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Dimanche 19 février 2012 7 19 /02 /Fév /2012 22:22

ad4c_titre.jpg L'alliance des Quatre Cercles, ou AD4C pour faire plus court, est un jeu issu d'un projet de film qui n'a jamais vu le jour... jusqu'à ce qu'il soit achevé, fortement inspiré par le thème de la session des Alex d'Or à laquelle il s'est présenté : la pluie. Il aura d'ailleurs remporté l'award ex-aequo du thème des Alex (un award éphémère qui n'aura été en vigueur que cette année 2011 d'ailleurs...).
Mais concernant le jeu, voyons ça de plus près...

 

Attention : le test avait été réalisé pour le concours des Alex, donc sur une version spécifique à celui-ci. Depuis, une autre version est sortie, corrigeant quelques désagréments signalés (c'est aussi à ça que servent les tests après tout).
J'ai essayé de retirer ce qui n'allait plus dans le test, en me basant sur un descriptif des légers changements entre versions, mais il est possible qu'une ou deux coquilles subsistent. Désolé d'avance si c'est le cas.

Auteur : YF06
Année : 2011
Support : RPG Maker 2003
Langue : Français

Choda se retrouve dans la ville d’Elfia, pour récupérer de l’eau a la source.
Malheureusement, la ville est dévastée et la source asséchée.
Il va faire la connaissance de Seonei, une jeune femme qui aime la nature et qui va se rallier aux côtés de Choda, pour lutter contre son père Tokan qui est a la recherche du pouvoir suprême.
Grâce à l’appui des éléments (la terre, l’air, le feu et l’eau), ils vont tenter de faire renaître l’esprit des quatre sages… dont la reine Amaya, sage de l’eau.

 

ad4c_intro.jpg
AD4C a la particularité d'être à mi-chemin entre un film et un A-RPG. On pourrait parler de film interactif.

Côté film...

Et la présentation du jeu tournée davantage vers un film interactif a l'avantage de permettre au joueur de bien se concentrer sur l'histoire.
Elle part sur des bases non inédites (les quatre éléments, source de vie, ont souvent été l'inspiration de différents scenarii) et reste assez classique, mais elle se laisse suivre, bien portée par sa mise en scène tout le long du jeu. De plus, l'histoire possède en quelque sorte une morale, un message à faire passer... et qui est joliment transmis au joueur.
ad4c_cinematique.jpg
Mais on ne se cantonne pas au scénario pour faire un bon film (quoique, pour certains films, c'est justement ce qu'il manque, parfois...), il faut aussi qu'il laisse un certain sentiment à celui qui le regarde, un frisson par exemple.
Celui-ci sera apporté par une ambiance très bien maîtrisée tout au long du jeu, à laquelle contribuent le montage de certaines cinématiques, dans lesquelles on voit le visage des protagonistes (pas toujours très bien dessiné m'enfin bon...) et leurs émotions ; ainsi qu'une bande son qui peut se montrer assez discrète, parfois, mais vraiment appropriée au jeu et aux endroits traversés.

Quant aux graphismes, ils sont plutôt simples (ressources de base la plupart du temps pour les décors) mais bien utilisés la plupart du temps (à l'exception de quelques zones moins bien mappées comme le volcan ou la montagne). Le design des personnages, est, lui, plutôt bien fait (dommage que leurs facesets paraissent légèrement flous, mais ils sont customisés, ce qui est un bon point), et les animations sont fluides.  


ad4c_ennui--jpg La montagne n'est pas la zone la plus palpitante, au premier abord.


... et côté jeu.

En dehors des cinématiques, un peu d'interactivité est proposée au joueur, afin qu'il ne se contente pas d'appuyer sur "Entrée" pendant deux heures, heureusement...
Les endroits que traverseront les protagonistes seront constitués :
- de phases où l'on contrôle simplement le personnage, pour qu'il aille d'un point à un autre. Inutile de dire que c'est un peu ennuyeux lorsqu'il ne se passe rien, mais bon...
- de phases "énigme", d'agilité ou de réflexion.
- de combats.

Ce dernier aspect du jeu est l'un des systèmes programmés spécialement pour celui-ci. C'est un A-RPG : il suffit d'attendre que l'ennemi s'approche pour lui porter un coup en appuyant sur "Entrée". Par ailleurs, une technique spéciale est mise en place au milieu du jeu, jouant sur l'esquive : en esquivant un assaut, on peut porter un coup dans le dos de l'ennemi pour lui asséner plus de dégâts.
Le système de combat est bien fait, très fluide, même s'il montre un peu ses limites dès le départ : en effet, la plupart du temps on s'en sort en mitraillant la touche Entrée, d'autant plus qu'il n'est pas nécessaire d'être face à son adversaire pour le blesser (même de profil, on arrive quand même à le toucher, dommage que ce soit imprécis sur ce point). La nouvelle technique apprise au milieu du jeu permet de varier un peu les plaisirs, et est plus simple à prendre en main que ce qu'on aurait pu penser ; mais on peut quand même s'en sortir même sans la maîtriser. C'est surtout le combat final qui est le mieux exploité, car il fait appel à des actions variées et nécessite par la même occasion un peu plus de réflexion et d'agilité.

ad4c_combatg.jpg

Le principe des énigmes n'est pas nouveau pour la plupart d'entre elles : lorsqu'on a l'habitude d'appuyer sur des boutons, on résout les énigmes de ce genre assez facilement. Les combats sont généralement bien placés, bien qu'ils peuvent se montrer parfois un peu monotones. Certaines phases surprennent quand même, lorsqu'elles font appel à l'agilité ou à la rapidité.
En dehors des énigmes ou phases d'agilité, certains endroits sont tout de même assez laborieux à parcourir, comme le début de la grotte où l'on trouve la Terre, certains passages des jardins aériens ou le début de la montagne. Donc un level design un peu simpliste par moments, qui propose néanmoins de bonnes choses, mais pas toujours assez.

Reste la question des sauvegardes. Différentes occasions de sauvegarder sont présentes dans le jeu, souvent après une longue cinématique et avant une phase interactive. Et elles ont intérêt à être bien placées, car ce serait assez rébarbatif sinon de devoir subir de nouveau une cinématique qu'on a déjà vue... d'autant plus que lorsqu'on échoue lors de certaines énigmes, c'est game over direct ! Un problème qui se pose moins avec les combats, où l'on dispose de suffisamment de points de vie (qui peuvent d'ailleurs se régénérer automatiquement) pour échapper à une fin du jeu anticipée.
Notez que depuis le changement de version, des points de sauvegarde ont été ajoutés.

  ad4c_enigme.jpg

Là, par exemple, on pouvait être surpris, et paf, on recommençait.

 

Mais le fait que l'interactivité reste assez peu présente globalement constitue un certain problème.


Que donne le mélange ?


En effet, on peut avoir l'impression d'un léger déséquilibre entre l'aspect interactif et scénaristique, probablement causé par un certain manque de dynamisme des cinématiques et d'un certain manque d'interactivité global. S'il fallait considérer le jeu comme un film, ce ne serait pas vraiment un film d'action, et ce malgré les quelques phases qui y sont consacrées.
Les cinématiques et autres passages "Histoire" sont bien faits, mais sont peut-être un peu lents, en cause : la vitesse de défilement des dialogues, qui est plutôt lente, et qu'il n'est pas possible d'accélérer.
Quant aux passages où l'on reprend le contrôle, le problème vient du fait qu'ils ne sont généralement pas très fournis : ainsi, on pourrait être surpris de voir que, pour récupérer le cercle de la Terre, il n'y ait besoin de faire en tout et pour tout qu'une énigme de réflexion, une phase d'agilité et un combat, le reste étant de l'"exploration" (on amène le personnage là où il faut quoi). Idem pour les cercles du Feu et de l'Eau, accessibles un peu "facilement". Pour des éléments aussi importants, il est tout de même étrange de voir qu'ils sont aussi peu protégés ! Reste le cercle de l'Air, qui, lui, est déjà plus long à obtenir.
 

ad4c seonei

 Au tour de Seonei de montrer qu'elle peut être utile.

 

Cependant, ce n'était pas une mauvaise idée de vouloir juxtaposer ces deux aspects du jeu. C'est non seulement plutôt original, mais ça permet de compenser tant bien que mal les deux aspects. En effet, on aurait assez mal imaginé le jeu s'il n'était composé que de cinématiques, un peu d'interactivité ne faisant pas de mal.
En outre, le jeu est plutôt simple dans l'ensemble, et sa durée approximative de 2 heures peut, certes, sembler courte, mais finalement adaptée pour un jeu de ce genre.


Les plus :

- Le principe
- L'histoire, plutôt attachante même si pas extraordinaire
- La bande son
- L'ambiance


Les moins :


- Manque de diversité du level design
- Cinématiques parfois lentes


Conclusion

A mi-chemin entre un A-RPG et un film, cet apologue ludique manque un peu de rythme et de dynamisme, mais reste une expérience intéressante.

Par garsim - Publié dans : RPG Maker
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Samedi 4 février 2012 6 04 /02 /Fév /2012 17:57

tour_titre.jpgSi vous vous souvenez de Nivalis, vous en aurez peut-être quelques souvenirs si vous jouez à La Tour, qui a été conçu (oui, je parle d'un jeu bien sûr, donc pas de "e" à la fin...) par le même auteur. On y retrouve là encore une ambiance typique ! Petit test...

Auteur : eXaHeVa
Support : RPG Maker XP
Langue : Français

Il fut enfermé, et il oublia, petit à petit, pourquoi.
Il put s'échapper, mais les épreuves les plus dures commencèrent.
La Tour est unique. La Tour est immortelle.
La Tour est grande, ainsi que l'espace et le temps.

tour_cinematique.png
On retrouve là encore un héros frappé d'amnésie, qui se retrouve dans un endroit sans savoir pourquoi il y est. Et son but va être là encore de pouvoir en sortir.
In-game, on peut être un peu étonnés par le fait que le héros, d'ailleurs anonyme, arrive à sortir comme ça de sa cellule, mais bon... par la suite, on apprend l'histoire de la Tour au travers de quelques fresques présentes dans des salles. tour_intro.png


Les salles, parlons-en justement, d'abord sur un aspect graphique. La première chose que l'on constate, c'est... blanc. Le blanc est d'ailleurs la couleur dominante du jeu, qui traduit une certaine pureté, mais surtout une certaine folie dans ce cas-là. Même les boîtes de dialogue sont écrites en blanc sur fond gris (d'ailleurs, en passant, on pourrait regretter que la police employée pour celles-ci soit la police Arial par défaut de rmXP, car même si c'est lisible, ça casse un peu l'ambiance...). Et hormis ce blanc (et quelques nuances de gris), la seule autre couleur que l'on retrouve est le rouge, qui sert à écrire certains textes dans le jeu, notamment lors des cinématiques.

Le mapping des salles est on ne peut plus épuré : la plupart du temps, elles sont vides, ne contenant qu'un meuble (qui sert à répondre à une énigme), une fenêtre (qui sert à sauvegarder), une échelle et une trappe. On peut aussi retrouver le nécessaire pour résoudre une énigme (comme des poteaux à pousser ou des boutons à enclencher), toujours en blanc ou en gris.
Pour une fois, le vide est voulu, et cet aspect est réussi et contribue à l'ambiance déconcertante du jeu : une ambiance de mystère, de questions que l'on souhaite se poser au sujet de l'endroit où l'on est. Cela dit, c'est tout de même à double tranchant, car voir ces salles vides n'est pas très esthétique.

tour salle vide


Un mot sur la bande son aussi : discrète, qui va bien avec l'ambiance proposée et qui aide à s'immerger, et qui se laisse entendre. Bref, un bon point.


Mais les salles ne se résument pas qu'à un aménagement simpliste.
Le but du jeu est de descendre les étages de la Tour. Chaque étage contient une salle, chaque salle contient une énigme, avec un énoncé, un indice et une réponse à proposer.
Celle-ci peut consister en une énigme de logique (le plus souvent), ou un mot à trouver, ou une manipulation à effectuer. Sur ce point, c'est assez varié : là, on est sûr qu'aucune énigme ne ressemble à une autre dans ce jeu. Bon, d'un autre côté, il n'y a qu'une quinzaine d'étages, donc d'énigmes potentielles... c'est à dire assez peu.

 

tour_enigme.png

Certaines énigmes ont peut-être été inspirées par le père Fouras... 


Elles sont généralement bien trouvées, mais il y en a quand même une ou deux dont le principe de résolution reste très vague, dont l'indice donné ne suffit pas à en comprendre le principe. Par ailleurs, comme le jeu est linéaire, il n'est pas possible de sauter une énigme. Fort heureusement, la solution du jeu est disponible, mais elle n'est pas commentée, elle se contente de donner les réponses. C'est mieux que rien, mais tout de même, lire une réponse sans comprendre comment on a pu la trouver est assez frustrant. Surtout pour ceux qui ne sont pas forcément très doués pour résoudre les énigmes, et ça, c'est d'ailleurs ce qu'on fait 90% du temps dans ce jeu (le reste correspond aux cinématiques).
Par ailleurs, pour les énigmes dont la réponse est un nombre, il aurait été plus simple de mettre juste une boîte de dialogue avec un nombre à entrer. Une solution plus ergonomique que l'écran qui demande à saisir un texte (généralement un pseudonyme) qui est, lui, plutôt adapté aux énigmes dont la réponse est un mot.

 

tour_perspective.pngDu fun en perspective. 

D'ailleurs, celle-ci gêne un peu la visibilité pour cette énigme... 


Finalement, on a tout de même l'impression d'arriver trop tôt au bout du jeu.
Certes, on a appris l'histoire de cette Tour, tout éclairci ou presque sur le jeu, résolu les énigmes, mais... elles n'étaient pas si nombreuses que ça au final. Bref, on reste sur notre faim.


Les plus :
- La bande-son
- Une ambiance originale pour le jeu
- Certaines énigmes, bien trouvées...

Les moins :
- ... et d'autres énigmes dont on ne saisit pas la subtilité.
- La linéarité

- La durée de vie, que l'on soit féru d'énigmes ou non, reste assez faible

 

Conclusion

Un jeu qui laisse tout de même assez perplexe, positivement par son ambiance déconcertante, mais négativement par certaines énigmes... et qui, par ailleurs, reste quand même assez court.
On pourrait presque faire un parallèle avec Brainiac, qui a quelques points communs avec ce jeu d'ailleurs, même s'il n'a rien à voir : une ambiance graphique propre, une tour qui comporte des énigmes. Ce qui est amusant, c'est que, si, dans La Tour, on doit descendre, dans Brainiac, au contraire, il faut monter !

Par garsim - Publié dans : RPG Maker
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Mercredi 25 janvier 2012 3 25 /01 /Jan /2012 18:34

 

rrd_titre.pngRace & Race Deluxe... pour les anglophobes (oui, je sais, je recycle un peu l'introduction que j'avais faite pour le test de Brainiac), "race" signifie "course" et "deluxe" signifie... "deluxe". Autrement dit, un jeu de course comportant beaucoup de fonctionnalités... mais est-ce vraiment le cas ?

Auteur : Ccd-tof
Année : 2009
Support : RPG Maker 2003
Langue : Français

Ce jeu est un jeu de course, vous l'avez compris (enfin j'espère, parce que là j'ai quand même répété le mot "course" trois fois en à peine cinq lignes  ), dont le but est de faire arriver son personnage avant l'adversaire (ce qui est, après tout, le B-A-BA d'une course). Il faut tout de même faire attention aux obstacles qui jonchent le parcours. Ici, ils sont modélisés, pour la plupart, par des étoiles de différentes couleurs : 
- verte : réduit la vitesse de l'adversaire
- rouge : augmente la vitesse de l'adversaire
- bleue : augmente la vitesse du joueur
- jaune : réduit la vitesse du joueur
- blanc : augmente la vitesse du joueur et réduit celle de l'adversaire
- noire : réduit la vitesse du joueur et augmente celle de l'adversaire
Par ailleurs, ces étoiles sont la plupart du temps immobiles, mais elles peuvent très bien avoir une trajectoire prédéfinie, ou se mettre à suivre le joueur lorsqu'il déclenche quelque chose, ou encore apparaître et disparaître.
On ne trouve que les étoiles en guise d'obstacles dans les courses de base, cependant il y en a d'autres dans les courses "bonus" : des rochers à pousser, des boutons à activer ou des interrupteurs à déclencher.


rrd_personnages.png
Et pour faire la course, il faut également deux personnages : un adversaire, géré par l'ordinateur (de toute façon ça aurait été difficile de faire une version deux joueurs je pense), qui s'appelle Akira et qui est un parfait prétentieux, et celui que vous contrôlez. Pour cela, vous avez le choix entre huit personnages (au passage tirés des autres jeux de Ccd-tof), dont un qui n'est jouable qu'à un certain moment du jeu. Ils diffèrent par leurs apparences, plutôt hétérogènes d'ailleurs, plus que par leurs traits de personnalité... mais l'important ici est plutôt ce qu'ils ont dans le ventre pour la course. En effet, à l'instar d'un Mario Kart où tous les personnages ont des différences au niveau de la jouabilité, c'est aussi le cas ici. Chaque personnage possède une capacité différente : Tofer peut sauter d'une case, Beetho peut piquer un léger sprint en ignorant les étoiles qui se trouvent juste devant lui, Chewie peut courir à une vitesse maximale et Joëlle peut remettre la vitesse des deux personnages à la normale. De ce côté, chaque personnage a une capacité qui lui est propre...
Mais ils ne peuvent pas utiliser leur capacité autant qu'ils ne le souhaitent : le nombre d'utilisation est limité dans chaque course. Une limite propre à chaque personnage : si Tofer peut sauter dix fois, Chewie ne pourra pas recourir à son pouvoir plus d'une fois, comme Wizario ou Refir.


rrd_capacites.png
Voilà pour le principe du jeu. Soit dit en passant, même si c'est expliqué dans celui-ci, l'introduction aurait pu être un peu plus fournie en détails (celle-ci explique juste le principe, pour les obstacles et les caractéristiques des personnages, il faut consulter une affiche). Le fin du fin aurait été une démonstration en guise de didacticiel, mais bon... de toute façon, on arrive quand même à comprendre le principe assez rapidement, d'autant plus qu'il n'est pas très complexe. Les différents obstacles et les différentes capacités sont expliquées sur une affiche dans la zone de repos, ce qui est pas mal, mais pas très pratique lorsqu'on change de personnage et qu'on veut consulter ses caractéristiques ou ses statistiques, par exemple. Peut-être qu'un accès à toutes ces données via un menu personnalisé aurait encore simplifié la tâche (à vrai dire, il y a bien un menu personnalisé, mais il permet juste de changer de joueur). M'enfin ça ne va pas non plus vous tuer d'aller vous déplacer pour consulter l'affiche. Cependant (bon, là je chipote), on peut trouver que la vitesse des personnages dans la zone de repos est un chouïa lente, un comble pour un jeu de course. 
Une fois dans le jeu, on s'habitue assez vite, ce qui le rend de difficulté moyenne, et celle-ci est bien dosée tout au long du jeu.


rrd_depart.png
Au départ, vous n'aurez pas beaucoup de choix : si vous pouvez choisir entre sept personnages, il n'y a qu'une piste pour la course, déclinée en plusieurs niveaux de difficulté. Ainsi, vous pouvez choisir entre une course courte, une course moyenne et une course longue. En fait, hormis leur décor, elles n'ont presque rien à voir car les étoiles ne sont pas disposées de la même manière dans ces trois courses. Chacune d'elles vous permettra de remporter une médaille : bronze pour la courte, argent pour la moyenne et or pour la longue ; le but est que chaque personnage ait toutes les médailles.
Lorsque la team Valor aura remporté assez de médailles (à peu près une vingtaine, ce qui fait quand même refaire pas mal les courses de base et procure un léger sentiment de lassitude), elle pourra enfin commencer à débloquer des bonus. Ceux-ci sont cependant peu nombreux : seulement deux courses (qui ne sont pas déclinées en trois niveaux de difficulté mais qui proposent d'autres obstacles que les étoiles) et un personnage supplémentaire (et qui dit personnage dit capacité qui lui est propre, de ce côté-là on n'est pas déçus).

rrd_gagne.png

Finger in the nose.

 

En fait, le jeu joue beaucoup sur les médailles à gagner, ce qui est à la fois sa force et sa faiblesse : en effet, il faut faire toutes les courses avec chaque personnage pour finir le jeu à 100%, ce qui, après un rapide calcul, donne 8*5-1 = 39 médailles à collectionner (pourquoi le -1, vous le saurez en jouant). Mais les différentes capacités des personnages ne suffisent pas à briser la monotonie de courses, d'autant plus qu'elles sont faisables aussi sans recourir aux capacités des personnages (une fois qu'on s'habitue au gameplay, elles servent surtout à rattraper une mauvaise manipulation ou à se donner une avance confortable, par exemple). Quand même, il faut faire chaque course une fois par personnage, donc au moins sept ou huit fois au total ! Et quand on pense que c'est aussi valable pour la course finale... 
Il aurait donc plutôt fallu jouer sur le nombre de courses que sur le nombre de personnages pour éviter d'être un peu lassé, autrement dit proposer une ou deux courses de plus au début, et débloquer des personnages disponibles dès le début au fur et à mesure.


rrd_medailles.png

Sauf que là, je fais quoi, maintenant ?


Pour finir, un mot sur l'ambiance du jeu, qui consiste en une utilisation de ressources de base de RPG Maker 2003, bien utilisées (bien qu'on voie l'un des tilesets un peu trop souvent, car il sert pour la zone de repos et les trois premières courses), qui donnent une ambiance plutôt charmante, ainsi que de musiques de quelques jeux (on peut reconnaître Donkey Kong Country et Ocarina of Time entre autres) qui sont appropriées. Simple, mais efficace.


Les plus :
- Le principe, plutôt original
- Une ambiance cohérente
- Les capacités des personnages sont variées

Les moins :
- Les explications auraient pu être un peu plus détaillées dans l'intro du jeu
- Peu de courses (seulement trois disponibles au début, cinq au total) à refaire un peu trop de fois
- Les fautes d'orthographe


Conclusion

Un jeu au principe attachant, simple et efficace, mais auquel il manque quand même encore un peu de diversité pour pouvoir être véritablement "Deluxe". Cependant, son contenu reste tout de même satisfaisant pour passer un agréable moment (ou frustrant si on a du mal avec le concept, ça peut aussi arriver).

Par garsim - Publié dans : RPG Maker
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Lundi 23 janvier 2012 1 23 /01 /Jan /2012 19:33

brainiac titre

Brainiac... si vous êtes anglophobe, peut-être n'aurez-vous pas déduit tout de suite que dans "Brainiac", il y a "Brain", qui signifie "cerveau"... un nom plutôt bien trouvé pour un jeu destiné aux maniaques de jeux de logique ou de mémoire en tout genre qui font travailler les méninges, et qui a également un petit côté "méchant mégalo" qui correspond bien à son scénario.
Au fait, si vous vous attendez à voir un clone de Dr. Kawashima sur RPG Maker, fort heureusement, ce n'est certainement pas le cas (eh, nous sommes dans le monde des jeux amateurs, pourquoi aurait-on programmé quelque chose de barbant...). Là, il s'agit plutôt de faire chauffer ses neurones... dans une ambiance très rétro, comme vous allez le voir.

Auteur : le nuage
Année :  2011
Support : RPG Maker 2003
Langue : Anglais et Français (et le programme à télécharger est pourtant le même...)

Un geek kidnappe votre petite amie sous vos yeux et l'emmène au sommet de son immeuble.
Pas de bol pour vous, l'ascenseur est en panne (c'est un jeu réaliste), ce qui vous oblige à traverser chaque étage pour aller la sauver.
brainiac intro
Ce qui saute aux yeux quand on joue, c'est essentiellement l'ambiance : le jeu se veut rétro et ça se voit !
L'ambiance "Game boy" est garantie : d'une part, les graphismes sont tous en noir et blanc (avec nuances de gris), en plus d'avoir un style là aussi très rétro. La prise de vue en plongée rappelle d'ailleurs l'architecture des intérieurs des vieux Zelda (A link to the Past, Link's awakening et le premier du nom entre autres). L'ensemble rend plutôt bien, même s'il fait parfois assez pixellisé (d'ailleurs, certaines énigmes vous demanderont d'ouvrir l'oeil, les différences se jouant parfois au pixel près !).
D'autre part, les musiques. Quoi de mieux que du son midi pour faire rétro ? Peut-être le fait d'avoir pris directement les musiques d'anciens jeux très connus : les férus de la Game Boy et de la Super Nes reconnaîtront tout de suite les différents airs de Tetris ou de Yoshi's Island qui accompagnent aléatoirement les énigmes. Cependant, même si elles sont bien adaptées pour le jeu et ses énigmes, leur qualité n'est pas extraordinaire (midi oblige...) et elles peuvent se montrer assez lassantes à la longue... surtout si on bloque sur une énigme pendant plus de cinq minutes.

brainiac sauvegardeOui, toutes les salles sont décorées de la même façon. C'est monotone mais on s'y fait.

Enfin, la majorité des énigmes donnent l'impression d'être sorties d'un jeu à l'ancienne.
Celles-ci sont assez variées : pour certaines, il s'agit de juste pousser des blocs, pour d'autres, il faut actionner des mécanismes de manière logique. Il y a un peu de tout : des suites logiques, des labyrinthes, des memories (un memory, des memories, non ?), des intrus... ainsi que des jeux auxquels on ne s'attendait pas au premier abord et qui sont variés : un taquin, un sudoku, un pendu, une grille de mots codés, un picross et un puzzle loop. Notez qu'ils ont la particularité d'être chronométrés. Leur présence peut tout de même paraître intriguante dans un jeu de ce type, bien qu'après tout, ils aient aussi pour vocation de faire réfléchir un peu.

brainiac_menu.pngPour ne pas se retrouver coincé, le menu permet de recommencer ou d'abandonner la plupart des énigmes. Notez que, malgré le fait que le jeu soit pourtant accessible aux francophones, celui-ci est en anglais !

Attention toutefois, les énigmes ne sont pas posées en vrac, n'oubliez pas qu'il y a un scénario derrière tout ça.
Et le scénario, justement, vous dit que pour arriver au dernier étage de la tour de Brainiac, il faut arriver à passer chaque étage. A chaque étage, on trouve plusieurs pièces, contenant chacune soit trois énigmes, soit une énigme longue, soit un jeu (sudoku, pendu, etc.). Pour chaque énigme, il y a la possibilité de la recommencer ou d'abandonner (retour à l'étage). Pour les jeux, en revanche... non, à moins de quitter le jeu (là, je parle de Brainiac lui-même), ou d'attendre la fin du chrono, sauf s'il y a la possiblité d'écourter cette longue attente, ce qui est possible pour le pendu (logique) et le picross (à chaque fois qu'on se trompe, on perd du temps : il suffit donc de se tromper à tire-larigot pour abréger). En effet, il n'est malheureusement pas possible de faire apparaître le menu pour ces jeux-là, allez savoir pourquoi (sans doute parce que la touche pour invoquer le menu sert de touche d'annulation pour certains de ces jeux, mais bon... c'est quand même dommage).
On ne peut malheureusement pas prévoir le type d'énigme ou de jeu qu'il y a dans une pièce.

Pour chaque énigme/lot d'énigmes/jeu réussi (brillamment ou non), on gagne un certain nombre d'étoiles (ça, en revanche, on le sait à l'avance, vu qu'il est indiqué à côté de chaque porte). Celles-ci servent à pouvoir accéder à l'étage supérieur, dont l'accès est bloqué par un garde qui ne vous laissera passer que si vous en avez suffisamment pour ça. Il vous donne, outre le nombre d'étoiles nécéssaires, le nombre d'étoiles que vous avez ramassées jusqu'ici. Plus vous évoluerez, plus il vous faudra d'étoiles, et plus les étages proposeront de pièces à visiter.
Au passage, n'oubliez pas non plus d'aller sauvegarder en allant voir la fille qui vous propose de le faire à chaque étage
brainiac_suite.jpgJ'ai honte, mais comme je ne comprends jamais l'astuce des suites logiques, j'essaie toujours des numéros au hasard. Mais ça va, ça ne prend pas si longtemps que ça quand on s'organise bien.

Avec toutes ces énigmes et tous ces jeux, il y avait beaucoup de choses à programmer. Mais la jouabilité s'en sort bien globalement : lorsqu'il s'agit de déplacer le personnage, il est maniable ; lorsqu'il s'agit de choisir une lettre ou un chiffre dans une grille de mots codés, un sudoku ou un pendu, là encore ça reste fluide. Là où il y aurait éventuellement de quoi critiquer, ce serait pour le picross, le taquin et le puzzle loop, qui, même s'ils sont jouables, pourraient être plus ergonomiques avec une souris (si, si, c'est possible d'utiliser la souris sous RPG Maker, il y a un patch pour ça), même si ça aurait fait moins rétro. Cela dit, ça va, on s'en sort quand même plutôt bien, je n'ai eu à aucun moment envie de jeter l'ordi par la fenêtre pour ça.
Seulement, une chose : pensez à lire le readme avant de jouer pour connaître les commandes des jeux et leurs principes, car ils ne sont pas rappelés in-game ! Par exemple, si vous tombez sur un puzzle loop sans savoir ce que c'est, il va falloir quitter le jeu en cours de route. Bon, du moment que c'est précisé quelque part, c'est déjà ça, mais ça n'aurait pas été un mal de le rappeler dans le jeu lui-même. Il n'est pas rare de tomber sur des joueurs qui ne pensent pas toujours à lire le manuel avant de jouer...

Ce qui n'est pas non plus très agréable, ce sont les quelques bugs qui pourraient survenir.
Globalement, si les jeux se passent sans accroc, il n'est pas impossible de tomber sur un bug : ainsi, il y a un Picross pour lequel l'un des chiffres indiqués n'est pas le bon, ce qui peut fausser le raisonnement à adopter (et qui le fait recommencer cinq fois).
Pour les jeux "textuels" (pendu et mots codés), il y a aussi le problème de la langue qui peut se poser : en effet, le jeu est aussi bien ciblé pour les anglophones que pour les francophones. Aussi les mots à trouver sont généralement existants dans les deux langues, comme "fruit", "table", "addition"... mais on n'est pas à l'abri d'une ou deux entorses à cette règle ! Si le pendu s'en sort bien, il arrive que dans les mots codés, on trouve un couac : par exemple, "language", qui est correctement orthographié en anglais, mais pas en français (rappel, il n'y a pas de "u" quand on dit "langage"). Vous avez donc intérêt à être bilingue (ou, au moins, essayer de raisonner en trouvant des mots qui pourraient aussi bien se dire dans les deux langues) pour arriver plus facilement à bout des mots codés.

Un autre bug est à signaler au niveau de chaque étage (mais il est plus agréable celui-là) : en effet, lorsqu'on choisit de quitter un niveau via le menu, les étoiles qu'on aurait dû obtenir en le finissant sont quand même comptabilisées ! Certes, cela ne marche qu'avec les énigmes dont le menu est accessible (donc pas avec les picross ou autres sudokus), mais ça pourrait être considéré comme de la triche si on en abuse délibérément... donc choix volontaire de la part de l'auteur ou bug ? On aurait plutôt tendance à penser qu'il s'agit plutôt de ce dernier, car il serait très étrange que l'auteur ait voulu simplifier le jeu comme cela...



Par ailleurs, même si le jeu est globalement assez riche en énigmes, on finit quand même par tomber sur les mêmes principes de résolution, et ce, plus tôt qu'on ne pourrait le penser. Si pour les énigmes du type "pousser des blocs", "traverser le labyrinthe le plus vite possible" ou "résoudre un sudoku" ce n'est pas gênant, il y en a d'autres pour lesquelles ça l'est un peu plus ; soit parce que l'on n'a rien compris au principe de résolution d'une énigme à la base (on ne risque pas d'y arriver si ça devient encore plus compliqué !), soit parce que ça devient lassant (si on connaît la méthode à appliquer pour résoudre un taquin le plus vite possible, ça sera toujours la même chose).
Cependant, le jeu reste tout de même assez varié, et assez libre afin de ne pas avoir à faire les énigmes dont on n'aurait pas envie. Donc, si vous avez le sudoku en horreur, ce n'est pas un problème, vous pouvez vous en sortir sans avoir à en faire un seul. Evitez juste d'avoir trop de bêtes noires, cependant, sinon vous finirez par coincer...


Les plus :
- L'ambiance
- La programmation
- La durée de vie

Les moins :
- Une légère lassitude ressentie par la répétition de certains principes d'énigmes
- Quelques bugs résiduels ou erreurs dans les jeux


Conclusion

Ca fait plaisir de voir un jeu de ce type débarquer sur RPG Maker toutefois. Malgré ses quelques petits défauts, son originalité se ressent, entre un principe simple et pourtant efficace, des énigmes et des jeux plutôt variés, ainsi qu'une ambiance irrésistiblement rétro.

Par garsim - Publié dans : RPG Maker
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