Pas un test pour une fois, mais plutôt un article consacré à l'aide à la conception de jeux. Il entre plutôt dans la lignée des pages que j'avais rédigées, présentant quelques logiciels de création de jeux. Mais ici, j'ai décidé d'écrire un article qui concernerait un peu plus de monde, sachant que le choix des ressources utilisées dans un jeu amateur concerne beaucoup de makers.
Et pourquoi ne pas avoir rédigé une page comme pour les autres ? Tout simplement car à la longue je vais poster ces "guides" comme des articles normaux, qui sont plus souples et qui peuvent être commentés (au cas où vous ne seriez pas d'accord sur certains points, que j'aurais oublié d'écrire quelque chose...)
Ah, le choix des ressources pour son jeu... pour certains, ça n'a pas trop d'importance, pour d'autres, ça suscite un certain fanatisme.
Pourtant, il faut bien se poser la question à un moment ou à un autre, car au final, ce qui fait l'intérêt d'un jeu vidéo, c'est justement le mot "vidéo", qui sous-entend un résultat visuel et sonore.
A moins de faire un jeu textuel, à l'instar du pionnier du genre, Colossal Cave Adventure... cependant, si vous voulez programmer un jeu de plateforme, demander au joueur de taper les actions qu'il veut faire n'est pas l'idéal.
Voilà donc un petit guide pour vous présenter les différentes méthodes possibles pour choisir ses ressources. Il porte essentiellement sur le choix des graphismes, mais pour l'aspect sonore, le problème est sensiblement le même (on y reviendra vers la fin de l'article).
Les graphismes
Les graphismes couvrent une large part des besoins pour les ressources. Pas mal de choses sont à prendre en compte :
- les sprites (le(s) personnage(s) jouable(s) ou non, les ennemis, les petits éléments de décor interactifs...)
- les décors
- les interfaces (menus)
- les animations
- ...
Ca en fait des ressources à préparer, hein ?
Et que vous soyez minimaliste (c'est un style, qui peut très bien passer la plupart du temps) ou non, il y aura toujours des graphismes à préparer, en plus ou moins grande quantité.
La bonne nouvelle, c'est qu'il y a plusieurs façons de les faire.
Prendre les ressources proposées par le logiciel utilisé
Si vous utilisez un logiciel pour créer votre jeu, il est fréquent qu'il propose des ressources de base, directement utilisables.
Par exemple, RPG Maker propose déjà pas mal de ressources diverses (appelées les RTP) utilisables directement (bon, en réalité, la plupart du temps les RTP ne sont pas fournis avec le logiciel, ce qui nécessite souvent de les installer à part) : sprites (charsets), décors (chipsets ou tilesets), interfaces (system), animations (anims), etc.
Game Maker est aussi fourni avec quelques éléments graphiques lors de son installation.
Les RTP de RPG Maker XP
Côté romhacking et édition simple de niveaux, vous êtes gâtés : comme vous modifiez un jeu déjà existant, vous avez toutes les ressources de base du jeu à votre portée ! Si vous éditez Super Mario World avec Lunar Magic, vous avez les ressources de SMW à portée de main. Idem pour Hyrule Magic, Zelda Classic, etc.
En revanche, si vous partez de rien pour faire votre jeu (par exemple, si vous codez en C++), il va falloir revoir vos plans, vu que ça m'étonnerait fortement que votre environnement de développement soit fourni avec des graphismes. Dans ce cas, il va falloir recourir aux autres solutions proposées ci-dessous, ou (pourquoi pas) prendre les ressources de base d'un autre logiciel.
Le gros avantage de cette technique, c'est évidemment que, comme on vous fournit déjà les ressources, vous n'avez plus à vous prendre la tête à ce sujet.
Cependant, elle montre assez vite ses limites : le nombre de ressources fournies par le logiciel utilisé n'est pas infini, et varie fortement en fonction de celui-ci. Par exemple, les ressources de base de Game Maker ne vont pas bien loin et se montrent clairement insuffisantes si on veut faire un jeu de plateforme très développé, tandis que RPG Maker propose des ressources un peu plus variées. Et là encore, ça dépend de la version utilisée... la version XP est par exemple bien plus généreuse en décors (avec une cinquantaine de tilesets) que la version 2003 (seulement 5 chipsets).
Les ressources de base de Game Maker sont sympas si on veut faire un Pac-Man ou un casse-brique, mais à part ça...
En définitive, pour s'approprier des ressources, c'est donc la technique la plus simple, mais aussi la plus limitée.
Mais pour certains éditeurs de niveaux, c'est la seule possibilité... cependant, si vous n'êtes pas dans ce cas, vous pouvez vous pencher sur les suivantes.
Prendre les ressources utilisées par un autre jeu : le rip
Non, ici, "rip" n'a pas de signification morbide, mais viendrait plutôt du verbe "ripper".
Ici, c'est d'ailleurs ce que l'on fait, on prend les ressources d'un jeu, et on les extrait de façon à pouvoir les exploiter dans son propre projet. On peut le faire aussi bien pour les décors que les sprites ou les animations, d'ailleurs.
C'est une technique particulièrement utilisée par les fan-games, qui ont souvent besoin de rester dans le style graphique du jeu dont ils s'inspirent ; néanmoins, on la retrouve aussi assez souvent dans n'importe quel type de projet amateur.
Par rapport à la première méthode, celle-ci peut être simple comme elle peut être compliquée.
Pourquoi ?
Eh bien, si parce que pour ripper un décor, un simple "Impr écran" peut suffire (bon, je caricature un peu là), pour les mouvements d'un personnage ou une animation, c'est plus complexe. Il faut repérer tous les faits et gestes de ceux-ci...
Heureusement, il existe des logiciels qui permettent de ripper plus facilement ce genre de choses, comme Animget. Parfois, il faut aussi jouer sur les options d'affichage ; par exemple, sur un émulateur, il est possible de désactiver les décors pour pouvoir ripper plus facilement les sprites.
Pff, j'ai la flemme de faire tout ça moi...
Si vous n'avez pas envie de vous casser la tête pour avoir les animations complètes de Mario dans Super Mario Bros. 3, pas de problème : ce genre de ressources est tellement utilisé qu'il est certainement déjà disponible quelque part sur Internet. Et là, au lieu de vous prendre la tête pour savoir si vous avez oublié des détails, vous pouvez trouver des ressources rippées toutes prêtes sur des sites spécialisés.
Personnellement, je suis un grand fan de The Spriters Resource, qui propose pas mal de ressources graphiques. Ce n'est pas le seul site de ce genre, et je vous fais confiance pour en trouver d'autres si besoin est. En revanche, il est toujours possible que vous ne trouviez pas votre bonheur, et dans ce cas, il vous faudra certainement ripper vous-mêmes ce que vous voulez.
Les connaisseurs reconnaîtront certainement les rips de Secret of Mana et de Seiken Densetsu 3.
(pour le personnage, ne cherchez pas, c'est moi qui l'ai fait, et je sais que c'est moche)
Dis-donc, maintenant que j'y pense... c'est pas un peu du vol ça ?
Ben si...
C'est justement ce que les détracteurs du rip lui reprochent : son côté impersonnel, et le fait qu'on utilise les ressources de quelqu'un d'autre pour une création qui se veut "amateur".
Bon, ça n'empêche pas de le faire, et après tout, seul votre point de vue sur le sujet compte. Mais ça dépend aussi des communautés : par exemple, j'ai constaté que le rip sous Adventure Game Studio n'est pas courant, alors qu'on le voit un peu plus sous RPG Maker...
Créer soi-même ses propres ressources : le full-custom
Eh oui, c'est d'ailleurs l'une des solutions auxquelles on pense tout de suite, et aussi qui nous donne le plus souvent envie (pour les moins expérimentés d'entre nous) de baisser les bras quand on se rend compte de tout ce qu'il faut faire.
Pourtant, elle a l'avantage d'être 100% honnête (contrairement au rip...) et de laisser libre cours à son imagination. L'inconvénient, bien sûr, on le connaît : il faut être bon en graphisme.
Pour recourir à cette méthode, un logiciel de graphisme est donc tout indiqué, avec éventuellement des outils comme une tablette graphique (cependant, on peut s'en passer). Le logiciel à utiliser est, lui aussi, l'objet d'un choix, d'ailleurs...
Naïvement, on pense tout d'abord au super-basique Paint, mais vous pensez bien que ce n'est quand même pas ce qu'il y a de mieux pour faire du graphisme. A moins que vous ne soyez adepte du style "cartoon painteux", qui est d'ailleurs employé dans certains jeux :
(source : Clément & André, le jour de la pizza)
Mais bon, pour faire des ressources graphiques un peu plus élaborées, le logiciel que vous devrez utiliser a besoin, lui aussi, d'être élaboré. Bon, je ne vais pas vous énumérer les différents logiciels que vous pouvez utiliser, ce serait fastidieux et incomplet. Utilisez un logiciel avec lequel vous êtes à l'aise et qui est adapté à vos besoins.
Outre le logiciel, il faut aussi une technique, pour ne pas se lancer à corps perdu dans la création de graphismes sans savoir quel genre utiliser.
Un exemple de technique appropriée pour beaucoup de jeux 2D est le pixel art : comme son nom l'indique, il s'agit de faire de l'art en jouant sur les pixels. Vous pouvez vous initier à cette technique avec ce cours publié sur les forges.
Ce n'est pas la seule technique possible. Faites des recherches si vous êtes intéressés.
Je ne vous cache pas que ce n'est pas la technique la plus facile, loin de là, et que, si on n'a pas un talent inné, il va falloir travailler et être patient... mais à la fin, on peut être fier de ce qu'on a fait !
Et pour vous prouver que le full custom, bien exploité, peut vous faire quelque chose de joli, voici un screen d'un jeu très connu dans le monde de RPG Maker, qui est bien custom...
(source : Aëdemphia)
Prendre des ressources libres de droit
Si on trouve sur le web des sites qui proposent des ressources rippées, on en trouve aussi qui proposent des ressources inédites, et qui sont utilisables pour votre projet.
C'est d'ailleurs bien plus "honnête" que le rip, vu que le créateur des ressources sait qu'il les propose librement (alors que les développeurs de Super Mario Bros. ou de Secret of Mana ne pensaient pas forcément que des makers amateurs utiliseraient leurs ressources plus tard...) et que vous pouvez donc les utiliser la conscience tranquille.
Il y a souvent une licence à respecter à propos de ces ressources, d'ailleurs : par exemple, une licence Creative Commons. Cependant, elles ne sont pas souvent complètement restrictives : la plupart du temps, elles demandent simplement à ce que le nom de l'auteur des ressources soit mentionné. Parfois, il peut aussi y avoir d'autres conditions, telles que "Pas d'utilisation commerciale" (dans ce cas, on n'utilise pas les ressources pour se faire de l'argent avec !). Bien souvent, c'est précisé à l'endroit où vous trouvez les ressources, ne vous inquiétez pas.
Cette méthode est sans doute l'idéal pour ceux qui se sentiraient coupables d'utiliser du rip et qui ne seraient pas assez expérimentés pour faire du full-custom. La seule limite, c'est qu'il faut précisément les trouver, les ressources de ses rêves...
Trouver un graphiste
Ou, en d'autres termes, faire faire du full custom à quelqu'un d'autre. 
Bon, je vous rappelle qu'ici, on est dans le domaine du jeu amateur, donc qu'il vaut mieux mesurer ses ambitions. Autrement dit, travailler en équipe est faisable, mais un peu plus risqué et instable que pour le développement d'un jeu professionnel. Cela dit, si vous connaissez quelqu'un qui peut faire les graphismes de votre jeu, c'est tant mieux pour vous !
Dernier détail : bien entendu, rien ne vous empêche de recourir à plusieurs méthodes à la fois, par exemple compléter les ressources fournies avec votre logiciel de création de jeux avec des rips, ou encore les personnaliser.
Une seule chose à respecter dans ce cas : la cohérence graphique ! Parce qu'un mélange des styles, ça peut parfois passer, mais d'autres fois, non...
Les musiques
Bonne nouvelle : ça va aller vite.
Déjà, on se préoccupe généralement un peu moins de la bande son que des graphismes, à tel point que parfois le jeu est muet. Cependant, la plupart du temps, on préfère mettre une bande son, qui permet de mieux s'immerger dans l'ambiance... alors pourquoi s'en priver ?
La bande son est employée pour ça :
- le fond musical
- les sons courts (bruitages)
- le voice acting
Le voice acting, qui est l'art de fournir des voix à ses personnages, est à mettre un peu à part : largement facultatif dans la création d'un jeu, ce n'est d'ailleurs pas une technique très courante dans le domaine du jeu amateur. Cependant, elle peut ajouter un plus dans l'ambiance de votre jeu. Pour vous lancer dedans, il vous faut juste un micro pour vous enregistrer, éventuellement un logiciel spécifique si vous n'aimez pas le magnétophone fourni par votre OS, et... une voix "radiogénique".
Pour le fond musical et les sons courts, il existe là encore plusieurs possibilités pour vous les procurer... et, surprise, ce sont exactement les mêmes que pour les graphismes.
Prendre les ressources proposées par le logiciel utilisé
Votre logiciel de création de jeux peut être fourni avec des ressources musicales, libre à vous de les utiliser ou non.
Prendre les ressources utilisées par un autre jeu
Là encore, vous pouvez réutiliser des musiques provenant d'autres jeux. Là encore, vous pouvez essayer de les ripper vous-mêmes ou de les trouver sur Internet. Et là encore, ce n'est pas la solution la plus honnête...
Mais sur ce point, il y a un compromis : il est possible de trouver des musiques de jeux qui ont été recréées par des fans, notamment en format MIDI, par exemple vous pouvez en trouver sur le site VGMusic. Ne vous en faites pas, c'est comme ce qu'est le Pepsi au Coca-cola : on imite mais on ne copie pas. D'ailleurs, le revers de la médaille est que, généralement, la musique en format MIDI est de moins bonne qualité que l'original...
Si la qualité du son en MIDI vous donne des boutons, vous pouvez aussi chercher une version réorchestrée de la musique qui vous intéresse.
Qu'est-ce qu'une version réorchestrée ?
Une musique réorchestrée est fortement inspirée de son modèle, mais composée de manière différente, pour lui donner d'autres sonorités. Là encore, il n'y a a priori rien d'illégal, et la qualité sera bien meilleure qu'en MIDI (en général, on utilisera un format mp3 ou ogg) mais la difficulté réside dans le fait que vous ne trouverez peut-être pas une réorchestration de la musique qui vous intéresse précisément, et qui vous plaise par la même occassion (la sonorité diffère un peu, rappelez-vous). De manière générale, plus la musique d'origine (ou le jeu dont elle provient) est connue, plus vous devriez la trouver facilement. Entre autres, si vous ne trouvez pas de réorchestration du thème de Super Mario Bros., c'est qu'il y a un problème et que vous avez certainement mal cherché.
Créer soi-même ses propres ressources
Si vous vous sentez une âme de compositeur, vous pouvez toujours vous lancer dans la création de musiques ou d'effets sonores (ce qui devrait d'ailleurs être parfois plus simple, pour ceux que vous pouvez enregistrer), ou même dans la réorchestration d'un thème connu.
Mais comme j'imagine que ce n'est pas le cas de tout le monde... :P
Prendre des ressources libres de droit
On peut trouver de tout sur le web, par exemple, en tapant "Free sounds" dans Google, on tombe sur des sites qui proposent des effets sonores. Les musiques de type MIDI sont aussi très faciles à trouver. Quant aux musiques de type mp3/ogg, c'est sans doute un peu plus difficile, mais certains sites vous proposent de la musique libre de droit, par exemple jamendo.
Trouver un compositeur
Vous pouvez aussi demander à quelqu'un s'il peut composer vos musiques. J'ai un peu l'impression de me répéter là...
Bref, vous voyez que c'est (presque) exactement le même problème aussi bien pour les graphismes que pour la bande son.
Attention aux droits d'auteur !
Je me dois quand même de vous mettre en garde concernant les ressources que vous avez l'intention d'utiliser.
Comme vous avez pu le voir, un jeu vidéo est une oeuvre multimédia, qui comporte donc de nombreuses ressources de différents types. Et il ne suffit pas qu'une ressource utilisée illégalement, sans accord de l'auteur, soit noyée dans la masse de ressources utilisées pour qu'elle passe parfaitement inaperçue et que l'auteur de la ressource en question passe l'éponge.
Un exemple ? Prenez Titanic de James Cameron. Il s'agit certes d'un film, mais il est dans le même cas (un film est composé de plusieurs éléments), sauf que ses ressources diffèrent quelque peu. Ce film a entre autres une OST (Original SoundTrack, autrement dit la bande-son) composée de différentes musiques. L'une d'elles a été composée par quelqu'un qui n'était, certes, plus là pour constater qu'on a utilisé sa musique (comprenez par là : il était décédé), mais qui avait un petit-fils qui a hérité des droits d'auteur de son oeuvre. C'est donc celui-là qui a porté plainte envers James Cameron.
Mais... comment ça ? Ce n'est pourtant pas le petit-fils qui a composé le morceau "illégalement" utilisé...
Il y a justement une particularité à savoir concernant le droit d'auteur : celui-ci ne prend pas fin au moment où l'auteur crève, mais le 1er janvier suivant les 70 ans après son décès. Mais avant cela, le droit d'auteur est généralement transmis aux héritiers. Donc il pouvait tout à fait porter plainte envers James Cameron, étant donné que le droit d'auteur était toujours effectif (ça ne faisait pas encore 70 ans après le décès du compositeur) et qu'elle n'était pas encore tombée dans le domaine public. Notez que ceci est valable pour n'importe quel type d'oeuvre, et pas seulement pour la musique.
Ben il ne se gêne pas, celui-là... il a juste eu la chance d'avoir un grand-père talentueux, et paf ! Ka-ching, il gagne de l'argent juste en portant plainte.
Du calme, du calme. Il y a tout de même une remarque de taille à souligner : Titanic a été un énorme succès au cinéma, et il a pu engendrer d'énormes bénéfices. Donc il était plus avantageux pour l'héritier de porter plainte dans ce cas précis, pour qu'il puisse être sûr de gagner quelque chose.
Dans votre cas, vous serez d'accord avec moi sur le fait qu'il y a peu de chances que votre jeu ait un succès avoisinant celui de Titanic
(ou même qu'il devienne un peu trop connu), et encore moins de chances que vous gagniez de l'argent avec votre jeu (attention, si vous avez l'intention de le vendre, il sera impératif que vous respectiez toutes les licences de vos ressources, sinon on vous accusera de vous faire de l'argent sur le dos des auteurs).
Du coup, si on voulait vous traîner en justice, il n'y aurait sans doute pas grand-chose à gagner... d'autant plus si votre jeu ne reste pas trop connu du grand public. C'est là que le dicton : Pour vivre heureux, vivons cachés, prend son sens.
En bref, si vous utilisez des ressources faites par vos propres soins, libres de droit ou que vous utilisez celles de quelqu'un d'autre avec son accord, vous ne devriez pas avoir de problèmes de droit d'auteur. En revanche, si vous utilisez des ressources soumises au droit d'auteur, il sera théoriquement possible de porter plainte contre vous... mais en pratique, cela reste extrêmement rare dans le cadre d'un jeu amateur (par exemple, même le fameux Zelda : Mystery of Solarus, bien connu du monde amateur, a utilisé des ressources d'Alttp, mais n'a pas eu de soucis à cause de ça) étant donné le fait que ce domaine n'est pas très "grand public" et ne génère généralement pas de recettes financières.
Conclusion
Quoi qu'il en soit, ne vous prenez pas non plus la tête avec le choix de la technique, utilisez celle que vous préférez et qui est plus pratique pour vous.
Même si le choix d'une d'entre elles peut susciter de grands débats sur les sites dédiés à la création de jeux vidéo amateurs, vous n'êtes pas obligés de vous laisser influencer... chacun a son opinion, la nature étant faite ainsi. Et puis, après tout, les amateurs font leur jeu essentiellement pour le plaisir (pas toujours, mais le plus souvent si), il ne faut pas que le choix des ressources soit une véritable corvée pour vous.