L'alliance des
Quatre Cercles, ou AD4C pour faire plus court, est un jeu issu d'un projet de film qui n'a jamais vu le jour... jusqu'à ce qu'il soit achevé, fortement inspiré par le thème de la session des Alex
d'Or à laquelle il s'est présenté : la pluie. Il aura d'ailleurs remporté l'award ex-aequo du thème des Alex (un award éphémère qui n'aura été en vigueur que cette année 2011
d'ailleurs...).
Mais concernant le jeu, voyons ça de plus près...
Attention : le test avait été réalisé pour le concours des Alex, donc sur une version spécifique à celui-ci. Depuis, une autre version est
sortie, corrigeant quelques désagréments signalés (c'est aussi à ça que servent les tests après tout).
J'ai essayé de retirer ce qui n'allait plus dans le test, en me basant sur un descriptif des légers changements entre versions, mais il est
possible qu'une ou deux coquilles subsistent. Désolé d'avance si c'est le cas.
Auteur : YF06
Année : 2011
Support : RPG Maker 2003
Langue : Français
Choda se retrouve dans la ville d’Elfia, pour récupérer de l’eau a la source.
Malheureusement, la ville est dévastée et la source asséchée.
Il va faire la connaissance de Seonei, une jeune femme qui aime la nature et qui va se rallier aux côtés de Choda, pour lutter contre son père Tokan qui est a
la recherche du pouvoir suprême.
Grâce à l’appui des éléments (la terre, l’air, le feu et l’eau), ils vont tenter de faire renaître l’esprit des quatre sages… dont la reine Amaya, sage de
l’eau.

AD4C a la particularité d'être à mi-chemin entre un film et un A-RPG. On pourrait parler de film interactif.
Côté film...
Et la présentation du jeu tournée davantage vers un film interactif a l'avantage de permettre au joueur de bien se concentrer sur l'histoire.
Elle part sur des bases non inédites (les quatre éléments, source de vie, ont souvent été l'inspiration de différents scenarii) et reste assez classique, mais elle
se laisse suivre, bien portée par sa mise en scène tout le long du jeu. De plus, l'histoire possède en quelque sorte une morale, un message à faire passer... et qui est joliment transmis au
joueur.

Mais on ne se cantonne pas au scénario pour faire un bon film (quoique, pour certains films, c'est justement ce qu'il manque, parfois...), il faut aussi qu'il
laisse un certain sentiment à celui qui le regarde, un frisson par exemple.
Celui-ci sera apporté par une ambiance très bien maîtrisée tout au long du jeu, à laquelle contribuent le montage de certaines cinématiques, dans lesquelles on voit
le visage des protagonistes (pas toujours très bien dessiné m'enfin bon...) et leurs émotions ; ainsi qu'une bande son qui peut se montrer assez discrète, parfois, mais vraiment appropriée au jeu
et aux endroits traversés.
Quant aux graphismes, ils sont plutôt simples (ressources de base la plupart du temps pour les décors) mais bien utilisés la plupart du temps (à l'exception de quelques zones moins bien mappées comme le volcan ou la montagne). Le design des personnages, est, lui, plutôt bien fait (dommage que leurs facesets paraissent légèrement flous, mais ils sont customisés, ce qui est un bon point), et les animations sont fluides.
La montagne n'est pas la zone la plus
palpitante, au premier abord.
... et côté jeu.
En dehors des cinématiques, un peu d'interactivité est proposée au joueur, afin qu'il ne se contente pas d'appuyer sur "Entrée" pendant deux heures,
heureusement...
Les endroits que traverseront les protagonistes seront constitués :
- de phases où l'on contrôle simplement le personnage, pour qu'il aille d'un point à un autre. Inutile de dire que c'est un peu ennuyeux lorsqu'il ne se passe rien,
mais bon...
- de phases "énigme", d'agilité ou de réflexion.
- de combats.
Ce dernier aspect du jeu est l'un des systèmes programmés spécialement pour celui-ci. C'est un A-RPG : il suffit d'attendre que l'ennemi s'approche pour lui porter
un coup en appuyant sur "Entrée". Par ailleurs, une technique spéciale est mise en place au milieu du jeu, jouant sur l'esquive : en esquivant un assaut, on peut porter un coup dans le dos de
l'ennemi pour lui asséner plus de dégâts.
Le système de combat est bien fait, très fluide, même s'il montre un peu ses limites dès le départ : en effet, la plupart du temps on s'en sort en mitraillant la
touche Entrée, d'autant plus qu'il n'est pas nécessaire d'être face à son adversaire pour le blesser (même de profil, on arrive quand même à le toucher, dommage que ce soit imprécis sur ce
point). La nouvelle technique apprise au milieu du jeu permet de varier un peu les plaisirs, et est plus simple à prendre en main que ce qu'on aurait pu penser ; mais on peut quand même s'en
sortir même sans la maîtriser. C'est surtout le combat final qui est le mieux exploité, car il fait appel à des actions variées et nécessite par la même occasion un peu plus de réflexion et
d'agilité.
Le principe des énigmes n'est pas nouveau pour la plupart d'entre elles : lorsqu'on a l'habitude d'appuyer sur des boutons, on résout les énigmes de ce genre assez
facilement. Les combats sont généralement bien placés, bien qu'ils peuvent se montrer parfois un peu monotones. Certaines phases surprennent quand même, lorsqu'elles font appel à l'agilité ou à
la rapidité.
En dehors des énigmes ou phases d'agilité, certains endroits sont tout de même assez laborieux à parcourir, comme le début de la grotte où l'on trouve la Terre,
certains passages des jardins aériens ou le début de la montagne. Donc un level design un peu simpliste par moments, qui propose néanmoins de bonnes choses, mais pas toujours assez.
Reste la question des sauvegardes. Différentes occasions de sauvegarder sont présentes dans le jeu, souvent après une longue cinématique et avant une phase
interactive. Et elles ont intérêt à être bien placées, car ce serait assez rébarbatif sinon de devoir subir de nouveau une cinématique qu'on a déjà vue... d'autant plus que lorsqu'on échoue lors
de certaines énigmes, c'est game over direct ! Un problème qui se pose moins avec les combats, où l'on dispose de suffisamment de points de vie (qui peuvent d'ailleurs se régénérer
automatiquement) pour échapper à une fin du jeu anticipée.
Notez que depuis le changement de version, des points de sauvegarde ont été ajoutés.
Là, par exemple, on pouvait être surpris, et paf, on recommençait.
Mais le fait que l'interactivité reste assez peu présente globalement constitue un certain problème.
Que donne le mélange ?
En effet, on peut avoir l'impression d'un léger déséquilibre entre l'aspect interactif et scénaristique, probablement causé par un certain manque de dynamisme des
cinématiques et d'un certain manque d'interactivité global. S'il fallait considérer le jeu comme un film, ce ne serait pas vraiment un film d'action, et ce malgré les quelques phases qui y sont
consacrées.
Les cinématiques et autres passages "Histoire" sont bien faits, mais sont peut-être un peu lents, en cause : la vitesse de défilement des dialogues, qui est plutôt
lente, et qu'il n'est pas possible d'accélérer.
Quant aux passages où l'on reprend le contrôle, le problème vient du fait qu'ils ne sont généralement pas très fournis : ainsi, on pourrait être surpris de voir
que, pour récupérer le cercle de la Terre, il n'y ait besoin de faire en tout et pour tout qu'une énigme de réflexion, une phase d'agilité et un combat, le reste étant de l'"exploration" (on
amène le personnage là où il faut quoi). Idem pour les cercles du Feu et de l'Eau, accessibles un peu "facilement". Pour des éléments aussi importants, il est tout de même étrange de voir qu'ils
sont aussi peu protégés ! Reste le cercle de l'Air, qui, lui, est déjà plus long à obtenir.
Au tour de Seonei de montrer qu'elle peut être utile.
Cependant, ce n'était pas une mauvaise idée de vouloir juxtaposer ces deux aspects du jeu. C'est non seulement plutôt original, mais ça permet de compenser tant
bien que mal les deux aspects. En effet, on aurait assez mal imaginé le jeu s'il n'était composé que de cinématiques, un peu d'interactivité ne faisant pas de mal.
En outre, le jeu est plutôt simple dans l'ensemble, et sa durée approximative de 2 heures peut, certes, sembler courte, mais finalement adaptée pour un jeu de ce
genre.
Les plus :
- Le principe
- L'histoire, plutôt attachante même si pas extraordinaire
- La bande son
- L'ambiance
Les moins :
- Manque de diversité du level design
- Cinématiques parfois lentes
Conclusion
A mi-chemin entre un A-RPG et un film, cet apologue ludique manque un peu de rythme et de dynamisme, mais reste une expérience intéressante.


















