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  • : Blog dans lequel j'ai plus l'intention de mettre des tests, souvent de jeux vidéo amateurs, mais parfois d'autres choses.
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19 novembre 2011 6 19 /11 /novembre /2011 00:00

 

Petit compte-rendu de mon expérience en tant que juré pour les Alex d'Or... et promis juré (aha...) je vais faire de mon mieux pour ne pas tomber dans la pub ou dans l'égocentrisme.


Pourquoi m'être lancé ?

Pour ceux qui ne connaîtraient pas les Alex d'Or (le blog n'étant pas spécialisé sur RPG Maker en particulier, je préfère le préciser), il s'agit d'un concours décernant des awards pour récompenser des jeux créés avec RPG Maker, qui est un logiciel très populaire parmi les créateurs de jeux amateurs.
J'en avais entendu souvent parler depuis que je m'intéresse à RPG Maker, sans vraiment m'y intéresser ; à l'époque, je n'étais pas très concentré sur les communautés de making. Or, cette année, c'est lorsque on a parlé du concours sur le forum Imagin que j'y ai jeté un oeil plus intéressé. On parlait de présenter des jeux du forum, bien qu'il n'y en ait pas tant que ça (en tout cas, de makers différents). A vrai dire, on avait même évoqué vaguement une éventuelle participation de Crash lapin (garsim version) ; naturellement, le jeu n'avait aucune chance de décrocher quoi que ce soit, et ça m'aurait étonné qu'il aurait été jugé apte à poursuivre la compétition d'ailleurs... mais bon, ça pouvait faire sourire, après tout.

Cependant, l'un des organisateurs du concours qui en parlait sur le forum m'avait plutôt suggéré de postuler en tant que juré, d'autant plus que j'aimais bien tester des jeux (ce blog en est la preuve, non ?  ). Je me suis dit : après tout, pourquoi pas, c'est un peu un défi que je me lance, et puis si j'aime bien tester les jeux, ça devrait me plaire. C'est ainsi que pour la session 2011, après que ma candidature a été retenue (bon, c'est un peu fort dit comme ça, j'avoue  ) j'ai pu être l'un des jurés du concours.

  gag56.jpg

Mais en fin de compte, des fautes, il y en avait quand même assez souvent... pas de quoi descendre les notes en flèche, bien sûr, mais bon...

 


Du bon et du moins bon... en ce qui me concerne

En revanche, il y a tout de même quelques différences entre poster des tests sur le blog et en écrire pour un concours, et ça je m'en suis aperçu assez vite. Tout d'abord parce qu'il faut se tenir à un planning. En effet, si sur le blog rien ne m'oblige à écrire un article pour un jour précis, ici il fallait quand même bien rendre les tests (d'abord les pré-tests, c'est-à-dire juger si un jeu est apte à poursuivre la compétition ou non) avant une date butoir. Bon, ce n'est pas comme s'il fallait rendre un rapport très important à un patron sous peine de se faire virer. Ici, c'est bien plus souple, c'est un concours "pour le plaisir", où les dates peuvent être décalées plus facilement, mais bon ; si on s'engage, il faut assumer son choix, d'autant plus que je n'avais pas envie de décevoir. D'ailleurs, les organisateurs étaient (enfin, ils sont, plutôt  ) très sympathiques.

Une autre différence : pour le concours, il fallait tester des jeux bien précis. C'était un peu le but du jeu pour les jurés aussi : il fallait accepter aussi bien des jeux dont le style nous plaisait que des jeux qui n'auraient pas forcément été de "notre" genre. Sinon, ça aurait été trop facile, après tout.
Mais en fin de compte, ça ne m'a pas gêné du tout, bien au contraire ; tout simplement parce que j'ai ainsi pu découvrir des jeux vers lesquels je ne me serais probablement pas tourné dès le départ. Et pour certains, la surprise a été plus qu'agréable.

A aucun moment je n'ai eu envie d'abandonner (pourquoi donc ? ), les seules choses qui m'ont gêné, ce sont les petits coups de mou que je pouvais parfois avoir, quand je ne me sentais pas trop d'humeur à tester ou à rédiger. Et aussi la peur de ne pas tout rendre à temps... et finalement, je ne suis pas allé jusqu'au bout de ma tâche, mais j'estime quand même en avoir fait pas mal : sur les 14 jeux qui m'étaient attribués, j'en ai testé douze. Je suis désolé pour les deux autres, que je n'ai, du coup, pas testé (non pas parce que je n'en avais pas envie, de toute façon j'ai un peu tiré au sort le "prochain" jeu à tester à chaque fois pour ne pas trop me faire influencer), mais que je découvrirai sûrement à tête plus reposée par la suite.

 

gag60.jpg

Le pire, c'est que c'est authentique... bon, pas les larmes (ça va, je ne suis pas émotif à ce point ) mais tout le monde peut se tromper...



Mais finalement, tout va bien... ou presque !

Quel bilan en tirer ? Que les Alex, c'est génial ? Hé ho,du calme, mon but n'est certainement pas de faire de la pub pour le concours mais plutôt de parler de mon expérience en tant que juré.
Et pour ma part, le bilan est assez positif : certes, j'ai pu me rendre compte que ce n'est pas toujours simple de respecter les plannings (un de mes points faibles), mais j'en ai tiré du plaisir.
Déjà, le fait que j'aie pu découvrir d'autres jeux est une bonne chose. J'avoue que je ne suis pas toujours très curieux de nature, mais là j'ai été servi. Même si pas mal étaient encore au stade de la démo, ils étaient souvent prometteurs.
Ensuite, en rédigeant des tests dans un autre contexte, j'ai pu me rendre compte des faiblesses que je pouvais avoir lorsque je commentais certains aspects du jeu. Par exemple, j'ai l'impression de mieux parler du gameplay que du scénario ou de la psychologie des personnages, de l'aspect technique que de l'aspect artistique. J'ai aussi pu étoffer mon esprit critique.
Enfin, même si l'idée de mettre des jeux en compétition ne me séduisait pas trop, finalement ça pouvait aller : il fallait juste attribuer des notes sur les différents aspects du jeu et étoffer ses points de vue, et non pas élaborer un classement pur et simple (enfin, si, vers la fin, il faut bien décerner les awards quand même...). Ca me convenait bien... si ce n'est qu'attribuer des notes n'est pas trop mon genre, du coup il m'est arrivé d'avoir parfois la main un peu lourde en attribuant des points.

Mais en fin de compte, même s'il s'agit d'un concours, il ne faut pas se dire qu'on y participe juste parce qu'on veut être "le meilleur" (bonjour les chevilles sinon ), et à mon avis il y avait certainement bien des participants qui ne se sont pas lancés dans l'optique de vouloir décrocher des dizaines d'awards à tout prix. Après tout, c'est aussi l'occasion de faire découvrir son jeu, et d'avoir des commentaires dessus, surtout s'ils sont constructifs. Et, comme le disait elm6, l'un des buts d'un juré, c'est d'apporter des critiques constructives aux auteurs, pas de descendre en flèche les participants. Ca tombe bien, c'est tout à fait mon genre.  Je ne cherche pas à dire "c'est nul" (bon, d'accord, c'est arrivé une fois, mais ce jeu-là n'était même pas amateur  ) mais plutôt à, déjà, valoriser le fait de s'être lancé et d'avoir un projet de jeu amateur, et ensuite, dire ce que j'ai apprécié et ce que j'ai moins aimé à son sujet. Même si j'ai souvent tendance à me montrer un peu trop positif, j'avoue. Mais mieux vaut être trop positif que pas assez, après tout...

D'ailleurs, pour la petite histoire, dans le classement des jurés selon leur degré de sévérité, j'étais classé parmi les "gentils". Il y avait quand même un cran au-dessus qui était "très gentils"... je ne sais pas pourquoi mais ça ne m'a pas étonné de me retrouver dans cette catégorie. 

 

gag55.jpg

Bon, certes j'ai été "positif" et "gentil", mais pas à ce point rassurez-vous...

 

 

Allez, c'est tout pour aujourd'hui.

 

A bientôt pour de nouveaux tests... il devrait y en avoir toute une fournée à venir. J'espère que vous n'avez rien contre les jeux faits avec RPG Maker, en revanche. Pas ma faute si le concours ne porte que sur ça.  

 

  gag61.jpg 

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8 août 2011 1 08 /08 /août /2011 17:04

Pas un test pour une fois, mais plutôt un article consacré à l'aide à la conception de jeux. Il entre plutôt dans la lignée des pages que j'avais rédigées, présentant quelques logiciels de création de jeux. Mais ici, j'ai décidé d'écrire un article qui concernerait un peu plus de monde, sachant que le choix des ressources utilisées dans un jeu amateur concerne beaucoup de makers.

Et pourquoi ne pas avoir rédigé une page comme pour les autres ? Tout simplement car à la longue je vais poster ces "guides" comme des articles normaux, qui sont plus souples et qui peuvent être commentés (au cas où vous ne seriez pas d'accord sur certains points, que j'aurais oublié d'écrire quelque chose...)

 

 

Ah, le choix des ressources pour son jeu... pour certains, ça n'a pas trop d'importance, pour d'autres, ça suscite un certain fanatisme.
Pourtant, il faut bien se poser la question à un moment ou à un autre, car au final, ce qui fait l'intérêt d'un jeu vidéo, c'est justement le mot "vidéo", qui sous-entend un résultat visuel et sonore.
A moins de faire un jeu textuel, à l'instar du pionnier du genre, Colossal Cave Adventure... cependant, si vous voulez programmer un jeu de plateforme, demander au joueur de taper les actions qu'il veut faire n'est pas l'idéal.
Voilà donc un petit guide pour vous présenter les différentes méthodes possibles pour choisir ses ressources. Il porte essentiellement sur le choix des graphismes, mais pour l'aspect sonore, le problème est sensiblement le même (on y reviendra vers la fin de l'article).


Les graphismes

Les graphismes couvrent une large part des besoins pour les ressources. Pas mal de choses sont à prendre en compte :
- les sprites (le(s) personnage(s) jouable(s) ou non, les ennemis, les petits éléments de décor interactifs...)
- les décors
- les interfaces (menus)
- les animations
- ...
Ca en fait des ressources à préparer, hein ?
Et que vous soyez minimaliste (c'est un style, qui peut très bien passer la plupart du temps) ou non, il y aura toujours des graphismes à préparer, en plus ou moins grande quantité.
La bonne nouvelle, c'est qu'il y a plusieurs façons de les faire.


Prendre les ressources proposées par le logiciel utilisé

Si vous utilisez un logiciel pour créer votre jeu, il est fréquent qu'il propose des ressources de base, directement utilisables.
Par exemple, RPG Maker propose déjà pas mal de ressources diverses (appelées les RTP) utilisables directement (bon, en réalité, la plupart du temps les RTP ne sont pas fournis avec le logiciel, ce qui nécessite souvent de les installer à part) : sprites (charsets), décors (chipsets ou tilesets), interfaces (system), animations (anims), etc.
Game Maker est aussi fourni avec quelques éléments graphiques lors de son installation.

Tc-2-1.JPGLes RTP de RPG Maker XP

Côté romhacking et édition simple de niveaux, vous êtes gâtés : comme vous modifiez un jeu déjà existant, vous avez toutes les ressources de base du jeu à votre portée ! Si vous éditez Super Mario World avec Lunar Magic, vous avez les ressources de SMW à portée de main. Idem pour Hyrule Magic, Zelda Classic, etc.
En revanche, si vous partez de rien pour faire votre jeu (par exemple, si vous codez en C++), il va falloir revoir vos plans, vu que ça m'étonnerait fortement que votre environnement de développement soit fourni avec des graphismes. Dans ce cas, il va falloir recourir aux autres solutions proposées ci-dessous, ou (pourquoi pas) prendre les ressources de base d'un autre logiciel.

Le gros avantage de cette technique, c'est évidemment que, comme on vous fournit déjà les ressources, vous n'avez plus à vous prendre la tête à ce sujet.
Cependant, elle montre assez vite ses limites : le nombre de ressources fournies par le logiciel utilisé n'est pas infini, et varie fortement en fonction de celui-ci. Par exemple, les ressources de base de Game Maker ne vont pas bien loin et se montrent clairement insuffisantes si on veut faire un jeu de plateforme très développé, tandis que RPG Maker propose des ressources un peu plus variées. Et là encore, ça dépend de la version utilisée... la version XP est par exemple bien plus généreuse en décors (avec une cinquantaine de tilesets) que la version 2003 (seulement 5 chipsets).

ex_gamemaker_base.jpg Les ressources de base de Game Maker sont sympas si on veut faire un Pac-Man ou un casse-brique, mais à part ça...

En définitive, pour s'approprier des ressources, c'est donc la technique la plus simple, mais aussi la plus limitée.
Mais pour certains éditeurs de niveaux, c'est la seule possibilité... cependant, si vous n'êtes pas dans ce cas, vous pouvez vous pencher sur les suivantes.


Prendre les ressources utilisées par un autre jeu : le rip

Non, ici, "rip" n'a pas de signification morbide, mais viendrait plutôt du verbe "ripper".
Ici, c'est d'ailleurs ce que l'on fait, on prend les ressources d'un jeu, et on les extrait de façon à pouvoir les exploiter dans son propre projet. On peut le faire aussi bien pour les décors que les sprites ou les animations, d'ailleurs.
C'est une technique particulièrement utilisée par les fan-games, qui ont souvent besoin de rester dans le style graphique du jeu dont ils s'inspirent ; néanmoins, on la retrouve aussi assez souvent dans n'importe quel type de projet amateur.

Par rapport à la première méthode, celle-ci peut être simple comme elle peut être compliquée.

Pourquoi ?

Eh bien, si parce que pour ripper un décor, un simple "Impr écran" peut suffire (bon, je caricature un peu là), pour les mouvements d'un personnage ou une animation, c'est plus complexe. Il faut repérer tous les faits et gestes de ceux-ci...
Heureusement, il existe des logiciels qui permettent de ripper plus facilement ce genre de choses, comme Animget. Parfois, il faut aussi jouer sur les options d'affichage ; par exemple, sur un émulateur, il est possible de désactiver les décors pour pouvoir ripper plus facilement les sprites.

Pff, j'ai la flemme de faire tout ça moi...

Si vous n'avez pas envie de vous casser la tête pour avoir les animations complètes de Mario dans Super Mario Bros. 3, pas de problème : ce genre de ressources est tellement utilisé qu'il est certainement déjà disponible quelque part sur Internet. Et là, au lieu de vous prendre la tête pour savoir si vous avez oublié des détails, vous pouvez trouver des ressources rippées toutes prêtes sur des sites spécialisés.
Personnellement, je suis un grand fan de The Spriters Resource, qui propose pas mal de ressources graphiques. Ce n'est pas le seul site de ce genre, et je vous fais confiance pour en trouver d'autres si besoin est. En revanche, il est toujours possible que vous ne trouviez pas votre bonheur, et dans ce cas, il vous faudra certainement ripper vous-mêmes ce que vous voulez.

Tc-2-2.jpgLes connaisseurs reconnaîtront certainement les rips de Secret of Mana et de Seiken Densetsu 3.
(pour le personnage, ne cherchez pas, c'est moi qui l'ai fait, et je sais que c'est moche)

Dis-donc, maintenant que j'y pense... c'est pas un peu du vol ça ?

Ben si...
C'est justement ce que les détracteurs du rip lui reprochent : son côté impersonnel, et le fait qu'on utilise les ressources de quelqu'un d'autre pour une création qui se veut "amateur".
Bon, ça n'empêche pas de le faire, et après tout, seul votre point de vue sur le sujet compte. Mais ça dépend aussi des communautés : par exemple, j'ai constaté que le rip sous Adventure Game Studio n'est pas courant, alors qu'on le voit un peu plus sous RPG Maker...


Créer soi-même ses propres ressources : le full-custom

Eh oui, c'est d'ailleurs l'une des solutions auxquelles on pense tout de suite, et aussi qui nous donne le plus souvent envie (pour les moins expérimentés d'entre nous) de baisser les bras quand on se rend compte de tout ce qu'il faut faire.
Pourtant, elle a l'avantage d'être 100% honnête (contrairement au rip...) et de laisser libre cours à son imagination. L'inconvénient, bien sûr, on le connaît : il faut être bon en graphisme.

Pour recourir à cette méthode, un logiciel de graphisme est donc tout indiqué, avec éventuellement des outils comme une tablette graphique (cependant, on peut s'en passer). Le logiciel à utiliser est, lui aussi, l'objet d'un choix, d'ailleurs...
Naïvement, on pense tout d'abord au super-basique Paint, mais vous pensez bien que ce n'est quand même pas ce qu'il y a de mieux pour faire du graphisme. A moins que vous ne soyez adepte du style "cartoon painteux", qui est d'ailleurs employé dans certains jeux :

C-A_pizza_quai.jpg(source : Clément & André, le jour de la pizza)

Mais bon, pour faire des ressources graphiques un peu plus élaborées, le logiciel que vous devrez utiliser a besoin, lui aussi, d'être élaboré. Bon, je ne vais pas vous énumérer les différents logiciels que vous pouvez utiliser, ce serait fastidieux et incomplet. Utilisez un logiciel avec lequel vous êtes à l'aise et qui est adapté à vos besoins.

Outre le logiciel, il faut aussi une technique, pour ne pas se lancer à corps perdu dans la création de graphismes sans savoir quel genre utiliser.
Un exemple de technique appropriée pour beaucoup de jeux 2D est le pixel art : comme son nom l'indique, il s'agit de faire de l'art en jouant sur les pixels. Vous pouvez vous initier à cette technique avec ce cours publié sur les forges.
Ce n'est pas la seule technique possible. Faites des recherches si vous êtes intéressés.

Je ne vous cache pas que ce n'est pas la technique la plus facile, loin de là, et que, si on n'a pas un talent inné, il va falloir travailler et être patient... mais à la fin, on peut être fier de ce qu'on a fait !
Et pour vous prouver que le full custom, bien exploité, peut vous faire quelque chose de joli, voici un screen d'un jeu très connu dans le monde de RPG Maker, qui est bien custom...

http://www.aedemphia-rpg.net/news/68/tharank-place3.png (source : Aëdemphia)

 

 

Prendre des ressources libres de droit

Si on trouve sur le web des sites qui proposent des ressources rippées, on en trouve aussi qui proposent des ressources inédites, et qui sont utilisables pour votre projet.
C'est d'ailleurs bien plus "honnête" que le rip, vu que le créateur des ressources sait qu'il les propose librement (alors que les développeurs de Super Mario Bros. ou de Secret of Mana ne pensaient pas forcément que des makers amateurs utiliseraient leurs ressources plus tard...) et que vous pouvez donc les utiliser la conscience tranquille.
Il y a souvent une licence à respecter à propos de ces ressources, d'ailleurs : par exemple, une licence Creative Commons. Cependant, elles ne sont pas souvent complètement restrictives : la plupart du temps, elles demandent simplement à ce que le nom de l'auteur des ressources soit mentionné. Parfois, il peut aussi y avoir d'autres conditions, telles que "Pas d'utilisation commerciale" (dans ce cas, on n'utilise pas les ressources pour se faire de l'argent avec !). Bien souvent, c'est précisé à l'endroit où vous trouvez les ressources, ne vous inquiétez pas.

Cette méthode est sans doute l'idéal pour ceux qui se sentiraient coupables d'utiliser du rip et qui ne seraient pas assez expérimentés pour faire du full-custom. La seule limite, c'est qu'il faut précisément les trouver, les ressources de ses rêves...


Trouver un graphiste

Ou, en d'autres termes, faire faire du full custom à quelqu'un d'autre. 
Bon, je vous rappelle qu'ici, on est dans le domaine du jeu amateur, donc qu'il vaut mieux mesurer ses ambitions. Autrement dit, travailler en équipe est faisable, mais un peu plus risqué et instable que pour le développement d'un jeu professionnel. Cela dit, si vous connaissez quelqu'un qui peut faire les graphismes de votre jeu, c'est tant mieux pour vous !


Dernier détail : bien entendu, rien ne vous empêche de recourir à plusieurs méthodes à la fois, par exemple compléter les ressources fournies avec votre logiciel de création de jeux avec des rips, ou encore les personnaliser.
Une seule chose à respecter dans ce cas : la cohérence graphique ! Parce qu'un mélange des styles, ça peut parfois passer, mais d'autres fois, non...


Les musiques

Bonne nouvelle : ça va aller vite.
Déjà, on se préoccupe généralement un peu moins de la bande son que des graphismes, à tel point que parfois le jeu est muet. Cependant, la plupart du temps, on préfère mettre une bande son, qui permet de mieux s'immerger dans l'ambiance... alors pourquoi s'en priver ?

La bande son est employée pour ça :
- le fond musical
- les sons courts (bruitages)
- le voice acting

Le voice acting, qui est l'art de fournir des voix à ses personnages, est à mettre un peu à part : largement facultatif dans la création d'un jeu, ce n'est d'ailleurs pas une technique très courante dans le domaine du jeu amateur. Cependant, elle peut ajouter un plus dans l'ambiance de votre jeu. Pour vous lancer dedans, il vous faut juste un micro pour vous enregistrer, éventuellement un logiciel spécifique si vous n'aimez pas le magnétophone fourni par votre OS, et... une voix "radiogénique".

Pour le fond musical et les sons courts, il existe là encore plusieurs possibilités pour vous les procurer... et, surprise, ce sont exactement les mêmes que pour les graphismes.


Prendre les ressources proposées par le logiciel utilisé

Votre logiciel de création de jeux peut être fourni avec des ressources musicales, libre à vous de les utiliser ou non.


Prendre les ressources utilisées par un autre jeu

Là encore, vous pouvez réutiliser des musiques provenant d'autres jeux. Là encore, vous pouvez essayer de les ripper vous-mêmes ou de les trouver sur Internet. Et là encore, ce n'est pas la solution la plus honnête...
Mais sur ce point, il y a un compromis : il est possible de trouver des musiques de jeux qui ont été recréées par des fans, notamment en format MIDI, par exemple vous pouvez en trouver sur le site VGMusic. Ne vous en faites pas, c'est comme ce qu'est le Pepsi au Coca-cola : on imite mais on ne copie pas. D'ailleurs, le revers de la médaille est que, généralement, la musique en format MIDI est de moins bonne qualité que l'original...

Si la qualité du son en MIDI vous donne des boutons, vous pouvez aussi chercher une version réorchestrée de la musique qui vous intéresse.

 

Qu'est-ce qu'une version réorchestrée ?

 

Une musique réorchestrée est fortement inspirée de son modèle, mais composée de manière différente, pour lui donner d'autres sonorités. Là encore, il n'y a a priori rien d'illégal, et la qualité sera bien meilleure qu'en MIDI (en général, on utilisera un format mp3 ou ogg) mais la difficulté réside dans le fait que vous ne trouverez peut-être pas une réorchestration de la musique qui vous intéresse précisément, et qui vous plaise par la même occassion (la sonorité diffère un peu, rappelez-vous). De manière générale, plus la musique d'origine (ou le jeu dont elle provient) est connue, plus vous devriez la trouver facilement. Entre autres, si vous ne trouvez pas de réorchestration du thème de Super Mario Bros., c'est qu'il y a un problème et que vous avez certainement mal cherché.




Créer soi-même ses propres ressources

Si vous vous sentez une âme de compositeur, vous pouvez toujours vous lancer dans la création de musiques ou d'effets sonores (ce qui devrait d'ailleurs être parfois plus simple, pour ceux que vous pouvez enregistrer), ou même dans la réorchestration d'un thème connu.
Mais comme j'imagine que ce n'est pas le cas de tout le monde... :P


Prendre des ressources libres de droit

On peut trouver de tout sur le web, par exemple, en tapant "Free sounds" dans Google, on tombe sur des sites qui proposent des effets sonores. Les musiques de type MIDI sont aussi très faciles à trouver. Quant aux musiques de type mp3/ogg, c'est sans doute un peu plus difficile, mais certains sites vous proposent de la musique libre de droit, par exemple jamendo.


Trouver un compositeur

Vous pouvez aussi demander à quelqu'un s'il peut composer vos musiques. J'ai un peu l'impression de me répéter là...


Bref, vous voyez que c'est (presque) exactement le même problème aussi bien pour les graphismes que pour la bande son.

 

Attention aux droits d'auteur !

Je me dois quand même de vous mettre en garde concernant les ressources que vous avez l'intention d'utiliser.

Comme vous avez pu le voir, un jeu vidéo est une oeuvre multimédia, qui comporte donc de nombreuses ressources de différents types. Et il ne suffit pas qu'une ressource utilisée illégalement, sans accord de l'auteur, soit noyée dans la masse de ressources utilisées pour qu'elle passe parfaitement inaperçue et que l'auteur de la ressource en question passe l'éponge.

Un exemple ? Prenez Titanic de James Cameron. Il s'agit certes d'un film, mais il est dans le même cas (un film est composé de plusieurs éléments), sauf que ses ressources diffèrent quelque peu. Ce film a entre autres une OST (Original SoundTrack, autrement dit la bande-son) composée de différentes musiques. L'une d'elles a été composée par quelqu'un qui n'était, certes, plus là pour constater qu'on a utilisé sa musique (comprenez par là : il était décédé), mais qui avait un petit-fils qui a hérité des droits d'auteur de son oeuvre. C'est donc celui-là qui a porté plainte envers James Cameron.

 

Mais... comment ça ? Ce n'est pourtant pas le petit-fils qui a composé le morceau "illégalement" utilisé...

 

Il y a justement une particularité à savoir concernant le droit d'auteur : celui-ci ne prend pas fin au moment où l'auteur crève, mais le 1er janvier suivant les 70 ans après son décès. Mais avant cela, le droit d'auteur est généralement transmis aux héritiers. Donc il pouvait tout à fait porter plainte envers James Cameron, étant donné que le droit d'auteur était toujours effectif (ça ne faisait pas encore 70 ans après le décès du compositeur) et qu'elle n'était pas encore tombée dans le domaine public. Notez que ceci est valable pour n'importe quel type d'oeuvre, et pas seulement pour la musique.

 

Ben il ne se gêne pas, celui-là... il a juste eu la chance d'avoir un grand-père talentueux, et paf ! Ka-ching, il gagne de l'argent juste en portant plainte.

 

Du calme, du calme. Il y a tout de même une remarque de taille à souligner : Titanic a été un énorme succès au cinéma, et il a pu engendrer d'énormes bénéfices. Donc il était plus avantageux pour l'héritier de porter plainte dans ce cas précis, pour qu'il puisse être sûr de gagner quelque chose.

Dans votre cas, vous serez d'accord avec moi sur le fait qu'il y a peu de chances que votre jeu ait un succès avoisinant celui de Titanic  (ou même qu'il devienne un peu trop connu), et encore moins de chances que vous gagniez de l'argent avec votre jeu (attention, si vous avez l'intention de le vendre, il sera impératif que vous respectiez toutes les licences de vos ressources, sinon on vous accusera de vous faire de l'argent sur le dos des auteurs).

Du coup, si on voulait vous traîner en justice, il n'y aurait sans doute pas grand-chose à gagner... d'autant plus si votre jeu ne reste pas trop connu du grand public. C'est là que le dicton : Pour vivre heureux, vivons cachés, prend son sens.

 

En bref, si vous utilisez des ressources faites par vos propres soins, libres de droit ou que vous utilisez celles de quelqu'un d'autre avec son accord, vous ne devriez pas avoir de problèmes de droit d'auteur. En revanche, si vous utilisez des ressources soumises au droit d'auteur, il sera théoriquement possible de porter plainte contre vous... mais en pratique, cela reste extrêmement rare dans le cadre d'un jeu amateur (par exemple, même le fameux Zelda : Mystery of Solarus, bien connu du monde amateur, a utilisé des ressources d'Alttp, mais n'a pas eu de soucis à cause de ça) étant donné le fait que ce domaine n'est pas très "grand public" et ne génère généralement pas de recettes financières.



Conclusion

Quoi qu'il en soit, ne vous prenez pas non plus la tête avec le choix de la technique, utilisez celle que vous préférez et qui est plus pratique pour vous.
Même si le choix d'une d'entre elles peut susciter de grands débats sur les sites dédiés à la création de jeux vidéo amateurs, vous n'êtes pas obligés de vous laisser influencer... chacun a son opinion, la nature étant faite ainsi. Et puis, après tout, les amateurs font leur jeu essentiellement pour le plaisir (pas toujours, mais le plus souvent si), il ne faut pas que le choix des ressources soit une véritable corvée pour vous.

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16 juillet 2010 5 16 /07 /juillet /2010 19:00

Le blog parle essentiellement de jeux amateurs, comme vous avez pu le constater.

Pourquoi ? Parce que j'ai trouvé que cet univers avait ses qualités.
Pourquoi ? Parce qu'il m'évoque de bons souvenirs.
Pourquoi ? Parce que j'aime bien les jeux rétro...
... et pourquoi ce que j'écris là n'a aucun sens ? Parce que je n'arriverai pas à résumer mon point de vue à ce sujet en quelques lignes, d'où cet article.

Voici mes explications complètes (bon, c'est subjectif, évidemment), qui, aussi étonnant que cela puisse paraître, commence par quelques mots phrases paragraphes sur les jeux commerciaux à l'heure actuelle... et aussi mon rejet pour ceux-ci !


Les jeux commerciaux ne sont plus ce qu'ils étaient

Bon, je ne suis pas vraiment le mieux placé pour en parler vu que je n'y joue que très rarement. Toutefois, cette opinion est plutôt partagée : les jeux vidéo semblent en déclin. Pourquoi donc ?
Eh bien, déjà, j'ai envie de parler de jeux "commerciaux" plutôt que "professionnels", car c'est vrai que la plupart des jeux dont on entend parler sont évidemment payants. Bon, ça paraît naturel, mais parfois, on râle car ils ne sont pas "à la hauteur" pour certains hardcore gamers.

D'une part, certains "jeux" profitent des nouvelles technologies et en oublient souvent qu'à l'origine, ils sont sortis sur des consoles destinées aux jeux... mais après tout, pourquoi se priver de ces merveilles de technologie pour faire des programmes apparemment plus utiles que de simples jeux addictifs... ça se défend, certes, mais encore faut-il voir les "jeux" en question : même si un Wii Fit peut apparemment permettre de garder un peu la forme ou qu'un Dr. Kawashima permet de garder son cerveau entraîné (quoique certaines études affirment que manger une salade serait plus efficace...), pour certains de ces programmes, le concept semble un peu friser le ridicule. Pour la petite histoire, au sujet de la politique "casual" de Nintendo, j'avais pour devise "A quand la méthode DS pour arrêter de fumer ?"... et, devinez quoi, ils ont osé la faire...

D'autre part, d'autres jeux apparaissent plus clairement comme étant commerciaux que d'autres... il suffit de voir le sujet du jeu qui a été adapté. Et rien que le fait qu'il ne soit adapté paraît un peu ridicule car on peut se demander ce que le jeu apporte... par exemple, quel intérêt d'acheter un A prendre ou à laisser sur console si le principe du jeu est censé être basé sur l'aléatoire et que, bien sûr, le seul argent que vous risqueriez de toucher serait purement virtuel ? Autant acheter quelques paires de dés ou organiser une loterie chez soi. Bref, même si une adaptation de certains jeux télévisés pourrait être intéressante, la plupart du temps c'est plutôt raté. Et dans cette catégorie, ce ne sont pas les seuls... en effet, certains phénomènes surfent sur la vague de la mode et essaient de se décliner sous maintes formes commerciales, y compris en jeu vidéo. Ça avait été le cas de Bienvenue chez les ch'tis, d'ailleurs... et au final, les critiques en disaient long à ce sujet (en jeu vidéo, bien sûr, pas en film). Certes, ce n'est pas nouveau : même à l'époque de la Nes, on trouvait bien des adaptations des films en vogue à ce moment-là, comme Star Wars ou Retour vers le futur. Mais peut-être celles-ci se montraient un peu plus imaginatives qu'un amas de mini-jeux, qu'on trouve fréquemment lorsqu'il s'agit d'adapter quelque chose en jeu vidéo.

Un amas de mini-jeux... ça a d'ailleurs un nom : le party-game. Ce n'est pas un genre si nouveau que ça (on trouvait bien des Mario Party sur Nintendo 64), mais, il a connu ses heures de gloire récemment. Il faut dire qu'il a tout pour plaire, aux développeurs comme aux joueurs : il est facile à concevoir, il n'a pas besoin de beaucoup de cohérence, et c'est l'idéal quand on veut jouer à quelque chose sans forcément y rester pendant des heures. Par ailleurs, les consoles voulant se présenter comme étant de plus en plus conviviales et familiales, c'est aussi le nec plus ultra quand on veut jouer à plusieurs.
Mais (car il y a évidemment un mais), il a quand même une mauvaise réputation parmi les gamers pure souche : en effet, il est souvent considéré comme une solution de facilité. Forcément, il n'y a plus besoin de concevoir un moteur original pour tout le jeu, il suffit de faire quelques mini-jeux et d'assembler le tout sur le même support. Du coup, on espère difficilement vivre une aventure longue et passionnante avec des jeux pareils.
Mais vu que la mode est à ce qui se joue vite et partout, ça risque encore de durer... il suffit de voir les smartphones qui proposent des applications pour jouer, et qui, mine de rien, pourraient très bien concurrencer les consoles de jeux vidéo... si ce n'est déjà fait !

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Eh ben, je vais avoir du mal à m'adapter, moi...  


Enfin, parmi ce qui reste, et ce à quoi un joueur averti est plutôt habitué, eh bien il y a du bon et du moins bon... dans le tas, citons par exemple des jeux qui se font une place confortable à l'heure actuelle, comme Hotel Dusk ou le professeur Layton, qui semblent au moins plus appropriés pour la DS qu'un Mario plateforme comme New Super Mario Bros... 


Le cas des séries

Tiens, justement, parlons de Mario... c'est justement un bon exemple pour parler des choix de certaines séries, et de leurs conséquences sur les jeux qui en découlent et le plaisir des joueurs.

Pourquoi ? Eh bien... disons qu'à l'origine, Mario est réputé pour ses jeux de plateforme en deux dimensions depuis le mythique Super Mario Bros. de la Nes... et qu'aujourd'hui, ce n'est plus forcément le cas quand on voit en masse des dérivés de Mario Kart, Super Mario 64, Mario RPG, etc. Malgré des épisodes récents inspirés du rétro comme New Super Mario Bros, ce n'est plus exclusivement du plateforme 2D...
Bon, certes, ce n'est pas nouveau, après tout on voyait déjà un Super Mario Kart et un Super Mario RPG se pointer sur Super Nes. Mais à l'époque, le plateforme primait encore avec Super Mario World, ou encore Yoshi's Island, bien qu'on puisse le considérer un peu comme un spin-off... donc un produit dérivé ou deux, ça va, c'est quand il y en a plusieurs que ça risque de dénaturer la série... je ne dis pas que les produits dérivés c'est mal (après tout, c'est aussi parce qu'ils sont de très bonne qualité qu'ils ont du succès) mais qu'il ne faut cependant pas oublier les sources.

Bon, ce n'est pas vraiment le cas de toutes les séries : en fait, elles ont toutes leur cas à elles.

Par exemple, Kirby, entre temps, a changé de style graphique (voire même de style de jeu peut-être... je dirais, après The Crystal Shards), ce qui n'a pas forcément plu à tout le monde, le charme de la série n'étant pas resté le même. Je resterais par exemple plus admiratif envers les premiers jeux Kirby sur Gameboy ou Nes qu'envers d'autres sur la DS.
Rayman, qui avait marqué les esprits avec ses premières versions de jeu, a, pour sa part, fini par être accompagné de lapins crétins, ce qui n'était pas forcément du goût de tout le monde... d'autant plus que le style de jeu avait aussi fini par dériver vers le très tendance party-game. A tel point même que les lapins crétins eux-mêmes se sont faits la malle pour leur propre jeu... mais bon, ça ne veut pas forcément dire que Rayman est définitivement évincé, et pour preuve, il sera de retour dans un certain Rayman Origins. Cependant, même si l'intention est bonne (avec un retour aux origines clairement annoncé), le projet semble avoir moins de moyens que du côté des lapins crétins, étant donné qu'il sortira avec un peu plus de retard que prévu, pendant que les lapins crétins auront sorti deux jeux de leur côté... cela dit, le fait de développer le projet "à l'ancienne" n'est pas forcément un mauvais choix non plus.
Zelda, en revanche, n'a pas été trop polluée par des spin-offs à tire-larigot (à peine quelques-uns, ce qui est ridicule comparé à Mario), ce qui lui assure encore de la popularité. Même si certains changements comme le style "cartoonesque" de The Wind Waker n'ont pas forcément plu à tout le monde, la série persiste.


Tout ça pour dire quoi ? Eh bien que pas mal de séries ont connu de grands succès essentiellement à leurs débuts (c'est par exemple le cas de la série des "Mana" avec le mythique Secret of Mana) et que la plupart d'entre elles finissent par décevoir certains fans.
Donc, apparemment, ce qui s'imposerait, ce serait plutôt un petit retour aux sources...


Le rétro-gaming... à la mode ?

Apparemment, il faut le croire... comme je disais, même si les jeux ont plutôt tendance à aborder d'autres domaines, leurs concepteurs savent quand même quelle était la clé de leur succès. Comme la plupart des joueurs regrettent que les jeux d'aujourd'hui soient moins addictifs, ils se rabattent sur les jeux d'antan, ce qui est logique après tout...
C'est quand même sur d'anciennes consoles qui nous évoquent beaucoup de souvenirs que sont sortis des jeux aujourd'hui mythiques qui suscitent toujours l'intérêt des joueurs de nos jours. Et la nostalgie d'une époque durant laquelle on se fait des souvenirs y est probablement pour quelque chose.
Même si certains pensent qu'il faut arrêter de ressasser le passé, parfois ce n'est pas une mauvaise idée. Après tout, même durant l'Humanisme et la Renaissance, les érudits de l'époque valorisaient l'Antiquité qui apportait plus que le Moyen-Age, qui, lui, était rejeté... (ça, c'était pour la petite touche culturelle dans un article qui porte sur un sujet qui ne l'est pas ).

Sauf qu'il ne suffit pas de dire "c'était mieux avant", il faut aussi concevoir les jeux pour espérer reconquérir les gamers. Et c'est là que la vision des concepteurs change... toute la différence réside dans leur manière d'exploiter cette richesse qu'ont les jeux rétro.


Les portages et les remakes : des solutions de facilité ?

Ce n'est pas rare de voir des remakes et des rééditions de certains anciens jeux sur des consoles plus récentes : la série des Super Mario Bros/Super Mario World, Ocarina of Time, Pokémon Rouge/Vert/Bleu/Or/Argent/enfin bref les versions gameboy... bien que parfois ils s'avèrent avoir un peu vieilli (la série des Nes classics proposée sur GBA) ou ne pas forcément convaincre (par exemple, ce n'est pas le style graphique de Nightmare in Dreamland qui réussira à surpasser la version Nes de Kirby's Adventure pour moi). Désolé de parler autant de Nintendo, mais j'ai essentiellement joué à leurs jeux jusque-là, plus que du côté de Microsoft ou Sony... et puis Nintendo m'aide au moins à trouver des exemples pour étayer mes propos (et ce n'est pas toujours valorisant, hein).

Mais au moins, on peut être sûr d'y voir la "patte" des concepteurs de ces jeux d'antan. On s'intéresse donc au public de ces jeux : des gamers nostalgiques. Mieux : on peut aussi espérer en conquérir de nouveaux, qui pourraient bien accrocher à ces styles !

En apparence, c'est donc une solution qui semble très satisfaisante, mais dans certains cas, elle ne semble relever que d'une simple stratégie commerciale. En effet, certains joueurs risquent de voir d'un mauvais oeil le fait de devoir acheter un jeu auquel ils ont déjà joué (sous prétexte d'avoir joué à leur série préférée) alors que celui-ci ne présente pas nécessairement d'évolution majeure par rapport au support d'origine. C'est vrai, après tout, pourquoi acheter une nouvelle console si c'est pour avoir dessus les mêmes jeux que ceux qu'on avait déjà ? Par ailleurs, le fait de payer un jeu "ancien" aussi cher, voire plus, qu'un jeu récent, a du mal à faire passer la pilule. Exemple : la série des Nes classics sur GBA, qui, certes, part de l'intention louable de faire découvrir des jeux à l'ancienne sur une console plus récente, mais qui les propose au même prix que n'importe quel jeu, à l'unité. Le client lambda appréciera sûrement de payer autant pour un jeu qui a quand même plutôt vieilli et qui ne le retiendra pas aussi longtemps qu'un jeu plus récent.

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Aaaah, la GBA... combien de remakes a-t-elle donc accueilli sur son écran... et, au fait, la dernière console portable que j'ai eue a été la Gameboy Color. Si on excepte les fois où ma soeur me prête sa Nintendo DS (vous ne croyez quand même pas que j'ai sorti mon test d'Hotel Dusk du chapeau magique, j'espère ?).  

 
Par ailleurs, il faut aussi faire attention à ne pas en faire trop et à diversifier un peu les rééditions, plutôt que de rééditer toujours les mêmes choses !
Un exemple typique est Super Mario All-stars : alors qu'à l'époque de la Super Nes, il faisait l'effet d'une bombe, car il apportait des modifications significatives par rapport aux jeux de la Nes (graphismes 16-bits, sauvegardes, et tout simplement le fait d'avoir réuni quatre jeux en un, dont le véritable Super Mario Bros. 2 : The Lost Levels qui était alors inédit en Occident), aujourd'hui sa version Wii fait autant d'effet qu'un bol de soupe, vu qu'elle n'apporte strictement rien par rapport à la version Super Nes. Pas même une réédition de Super Mario World, qui était pourtant inclus dans une édition spéciale SMAS + SMW du temps de la Super Nes, aux Etats-Unis. Pour la nostalgie, autant essayer de retrouver la cartouche d'origine sur Internet ou dans un magasin spécialisé, ce sera probablement plus rentable... ou, mieux, se tourner vers un émulateur Super Nes.
Un autre exemple pourrait être donné par Zelda : Ocarina of Time. Certes, la plupart des fans de Zelda le considèrent comme le meilleur de la série, mais pourquoi est-ce quasi systématiquement cet opus-là qui a droit à des rééditions ou à des remakes pour chaque nouvelle console, de la version Gamecube à la 3DS ? Pourquoi pas Majora's Mask, par exemple, qui, d'ailleurs, a quand même repris une bonne partie de son gameplay à son prédécesseur ? Le succès de la saga se limite-t-il au seul opus qu'est Ocarina of Time ? Ceux qui se sont arrêtés aux versions 2D apprécieront sûrement...


Bref, on l'aura compris : rééditer et sortir des remakes sont des solutions, mais ce ne sont pas forcément les meilleures.


S'inspirer et moderniser, et non pas bêtement copier

Heureusement, outre les remakes et autres portages à tire-larigot, les développeurs arrivent quand même à sortir des jeux qui nous rappellent les bonnes vieilles parties jouées sur la Super Nintendo ou Windows 98, mais qui sont quand même inédits... et surtout plus modernes.

Des exemples :
- New Super Mario Bros : sorti en 2006 ; mais avant celui-ci, le dernier Mario plateforme 2D datait quand même de... 1995 ! Il s'agissait alors de Yoshi's Island (peut-être plus considéré comme un spin-off vu son gameplay particulier, mais Super Mario World remonte à encore plus longtemps). Entre temps, il n'y aura eu que les remakes de la GBA pour continuer sur cette lancée (mais les remakes, hein... ), ou alors il fallait passer à la 3D, avec notamment Super Mario 64 (cela dit, le gameplay n'a presque rien à voir avec un plateforme 2D type Super Mario Bros, avec un niveau classique à finir).
- Donkey Kong Country Returns : idem, Donkey Kong 64 ne procurant pas forcément les mêmes sensations que les Donkey Kong Country de la Super Nes...
- Rayman Origins (pour une fois que je parle d'autre chose que de Nintendo, je vais m'attarder dessus tiens ) : on oublie tout ce qui concerne les lapins crétins, bien entendu. Les origines du succès remontent à Rayman (1), qui a marqué les esprits, et qui a même bien surfé sur la vague du succès, en proposant un éditeur de niveaux et une version de Rayman "faite par les fans". Ca aura duré jusqu'à Rayman 2, The sweet great escape. Et là, c'est le drame : on ne reconnaît plus l'esprit du 1. Non seulement le gameplay n'a plus grand-chose en commun avec son prédécesseur (normal), mais c'est également au niveau de l'univers et de l'histoire que ça ne suit plus. Ca a plu à certains joueurs, d'autres ne s'étant pas retrouvés (moi inclus) non... ensuite, il y a eu Rayman 3, puis les lapins crétins. Et finalement, Rayman Origins... qui n'aura peut-être pas été un succès commercial, mais en tout cas un succès critique. On pouvait retrouver l'esprit de Rayman avant les lapins crétins, avec tout de même des tendances modernes comme un mode coopération. Ce qui est tout de même regrettable, c'est que le jeu ne sorte pas sur PC, ce qui aurait pourtant été un joli clin d'oeil au succès du premier opus, qui a tout de même été le numéro 1 des ventes PC à son époque ! Etrange logique...

Finalement, c'est pas mal comme solution, et tout le monde y trouve son compte. Mais bon, tous les jeux ne doivent pas forcément appartenir à une saga, ni bénéficier d'une promo d'enfer pour plaire...


Et pour prendre le relais des développeurs professionnels, les amateurs tirent souvent leur épingle du jeu.


Les jeux amateurs, parfois comme un aboutissement des jeux professionnels

Il faut tout de même noter une différence notable entre un jeu amateur et un jeu commercial : le jeu commercial, comme son nom l'indique, est commercial.
L'amateur, lui, quand il produit un jeu, n'a pas toujours une telle motivation. Lui, ce qui l'importe, c'est le plaisir de créer un jeu. Le plaisir de voir un travail abouti de sa part et le plaisir de pouvoir le partager avec d'autres joueurs. Après tout, de son point de vue, il comprend bien que lui-même a bien raison d'être plus fier d'un jeu qui plaît aux autres... le statut d'un créateur de jeux amateurs est assez mixte, en effet : d'une part, il est créateur, mais d'autre part, il est aussi joueur, donc en tant que créateur, il créé son jeu, et en tant que joueur, il l'apprécie. Comme lui-même n'aurait pas envie de jouer à un jeu qui ne plaît pas, y compris à lui-même, il peut se placer du point de vue du joueur plus aisément pour cerner le style de jeu qui lui plairait.

Et c'est probablement ça qui fait que certains jeux amateurs ont leur charme : créés à la fois par un créateur et par un joueur, ils cernent plus facilement ce qui intéresse les joueurs. Et, dans ce sens, peuvent apparaître comme plus aboutis.

Certains, d'ailleurs, s'inspirent du rétro, et continuent même là où les professionnels se sont, en quelque sorte, arrêtés. Ceci peut expliquer l'intérêt du romhacking, avec par exemple le développement de la communauté de Lunar Magic, qui est très productive en matière de hacks inspirés de Super Mario World. Les créateurs prolongent le plaisir des Mario traditionnels en créant, par exemple, des hacks dans la continuité de ceux de la Nes ou de la Super Nintendo...
Mais ça ne s'arrête pas là : en effet, il n'y a pas toujours de romhacking pour faire un fan-game de ce genre. Après tout, les premiers fan-games Zelda avaient été créés avec RPG Maker, et essayaient de recréer l'ambiance des bons vieux Zelda comme A link to the Past ou Link's Awakening. Même si, aujourd'hui, les supports varient, laissant même la place à de la programmation pure et dure. Et la plupart du temps, il ne s'agit pas juste de photocopier les jeux d'origine, mais d'y ajouter sa touche personnelle, voire un peu plus d'originalité.

Évidemment, jeu amateur ne rime pas forcément avec fan-game : il ne s'agit pas toujours d'exploiter un univers créé par quelqu'un d'autre. Aussi, beaucoup de jeux n'hésitent pas à créer leur propre univers ou à en adapter un de manière originale (par exemple, Star Wars), inspirés ou non de jeux déjà existants... en tout cas, l'inspiration porte quand même ses fruits généralement.
D'autres, toujours en quête d'originalité, cherchent des principes assez peu exploités ou en développent eux-même des novateurs. Et là, ça peut donner quelque chose qu'on ne voit même pas dans les jeux commerciaux...




Conclusion

Bref, ce sont les différences entre les amateurs et les professionnels qui font... toute la différence.  
Dit comme ça, c'est un peu idiot, mais on constate que les amateurs n'ont généralement pas de limites (excepté le fait que la plupart du temps, ils ont tout de même des activités en dehors de ça), alors que les professionnels ont parfois bien des contraintes (money, money, money...), et leurs choix sont plus lourds de conséquences... pourtant, on leur doit quand même d'anciens hits qui ont efficacement inspiré certains créateurs amateurs, qui ajoutent cependant leurs propres idées pour en faire des jeux plus aboutis dans l'idée.
Évidemment, il y a des petits désagréments qu'on peut trouver dans des jeux amateurs et non dans des commerciaux, mais dans leurs intentions, les jeux amateurs sont parfois plus efficaces... et c'est bien pour ça qu'ils sont intéressants et que ce blog n'en parle pas pour rien. C'est un univers qui mérite bien une découverte...   

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