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28 décembre 2010 2 28 /12 /décembre /2010 18:43

picross_titre.jpg

Autant le "Zelda" devrait vous parler, autant le "Picross" peut-être pas... quoique, les jeux de logique étant à la mode, vous avez peut-être dû en entendre parler, mais pas forcément sous ce nom : en effet, étant aussi appelé Nonogram, Hanjie, Logigraphe, Crucipixel, Logimage ou encore Tsunami, ça fait du choix...
Enfin bref, en toute logique, "Zelda Picross" devrait donc être un mélange de Zelda et de Picross. Bien vu, c'est un jeu de Picross ayant pour thème The Legend of Zelda... mais on pourrait se poser la question : est-ce que le jeu pourrait plus plaire aux fans de Zelda ou de Picross ?

Auteur : Vincent Jouillat
Année : 2010
Support : C++
Langue : Français (disponible anglais et espagnol)

 

Scénario


Suite à un voeu à la Triforce formulé par Ganon un triste jour de pluie, le royaume d'Hyrule se changea en grilles de Picross. Réunissant son courage et son crayon, Link partit tenter ce nouveau défi.

Autant être franc, c'est clair que pour un Zelda, un scénario pareil ne peut être qu'étrange. En même temps, essayez de trouver un scénario plausible pour justifier un jeu de picross à thème, ça ne doit pas être facile... là, on voit qu'il est surtout le prétexte du jeu.

picross_intro.jpgMais bon, on a quand même une belle cinématique.

On ne reste donc pas longtemps sur l'aspect scénaristique, qui est plutôt anecdotique.
L'ambiance zeldaesque n'est cependant pas en reste, les graphismes étant tirés de A link to the Past pour la plupart, et les musiques provenant également de différents Zelda.
Cependant, si elles sont adaptées pour un Zelda, elles ne le sont pas forcément pour un picross, et finissent par devenir lassantes (comme elles sont jouées pendant qu'on réfléchit, à la longue...), ce qui fait qu'on peut les désactiver si on préfère jouer sans musique. Quant aux effets sonores, hélas, ils n'ont pas changé depuis ROTH, ce qui fait qu'ils sont toujours aussi peu agréables à entendre...

picross_tuto.jpg
L'aspect principal du jeu porte essentiellement sur le gameplay. Bon, vous allez me dire qu'ici, il s'agit juste de résoudre des picross, ce qui est effectivement le cas (quoi de plus naturel pour un jeu de picross ?).
Cependant, on peut quand même noter la présence de deux modes de jeu, l'un proposant une véritable quête (plus proche de Zelda), l'autre étant plus centré sur l'aspect picross (de toute façon, il y a des picross dans les deux modes de jeu, donc...), ayant leurs différences.


Le mode aventure

Le mode "aventure" propose de résoudre les picross dans le cadre d'une progression au travers du royaume. Plusieurs paysages sont présents, typiques des Zelda (Maison de Link, Plaine d'Hyrule, Lac Hylia, Village Cocorico), mais pour progresser au travers de ces paysages, il faut donc résoudre des picross, qui mettent d'ailleurs dans l'ambiance : en effet, les motifs des picross sont souvent en rapport avec le lieu traversé (par exemple, une torche dans un donjon, un Zora dans le lac, un villageois dans le village...) ou en disent long sur ce qui vous attend (par exemple, un Picross représentant l'entrée d'une tour vous donne accès à la tour en question, ou un Picross représentant une pierre indique un chemin où vous aurez besoin des gants pour continuer).

picross_monde.jpg
Ici, le lien avec Zelda est plutôt bien marqué, car comme dans un Zelda, il est possible d'explorer un peu le royaume, du moins jusqu'à ce qu'on ne soit pas bloqué (par exemple, on peut avoir besoin du grappin pour franchir un précipice... qu'il faudra s'imaginer, certes, vu qu'il aura été représenté par une grille de picross !) ; si c'est le cas, il y aura alors besoin d'un objet pour pouvoir continuer : gants, arc, grappin, maillet, petites clés à usage unique pour la tour... ce système impose donc quelques limites, mais comme dans un Zelda, où, bien qu'il soit possible de se balader à différents endroits, on ne peut tout de même pas accéder au boss final dès le départ. A noter : certains objets (à débloquer, of course) apportent également des bonus quant à la résolution des picross. Ainsi, l'épée permet d'utiliser la souris au lieu du clavier, le livre de Mudora permet d'activer le mode "hypothèse" où il est possible de procéder par suppositions sans gêner la grille normale...
Mais Link doit aussi faire attention à sa vie : comme dans tout Zelda qui se respecte, il a des coeurs, et meurt lorsqu'il n'en a plus. Par contre, ici, il ne se blesse pas avec des ennemis, mais en faisant une erreur dans le picross. Si vous marquez une case sur une grille qui ne devait pas l'être, vous vous prenez des dégâts (cependant, juste pour cette grille, vous avez toujours tous vos coeurs quand vous commencez une grille). Et ceux-ci peuvent varier : si, au début, ils sont minimes, à la fin, ils sont plus dévastateurs (certains picross doivent d'ailleurs être résolus sans faire de fautes !). Heureusement pour vous, comme dans les jeux Zelda là encore, il est possible de gagner des réceptacles de coeur ou d'avoir un équipement qui permet de réduire les dégâts reçus. Notez aussi que les picross sont chronométrés et que vous avez un temps limite pour les résoudre. Si vous le dépassez, pas de panique, on vous accordera un peu de temps supplémentaire en échange d'un peu de vie... ce qui peut conduire à l'échec s'il ne vous en reste plus, alors attention...
Enfin, on note aussi la présence de boss : en fait, ceux-ci se démarquent des autres grilles essentiellement car ils consistent en une succession de deux ou trois grilles à faire à la suite, ce qui apporte un peu de challenge.


Le mode libre

Le mode "libre", quant à lui, propose ni plus ni moins la résolution pure et simple de grilles de picross. Tout le contexte du mode "aventure" est absent (on peut cependant choisir les graphismes et la musique de fond), seules les grilles sont là, disponibles dans leur intégralité et faisables dans n'importe quel ordre. Les bonus qu'il avait fallu acquérir en mode aventure (l'activation de la souris, le mode hypothèse) sont naturellement disponibles.
Mais paradoxalement, c'est dans ce mode que les grilles peuvent se montrer plus difficiles : en effet, si dans le mode aventure, on s'aperçoit tout de suite qu'on fait des erreurs (car elles sont sanctionnées...), ici on ne peut s'en rendre compte qu'en persistant dans son erreur... ce qui fait qu'au bout d'un moment, on bloque !

 picross_grille.jpg

 

Et entre les deux... le jeu complet

Les deux modes de jeu ont leur intérêt : si le mode "aventure" permet d'insérer la résolution de picross au sein d'une quête plutôt originale, le mode libre permet de les résoudre sans tout le tralala qui accompagne l'autre mode, comme si vous les résolviez sur un magazine, ce qui est moins original mais pourquoi pas, si la seule résolution de picross vous intéresse.

Le tout a une jouabilité tout à fait correcte, qu'on joue au clavier (seule possibilité au début du mode "aventure") ou à la souris. Cependant, la sensibilité de celle-ci est peut-être un peu élevée, ce qui peut être frustrant quand on fait une fausse manipulation et qu'on perd de la vie ! Il est possible de régler celle-ci, mais sur son ordinateur. Hormis ça, rien à déplorer.

Au niveau de la difficulté, rassurez-vous, elle est bien croissante dans les deux modes de jeu (pour le mode libre, c'est un peu ridicule de dire qu'elle est croissante vu qu'on peut résoudre les grilles dans l'ordre qu'on veut... mais elles sont cependant proposées dans un ordre logique). Même un débutant en picross pourra saisir le but du jeu dès le départ, au moyen de niveaux didacticiels. Pour le reste, ça relève surtout de la logique, et parfois de l'intuition car on peut essayer de deviner le dessin (souvent, par exemple, on remarque une symétrie).

Et pour vous motiver, il y a encore et toujours (si on se base sur la trilogie Zelda du même auteur) le système de rangs, qui est simplifié pour l'occasion : on vous attribue une lettre de A à Z selon le nombre de picross que vous avez résolus. Et vu qu'il y en a 200, il y a de quoi faire !
Seul bémol dans l'histoire : le rang prend en compte vos prouesses dans les deux modes de jeu, ce qui signifie qu'il faudra compléter ceux-ci à 100% pour avoir le rang A... et donc refaire une deuxième fois tous les picross. C'est dur mais c'est la vie. Evidemment, on peut avoir un sentiment de redondance, légèrement compensé par les petites différences au niveau des règles des deux modes de jeu... mais quand même ! On préfèrera donc faire une pause (plus ou moins longue) au bout d'un moment que de tout avaler d'un seul coup, qu'on soit fan de picross ou non.
Remarquez, rien ne vous oblige à finir les deux modes de jeu... cela dit, l'attribution du rang étant motivante, on ne peut s'en empêcher, pour éviter d'avoir une sensation de laisser un jeu incomplet.

picross_score.jpgEnfin fini !!!


En résumé...

Scénario

Plutôt anecdotique, mais justifiable.

Graphismes

Les graphismes d'A link to the Past, rien de spécial à ce niveau. Les dessins des grilles sont par contre plutôt réussis !

Bande son

Adaptée pour un Zelda, mais moins adaptée pour un picross, elle devient lassante au bout d'un moment.

Jouabilité

Très bonne et adaptée au jeu, cependant peut-être un peu sensible lorsqu'on joue à la souris.

Durée de vie

200 grilles, ça fait beaucoup ! Pas de quoi s'ennuyer donc, surtout avec le choix du mode de jeu. Cependant un peu indigeste si on décide de faire tout le jeu d'un seul coup.


Conclusion

Un amusant mélange des genres, même si on a plutôt tendance à remarquer l'aspect picross que l'aspect Zelda, qui est cependant bien retranscrit. Egalement un jeu riche, mais peut-être un peu trop, ce qui fait qu'on préfèrera l'aborder en plusieurs fois (on évitera de résoudre toutes les grilles d'un seul coup !).

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14 septembre 2009 1 14 /09 /septembre /2009 18:34
Il y a quand même quelque chose d'assez étonnant avec les jeux de cette trilogie : c'est qu'ils sont tous sortis un 12 août, et à une fréquence quand même surprenante (1 an puis 2 ans)...
Enfin bref après une sortie ponctuelle, le troisième de la trilogie est-il à la hauteur de mes attentes ?
(par contre, avec tout le suspense du jeu, je vais essayer de ne pas jouer les spoilers...)


Auteur : Vincent Jouillat
Année :
2009
Support :
Programmé en C++
Langue :
Français



Scénario

Après les événements survenus à Termina, la princesse Zelda mit fin à l'exil de Link, annonçant au peuple sa victoire sur son alter ego maléfique.
Mais le chevalier hylien, peinant à assumer son statut de héros, partit vivre en ermite au fond d'une forêt que lui offrit la princesse.
L'existence de Termina devant rester secrète, la princesse tut les événements qui s'y étaient déroulés et laissa vivre le peuple ignorant dans une paix illusoire.
Mais tous deux savaient hélas que, du fond de l'enfer, l'immortel Ganon, tirant son incroyable puissance du voeu originel à la Triforce, rassemblait son armée en vue de son prochain assaut.
Jusqu'au jour où, après des mois passés à guetter une attaque, un événement troublant vint mettre fin à cette interminable attente...



On est quand même loin du scénario assez simpliste du premier opus, et même du deuxième qui était pourtant plus développé.
Certes, au début, on peut trouver le changement d'objectif imposé par le scénario assez maladroit, puis ensuite on ne peut s'empêcher de penser à A Link to the Past, mais par la suite, on se rend compte que ce n'est pas qu'un simple calque (d'ailleurs, en fait de calque, c'est un peu comme si on en rajoutait un...) ; les rebondissements sont ainsi assez nombreux et relancent l'intérêt du jeu. Autant dire que même quand on croit avoir fini, il restera sans doute encore quelque chose à faire, et ce quelque chose pourra prendre plus ou moins de temps selon l'avancement... disons que c'est vraiment en progressant dans le jeu qu'on s'en rend compte.
Cependant, il y a quelques maladresses et incohérences liées à quelques petites libertés scénaristiques (cependant moins flagrant si on s'est arrêté à Alttp) et avec la gestion du temps (en effet, comment peut-on obtenir un objet du futur par une personne et le donner à cette même personne dans le passé ???).

Et le scénario du jeu ne se limite, cette fois, pas qu'à une quête principale agrémentée d'une recherche de quarts de coeur ou de monstres à répertorier dans une encyclopédie. Certes ces éléments figurent toujours dans le jeu, mais cette fois ils sont complétés par de bonnes idées hors donjons.
Par exemple, on pourrait citer les gemmes de force, qu'on peut trouver un peu partout, mais qui pourtant peuvent permettre de gagner des prix et d'offrir un challenge supplémentaire : en effet, que se passe-t-il si on les toruve toutes ? Ou encore, le système de marché et de troc d'objets, qui est une bonne idée pour rallonger la durée de vie (même si à la longue on s'en lasse).
Un autre aspect du jeu qui mérite d'être souligné est la présence un peu plus importante des intermèdes entre les donjons (en tout cas, pour les premiers donjons, car par la suite, il est possible d'en faire dans le désordre) : par exemple, un obstacle imprévu qu'il faudra arranger avec le système de troc, ou un concours qu'il faudra gagner pour pouvoir continuer.

Soit dit en passant : son poulet est une arnaque.  Mais au début, on sera bien obligés de l'acheter...

Enfin bref, de nouvelles idées, le jeu en regorge, aussi bien à l'extérieur des donjons qu'à l'intérieur.
Ainsi, on apprécie l'apparition de certaines énigmes comme les blocs à pousser dans le niveau 2 (c'est pourtant basique mais ce genre d'énigme pouvait manquer aux deux opus précédents...), l'utilisation judicieuse de la carte dans un labyrinthe, la grande originalité d'un donjon qui nous attend après avoir fini le jeu (même si on en a pour notre argent après...) ... même si tout n'est pas forcément positif. Par exemple, on pourrait retenir le niveau 4, avec ses ennemis faisant perdre la moitié de la vie de Link et l'utilisation de certaines techniques insoupçonnées nécessitant assez de précision, certes original mais peut-être trop difficile à ce moment du jeu ; des donjons au contraire un peu trop simplets vers la fin normale du jeu (dont le seul but est de combattre toujours les mêmes ennemis dans des salles différentes, alors qu'on pense s'approcher de la fin, on s'attendait à un peu mieux...), ou encore un donjon glacé et glissant qui pourrait donner envie de jeter l'ordi par la fenêtre à chaque fois qu'il faudra tout recommencer.
Pousser des blocs : ce principe n'est pas neuf, pourtant c'est le genre d'énigmes qui faisait défaut auparavant...

Le tapis roulant pour faire du café, par contre, est une fausse bonne idée... parce qu'à force de devoir courir plus longtemps à chaque fois, on finit par mettre un poids sur la touche droite du clavier.

Parlons aussi des ennemis... dans les opus précédents, leur défaut principal était leur manque de variété, sachant que tous les ennemis n'étant pas immobiles fonçaient stupidement vers Link et qu'ils étaient pratiquement interchangeables (mis à part leurs points de vie), et ce aussi bien au niveau des boss (surtout pour ROTH, ce défaut ayant été atténué dans OLB).
Eh bien, dans 3T... malgré un nombre d'ennemis plus nombreux, pour la plupart, ils ont toujours tendance à foncer bêtement lorsqu'ils ne sont pas immobiles... même si certains ont des caractéristiques un peu plus originales : par exemple, la simple présence de certaines slimes peut faire perdre de l'argent ; et si on touche les serpents, ils ne laissent qu'un demi-coeur (une fausse bonne idée, ça, par contre).
Mais en revanche, les boss et mini-boss forcent l'admiration : non seulement leurs mouvements sont plus variés, mais il en est de même pour leurs attaques ou la manière de les vaincre, ainsi que leur style graphique... donc ce n'est plus seulement le type de terrain sur lequel on les bat qui fait la différence (contrairement à ROTH où les seules différences étaient un aspect différent, le nombre de PV du boss et le terrain qui pouvait être entouré de vide, inondé, glissant...).
Bref, c'est vraiment un point du jeu qui mérite d'être souligné.


Graphiquement parlant, on reste dans la même veine que les opus précédents, c'est-à-dire un rip majoritaire de A Link to the Past, bien que cette fois certains décors soient plus personnalisés, accompagné ponctuellement de sprites issus d'autres jeux, comme Secret of Mana, Super Mario Bros 2 (si, si, ça passe ^^).
Le tout reste assez agréable à regarder, et est encore une fois mieux mis en valeur dans l'overworld du jeu, moins dans les donjons : le mapping est de la même veine que dans Oni Link Begins, c'est-à-dire que malgré l'architecture des donjons en "salles blocs", on a un peu plus que de grandes salles carrées complètement vides... en fait il pourrait manquer juste des détails pour mieux meubler et donner encore mieux l'impression que la qualité compense la quantité des salles.

La bande son est plus élargie : les musiques ne venant plus spécifiquement de Zelda et les lieux étant plus nombreux et plus variés, les musiques le sont à leur tour.
Mais le problème est assez similaire à celui des graphismes : si elles passent mieux en extérieur (même si certains thèmes sont bien plus fréquents que d'autres, comme la plaine de Termina de Majora's Mask ou le monde des Ténèbres d'Alttp qui peuvent lasser, contrairement à mon coup de coeur pour la musique du village des Mouettes), dans les donjons, même si elles sont appropriées, elles finissent souvent par lasser, ce qui n'est pas vraiment arrangé par le côté midi.
Et au niveau des effets sonores, ce sont toujours les mêmes, avec un regret pour certains un peu simplets ou désagréables (la qualité du son produit par l'explosion d'un mur est toujours pas très agrable à entendre...).

Au niveau de la jouabilité, celle-ci est toujours de bonne qualité. Bien sûr, on n'échappe pas forcément à certains bugs, mais ils sont rapidement corrigés.


En ce qui concerne la difficulté du jeu, elle a quand même été relevée depuis les opus précédents, sur plusieurs plans : énigmes (bon, d'un autre côté, c'était justement un aspect manquant aux deux autres jeux, mais certaines peuvent se révêler un peu corsées), boss, ennemis puissants... même si la difficulté est parfois mal dosée (par exemple, encore le niveau 4, difficile à ce moment du jeu).
Et la durée de vie est, bien évidemment, plus longue : sans compter les rangs qu'on peut encore obtenir, de manière analogue aux deux opus précédents (mais avec cette fois plus de paramètres pris en compte), ainsi que les rangs spéciaux et les rangs cumulés qui peuvent rendre le jeu plus difficile (essayez donc de le faire sans mourir une seule fois...), autant dire que la durée de vie peut vraiment être très grande pour un jeu amateur (personnellement, une vingtaine d'heures m'a suffi pour finir le jeu et ses quêtes, mais sans tenter de rang spécial).

Même côté humoristique, le jeu a pris un peu plus d'ampleur...


Conclusion

Dans la continuité et le style des deux opus précédents, Time to Triumph conclut brillamment la trilogie ; même si son style ne sera pas forcément assez novateur pour certains, il restera quand même un jeu complet avec une grande profondeur de jeu... pourtant, il m'arrive de préférer la complexe simplicité du deuxième opus, qui proposait déjà un contenu intéressant et un jeu plus simple, même s'il manquait quelques innovations qu'on retrouve dans 3T...
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27 octobre 2008 1 27 /10 /octobre /2008 12:38
Comme je l'avais dit dans le test de son prédécesseur, Return of the Hylian (ROTH par abréviation), j'allais sans doute mettre un test de Oni Link Begins (OLB par abréviation).
Comme c'est justement la suite de ROTH, ça sera très tentant de faire des conclusions partielles et une conclusion générale fondées sur la comparaison entre ce jeu et son prédécesseur... si proche mais pourtant si éloigné...


Auteur : Vincent Jouillat
Année : 2006
Support : Programmé en C++ (à l'aide de la SDL)
Langue : Français


Scénario

Frappé d'une terrible malédiction depuis sa récente victoire sur le seigneur des ténèbres, Link se transforme jour après jour en une créature surpuissante au pouvoir destructeur répondant au nom d'Oni Link. Banni d'Hyrule, le jeune hylien demande son aide à la princesse Zelda. Cette dernière lui indique son ultime espoir ; un portail vers un monde secret...

Le scénario est donc logiquement la suite de celui de ROTH, qui nous laissait un peu sur notre faim avec sa conclusion.
Ici, le monde ne sera donc plus le même, ce qui engendrera des modifications au niveau du scénario, qui est ici plus riche en rebondissements et plus original.
De plus, le scénario a permis d'apporter un élément original qui donne une touche personnalisée au gameplay...

Toutefois, il est plus judicieux de jouer d'abord à ROTH pour ne pas gâcher d'éléments de surprise.

On ne change pas une équipe qui gagne, l'introduction est présentée de la même façon.

Graphismes

On retrouve ici encore des rips de A Link to the Past la plupart du temps, mais également des rips d'autres jeux (notamment Secret of Mana qui sert beaucoup pour les boss), ainsi que des éléments personnalisés, comme les sprites d'Oni Link.
L'ajout de rips provenant d'autres jeux ansi que les éléments customisés assurent donc une touche personnelle, bien faite, étant donné que les graphismes s'adaptent bien entre eux.

Niveau mapping, on pouvait relever que dans ROTH, il y avait moyen de mieux faire.
Ici, c'est d'ailleurs le cas : le mapping d'extérieur est bien fait, et on remarque du progrès par rapport aux intérieurs, qui paraissent déjà beaucoup moins vides grâce à l'ajout d'éléments de décoration et à l'utilisation de murs "cassés" (bref, fini les salles désespérément carrées ou rectangulaires monotones ! ^^).
Bien que certaines salles soient encore un peu vides, le mapping a toutefois été bien amélioré.

N'est-ce pas ? ^^

Musiques

De façon analogue aux graphismes, les musiques ne proviennent plus exclusivement de A link to the past ou Ocarina of Time : certes, la plupart le sont encore, mais les musiques proviennent aussi d'autres jeux, avec ici encore Secret of Mana, mais aussi Final Fantasy 6 ou Star Ocean II, ainsi que d'autres Zelda tels Twilight Princess ou Majora's Mask.
Par contre, certaines de ces musiques ne sont pas très "zeldaesques", même si elles restent agréables à écouter.


Gameplay

Un ajout important a été réalisé dans le gameplay : la transformation en Oni-Link.
Celle-ci s'effectue en absorbant des coups et blessures occasionnés par les ennemis, trous ou pièges. Elle se mesure au moyen d'une jauge, un peu comme les systèmes de colères dans certains RPG qui débloquent une attaque spéciale une fois la jauge remplie.
Ici, ce n'est pas tout à fait le cas, car, certes, Oni-Link possède ses avantages, mais aussi ses inconvénients... aussi, pour redevenir Link, il faut se défouler sur des monstres afin de remettre le niveau de la jauge à zéro.
Bref, une innovation plutôt originale et bien adaptée au jeu.

Pour le reste, il y a l'ajout de quelques items et de quelques détails, mais le système d'OLB reste très proche de celui de ROTH, qui était déjà très bien réalisé.
La version DX (dernière en date) a d'ailleurs permis, là aussi, des ajouts plutôt sympas.

On peut cependant relever quelques petits bugs, cependant peu gênants et corrigés par l'équipe du projet.

Voici Oni Link !

Durée de vie

En ce qui concerne le jeu en lui-même, la durée de vie a été revue à la hausse : en effet, s'il était possible de terminer ROTH sans tenter de rang spécial en moins de vingt heures, ici, la durée de vie est beaucoup plus longue (dans les quarante heures).
Cela est notamment dû au nombre de donjons plus conséquent. Certes, ils sont généralement effectués de manière très linéaire, mais chaque donjon possède ses caractéristiques et une personnalité propre, ce qui permet un jeu riche, plus varié, peu lassant.

En ce qui concerne les quêtes annexes, il y a, par contre, très peu de changements par rapport à ROTH : il y a toujours l'encyclopédie des monstres, mais mis à part ça, quelques secrets qui ne font pas avancer le jeu mais qui sont intéressants à découvrir si on est friands de petits détails.

Par ailleurs, les rangs sont toujours au programme, et s'obtiennent selon des caractéristiques analogues à ROTH. Sauf qu'OLB étant plus long et plus difficile que ROTH... c'est pas toujours gagné .
On peut, par contre, noter le fait que les deux jeux possèdent une correspondance : si on a obtenu un rang spécial dans ROTH, on peut obtenir un rang cumulé avec OLB.

Le jeu vise plus grand que son prédécesseur : on peut, par exemple, le remarquer avec la carte du monde.

Difficulté

Même sans tenter de rang spécial, on peut dire que le niveau de difficulté est plus élevé que dans ROTH.
Cela dit, la difficulté reste quand même accessible, d'autant plus que le début du jeu n'est pas très difficile.

Donc ici, elle dépend moins du fait qu'on tente un rang ou non (quoique... si on tente un rang spécial normalement c'est plus difficile, ça va de soi ^^).
On peut remarquer que les donjons, par exemple, sont un peu plus complexes, d'abord grâce à quelques petites énigmes (ce qui manquait plutôt dans ROTH) qui concernent plus la structure des donjons, et aussi grâce aux ennemis, mais surtout les boss.
Car, au niveau des ennemis, peu de choses ont changé quand même : en effet, beaucoup d'ennemis ne savent que foncer sur Link, encore une fois -_- et se différencient souvent par les méthodes à employer pour les battre (utilisation d'items spécifiques).
Par contre, au niveau des boss, on peut remarquer que, dès le premier boss, il y a eu du changement ! En effet, certains boss nécessitent des techniques spéciales pour les battre, et ont des attaques plus variées, ce qui les rend créatifs.
Malheureusement, il y a encore des boss qui ne savent toujours que foncer bêtement sur Link : étant donné qu'ils sont moins nombreux par rapport à ROTH où c'était le cas pour... la quasi-totalité des boss ^^, c'est moins flagrant et moins gênant dans la mesure où en général, même s'ils ne savent que foncer sur Link, les boss ont un détail assez spécifique qui les rend un peu plus coriaces. Bien que ce soit dommage que même vers la fin, on remarque des boss trop simplets...

Le premier boss du jeu... un peu plus créatif, isn't it ?

Conclusion

Dans la lignée de son prédécesseur, Return of the Hylian, avec beaucoup d'analogies et de points communs, Oni Link Begins a néanmoins corrigé quelques petits défauts et, de plus, a ajouté des éléments qui soulignent la richesse du jeu. Bref, une belle réussite sur un grand nombre de points ^^
Mais, si ce n'est que le deuxième opus de la trilogie, sera-t-on aussi satisfaits du troisième, en prévision, 3T ? (ben là pour le test il faudra attendre assez longtemps du coup ^^), en attendant, je vous encourage à aller sur le site du jeu pour avoir plus de détails.


Annexes

Page de téléchargement (versions Windows/Mac/Linux)
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20 octobre 2008 1 20 /10 /octobre /2008 18:21
J'avais prévenu à ce sujet : comme j'aime bien les fan-games Zelda, ça n'a rien d'étonnant que j'en teste pas mal. Ici, d'ailleurs, j'ai été assez séduit par les graphismes et le gameplay qui me rappelaient vraiment A link to the Past, contrairement à Super Princesse Zelda. En revanche, d'autres aspects du jeu m'avaient un peu déplu. Voyons ça de plus près...


Auteur : Vincent Jouillat
Année : 2006
Support : Programmé en C++ (à l'aide de la SDL)
Langue : Français


Scénario

Après la victoire de Link sur Ganon (dans "A link to the past"), nul ne sait quel voeu fit Link à la Triforce. Mais ce voeu eut pour effet de réunifier le monde de la lumière et celui des ténèbres, et ressuscita les descendants des 7 sages. La paix était revenue sur Hyrule. Mais hélas, ce voeu ressuscita également Ganon et ses sbires. Celui-ci préparait sa vengeance, mais ne pouvait rien faire sans la Triforce. Une nuit, une voie familière parle à Link durant son sommeil...


C'est un peu dommage que le scénario soit un peu léger, car on pourrait le résumer à "Ganon menace Hyrule, il faut l'exterminer au moyen de plusieurs items qu'on trouve dans Hyrule". Donc de ce côté-là, c'est vrai que le scénario aurait pu être un peu plus développé.
Lors de la progression dans le jeu, on a d'abord un beau panorama de la situation initiale dans l'introduction, agrémentée d'illustrations.
Mais après, lorsqu'on est vraiment plongé dans le jeu, le scénario se limite à quelques conversations avec des personnages moins importants, comme le chef d'un village... (après, certains PNJ n'ont pas des répliques super intéressantes quand même ! )
Après, on a peu de repères scénaristiques pour bien progresser dans le jeu (savoir dans quel donjon aller après par exemple), ce qui fait légèrement penser à Zelda 1, mais en plus digeste (dans Zelda 1, retrouver les donjons dans le bon ordre relevait du défi ! alors qu'ici c'est plus facile).
Donc finalement, on peut relever peut-être quelques lacunes dans le scénario, même si le jeu possède une base scénaristique.


Graphismes

Ben... des graphismes extraits de Alttp, qui rendent plutôt bien, étant donné que les graphismes du jeu d'origine étaient plutôt bien faits. Après il est vrai qu'un peu d'éléments en plus aurait pu faire un meilleur effet, mais au niveau graphique, il n'y a pas grand-chose à relever.

En revanche, en ce qui concerne le mapping, on peut relever pas mal de choses...
En ce qui concerne l'extérieur, ça va à peu près (même si certaines zones paraissent peut-être un peu vides), mais pour les intérieurs, il y a plus de choses à dire.
Certes, certains intérieurs sont plutôt bien mappés (en ce qui concerne plutôt des intérieurs de maisons et quelques donjons), quoique les maps sont un peu trop carrées dans l'ensemble. En fait, les maps d'intérieur sont toutes soit complètement carrées, soit complètement rectangulaires, donc on a rarement des coins et recoins qui pouvaient briser un peu la monotonie causée par certaines maps.
Car pour certains donjons, on ne peut pas s'empêcher de penser que certaines salles sont vraiment vides... parce qu'elles sont trop grandes et qu'elles ne contiennent parfois qu'un coffre, un escalier, un ennemi... voire rien.Si certaines salles font preuves d'un bon mapping...
... d'autres, au contraire...


Musique

Peu de choses à signaler de ce côté-là encore une fois, car les musiques sont celles de Zelda officiels comme Alttp ou OoT. A l'exception d'une qui a été tirée de Star Ocean II (je crois ^^), mais qui casse un peu l'ambiance zeldaesque lorsqu'on l'écoute...
Elles sont en format .midi, mais restent quand même assez agréables à écouter.

Les effets sonores le sont peut-être un peu moins (comme celui de l'explosion d'une bombe qui laisse découvrir un passage secret qui est franchement pas très agréable à entendre).


Gameplay

Sans contestation l'un des plus gros points forts du jeu.
Déjà, comme le jeu n'a pas été développé sous RM, on n'a pas un déplacement case par case, mais un déplacement par pixel qui permet plus de précision.
Ensuite le gameplay ressemble beaucoup à celui de Alttp, avec à peu près la même utilisation des différents items, ce qui permet plus de confort.
Le gameplay a pu d'ailleurs bénéficier d'améliorations avec la dernière version en date (version DX), donc finalement, on n'a pas trop de défauts à dire sur le gameplay en lui-même...


Durée de vie

Alors là, le point de vue peut être assez mitigé, car d'une part, je pourrais vous dire qu'il est possible de terminer le jeu en moins de vingt heures... je pourrais même dire qu'en le connaissant bien, trois heures pourraient suffire (je crois que la dernière fois que j'y ai joué, ça m'a suffi).
Mais ce serait négliger certains aspects que de dire que le jeu possède une durée de vie très courte !
Déjà, on peut mentionner les quêtes annexes, certes peu nombreuses (le jeu en manque, quand même d'ailleurs), comme la classique chasse aux fragments de coeur (et là, des fragments, il y en a pas mal !), et surtout l'Encyclopédie des Monstres, qui s'avère être un concept plutôt original qui s'intègre bien dans la ligne du jeu.

Mais il faut aussi parler des rangs.
En fait, lorsque vous avez fini le jeu, il vous attribue un rang, déterminé selon un pourcentage calculé par, notamment, le nombre d'objets que vous avez pu acquérir dans le jeu, votre progression dans l'Encyclopédie des monstres ou le nombre de fois que vous avez vu la mort.
Il existerait même des rangs spéciaux déterminés selon des critères plus difficiles à accomplir, comme notamment se passer d'objets (style flacons ou médaillons de défense) qui permettraient de finir le jeu plus facilement.
Donc le fait de vouloir améliorer son rang ou d'obtenir un rang spécial peut bien allonger la durée de vie.


Difficulté

De ce côté-là, on peut dire qu'il y en a pour tout le monde : si on tente simplement de finir le jeu sans se prendre la tête ^^, le jeu paraîtra plus facile. Si, en revanche, vous voulez tenter un rang spécial, ce sera sans doute plus difficile, voire très difficile selon votre habileté.

En fait, la difficulté vient essentiellement du fait que vous tentez un rang ou non.
Elle ne vient pas tellement des énigmes (vraiment très peu nombreuses dans le jeu), et elle vient peu des ennemis.
D'ailleurs, de ce côté-là, on peut regretter le manque de variété au niveau des ennemis, qui diffèrent souvent par leur nombre de points de vie... car en ce qui concerne leurs mouvements, on peut affimer que les ennemis n'étant pas immobiles ont toujours tendance à vouloir foncer bêtement sur Link... c'est d'autant plus regrettable que même les boss sont concernés par ce défaut, ce qui fait qu'à part une ou deux exceptions, les boss sont pratiquement interchangeables.



Conclusion

Malgré un aspect technique (quasiment ?) irréprochable pour un jeu amateur, le jeu donne l'impression de manquer assez de détails et de variété (peu d'éléments hors quête principale, mapping vide et monotone, attaques ennemies basiques, manque d'énigmes), ce qui a tendance à refroidir le fun.
Néanmoins, c'est tout de même un assez bon Zelda amateur qui peut rappeler par son ambiance l'opus inoubliable de la Super Nintendo.


Annexes

Site du jeu
Page de téléchargement
A noter : il s'agit en fait du premier opus d'une trilogie dont les deux autres volets (Oni Link Begins et Time to Triumph) sont sortis (pour plus de détails, consultez le site du jeu).

Par ailleurs, il existe des versions Mac et Linux (cf. page de téléchargement).
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Published by garsim - dans Divers
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