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20 avril 2011 3 20 /04 /avril /2011 10:23

http://student-kmt.hku.nl/~jesse3/wubly2_image0.gifVous vous souvenez de Wubly ? Cette charmante boule rose qui a dû secourir la planète Ubly (non, Popstar, c'est Kirby, ne confondez pas...) est donc de retour dans un aspect plutôt... carré. Et il n'y a pas que lui qui est carré, c'est tout son univers qui l'est. On dirait qu'un méchant est passé par là... et en ait carrément (aha) profité pour modifier les aspects du jeu. En effet, parler de "suite" ici n'est peut-être pas vraiment un terme adéquat, car hormis le personnage principal, le gameplay a subi une profonde refonte, au point de ne plus avoir de rapport avec son prédécesseur. Peut-être est-ce pour ça que le jeu s'appelle en fait "Wubly²" et non "Wubly 2", pour souligner l'aspect "carré" plus que le fait qu'il s'agisse d'une suite ?


Auteur : 2DCube
Année : 2006
Support : Game Maker
Langue : Anglais

Scénario

Plusieurs années après la mort du Professeur Ubly (cf. Wubly, le précédent opus), une fois encore le mal allait frapper la planète Ubly. Cette fois, une mystérieuse créature se présentant comme Blockman transforma tout ce qui se trouvait sur la planète Ubly en blocs avec sa magie noire. Même les Ublies eux-mêmes, y compris notre héros Wubly et son frère Fubly. Bien sûr, ça ressemble à une histoire stupide qui aligne les clichés, mais malheureusement... c'est la vérité !

 
Wubly décida d'aller affronter Blockman, mais celui-ci était caché quelque part sur la planète, emportant avec lui tous les précieux anneaux Ubly qu'il avait volé. Sans le pouvoir des anneaux Ubly, les Ublies ne peuvent pas se déplacer eux-mêmes. Mais par chance, Wubly avait trouvé une invention du professeur Ubly (paix à son âme) qui était une sorte de grappin.
Autrefois inspiré par la saga Zelda, le professeur Ubly créa cette machine, dont Wubly doit maintenant se servir pour aller affronter Blockman. Fubly avait prévu de l'accompagner et d'aider son frère, mais décida qu'il ne pouvait finalement pas rater son émission TV ni son repas. Wubly l'avait compris, et commença son périple seul.

wubly2_scenar.jpg


Bon, comme d'habitude, le scénario est plutôt là pour le contexte, ce qui fait qu'on y prête assez peu attention. On a cependant dans le jeu quelques petits "rappels des faits" (qu'il est possible de sauter) qui résument ce qui s'est passé et qui annoncent la suite. On ne peut pas vraiment parler de cinématiques, étant donné qu'il s'agit d'un simple texte défilant (parfois accompagné ou remplacé par des pop-ups, ce qui est un peu horripilant dans ce cas). Mais étant donné le fait que le scénario n'est ici pas le point le plus important, après tout c'est pas mal.


Donc l'univers de ce cher Wubly a radicalement changé, mais ce n'est pas tout : ainsi, le gameplay n'a plus rien à voir avec le plateforme/agilité du premier opus, ici il est même plutôt orienté réflexion (bien que quelquefois, les réflexes soient tout de même de rigueur). Le but est de finir chaque "puzzle" et d'arriver à la sortie de ceux-ci, non sans résoudre quelques énigmes au passage (par exemple : comment activer ce switch ? comment faire pour passer sans que toutes les pierres me tombent sur la tête ?). Pour ça, Wubly dispose d'un grappin, qu'il peut envoyer dans tous les sens (enfin, seulement à gauche, à droite, en haut et en bas, comme d'habitude...) pour s'agripper au mur le plus proche, déclencher des interrupteurs, briser un bloc, etc. Et bien qu'il puisse défier les lois de la gravité avec, il peut aussi se laisser influencer par celle-ci en se lâchant. Ainsi, il peut soit atteindre le mur, soit se laisser tracter pour finalement retomber sur ses pattes (ou je ne sais quoi d'autre).

wubly2_grappin.jpgUn exemple de l'intérêt de lâcher le grappin en cours de route. Soyez précis quand même...

La jouabilité est par conséquent plutôt simple, car seules cinq touches sont constamment requises : le pavé directionnel (pour envoyer le grappin) et la touche Espace (pour se lâcher). A cela, on peut ajouter la touche Echap (pour quitter) et X (pour se suicider... ben quoi, si vous vous fourvoyez dans votre résolution de puzzle, parfois c'est la seule solution...), utilisées moins souvent et un peu plus en marge. Bref, la prise en main est assez rapide.

Bien entendu, il faut faire attention à ne pas agripper n'importe quoi ou ne pas tomber sur quelque chose de peu accueillant. Ainsi, tomber sur des piques, agripper un bloc électrique ou rester trop près d'un bloc explosif peut avoir des conséquences un peu désagréables. Mais, hormis refaire le niveau courant, elles ne sont pas trop sévères (pas comme la sauvegarde qui s'efface si vous ne prenez pas soin de Wubly comme dans le premier opus, par exemple...). Donc peu de crises de nerfs sont à prévoir sur ce plan, à moins d'échouer à la dernière minute... mais dans ce cas, c'est à vous-mêmes qu'il faudra s'en prendre !

wubly2_tech.jpgIci, par exemple, ce serait ballot que je rate ma manoeuvre, vu tout ce que j'ai dû faire pour en arriver là...

Et pas question de s'ennuyer avec ce qui est prévu au programme : six mondes constitués de neuf niveaux chacun, plus un boss final. Et les mondes proposent des niveaux suffisamment variés pour ne pas se sentir las, chaque monde ayant ses spécificités. Ainsi, le monde aquatique sera le seul où on trouve de l'eau (sans blague), le monde obscur vous offrira un champ de vision plutôt restreint, le monde de feu vous enverra quelques boules de feu à esquiver... et dans tous ces mondes on retrouve une bonne variété de blocs : certains ne peuvent pas être saisis, d'autres le peuvent mais Wubly ne doit pas atterrir dessus, d'autres tomberont dès qu'ils seront agrippés, et quelques-uns peuvent déclencher ce processus pour tous les blocs concernés. Un vaste panel de blocs présents dans le jeu, donc.
Comble du raffinement, étant donné la configuration de la carte du monde, la plupart des niveaux peuvent être sautés ou faits dans un ordre différent, ce qui laisse un assez bon sentiment de liberté. On peut ainsi sauter des niveaux jugés trop difficiles ou rébarbatifs (parfois) si on veut aller affronter le boss le plus vite possible.

wubly2_tropdur.jpgPar exemple, celui-ci m'a donné bien des difficultés.

Le tout dans une ambiance qui a là encore changé par rapport au premier opus. Outre les carrés à outrance, on passe d'une ambiance nocturne et spatiale qui pouvait faire rêver à une ambiance plus colorée mais également un peu moins fantastique. On regrettera peut-être que les décors soient globalement moins immersifs et/ou ambiants, bien qu'on retrouve des couleurs adaptées à chaque monde. Un autre élément graphique, bel et bien présent dans le jeu précédent, disparaît lui aussi : ainsi, les effets de particules (qu'il était même possible de personnaliser auparavant !) sont passés à la trappe. Cependant, ici, ils ne sont pas vraiment nécessaires et ajouteraient peut-être plus de confusion qu'autre chose.
Mais globalement, le style graphique a été revu de sorte qu'il soit plus clair et lisible, ce qui était nécessaire pour un jeu de ce type. Les modifications citées précédemment, ainsi que les éléments du décor et le personnage plus détaillés vont dans ce sens. Ainsi, on n'est pas encombrés par des effets visuels trop superflus, ce qui est l'essentiel.
Par contre, les transitions sont parfois un peu brusques, les boîtes de dialogue n'étant pas spécialement immersives.
Les musiques mettent aussi bien dans l'ambiance des niveaux. Elles sont peut-être un peu lassantes si on y passe trop de temps, mais dans l'ensemble elles correspondent bien au jeu.

wubly2_editeur.jpgMais c'est...

Et pour terminer sur une note avec un petit air de "Et après ?", parlons des bonus. Si vous avez joué au 1, vous devez certainement vous souvenir de la pléthore de modes de jeu, de niveaux bonus, de mini-jeux, d'effets graphiques ou sonores parsonnalisables ainsi que du système de Wubly dont il faut prendre soin ; ainsi, on avait un nombre conséquent de possiblités de passer du temps sur le jeu, parfois de façon inégale (certains mini-jeux n'étaient plus très amusants après la première fois, et le système de Wubly à bichonner embêtait parfois certains joueurs qui voulaient se concentrer sur les modes de jeu principaux).
Ici, oubliez tout ça, le nombre de bonus se compte sur les doigts d'une main. Mais finalement, ce n'était pas un mal de proposer un petit nombre de bonus pertinents plutôt qu'un grand nombre de bonus hétéroclites. Car ici, en ce qui concerne les bonus, on ne peut pas en parler sans mentionner la présence d'un éditeur de niveaux, qui est par excellence le genre de bonus qui peut prolonger la durée de vie d'un jeu de manière souvent conséquente. Bien que deux ou trois fonctionnalités n'y soient pas présentes (l'eau ou les boules de feu, entre autres), il est suffisamment complet pour construire des niveaux intéressants et riches en réflexion ou agilité. Une très bonne idée, donc, d'avoir inclus un éditeur. Bien sûr, comme tout bonus, il faudra évidemment le débloquer.
Hormis l'éditeur, il reste un mini-jeu ainsi qu'une surprise, mais rien de réellement passionnant à signaler.

wubly2_nage.jpgLe mini-jeu de la natation est certes amusant au départ, mais on s'en lasse un peu par la suite.


En résumé...

Scénario

Un peu en background, mais ce n'est pas l'essentiel.

Graphismes

Peut-être moins oniriques que dans l'opus précédent, mais suffisamment clairs pour jouer dans de bonnes conditions.

Bande son

Une bonne musique qui suit bien les différents niveaux, peut-être légèrement répétitive si on s'y attarde trop longtemps, mais à part ça...

Jouabilité

Une bonne prise en main, et une variété de niveaux intéressante.

Durée de vie

Plus ou moins rapide à finir si on le trouve simple ou difficile. Quelques niveaux récalcitrants peut-être, mais qu'il est généralement possible de sauter pour les reprendre après.
Et bien sûr, la présence d'un éditeur de niveaux est un plus considérable.


Conclusion

Même s'il était tentant de faire une comparaison globale avec l'opus précédent, ce serait plutôt difficile puisque vous avez eu l'occasion de constater que les deux jeux étaient très différents. Difficile donc de dire si l'un est meilleur que l'autre... ça dépend plutôt de vous, si vous préférez un jeu plus orienté action (comme le 1) ou réflexion (comme le 2).
Toujours est-il que si on considère seulement cet opus, il s'agit d'un très bon jeu de réflexion, agréménté également de quelques phases où l'agilité est de rigueur, avec un gameplay original. A tester donc s'il s'agit de votre genre de jeu !

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Published by garsim - dans Game Maker
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15 juillet 2010 4 15 /07 /juillet /2010 14:45

wubly_titre.jpgAprès une année (scolaire) un peu mouvementée, à bouger dans tous les sens, l'été est là... et il fait trop chaud pour travailler. Mais rédiger un test pour le blog ce n'est pas un travail, voyons, c'est un plaisir (surtout que je l'ai un peu trop laissé en pause ces derniers temps)...

Je vous propose donc de découvrir (ou de lire mon test, après tout vous connaissiez peut-être déjà le jeu en question...) Wubly, un jeu plutôt axé sur les réflexes.


Auteur : 2Dcube
Année : 2007
Support : Game Maker
Langue : Anglais

Scénario

La planète Ubly fait partie d'une galaxie en deux dimensions. Sur une image, on pourrait penser qu'il s'agit d'un globe, mais en fait la planète est totalement plate. Sur la planète Ubly vivent les Ublies.
Wubly est un Ubly intelligent et courageux. On pourrait penser que c'est une femelle vu sa couleur, mais ce n'en est pas une. Ce n'est même pas un mâle : les Ublies sont a-sexuels.
Fubly est le frère de Wubly. Contrairement à Wubly, ce n'est pas un Ubly très courageux. Il est aussi un peu paresseux, mais c'est un joyeux Ubly qui adore manger.
Le professeur Ubly est probablement très vieux (de 517 ans) mais il est quand même en forme. Il est toujours occupé avec ses inventions et ses mathématiques.
Xubly est un Ubly assez mystérieux, car il semble se cacher tout le temps... la seule chose qu'on sait de lui, c'est qu'il est maléfique.
Les Ublies vivaient donc en paix, jusqu'à ce que leurs précieux anneaux, les "anneaux Ubly", ne soient volés. Wubly part donc à leur recherche, car s'ils ne sont pas retrouvés, les Ublies mourront et même leur planète explosera...


D'un univers assez imaginatif, on part sur un scénario relativement classique, qui a toutefois son charme, et qui suffit bien à ce style de jeu. L'univers est plutôt attachant, et on y prend facilement ses repères.
wubly_intro.jpg
Graphiquement, le jeu reste assez simple, juste assez pour être agréable à regarder et proposer une bonne ambiance graphique. Bref, simple mais efficace. On remarquera aussi les effets visules avec les particules, souvent présents, qui donnent un bel effet. Cerise sur le gâteau, il est possible de les personnaliser, à condition d'en avoir les moyens...

C'est la même chose pour l'ambiance musicale : du midi, certes, mais les musiques collent bien à l'ambiance du jeu et se laissent agréablement entendre. Quant aux effets sonores, ils sont plutôt discrets, mais collent bien aussi... et, de même que pour les particules, il est possible de les personnaliser.

 wubly_omplet.jpgLes particules, c'est tendance. 
   

Maintenant, parlons du gameplay... en fait, celui que je vais décrire n'est pas représentatif de l'intégralité du jeu, étant donné que plusieurs modes de jeu proposent un gameplay alternatif ; néanmoins, c'est celui qu'on retrouve la plupart du temps.

Il s'agit certes d'un jeu de plateforme, mais bien différent de ce qu'on connaît avec des Mario, Rayman ou Megaman traditionnels. Ici, le personnage fonce tout droit vers la droite. Il fonce, et il n'est pas possible de modifier sa trajectoire quand on le souhaite. En effet, pour la modifier, il y a des endroits bien précis...
Les fameux "anneaux Ubly" permettent justement de dévier, de moduler ou de laisser telle quelle sa trajectoire. Quand on arrive sur l'un d'entre eux, il suffit d'appuyer sur une touche directionnelle du clavier pour effectuer une opération :
- Haut permet de sauter
- Droite permet d'accélérer (et de foncer à travers certains obstacles)
- Bas permet de tomber (souvent pour rebondir plus haut sur le sol)
- Gauche permet de ralentir (en fait, elle ne permet pas grand-chose, mais on est quand même obligé d'appuyer dessus).
En effet, même quand on ne juge pas nécessaire d'appuyer sur une touche lorsqu'on est en contact avec un anneau Ubly, il faut obligatoirement appuyer sur une touche pour le récupérer. Pour finir le niveau, il faut appuyer sur la touche Espace devant l'anneau adéquat.

 wubly_oups.jpgEh oui, quand on oublie un anneau, Wubly et le jeu sont bien là pour nous le rappeler... 
   

La plupart des niveaux sont basés sur ce gameplay. Toutefois, certains modes de jeu ont un gameplay légèrement différent (boss notamment), ou même qui n'ont rien à voir (entre autres, le mode Fubly, qu'on manipule avec la souris).
On pourrait croire qu'avec peu d'actions, le principe du jeu serait vite épuisé ou que ce serait trop facile... erreur.

 wubly_tuto.jpgIl y a un fort contraste entre le niveau didacticiel et la suite du mode Histoire. 
   

En effet, dans l'ensemble, le jeu peut s'avérer assez difficile, surtout si vous n'avez pas beaucoup de réflexes.
Car tout est une question de réflexes, avec parfois un peu de réflexion (dans le genre "quelle action est la plus appropriée", etc.), ce qui s'avère parfois bien délicat quand on arrive à toute vitesse sur un anneau suivi d'un obstacle ! La rapidité et l'agilité sont donc de rigueur.

Cependant, au travers des différents modes de jeu, la difficulté n'est pas du tout la même.
Le mode Histoire, par exemple, peut sembler difficile au premier abord, mais s'avère avoir un niveau de difficulté plutôt moyen si on le compare au reste.
D'ailleurs, certains modes de jeu sont dérivés de celui-ci : par exemple, le mode "Lent" permet de refaire ses niveaux à une vitesse plus raisonnable (ce qui est tout de même plus facile !), alors que le mode "Rapide", au contraire, donne encore moins le temps de réagir.
D'autres modes permettent de s'entraîner à effectuer des combinaisons de touches du clavier et à passer des obstacles (mode Challenge), d'autres encore proposent des niveaux plus difficiles.

Bref, tout dépend du mode choisi. Et encore, parfois vous n'aurez pas le choix...

wubly_fubly_mode.jpgMine de rien, le mode Fubly, avec son gameplay à part, reste vraiment l'un des plus faciles à prendre en main.

En effet, un mode de jeu n'est, par défaut, pas directement accessible. Il faut souvent en avoir fini (ou bien avancé) un autre pour pouvoir y accéder.
C'est ainsi que le mode Histoire est le seul accessible dès le départ, ne donnant l'accès à ses modes dérivés (et aux autres) qu'après avoir fini certaines étapes de celui-ci.
Concernant le débloquage des modes, il est bien calibré (i.e. on accède à des modes de jeu adéquats quand il faut, par exemple le mode "Lent" est accessible une fois les niveaux simples du mode Histoire effectués, ce qui est bien pratique pour s'entraîner sur les plus difficiles), on ne se plaindra pas de celui-ci.
Ce qu'on pourrait reprocher, c'est le retour direct à l'écran-titre quand on finit l'un des niveaux d'un mode (surtout si celui-ci durait cinq secondes...), car c'est un peu lassant de revenir au mode qu'on désire à la main...

Comble du raffinement, un mode Bonus vient faire son apparition. Curieusement, il sert aussi de coordination au jeu, car c'est en quelque sorte le point nerveux.
Par là, j'entends même qu'il est presque vital. Bon, certes, vous ne risquez pas d'attraper un infarctus si vous l'ignorez, mais votre partie en dépend. Pourquoi ? Parce que c'est là que vous gérez la santé de Wubly. C'est un système assez simple, il suffit de lui donner à manger et à boire et de le faire dormir quand il faut. Et si vous ne le faites pas... il paraît que votre sauvegarde (qui est d'habitude automatique) s'efface. Ah, c'est tout de suite plus motivant, hein ?
Certes, la présence d'un tel système de gestion tranche un peu avec le reste du jeu, mais c'est original. En revanche, c'est quand même lassant, car même si ça ne nous intéresse pas, il faut passer par là. Même si on est prévenu avant d'avoir un Wubly complètement à plat, faire le détour par là alors qu'on était en plein dans un autre mode de jeu n'est pas très amusant.

wubly_bonus.jpg


Mais le mode bonus propose également une multitude de bonus. La mauvaise nouvelle, c'est qu'ils ne sont jamais gratuits. Pour avoir l'argent nécessaire à leur achat, il faut tout simplement effectuer les niveaux des différents modes, ou remplir des "missions", comme "Terminer le mode Fubly" ou "Ramasser 5000 anneaux depuis le début du jeu". La liste est disponible dans le jeu.
Une fois l'argent récolté, il est possible d'acheter pas mal de choses : ça passe par des mini-jeux, des suppléments graphiques ou sonores (les effets de particules ou les effets sonores qu'on peut personnaliser dont j'avais parlé plus tôt), un juke-box ou encore les secrtes du jeu (hum, mais c'est que ça donne envie ça, n'est-ce pas ?).

Comme vous pouvez le constater, ça fait tout de même énormément de modes de jeu et de bonus variés.
Faut-il pour autant penser qu'on a misé sur la quantité plus que sur la qualité ? Parfois oui : la plupart du temps, ça dépend de vous, mais on peut être un peu lassés par certains des mini-jeux (qui n'amusent plus beaucoup après quelques parties), ou par certains modes de jeu qu'on n'arrive pas à effectuer correctement (à quoi sert le mode Rapide si je trouve déjà la vitesse de Wubly trop rapide ?) voire un peu bâclés (le mode Robot, par exemple, est un peu trop aléatoire pour qu'on puisse le passer correctement).
Tout dépend de vous. Et puis, de toute façon, rien ne vous oblige à débloquer absolument tout... sauf peut-être votre esprit de compétition ou de satisfaction du travail accompli et terminé.

wubly_robot_mode.jpgLe mode Robot change un peu, mais la disposition des ennemis et obstacles est trop aléatoire pour garantir la possibilité de passer au travers de sa dizaine de niveaux.

 

Enfin, une chose est sûre, c'est que la diversité (ou pas, vu que certains modes sont juste des dérivés du mode Histoire) assure quand même une bonne durée de vie au jeu, surtout si vos intentions sont de le finir à 100%. Si tel est le cas, bon courage, car certaines tâches ne sont vraiment pas faciles...


Conclusion

Malgré des modes de jeu et des bonus parfois inégaux, un jeu original, avec une bonne ambiance, qui mérite le coup d'oeil, particulièrement si vous recherchez des jeux qui font travailler vos réflexes et votre rapidité... mais pas que !

 

 

Annexes

 

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27 septembre 2009 7 27 /09 /septembre /2009 13:37
Auteur : "Legendary"
Année : 2009
Support : Game Maker
Langue : Anglais

Scénario

Vous incarnez Erepma, prisonnier depuis longtemps dans un château. Mais une nuit, tout commence à changer. Traversez le donjon en passant une multitude de niveaux variés, dans un style plateforme, pour obtenir les clés qui permettront d'accéder aux niveaux suivants. Pourrez-vous sauver les autres prisonniers et vous échapper du donjon ?


On se rend compte, dès le début du jeu, que le concept en lui-même est apparemment simple.
D'abord le scénario, qui pose les bases d'un principe certes peu innovant, mais qui donne un contexte au jeu. En effet, s'échapper d'un donjon en libérant les prisonniers, qu'on ait des capacités électriques ou non, a un certain charme rétro.

Ensuite, malgré un manque de variété au niveau des graphismes dans les différentes salles du donjon (souvent assez grises, mais après tout, les donjons n'ont pas non plus à être très colorés...), on sent assez le côté Paint qui est, par contre, bien exploité, les différents éléments graphiques s'accordant bien entre eux. Ce qui donne là encore un côté plutôt rétro vu le côté non sophistiqué des graphismes et la représentation de certains objets ou personnages (à commencer par le héros), qui convient très bien au jeu.

La bande son, quant à elle, donne aussi l'ambiance un peu "électrique" au jeu, et est bonne. Mais toujours un défaut en ce qui concerne la variété, car... tout le long des niveaux, il n'y a qu'un seul morceau... et par conséquent, on s'en lassera sans doute à un moment ou à un autre.


En revanche, là où il n'y a aucun problème concernant la variété, c'est le level design ! On commence par des niveaux simples, qui permettent d'introduire un gameplay plutôt simple lui aussi, mais plus on avance, plus les niveaux sont construits et plus ils exploitent les différentes possibilités du jeu, que ce soient de simples sauts (et encore, il faudra doser la puissance de ceux-ci, parce qu'il faudra parfois sauter bas au lieu de haut...) ou bien des interrupteurs qui activent des portes ou des courants d'air.

Parlons d'ailleurs du gameplay : le style du jeu est orienté plateforme, avec des commandes simples (toujours gauche/droite pour se déplacer, haut pour sauter...) et la possibilité d'envoyer des chocs électriques dans toutes les directions (enfin haut, bas, gauche, droite, parce qu'en diagonale, c'est impossible...) avec les touches W, A, S, D. Du coup, on sera évidemment plus à l'aise avec un clavier qwerty plutôt qu'avec un azerty...
En ce qui concerne la maniabilité du personnage, elle est assez bonne (un peu moins évidente avec un azerty, bien sûr, car on n'aura pas toujours le réflexe d'attribuer les bonnes touches aux bonnes actions), néanmoins elle demande souvent beaucoup de précision... tout d'abord, parce que le personnage bouge assez vite, ce qui est peu pratique pour certains niveaux où il faut zigzaguer entre des piquants peu espacés, et aussi parce que pour activer les interrupteurs d'un choc électrique, il faut vraiment cibler son coup de façon précise... enfin, peut-être cela fait-il partie de la gestion de la difficulté du jeu...


Une difficulté qui est, d'ailleurs, présente, même si on ne le dirait pas au départ. En effet, c'est vrai que les niveaux ont l'air simples en apparence, et qu'au départ, il faut qu'on se familiarise avec le gameplay au travers de niveaux faciles, mais la difficulté augmente progressivement. Et il vient un moment où on se rend compte que le jeu n'est finalement pas de la tarte.
Ainsi le level design montre ses possibilités, avec les différents objets qu'on croise avant de pouvoir récupérer la clé, enfin si on y arrive...
Mais celui-ci n'est pas la seule cause de la difficulté relative des derniers niveaux, puisqu'on met également à l'épreuve votre précision (par exemple en appuyant exactement au bon moment sur une touche du clavier pour déclencher un interrupteur pendant une chute...) et votre rapidité. Oui, les niveaux sont chronométrés, ce qui ne dérange pas pour certains, mais qui pour d'autres ajoute de la pression ; sans parler de certains interrupteurs dont l'action est limitée dans le temps, et parfois, on arrive de justesse à passer un obstacle qu'on croyait désactivé pendant un moment...
Cela dit, si les niveaux sont difficiles vers la fin, ils ne sont pas non plus impossibles, mais mettront parfois votre patience à l'épreuve. D'ailleurs, la bonne nouvelle à ce sujet, c'est que la sauvegarde est automatique et qu'en plus, le nombre de vies qu'on a est illimité. Donc on peut essayer à sa guise jusqu'à ce qu'on y arrive sans pression au niveau des vies, ce qui permettra de développer son agilité (surtout) et sa réflexion (un peu moins, mais pour voir ce qu'il faut faire dans un niveau et en déceler les pièges...).

Et pour conclure, un mot sur la durée de vie : un peu courte (j'ai fini le jeu en un peu plus d'une heure) mais rien n'empêche de rejouer, car les niveaux sont tout de même variés, et la difficulté de certains peut très bien augmenter le temps passé sur le jeu. On peut d'ailleurs refaire un niveau déjà fait sans problème.
J'ai juste un regret sur un aspect : la linéarité. Ce n'était pas forcément nécessaire que le jeu ne soit pas linéaire, mais on aurait pu penser qu'il ne le serait pas, au vu du scénario et de l'architecture du donjon. En effet, on aurait pu, par exemple, libérer les prisonniers dans n'importe quel ordre, ou ne pas faire d'allers-retours. En soi ce n'est pas vraiment un défaut, mais ça aurait pu, par exemple, permettre de passer un autre niveau en cas de blocage sur un niveau difficile.

On ne dirait pas, comme ça, mais ce niveau m'a donné assez de fil à retordre...

Conclusion

Si le jeu a l'air simple sur plusieurs points (scénario, graphismes, gameplay...), cette simplicité cache en réalité un certain challenge qui rend le jeu intéressant, et de bonne qualité... bref, un très bon jeu avec un côté délicieusement rétro.


Annexes

Source scénario (Yoyogames)
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Published by garsim - dans Game Maker
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16 juillet 2009 4 16 /07 /juillet /2009 16:34
Eh ben finalement, je n'ai pas pu jouer aux jeux que j'avais emportés pour cette semaine car l'ordi sur lequel je les ai essayés ne pouvait pas les lancer... mais comme j'ai pu disposer d'une connexion Internet (un peu apériodique, certes), j'ai pu trouver un jeu qui marchait, et de plus, bien sympathique.

Auteur : Alexitron
Année : 2008
Support : Game Maker
Langue : Anglais

Crab Blaster est en fait un jeu dans le style arcade, dans lesquels le scénario est soit un peu léger, soit inexistant, car le jeu est là juste pour le plaisir de jouer ; ici, on se trouve plutôt dans le deuxième cas. C'est-à-dire qu'on n'a pas de scénario, mais juste une ambiance.

Et quelle ambiance : le contexte est très futuriste. On contrôle un crabe métallique capable d'envoyer des projectiles et de laisser tomber des explosifs.
Le jeu en lui-même est une succession de plusieurs niveaux répartis dans des mondes ayant leurs thèmes spécifiques.
Hormis le style arcade, les niveaux laissent plus la place à la réflexion ; en réalité, même si on contrôle le crabe avec un pavé directionnel qui permet d'effectuer des mouvements comme dans un jeu de style plateforme (sauter et marcher), ceux-ci sont très limités car le crabe ne peut sauter ni bien haut ni bien loin. On se rend donc compte que le seul moyen d'arriver à la fin d'un niveau est de pulvériser les obstacles, et ce, pas n'importe comment : il faut bien sûr réfléchir à la manière d'y arriver.
C'est notamment avec la souris qu'on vise les blocs à détruire, et en cliquant qu'on envoie un projectile, à l'exception des explosifs qu'on laisse avec la touche Espace et qui sautent un peu plus tard, à la manière d'une grenade. Pour les projectiles, il en existe trois types, chacun spécifique à un type de bloc à détruire.
Comme je le disais, évidemment, on n'a qu'un nombre limité de projectiles et d'explosifs pour un niveau, donc pas question de gaspiller, vu qu'on a tout juste le nombre nécessaire pour faire un niveau (au passage, c'est ce qui est expliqué dans les niveaux didacticiels du jeu, mais ce n'est pas toujours vrai car il m'est arrivé de finir des niveaux avec un rab de munitions...), ce qui fait, entre autres, l'intérêt du jeu, car il faut réfléchir à la manière de passer les niveaux.

Le jeu en lui-même a un bon gameplay, et une bonne maniabilité, même si la mobilité réduite du crabe métallique est voulue ; il suffit simplement de bien jongler entre les flèches du clavier (ou, si vous avez un qwerty, les touches A,S,W,D) et la souris, le clic gauche servant à tirer, le droit servant à changer de munitions.

L'ambiance graphique est très prenante : le décor futuriste est bien réalisé, les éléments sont eux aussi très beaux, et les mondes ont chacun une ambiance symbolisée par un panorama différent : une grille dans un style technologique ou une pluie de bonne qualité.
C'est juste dommage qu'on ne ressente pas la même ambiance au niveau musical ; hormis les effets sonores joués lorsqu'on tombe ou l'on tire, le jeu manque un peu d'une bande son d'arrière-plan... même si pour réfléchir, une musique n'est pas toujours nécessaire, ou que certains préfèrent jouer sans musique, une musique qu'il était possible de désactiver aurait pu être une bonne alternative.

Hormis les niveaux didacticiels en début de monde, et selon le niveau de réflexion de chacun, dans l'ensemble, les puzzles en eux-mêmes peuvent souvent se révêler corsés ; mais avec de la patience et de la réflexion, on finit souvent par réussir, n'est-ce pas ?
Cela dit, le jeu en vaut la chandelle, car une fois qu'un monde est entièrement terminé, on a droit à un nouveau mini-jeu !
Les mini-jeux, par contre, s'ils restent dans la même ambiance graphique que le jeu principal, ont plutôt tendance à privilégier l'agilité : pour l'un d'eux, le but est simplement de franchir les corridors sans toucher les murs, le plus rapidement possible ; pour l'autre, il faut survivre le plus longtemps aux ennemis, en se défendant avec différentes munitions...
Le but de ces mini-jeux (hormis celui de s'amuser !) est également de battre son score en cherchant les points bonus ou en pulvérisant les ennemis...
Ces mini-jeux sont très plaisants à jouer, et sont eux aussi très bien programmés.

Mais un défaut du jeu pourrait être la durée de vie : en effet, même si le jeu peut être déjà un peu long avec la difficulté des puzzles, et que la durée de vie peut être rallongée par les deux mini-jeux proposés, en regardant le nombre de mondes proposés, on est un peu déçu, et on aimerait toujours en avoir un peu plus...
Car en fait, seuls deux mondes sont disponibles, l'un contenant douze niveaux, l'autre dix, et chacun ayant trois niveaux didacticiels. Donc une fois qu'on a fini le deuxième monde, on peut se demander ce que sera le suivant, mais on peut être assez frustré de s'arrêter déjà là...
Bien que le contenu proposé par le jeu soit déjà assez dense et intéressant.



Conclusion

Un jeu très intéressant, qui pourrait susciter l'attention de joueurs attirés par la réflexion, mais qui ne seraient pas forcément opposés à un peu d'agilité en bonus (qu'on n'est cependant pas obligés de faire...).
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7 mai 2009 4 07 /05 /mai /2009 14:51
ATTENTION : à cause d'un bug graphique de ma part (enfin plutôt de la part de mon ordi qui a mal géré l'affichage de certains sprites...), le test a dû être en partie reformulé, et les captures d'écran présentées ne reflètent pas réellement le jeu in-game. Désolé pour ce désagrément.
 
Croyez-moi si vous le voulez, mais j'ai beau apprécier l'interface de Game Maker sur certains points (et sur d'autres non), pour le moment, les jeux qui m'ont le plus marqué sont restés sur d'autres logiciels... en même temps, ma découverte de Game Maker reste récente, et niveau francophone, je n'ai trouvé qu'une seule communauté spécialisée sur Game Maker, et par conséquent, des jeux, mais ils m'ont moyennement plu... mais pourquoi ne pas aussi regarder du côté anglophone, où on peut aussi trouver des choses intéressantes ? Par exemple, avec Unshadowed...


Auteur : P.J. Richmond
Année : 2004
Support : Game Maker
Langue : Anglais


Scénario

Depuis environ 500 ans, un pouvoir secret repose, caché, sous les ruines d'une ancienne cité...
Deux puissances concourent pour prendre le contrôle de ce pouvoir qui pourrait décider de l'avenir de l'humanité.
Quand la Lumière rencontre les Ténèbres, le Bien rencontre le Mal...

Wade, le personnage principal, voit ses parents tués par Redlaw peu après que le jeu a commencé. Redlaw s'empare du pouvoir des Ténèbres, pendant que Wade est sauvé de la mort par le pouvoir de la Lumière. Le jeu suit l'aventure de Wade, qui en saura plus sur les Insiders, les pouvoirs de la Lumière et des Ténèbres, ainsi que la vérité au sujet de Redlaw.
Des destins tragiques...

Le scénario colle très bien au style de jeu, et est assez développé, tout en restant classique. Certains pourraient considérer ça comme une simple bataille entre la Lumière et les Ténèbres, d'autres pourraient s'intéresser au scénario et aux rebondissements de l'histoire...


Graphismes

Les graphismes sont personnalisés et originaux, ce qui est tout de même un bon plus, et ils sont également plutôt agréables à regarder.
Style du jeu oblige, on n'a pas de couleurs très "flashy" ; elles sont souvent un peu ternies, mais sans être pour autant complètement sombres, ce qui colle bien sûr à l'ambiance du jeu.

   

Musique

Au niveau de la bande son, les musiques sont plutôt des musiques d'ambiance la plupart du temps (avec entre autres des musiques de combat), qui rendent bien dans le jeu. Les effets sonores sont parfois rendus vocalement, ce qui fait encore une touche d'originalité et d'ambiance.


Gameplay

Le gameplay est de bonne facture, et concerne plusieurs aspects du jeu.
D'abord, le personnage principal, Wade : on a là une astucieuse permutation entre le clavier et la souris. Le clavier sert essentiellement à se déplacer (et à mettre en pause), mais généralement ne sert qu'à ça. La souris s'avère beaucoup plus utile et de plus en plus utilisée tout le long du jeu, car il y a beaucoup de techniques qu'on peut utiliser avec : on peut envoyer des orbes de lumière sur les ennemis, on peut créer des boucliers de lumière (qui coûtent cependant un point de vie !) et se téléporter à l'endroit où ils sont créés. En sachant que ces techniques ne sont pas disponibles dès le début du jeu, et qu'elles se débloquent à des niveaux précis.
Ensuite, il y a les énigmes, qui sont assez variées, mais qui ont toutes le point commun d'utiliser la souris, parfois pour appliquer une technique, parfois pour résoudre tout simplement.
  
Le système de combat au shoot...   

Il n'y a donc pas grand-chose à reprocher au niveau de la jouabilité, si ce n'est que quelques petites améliorations auraient pu être apportées, comme un meilleur scrolling de l'écran (il faut souvent être assez proche du bord, ce qui peut parfois gêner la visibilité) ou un déplacement en diagonale (parfois plus pratique pour esquiver certains ennemis).


Durée de vie

Le jeu alterne beaucoup entre l'agilité et la réflexion : l'agilité est de rigueur lors de toutes les phases avec les ennemis, et la réflexion sert beaucoup pour les énigmes.
Le jeu alterne plutôt bien entre ces deux qualités, mais la gestion de la difficulté est parfois un peu étrange. Le jeu n'est pas si difficile que ça dans l'ensemble, peut-être un peu plus que la moyenne, mais certaines énigmes peuvent sembler difficiles dès le début du jeu, alors que par la suite, on peut trouver ça plus simple. Disons que si vous aimez les énigmes, vous n'aurez sans doute aucun problème et vous vous amuserez. Mais parfois, elles nécessitent un peu plus de réflexion.
Quant à l'agilité, généralement, il suffit d'avoir d'assez bons réflexes, ou, à défaut, de mitrailler la touche gauche de votre souris...
Notez toutefois qu'une FAQ a été rédigée en cas de blocage dans le jeu (disponible en annexe), donc vous ne resterez sans doute pas bloqués très longtemps... mais à consommer avec modération, hein, sinon ça pourrait gâcher le plaisir de jeu.
Avis aux allergiques du Rubik's Cube, ça vous semblera pénible mais c'est la seule énigme de ce genre dans le jeu.

La durée de vie, quant à elle, est assez satisfaisante pour proposer huit niveaux très variés, cependant un peu courts. Cela dit, avec la difficulté relative du jeu, vous devriez être occupés pour un petit moment... à noter, la sauvegarde automatique à la fin de chaque chapitre, qui est très pratique.


Conclusion

La variété des situations de ce jeu est un atout majeur, et ce jeu à l'ambiance personnalisée ravira sûrement les amateurs d'action et/ou de tir. Même s'il m'a parfois laissé perplexe sur certains points, la qualité est très bonne. De quoi réconcilier les allergiques aux jeux Game Maker... (dont moi, au passage... en fait, si, un peu...)


Annexes

Téléchargement
FAQ (in english, of course)

 

Pourvu que l'histoire ne finisse pas comme ça...
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29 mars 2009 7 29 /03 /mars /2009 10:11
Je sais, je sais, depuis quelques temps, vous avez droit à ma soif de Mario-like, mais rappelez-vous, il y eut un temps où c'étaient les Zelda amateurs... enfin bref, entre deux casse-briques, j'ai pu trouver ce jeu dans le style plateforme dont le titre aurait peut-être pu être un petit peu plus exploité, mais il n'en faut pas plus pour deviner le style de jeu qu'on pourrait avoir : un plateforme plutôt sympa, même s'il n'est pas dénué de défauts (mais quand on arrive à passer outre, ça va tout de suite mieux ).

Auteur : Dan Lizhot
Année : 2006
Support : Game Maker
Langue : Français


Scénario

Mario, notre pauvre plombier, qui a déjà dû parcourir le monde entier pour résoudre des problèmes un peu partout sans jamais avoir eu le plaisir de réparer rien qu'une seule petite canalisation, se retrouve de nouveau la tête la première dans de la bouse de Yoshi. Et c'est bien le cas de le dire, puisque le mauvais Bowser l'a transformé en son fidèle compagnon de route, le charmant Yoshi, et son seul espoir de retrouver son apparence normale est de délivrer une tout aussi charmante fée, enfermée quelque part dans un coin lugubre soigneusement entretenu par les disciples de Bowser.

Le scénario n'est pas forcément important, quoique là ça justifie le changement de personnage principal qui est Yoshi. Mais l'ambiance Mario Bros reste là : on retrouve en effet les ennemis qui font le charme de la série, comme les goombas, les koopas ou Bowser.


Graphismes

Alors là, bien que le style de la Famicom puisse avoir un certain charme, ici, c'est assez mal exploité.
D'une part, il y a des éléments rippés de la Nes qui vont bien dans le jeu (ennemis), mais d'autre part, il y a aussi des éléments faits maison sous Paint, qui sont plutôt dépouillés et qui s'accordent généralement mal avec les rips.
D'autre part, les niveaux sont visuellement assez vides : en effet, les niveaux sont souvent remplis par des plateformes pures et simples sur lesquelles on trouve souvent des ennemis, mais pas de détails comme des petits buissons, des barrières... ce qui aurait pu remplir un peu plus d'espace. De plus, les backgrounds sont la plupart du temps monochromes, ce qui n'aide pas à remplir les niveaux.

Bon, d'accord, on dit parfois qu'il fait nuit noire, mais quand même...

Musiques

Niveau musical, on retrouve une bonne ambiance avec les fonds sonores qui rappellent bien les consoles d'antan.


Gameplay

Niveau gameplay, c'est assez basique, mais c'est tout de même bien réalisé.
On retrouve le système monétaire qui permet de gagner une vie toutes les cinquante pièces (oui, seulement 50) et le fameux style plateforme.
D'ailleurs, la plupart du temps, on est surtout en train de sauter de plateforme en plateforme, sur tout ce qui bouge, et ça peut être assez amusant.
On trouve également une petite innovation, la clé à récupérer pour finir chaque niveau.

Mais le jeu n'est pas dénué de bugs. Il n'y en a pas beaucoup et parfois il faut les trouver, mais il y en a...
Certains sont plutôt amusants (Yoshi qui danse le moonwalk ), d'autres un peu discrets (le curseur de l'écran-titre un peu mal calibré ), d'autres encore... moins (les ennemis font souvent demi-tour d'une façon vraiment bizarre ) mais il y a un bug qui est assez critique, lorsqu'on meurt et qu'on se retrouve coincé dans une plateforme sans que le niveau redémarre. Bon, il faut se retrouver dans la configuration où ça peut se produire, ce qu'on n'a pas tendance à faire toutes les 30 secondes, mais quand même... mis à part ça, les petits désagréments qu'on peut trouver restent très mineurs.


Durée de vie

Niveau durée de vie, le jeu doit posséder une vingtaine de niveaux, ce qui fait qu'il a tout de même une assez bonne durée de vie, encore confortée par la variété des niveaux et des éléments qui les composent (pas graphiquement parlant, mais niveau gameplay) : en effet, aussi bien du côté des ennemis que des éléments comme les plateformes qui tombent, les trampolines... les niveaux se suivent mais se ressemblent assez peu de ce côté-là (sauf peut-être les châteaux), ce qui est tout de même un bon plaisir.
Comme dans Super Mario Bros 1, on retrouve Bowser tous les quatre niveaux, avec une technique de combat un peu différente cependant...


Conclusion

Malgré l'aspect un peu dépouillé, le jeu a tout de même un on-ne-sait-quoi qui le rend assez attrayant et qui lui donne un certain charme. D'ailleurs, j'ai beau l'avoir fini, parfois j'aime bien y rejouer juste pour sautiller un peu...



Annexes

Source scénario : le CBNA
Téléchargement (CBNA)

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