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C'est un peu un genre particulier qu'on retrouve dans les jeux amateurs ; d'ailleurs, ils possèdent leurs propres contraintes et leurs propres caractéristiques, c'est aussi pour ça qu'on remarque un fan-game par rapport à un autre jeu amateur.

Mais commençons déjà par définir ce qu'est un fan-game :

Kézako ?

Les fan-games sont des jeux réalisés par des fans, donc on peut les considérer comme des jeux amateurs de ce point de vue (ils ne sont pas développés par des professionnels, quoi à ne pas prendre comme une insulte, je veux juste insinuer par là qu'on fait ça pour le plaisir, pas pour le boulot ).
Mais ces jeux ont une particularité : ils reprennent des personnages, des concepts, voire même des univers de certains jeux "pro".
Par exemple, si on imagine un fan-game Zelda, on va imaginer que le personnage principal est Link, que son arme est une épée, que l'action se déroule à Hyrule, avec des graphismes de "A link to the Past" ou de "Minish Cap"... bon, ça ne veut pas dire que le fan-game doit absolument comporter tous ces éléments pour être considéré comme un fan-game Zelda : il faut juste qu'on y ressente l'ambiance Zelda d'une manière ou d'une autre.

Mais... un fan-game, c'est obligatoirement un clone de The legend of Zelda ?

Un clone, en quelque sorte (mais avec des modifications à la pelle tout de même, sinon ça ne servirait pas à grand-chose de recréer le jeu point par point ).
Mais de Zelda, non, pas forcément ! On peut partir de n'importe quel jeu déjà existant et en faire un fan-game : que ce soit Mario, Final Fantasy, Seiken Densetsu, Kirby, Pokémon, et j'en passe...
On peut tout imaginer, le principe est de partir d'un jeu vidéo pro et de se réapproprier l'univers du jeu.

D'ailleurs, il est possible d'aller plus loin qu'un jeu pro : par exemple, on pourrait faire un jeu inspiré d'une série TV, d'un film ou d'un roman. Par exemple, un fan-game de Star Wars.


Pourquoi faire des fan-games ?


Il peut y avoir plusieurs raisons, mais si on voulait les résumer en une seule, ce serait : car on est fan.

Ca je m'en doute, sinon on n'appellerait pas ça un fan-game...

En effet, dit comme ça, ça semble stupide, mais ça veut tout dire en fait : comme on est déjà un grand fan, on veut que le plaisir continue. Et lorsqu'on finit un jeu, on peut le regretter, car après y avoir rejoué une dizaine de fois, il n'y a plus de surprises, on le connait déjà bien assez...
Alors pourquoi ne pas prolonger le fun en s'imaginant un jeu remixé ? Ça pourrait également être une occasion d'apporter sa pierre à l'édifice...

Selon le style de jeu, la motivation peut être différente. Parfois on est enchanté par le scénario, parfois par le gameplay, ou par le challenge... ou tout simplement par le jeu en lui-même.

Si je prends comme exemple Super Mario World, la motivation serait plutôt le gameplay, et éventuellement le challenge (parce que le scénario, je vous rappelle que c'est grosso modo Bowser qui kidnappe Peach ). C'est sûr qu'avant de revoir un Mario comme celui-ci, en plateforme et en 2D, il aura fallu attendre New Super Mario Bros sur DS (hormis Yoshi's Island sur Snes et les remakes de la GBA)... donc faire un fan-game Super Mario World peut se montrer très enchanteur pour retrouver la joie de sauter d'une plateforme à une autre, comme au temps de la Nes/Snes/Gameboy. D'autant plus qu'il existe le logiciel Lunar Magic pour créer/éditer son propre jeu de ce genre, alors c'est facile !

Si je prends comme exemple Zelda : A link to the Past, il s'agirait plutôt de l'univers Zelda. Pour la petite histoire, c'est d'ailleurs avec ce jeu que j'ai découvert les fan-games, parce que même si ce jeu est excellent, il ne va pas changer d'un iota après dix parties... alors j'ai cherché (et trouvé) un jeu qui soit dans la même veine. Par contre, pour créer son Zelda, certes il y a Hyrule Magic, pour éditer Alttp, mais... ce n'est généralement pas la solution privilégiée. On trouve plus facilement, par exemple, des fan-games Zelda réalisés avec RPG Maker.

On pourrait prendre d'autres exemples, d'ailleurs, comme on peut partir de n'importe quel jeu/saga, le nombre d'exemples serait colossal.
Mais évidemment, certains jeux/sagas sont plus souvent mis en avant, comme Mario et Zelda (comme je l'ai dit précédemment), mais aussi Final Fantasy... et pourtant, il n'existe pas de "Final Fantasy Maker" comme il en existe pour Mario (avec par exemple Lunar Magic).

Ce qui nous amène à la question :


Quel logiciel utiliser ?

Et la réponse est : presque n'importe lequel !
En théorie, le fait qu'il s'agisse d'un fan-game n'a, a priori, pas vraiment d'influence sur le choix du logiciel. Cependant, certains logiciels peuvent se montrer bien plus pratiques que d'autres selon le jeu ou la saga en question.
Et évidemment, si vous voulez faire un jeu de plateforme, comme Mario, vous aurez plutôt tendance à privilégier un logiciel comme Lunar Magic, Game Maker ou Action Game Maker (et non, ils n'ont aucun point commun même si leurs noms se ressemblent ) qu'un logiciel comme RPG Maker (quoique c'est possible, mais ce n'est pas le nec plus ultra) ou Adventure Game Studio, plutôt dédiés à d'autres types de jeux.

On trouve d'ailleurs souvent les mêmes supports selon les fan-games.
Pour les fan-games Final Fantasy, par exemple, on retrouve plus souvent RPG Maker. De même pour les Zelda amateurs : les premiers étaient en particulier développés avec ce logiciel, même si maintenant, les supports sont plus variés.
Et, bien sûr, il est toujours possible de recourir à la programmation pure et simple (ou dure ) pour faire ce qu'on veut... d'ailleurs, il existe là encore des Zelda amateurs développés en C++.

En définitive, un fan-game peut être développé comme n'importe quel jeu, du moins au niveau du logiciel de conception.
On note par contre que les techniques qui permettent de modifier un jeu déjà existant (entre autres le romhacking) peuvent se montrer plus pratiques.
Mais s'il n'existe pas de logiciel pour modifier le jeu que vous voulez, ou si vous comptez apporter bien plus de modifications, il est possible de se tourner vers un logiciel de création de jeux générique ou vers la programmation...


Pourquoi sont-ils parfois mal vus ?

Eh bien, déjà, on part d'un univers déjà prédécoupé, car ce sont des pros qui l'ont inventé au départ, alors que dans un jeu amateur, certains souhaiteraient plutôt que le jeu soit totalement amateur, y compris du point de vue de l'univers.
Ensuite, on peut parfois leur reprocher de trop se rapprocher du jeu dont on s'inspire : scénario, graphismes, musiques, gameplay... même si ce n'est pas une copie conforme, il est possible que ce soit vu comme un simple remix d'un jeu pro.
Donc d'un certain point de vue, faire un fan-game peut être considéré comme faire un jeu prémâché.

On pourrait faire une analogie entre making et cuisine : par exemple, au lieu de faire un jeu, faisons... une tarte aux pommes (ou aux myrtilles, on s'en fiche ).
Pour ça, on a besoin de la pâte. Mais comment faire la pâte de notre tarte ?
On pourrait la préparer nous-mêmes, avec de la farine, du lait et tous les ingrédients nécessaires issus de nos envies.
Ou on pourrait tout bêtement prendre une pâte toute prête achetée chez l'épicier du coin et la garnir de pommes. C'est plus rapide, vous ne trouvez pas ?
Et dans les deux cas, on passe la préparation au four pour en faire une bonne tarte bien appétissante.

Mais cela dit, il y a tout de même quelque chose d'un peu inexact dans cette analogie : certains vont effectivement comparer la base d'un jeu amateur à une pâte surgelée toute faite, mais pourtant, réaliser un fan-game demande plus de travail selon le cas.


Est-ce si simple que ça ?

Que nenni !
En fait, ça dépend comment le jeu est conçu. Si on partait d'un logiciel qui permet de modifier purement et simplement un jeu comme Lunar Magic ou Hyrule Magic, comparer le jeu à une pâte surgelée pourrait être mieux justifié, mais généralement, les auteurs font de leur mieux (et réussissent, même !) à se démarquer du jeu original. Par exemple, les jeux que j'ai présentés sur le blog ont quand même fait preuve d'une grande recherche... (et parfois, c'est même l'inverse : on part d'un logiciel qui sert plutôt à créer des Mario/Zelda pour en faire autre chose ) donc finalement, on peut compenser cet aspect prémâché par une utilisation aboutie des possibilités qui nous sont offertes.

Mais lorsqu'on part d'un logiciel comme RPG Maker, c'est déjà plus compliqué !
Car RPG Maker est à la base conçu pour faire des RPG, mais des RPG à sa manière. Evidemment, si ça s'appelait "Zelda Maker", on aurait un gameplay à la Zelda sans trop de problèmes, alors que sous RPG Maker, beaucoup d'éléments ne sont pas fournis. Par exemple, le menu proposé par RPG Maker par défaut ne correspondra sans doute pas au menu d'Ocarina of Time que vous comptiez mettre... il faudra alors le programmer par vous-mêmes. Pareil pour le système de combat : RPG Maker est prévu pour faire du RPG, mais pas du A-RPG, donc il faudra vous débrouiller pour arranger ça...

Et en dehors de l'aspect du gameplay, un fan-game impose plusieurs contraintes.
Le scénario, déjà, doit rester dans la veine du jeu original : par exemple, hors de question de rencontrer les huit esprits Mana (Ondine, Gnome, Sylphide, Athanor, Ombre, Lumina, Luna et Dryade) dans un Donkey Kong amateur !
Ensuite, niveau graphique, il faut que les graphismes collent à l'univers du jeu d'origine et, surtout, qu'ils restent cohérents. Ca arrive que les ressources utilisées pour faire un fan-game proviennent d'un autre jeu, ou que ce soient des RTP... ça peut passer tant que ça reste dans la veine graphique, mais c'est à proscrire si l'effet produit est trop différent. Donc souvent, il faudra du rip adapté, mais le custom peut être un atout.
On pourrait faire pareil avec le musical, en disant que ce serait par exemple une hérésie de mettre le thème de Super Mario Bros pour l'intro d'un fan-game de Seiken Densetsu...

Donc finalement, qui a dit que faire un fan-game était aussi simple ?


Conclusion

Les fan-games sont donc des jeux qui pourraient être considérés comme des suites potentielles ou des spin-offs de jeux ou de séries déjà existants.
Même s'ils sont inspirés d'un univers qui existe déjà, ils sont, par conséquent, soumis à des contraintes propres, ce qui les rend parfois délicats à réaliser.
En fait, il y a deux terrains à ce sujet :

- si on part d'un logiciel qui permet de modifier un jeu déjà existant, réaliser le fan-game peut se montrer facile, voire très facile. Mais cette technique possède quand même ses limites selon le logiciel.

- si on conçoit le jeu au même titre qu'un jeu normal, en partant d'un logiciel de création générique ou de la programmation, réaliser le fan-game se montrera par contre plus difficile, car il faudra d'abord réaliser les outils, scripts... qui seront nécessaires à la création du jeu. Donc il est vivement conseillé de s'entraîner un moment voire même de faire des petits jeux pour pratiquer avant de faire son propre fan-game.

Donc à vous de voir si vous vous sentez d'attaque pour faire un fan-game.

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