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3 mai 2009 7 03 /05 /mai /2009 10:17
Ce jeu sorti un an après son prédécesseur sur Game Boy (et même le premier volet des aventures de Kirby), Kirby's Dream Land, a été pour moi d'une part l'occasion de tester un autre émulateur Nes (pour la petite histoire, n'ayant pas été particulièrement satisfait de Nestopia pour une ou deux raisons, j'ai opté pour FCE UltraX...) et d'autre part de constater si le jeu pouvait toujours m'évoquer les mêmes sensations qu'il y a dix ans, lorsque j'y jouais sur la Nes...

Editeur : Nintendo
Développeur : HAL Laboratory
Support : Nes
Date de sortie : 1993
Genre : Plateforme


Scénario

A des années lumière de la Terre, sur une toute petite étoile, se trouve un endroit magique et paisible : le Pays des Songes. Les habitants de ce monde merveilleux, les Songeurs, vivent une existence paradisiaque centrée sur les repas, le repos et les jeux. Un exemple typique de leurs coutumes relaxantes est la petite sieste après le festin traditionnel du midi. Après s'être bien reposés, les Songeurs parlent de leurs rêves respectifs et espèrent sincèrement qu'un jour leurs rêves se réaliseront.
Un jour, un jeune songeur nommé Kirby, se réveilla de sa sieste avec un terrible sentiment d'angoisse. "Que se passe-t-il ? Je n'a pas rêvé pendant ma sieste." Cette absence de rêve le mit mal à l'aise. Après en avoir discuté avec des amis, il réalisa que le problème était beaucoup plus grave qu'il ne pensait. Personne n'avait rêvé ! Tous s'exclamèrent en même temps : "Il a dû arriver quelque chose à la Fontaine des Rêves !".

La Fontaine des Rêves est un puits magique et le réservoir de tous les rêves des Songeurs. Les rêves jaillissent de la fontaine et se déversent sur le Pays des Songes, assurant ainsi à tous des nuits remplies de rêves plaisants.
D'après la légende, la Fontaine des Rêves a été créée à partir d'un pouvoir magique, le Sceptre Etoilé. L'étoile scintillante au sommet du sceptre provient d'une étoile tombée, il y a bien longtemps, sur le Pays des Songes. Le Sceptre Etoilé fournit l'énergie de la Fontaine des Rêves. Il est aussi le symbole du Pays des Songes.

Ne pouvant plus rêver, les Songeurs devinrent irritables et agités. Finis les rires joyeux qui résonnaient dans le Pays des Songes ! Tout devint morne.
Soudain, Kirby annonça avec hardiesse son intention d'aller sonder la Fontaine des Rêves et ainsi trouver la cause de tous les problèmes.
A son arrivée, que trouva-t-il ? Le vilain roi Dadidou se baignant dans les eaux magiques ! Naguère, Dadidou avait déjà commis des bêtises : il avait volé la nourriture et les Etoiles Scintillantes des Songeurs. Et voilà qu'au centre de la Fontaine et à la place du Sceptre, le roi Dadidou se prélassait dans un bain moussant !

Kirby l'accusa : "Alors Dadidou, tu as encore fait des tiennes !"
Dadidou sembla surpris : "De quoi parles-tu, petite boule rondouillarde ? Je pensais rendre service en..."
Kirby secoua la tête : "Ah non ! Je ne vais pas écouter tes fariboles ! Qu'as-tu fait du Sceptre Etoilé ?"
Avec nonchalance Dadidou répondit : "Ah, ce vieux bout de bois ? Eh bien, heu... je l'ai cassé en sept morceaux et j'en ai donné un à chacun de mes amis..."
Kirby se demanda pourquoi Dadidou avait agi ainsi et, sans plus écouter ses explications, il se mit en route pour une quête longue et ardue. Il lui fallait absolument retrouver les sept morceaux du Sceptre Etoilé et les ramener à la Fontaine des Songes. A ce prix seulement, les Songeurs pourraient de nouveau apprécier leur sieste.

La fameuse danse

Après Kirby's Dream Land, nous avons donc un scénario de la même veine que certains pourraient résumer en "Dadidou y en a être méchant et y en a encore enquiquiner Kirby et les songeurs et Kirby y en a lui filer une bonne correction", mais en même temps, un joueur plus âgé ne prêtera sans doute pas attention au scénario, qu'il pourrait qualifier d'un peu anecdotique.
Cela dit, le jeu possède donc tout de même une base scénaristique, avec un monde propre et légèrement abouti. D'ailleurs, bien que le scénario ne survienne pratiquement que sur papier (disons dans le manuel du jeu que j'ai recopié), il réserve toutefois quelques surprises sur la fin.


Graphismes

Ca a beau être de la Nes, il y a tout de même de quoi être étonné !
Les graphismes ne sont pas du tout brouillon, loin de là : on distingue sans problème les nombreux paysages qui ornent le jeu, avec des détails par-ci par-là qui rendent le fond très peu monotone. De plus, l'ambiance est généralement assez colorée, bien que parfois un peu terne.
Quant aux personnages et aux ennemis, eux aussi bénéficient d'un bon rendu graphique.
Bon, ça reste tout de même de la Nes, mais le fait que les graphismes soient aussi détaillés méritait d'être souligné. D'autant plus qu'ils vieillissent encore assez bien, même s'ils ne font pas forcément l'effet d'une bombe graphique comme les Kirby plus récents, le remake Nightmare in Dreamland sur Game Boy Advance ou même la Super Nes, parfois on peut aussi apprécier leur simplicité par rapport aux successeurs du jeu.


Musiques

Au niveau de la bande son, les musiques sont globalement bonnes et apportent une bonne ambiance au jeu. Les effets sonores sont plutôt simples mais efficaces.


Gameplay

Le jeu est un jeu de plateformes (excepté certaines phases comme les mini-jeux) et exploite ce concept d'une façon intéressante.
Certes on retrouve les mouvements traditionnels (marcher, sauter, courir, grimper, se baisser, parfois nager...) avec cependant la possibilité de voler, ce qui est intéressant et qui aide tout de même dans bien des cas (et d'ailleurs c'est même parfois le seul moyen de passer à la suite...).
En ce qui concerne l'attaque et la défense de Kirby envers les ennemis, ces fonctions sont assurées par quelques techniques (les attaquer avec une bouffée d'air, glisser dessus, leur tomber dessus de très haut...), mais la principale reste de gober les ennemis (et parfois certains blocs). Et plus particulièrement lorsque celui-ci a une capacité...

Le parasol ne sert pas qu'à avoir sa place à l'ombre...

L'apparition des capacités est un "plus" tout de même très utile et très sympa.
Si l'ennemi n'a pas de capacité, on peut l'avaler, mais ça n'a pas forcément d'intérêt (si ce n'est celui de se débarrasser de l'ennemi en question...), alors qu'on peut aussi le recracher pour essayer de blesser d'autres ennemis ou de se frayer un chemin.
Si l'ennemi a une capacité... on peut s'en emparer à son tour et en profiter (en sachant qu'on peut s'en débarrasser à tout moment ou qu'on la perd si on se blesse, mais qu'on peut la récupérer en "urgence"...). Ces capacités sont assez variées (plus d'une vingtaine), certaines sont temporaires (nombre limité d'utilisations), certaines sont fréquentes, d'autres sont rares... et toutes sont assez différentes dans l'ensemble pour assurer une très bonne variété. Parfois il faut même vaincre un mini-boss pour s'emparer d'une capacité moins fréquente, ce qu'on peut faire dans un niveau où on en rencontre ou dans une arène.
Elles ont même parfois un intérêt spécial car elles permettent de débloquer l'accès à certains passages secrets, par exemple. Mais c'est là qu'il peut y avoir un hic, car on s'aperçoit que sur la gamme de capacités pourtant assez étendue, seules quelques-unes ont vraiment leur intérêt pour ça (combien de fois le marteau s'est-il montré irremplaçable...), alors qu'on pourrait se passer de bien d'autres (même si la capacité du sommeil qui ne sert à rien est sans doute faite exprès...), ce qui est donc un peu dommage dans le sens où seules certaines capacités pourraient être privilégiées.

Y a pas à dire, l'ovni est ma préférée. Dommage qu'elle soit si rare...

Au passage, fait intéressant à noter, lorsque Kirby avale deux ennemis possédant chacun une capacité (différente ou non), il obtient une capacité au hasard (une sorte de roulette que le joueur arrête lorsqu'il le souhaite). Pratique pour tenter d'avoir certaines capacités !

Mais mis à part ces capacités, il n'y a pas grand-chose de novateur sur le plan du gameplay, mis à part la sauvegarde automatique qui s'avère tout de même très pratique. La jouabilité de Kirby reste toutefois très bonne (et ne vous plaignez pas si vous tombez dans le vide en avalant un ennemi, Kirby ne peut pas tout faire à la fois ).


Durée de vie

Le jeu n'est globalement pas difficile et les niveaux relativement simples, quoiqu'on peut relever une certaine progression de la difficulté (assez discrète) au fil des niveaux.
En ce qui concerne la durée de vie à proprement parler, le jeu en lui-même peut se montrer assez long (7-8 niveaux contenant chacun de 4 à 6 étapes) bien qu'un joueur très expérimenté ou connaissant déjà le jeu sur le bout des doigts pourrait le finir en... disons un peu plus d'une dizaine d'heures.
Il n'y a pas vraiment de lassitude dans le jeu, avec les différentes capacités à essayer tout au long du jeu, et des niveaux assez variés dans l'ensemble. Toutefois, les niveaux peuvent parfois se résumer à étape-carte-étape-carte avec seulement les boss pour rompre la monotonie...

Parlant de boss, voilà celui où vous devrez vous comporter en duelliste... Meta Knight.

Cela dit, des "étapes additionnelles" viennent s'ajouter aux étapes au fil des niveaux.
Commençons par celles où on peut acquérir des capacités : le musée où on s'empare tout simplement de la/les capacité(s) proposées si elles nous tentent, ainsi que l'arène où, cette fois, il faudra vaincre un mini-boss (cependant pas très difficile la plupart du temps) pour s'emparer de sa capacité et restaurer son énergie.
Ensuite, le plus amusant : les mini-jeux. Et croyez-moi, entre la grue de fête foraine où il faut tenter d'attraper des peluches Kirby, le goboeuf rythmé où il faut gober les oeufs que Dadidou lance en évitant ses bombes, et le stressant duel où il faudra à chaque fois tirer plus vite que son adversaire... il y a le choix parmi des mini-jeux originaux et plutôt amusants ! Et en plus, leur intérêt n'est pas seulement divertissant, car ils permettent aussi de faire grimper son score ou de gagner des vies en cas de succès... ah, et d'augmenter la durée de vie, aussi.
Et enfin, l'étoile warp, qui permet de naviguer plus rapidement (ou pas) entre les différents niveaux.

Lors des premiers niveaux, ces "étapes" (en fait ce n'en est pas réellement) se dévoilent systématiquement après avoir fini une étape particulière, mais par la suite, il faudra débloquer ces étapes en trouvant des interrupteurs secrets dans certains niveaux, ce qui pousse parfois à les refaire jusqu'à ce qu'on les trouve. Bref, encore un moyen de prolonger la durée de vie !

Non, je suis vraiment pas tenté par le choix des capacités exposées dans ce musée...

... et là, c'est quoi ce choix ? On ne peut tenter d'attraper que des peluches Kirby ?
M'en fous, j'en ai déjà attrapé une grosse, chuis content


Conclusion

Voilà un jeu qui, quelques années plus tard, s'avère être toujours aussi divertissant sans pour autant avoir beaucoup vieilli. Certes, à l'heure actuelle, la durée de vie peut sembler plus faible et la qualité graphique un peu dépassée, même pour un jeu très beau pour de la Nes ; mais le plaisir de jeu, lui, reste.
Le jeu a d'ailleurs été réédité sous Game Boy Advance, mais la réédition ne présente pas forcément autant de cachet que l'original (disons que des graphismes "améliorés", des personnages jouables en plus et d'autres mini-jeux à la place du goboeuf et de la grue... c'est pas vraiment suffisant).
Bref, s'il y a des amateurs de plateforme qui ne connaissent pas, qu'ils essaient, après tout... et s'il y a des anti-kirby dans la salle, j'espère au moins que ce n'est pas l'aspect technique qu'ils vont critiquer.
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Published by garsim - dans Nes - Game boy
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22 avril 2009 3 22 /04 /avril /2009 13:30
Non, je n'ai pas publié par erreur le même test deux fois de suite , c'est juste un spin-off inspiré de BookWorm Adventures (si vous voulez, une sorte de "Le mot le plus long"... vous connaissez bien "Des chiffres et des lettres" tout de même, non ? ) qui reprend l'histoire de la bande dessinée là encore.

Auteur : Shai-la
Année : 2009
Support : Adventure Game Studio
Langue : Français


On ne reviendra pas sur l'aspect graphique ni sur l'ambiance musicale, qui sont sensiblement identiques au jeu Dread Mac Farlane, c'est-à-dire très bons et ambiants.

Au niveau du synopsis, on a Dread qui en apprend plus sur son père, Davis Mac Farlane, et qui veut suivre ses traces en devenant pirate à son tour.
Dans le jeu, on la voit donc grandir au fur et à mesure, en suivant le scénario de la bande dessinée. On reconnaît d'ailleurs l'histoire du premier tome dès le début du jeu, pour que celui-ci laisse la place à la suite de l'histoire par la suite.
Mais... comment va-t-elle progresser dans son aprentissage du métier de pirate ? En... apprenant bien son vocabulaire maritime. Eh oui, ici, pour devenir pirate, il faut surtout connaître son vocabulaire.
C'est là l'originalité : pour combattre, on se sert de la plume et non pas de l'épée. On pourrait reconnaître là une ébauche de débat sur le pouvoir de la littérature et des arts en tant qu'arme, mais ce n'est pas vraiment le sujet... quoique si ça pouvait être vrai...
En réalité, la plume sert surtout de curseur pour, soit utiliser un objet de l'inventaire, soit composer un mot, soit choisir une action. Là encore, tout se fait à la souris.

Alors, comment les combats se déroulent-ils ?

Dread et son adversaire ont chacun leur nombre de points de vie. Un tirage de seize lettres est donné. Le but est de former un mot à chaque fois, et plus celui-ci est long, plus l'adversaire perd de points de vie. En sachant qu'un mot de trois lettres permet de faire perdre un point de vie, et que chaque lettre supplémentaire fait perdre un point de vie supplémentaire.
Oui mais voilà, le mot en question doit être obligatoirement en rapport avec la piraterie... d'un côté, c'est normal, direz-vous... mais de l'autre, ça refroidit tout de même un peu le fun. En effet, une fois on se met à hésiter sur "Est-ce que ce mot est bien en rapport avec la piraterie ?", "Sachant que ce mot-ci est accepté, est-ce que celui-là le sera aussi ?", "Est-ce qu'il accepte les pluriels ?" (et il semblerait justement qu'il ne les accepte pas...), une fois on remarque que l'adversaire sort un mot auquel on n'aurait jamais pensé, soit car on ne le connaît pas du tout (il faut dire que certains termes comme "wharf" sont un peu techniques), soit car on le connaît mais qu'on n'aurait jamais pensé qu'il soit accepté...
En gros, ce qui gâche un peu le fun, c'est la gestion du dictionnaire pirate. Cela dit, au fur et à mesure, on s'habitue, et on trouve des astuces, comme faire de petites attaques avec des mots courts (style "rat"), ou ressortir les mots des adversaires (même si on ne sait pas ce qu'ils veulent dire, mais après, rien ne nous empêche de regarder dans le dictionnaire, hein ), ou encore utiliser les précieux objets qui peuvent nous venir en aide.
Les objets... on a beau dire, ils sont tout de même très pratiques.
De la simple bouteille de rhum qui restaure les points de vie aux attaques directes qui permettent d'entamer les points de vie de l'adversaire avant même de proposer un mot, en passant par les armes qui permettent d'augmenter la force d'attaque lorsqu'on propose un mot... bref, c'est tout de même bien fait, surtout si on a du mal avec le principe de base du jeu.
Et d'ailleurs, le niveau de difficulté reste très bien : bien qu'on ait du mal au départ, on finit par s'habituer et à trouver quelques stratégies pour vaincre les adversaires, qui ont une IA assez raisonnable (généralement, les mots qu'ils proposent restent d'une longueur raisonnable).

En définitive, voilà un spin-off plutôt sympathique qui montre qu'AGS peut aussi permettre de concevoir ce genre de mini-jeux, pas vraiment éducatif à mon goût, mais plutôt amusant.



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19 avril 2009 7 19 /04 /avril /2009 13:08
Connaissez-vous Adventure Game Studio ? Ce logiciel permet de développer des jeux du genre "Point'n'click". Et connaissez-vous par ailleurs la bande dessinée "Dread Mac Farlane" ? Quelles que soient les réponses à ces questions, voici un jeu de type "Point'n'click", Dread Mac Farlane, qui reprend le premier tome de la série, La carte d'Estrechez.

Auteur : Marion Poinsot (Shai-la)
Année : 2008
Support : Adventure Game Studio
Langue : Français


Scénario

NB : je ne connaissais pas la BD auparavant mais j'ai quand même suivi le scénario, donc même si vous n'avez pas lu le premier tome, vous pouvez jouer sans problème.

Le jeu raconte l'histoire de Dread Estrechez, une enfant perdue du Pays imaginaire. Contrairement aux autres enfants perdus, elle continue de grandir et vient le moment où elle souhaite quitter Peter Pan et ses amis. Elle veut rejoindre l'équipage du Jolly Roger, le vaisseau du Capitaine Crochet et devenir une pirate pour poursuivre son rêve de suivre l'exemple de son vrai père, Davis Mac Farlane.

On a donc une adaptation de l'univers de Peter Pan, plutôt bien réalisée.
Le déroulement de l'histoire, quant à lui, s'effectue dans un ordre assez particulier, de nombreuses analepses étant présentes, permettant de mieux comprendre le scénario et d'en découvrir plus sur Dread Mac Farlane tout au long du jeu. On est certes un peu déconcertés par le fait que l'action ne se déroule pas chronologiquement (une analepse, puis une prolepse, puis encore une analepse avant de revenir au moment de l'action, par exemple...), et pourtant c'est bien pensé, car le rythme et le suspense restent assez soutenus.
Graphiquement parlant, les décors sont très bons, plutôt colorés, et correspondent bien à l'ambiance des lieux décrits. Ils sont également assez fouillés. Et en ce qui concerne les personnages, ceux-ci sont également très bien faits, que ce soit en action ou pendant les cinématiques.
Les animations sont plutôt bonnes elles aussi... bon, allez, en fait il y a juste un truc sur lequel je vais chipoter, c'est l'animation de l'eau quand on est sur le bateau qui est pas super top... voilà, en fait, j'ai l'impression que c'est l'un des seuls points sur lesquels je pourrais chipoter, en fait.
Au niveau de la musique, elle est assez discrète le long du jeu, des musiques ambiantes étant jouées la plupart du temps. Elles conviennent cependant bien aux situations. C'est surtout lors de certaines cinématiques que la musique est plus marquée, toujours en accord avec la situation (piraterie, événement dramatique...).
Au niveau du gameplay, on reste dans quelque chose d'assez classique. Tout se fait avec les clics gauche et droit de la souris, le gauche servant à observer, à se déplacer et à utiliser des objets, le droit servant plutôt à interagir. On doit pas mal ramasser des objets pour les utiliser par la suite, certes, mais le jeu regorge toutefois de bonnes idées qui restent dans la veine du jeu et qui sont plutôt originales (manipulation d'objets parfois inattendue,
ou dans des circonstances spéciales...).
Le jeu n'étant pas très difficile dans l'ensemble. Certes, on peut rester bloqué en ne sachant pas quoi faire, même si l'astuce reste souvent de promener le curseur de la souris un peu partout jusqu'à ce qu'on progresse. Les occasions de tomber sur l'écran de game over restent peu nombreuses, elles tombent surtout vers la fin du jeu et ne sont pas trop gênantes, car on reprend tout de suite là où on s'est trompé si on réessaie juste ensuite.

Et au niveau de la durée de vie, celle-ci reste très raisonnable, à la fois assez longue pour nous captiver, et on ne se lasse pas. Bon, évidemment, le jeu est linéaire, mais c'est bien évidemment voulu, pour qu'on ne se disperse pas...
Dread réussira-t-elle à prouver sa capacité à devenir pirate ?


Conclusion

Voilà un point'n'click à ne pas manquer, avec une ambiance très attachante, de beaux graphismes et de bonnes idées. Bref, il permet de passer un bon moment, mais il pourrait aussi donner envie de s'intéresser à la série...


Annexes

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14 avril 2009 2 14 /04 /avril /2009 13:21
Le making est parfois un peu private joke. Parfois, on a l'impression que certaines communautés sont fermées sur elles-mêmes. Et par conséquent, les projets qui peuvent sortir sont parfois des projets humoristiques private joke qu'on aurait du mal à comprendre. Et même parfois, certains préfèrent éviter les jeux humoristiques tout court ou la culture making... vraiment ? Bon, si on cassait un peu cette image avec Star Ocean 0, qui a tout de même de quoi vous faire changer d'avis si vous êtes dans ce cas ? Ah, au fait, même si vous êtes anti-fan games... je crois que ce n'en est même pas un...

Auteur : Jyuza le nuage
Année : 2006
Support : RPG Maker 2003
Langue : Français


Scénario

Voilà un point du jeu bien ambigu...
A première vue, ce point ne semble pas être pris au sérieux tout le long du jeu. Il suffit d'ailleurs de regarder l'introduction, on sait déjà à quoi s'attendre... et tout le long du jeu, on a beaucoup de dérives du style "c'est cliché" et tout ce genre de choses typiques des RPG constamment tournées au ridicule.
Et pourtant, le jeu possède tout de même une base scénaristique : "cette base, c'est l'arrivée sur Gaïa de Gaav, un monstre venu de l'espace, qui recherche 5 armes de lumière qui une fois réunies, lui permettront on ne sait pas exactement quoi. Claude C.Kenni arrive aussi sur Gaïa pour arrêter Gaav. Mais il s'écrase près du village de Jyuza et fait la connaissance de celui-ci. Ensemble, Jyuza et Claude partiront en voyage pour empêcher Gaav d'arriver à ses fins..." en réalité, elle est plus là pour le cadre, mais elle donne tout de même beaucoup d'occasions pour rire un bon coup.
Et aussi, les personnages, il faudrait en parler ! Ceux-là ont tout de même des personnalités différentes et abouties, et surtout... ils nous donnent encore et toujours l'occasion de rire sur les situations qui peuvent leur arriver.
Ouaiiiis le grand méchant du jeu. Notez qu'il a la particularité d'avoir des doublages son, les autres se contentent de bulles ou de boîtes de dialogues.

En définitive, le scénario existe quand même, certes, mais il est assez discret en comparaison des autres points du jeu et est surtout complété par l'humour, omniprésent, sur lequel on consacrera un point particulier plus tard.



Graphismes

On pourrait se dire que les graphismes n'ont pas été très fouillés dans le jeu... eh bien pas du tout.
En effet, la plupart du temps, les personnages bénéficient tout de même d'un bon rendu graphique (on va dire qu'ils sont bien faits, quoi). En effet, ce n'est parfois pas vraiment le cas, mais on va y revenir.
Et les décors du jeu... vraiment très bien composés. La plupart du temps, ce sont des rips (Terranigma, Seiken Densetsu 3 et sans doute d'autres jeux que je n'arrive pas à identifier) qui s'accordent très bien entre eux et qui donnent de très bonnes ambiances dans les différentes maps panoramisées.

Ici, on reconnaît le rip de... euh en fait non, j'ai juste reconnu les lapins.

Cela dit, tout n'est pas que rip dans le jeu. On pourrait dire qu'il y en a un peu pour tous les goûts, sur le coup, vu qu'on peut trouver à la fois du rip, des RTP et du custom, bien qu'ils ne figurent pas en proportions égales dans le jeu.
En effet, on a tout de même l'impression que les RTP servent parfois plus au côté parodique et humoristique qu'à l'agencement des maps. Quant au custom, parfois il sert pour composer des maps et est de bonne qualité, mais parfois c'est aussi pour dessiner des bonshommes fil de fer sous Paint (appelez ça comme ça si vous n'êtes pas familier de la "culture making", mais en réalité ça fait référence à une série de projets appelée "Les aventures d'un avatar" dont les graphismes sont souvent dans un style Paint).

Ici, les décors ont été réalisés à la tablette graphique.

Bref, le niveau graphique du jeu est tout de même très bon, et les quelques dérives servent là encore le côté humoristique...


Musique

Niveau musical, par contre, les musiques ont été composées spécialement pour le jeu, et sont de très bonne qualité, très agréables à entendre et adaptées à l'ambiance des lieux traversés. Bref, encore un point qui n'a pas été négligé !
Le menu tournant.


Gameplay

Il y aurait encore de quoi écrire pas mal de tartines à ce sujet, tiens...
Commençons par le système de combat : ce n'est pas celui de base de rm2003, c'est un CBS (Custom Battle System), néanmoins assez classique, car il se fait au tour par tour. Mais ce qui le rend également original, c'est d'une part le système de limite, et d'autre part, l'hétérogénéité des techniques de combat des différents personnages. Comprenez par là : les personnages ont tous des techniques de combat différentes, et parfois même un système de combat spécifique ! Prenons par exemple Jyuza qui n'a pas d'attaques magiques (contrairement au reste du groupe) mais qui peut charger son revolver de balles très variées, Tifa qui est essentiellement guérisseuse, Elea qui peut invoquer tout et surtout n'importe quoi, Zoï qui est la seule à utiliser la magie élémentale... bref, ça semble hétérogène, et pourtant, on s'y fait, et c'est tout de même assez bien pensé, car du coup, les personnages se complètent plus ou moins. Au final, le système de combat est tout de même très bien réalisé, malgré peut-être des attaques ennemies pas très variées.


Cela dit, si ce système de combat est prédominant, il est aussi possible de se retrouver confronté à des ennemis à battre dans un style de combat A-RPG, bien réalisé, mais trop peu fréquent par rapport au système au tour par tour...
Et techniquement, il faudrait aussi souligner un autre système de combat présent dans le jeu, mais il est assez particulier... encore une référence aux Aventures d'un Avatar, je présume , mais c'est tellement énorme que le screen sera plus parlant que moi :

Et le pire, c'est qu'on a toujours envie de choisir "Perdre" pour savoir ce qui va se passer...  bon, ça peut valoir le coup, certes, mais faut pas le faire exprès à chaque fois...

Par ailleurs, le système de combat n'est pas le seul à être personnalisé. Il y a aussi le menu, qui est un menu tournant à la Seiken Densetsu, ma foi très bien réalisé là encore. Et les magasins sont eux aussi personnalisés. La seule chose qu'on pourrait trouver absente, c'est les occasions d'acheter des armes ou des armures. Et pour cause... les héros ne voudront jamais en acheter. La raison ?


Durée de vie

Si vous avez en tête que la durée de vie d'un jeu humoristique ne dépasse pas les 20 minutes, vous risquez d'être déçus... car ici, elle peut même dépasser les 20... heures. Eh oui, la durée de vie du jeu est donc déjà assez impressionnante par elle-même.
Par ailleurs, un point qui conforte cette grande durée de vie est la profusion d'énigmes et de mini-jeux qu'on retrouve tout le long du jeu. C'est vraiment l'un des points les plus surprenants du jeu, car non seulement ils sont variés (du simple chifoumi à la bataille de slips), font preuve d'imagination, et surtout, sont très nombreux (une cinquantaine !). On retient surtout parmi ces mini-jeux et "plus" qui allongent la durée de vie : la longue chaîne d'échanges d'objets, ainsi que le jeu de cartes "War of Bouzous" qui sont un peu des "fils rouges" du jeu.


Ce qu'on pourrait reprocher de ce côté ? Hmmm... allez, on va dire la linéarité. Elle est cependant voulue et peu gênante la plupart du temps, bien qu'elle puisse être un peu embêtante pour la chaîne d'échanges d'objets.


Humour

Vous l'aurez sans doute compris depuis le temps, c'est bien là l'intérêt principal du jeu. Et pour cause, on le retrouve presque partout : dans le scénario (entre les dérives scénaristiques, la dénonciation des clichés et la personnalité explosive des personnages), dans les graphismes (entre certains lieux volontairement mal mappés et certaines cinématiques humoristiques), dans les musiques (plus rare, mais ça peut arriver) et le gameplay.
Et il n'est tout de même pas très souvent issu de privates jokes, même si c'est parfois le cas (il y a d'ailleurs un lieu dédié à ça, où les non-initiés pourraient avoir un peu de mal, mais c'est tout), bref il est très accessible. Et souvent parodique (il me semble bien avoir reconnu des répliques des Nuls à certains moments ^^).

War of Bouzous.


Conclusion

Qui a dit que les projets humoristiques avaient peu d'intérêt ?
Voici tout de même un excellent exemple d'un projet humoristique abouti (il a tout de même fallu 5 ans pour le finir, c'est loin d'être bâclé !) qui, en plus, ne néglige pas les autres aspects (gameplay très riche).
Bref, même si l'intérêt principal de ce jeu est l'humour, les autres aspects méritent tout de même d'être soulignés.


Annexes

Site et téléchargement
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Published by garsim - dans RPG Maker
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3 avril 2009 5 03 /04 /avril /2009 17:00
Je sais ce qu'on pourrait dire : pourquoi avoir testé le 2 et pas le 1 avant ? Eh bien en fait, c'est parce que lorsque j'étais en quête de chercher des fan-games Kirby, je ne trouvais pas beaucoup de jeux qui me satisfaisaient (disons qu'il y avait pas mal de mini-jeux, mais de jeux qui tiennent en haleine plus longtemps...). Et lorsque j'ai entendu parler de la série Kirby Warrior RPG, j'ai essayé d'en savoir plus, mais les recherches n'aboutissaient quasiment qu'à des erreurs 404 incessantes. Alors finalement, j'ai pu enfin essayer le II après avoir trouvé un lien valide qui ne demandait pas d'inscription à un forum et qui me permettait de télécharger le jeu sans problème, alors que le 1... pour être franc, je n'ai pas réessayé, le II a suffi à me faire une opinion (et je n'avais pas envie de galérer encore pendant des heures à trouver un lien potable... ).

Auteur : Kirby Warrior
Année : 2008
Support : RPG Maker 2000
Langue : Anglais


Scénario

Kirby Warrior a fait un rêve étrange : il se retrouve sur une terre émergée de Popstar qui flotte dans l'espace, puis combat un fantôme, combat qu'il a d'ailleurs perdu. Alors qu'HyperKirby lui fait remarquer que tout va pourtant pour le mieux, ceux-ci rentrent et découvrent leur maison en feu... une fois le feu maîtrisé, ils décident de se rendre en ville (Yogurt Yards) et apprennent qu'une fille est venue au même moment que le rêve de Kirby Warrior... ils reconnaissent alors la fille au maillet de feu (Pyro Mallet Girl) dont ils croyaient s'être débarrassés.

(NB : comme je n'ai pas trouvé de synopsis sur le net, j'ai essayé d'en bricoler un avec les événements des premières minutes de jeu, donc ne vous étonnez pas si ça passe un peu mal en VF ou que c'est un peu mal résumé...)

En fait, le scénario est plutôt abouti, et semble bien correspondre à la fois à l'ambiance Kirby et à une ambiance RPG, avec les différents personnages (Kirby Warrior, Hyper Kirby... oui, il y en a deux, mais pourquoi pas ? ainsi que d'autres) qui ont une personnalité assez bien exploitée, ainsi que les lieux, dont les noms évoquent bien l'ambiance Kirby (mais avec les graphismes, on a un peu de mal à les reconnaître réellement, on va voir pourquoi juste après).


Graphismes

De ce côté, les graphismes sont tout de même bien soignés, notamment avec les quelques vidéos qui semblent avoir été faites maison, mais qu'il est possible de désactiver (cela dit, les vidéos peuvent valoir la peine d'être vues, ne serait-ce que pour apprécier le bon côté technique).
Les facesets sont eux aussi bien faits, on apprécie le côté dessiné des facesets qui expriment diverses émotions plutôt bien et qui apportent un peu de custom au jeu.
Les sprites utilisés pour les monstres et sans doute quelques charsets sont rippés, ce qui semble tout de même assez approprié et qui a un bon rendu dans le jeu.
Les paysages et les panoramas, en revanche... gâchent tout. Mais pourquoi diable avoir utilisé 99.9 % du temps les RTP de RPG Maker 2000 ? (il y a bien un motif rippé, mais par rapport au style RTP prédominant...) Non pas que je sois contre ce style de graphismes, mais d'une part, peut-être que du custom ou des rips auraient pu mieux faire l'affaire (oui, bon, Kirby a généralement été plus orienté plateforme que RPG, mais une petite adaptation de quelques rips ou des rips d'autres jeux dont le style aurait pu coller mieux...), et, d'autre part, même si les RTP pouvaient passer, le mapping ne les met pas du tout en valeur, car globalement ça reste vide et monotone. C'est vraiment dommage de ce côté, car les autres éléments graphiques étaient, eux, plus qu'acceptables...
Voilà, dans le genre mapping pas top et un peu incohérent... rien n'empêcherait Kirby dans la réalité de passer à côté du Waddle Dee, mais y a pas à tortiller, faut jamais sortir des chemins de terre en changeant de carte.

Musiques

Les rips musicaux sont assez prédominants, ce qui rend une bonne ambiance Kirby (la majorité des sons est rippée de jeux Kirby, mais certains sont tirés d'autres jeux), qu'on apprécie malgré le format midi car ils restent d'assez bonne qualité. Ce qu'on pourrait peut-être reprocher de ce côté, c'est là encore l'utilisation de RTP (cependant plus discrète sur ce plan pour l'ambiance musicale, mais fréquente pour les effets sonores). Non pas que je m'oppose à l'utilisation des RTP, mais lorsqu'ils ne collent pas tellement à l'ambiance...


Gameplay

Peu de choses à signaler de ce côté, car le système utilisé pour les combats reste celui de base de RPG Maker 2000, c'est-à-dire un système de combat au tour par tour.
Le reste du temps, il y a assez peu de choses à signaler sur le plan technique, peut-être un système de changement de personnage actif en combat (seuls 4 personnages peuvent se battre en combat, à vous de décider lesquels) un peu farfelu et surtout faisable à un seul endroit (peu pratique quand on en est assez éloigné ou quand on ne peut pas y revenir sur le coup, donc). Plus quelques petites énigmes, mais globalement rien de très novateur ou d'exceptionnel sur le plan technique.
Le système de combat.
Vraiment pas de quoi casser trois pattes à Crazy Duck, on voit tout de suite que c'est du rm2000.



Difficulté

Le niveau de difficulté est raisonnable, il n'est pas très difficile, sans pour autant être trop simple, et les énigmes qui peuvent parfois ponctuer le parcours sont assez accessibles (bon, parfois, elles sont peut-être un peu farfelues, mais sinon ça va).


Durée de vie

La durée de vie du jeu doit être assez honorable, car le jeu est relativement long à finir.
Mais il a tout de même le grand désavatage d'être trop linéaire, ce qui est très marqué dans son déroulement. En effet, la plupart du temps, on peut trouver soit des Waddle Dee qui nous informent qu'on ne peut pas aller à tel endroit pour le moment, soit l'un des personnages principaux qui nous dit que c'est pas le moment d'aller par là. Bon, d'accord, on ne voit peut-être pas l'intérêt d'aller à un endroit quelconque à un moment précis, mais le fait d'avoir toujours un personnage ou un prétexte pour barrer la route est tout de même lassant et peu réaliste... Et ça arrive aussi qu'on nous dise fréquemment "On devrait retourner à Yogurt Yards", "Je crois qu'on devrait aller voir certains personnages..." bref, on n'a pas énormément de liberté, même si on peut retourner sur nos pas.
Remarquez, nos héros ont bien droit à une pause, non ?


Conclusion

Adapter Kirby en RPG n'est pas vraiment une hérésie, loin de là, car le jeu avait tout de même eu cette idée intéressante, ainsi que d'autres idées du même acabit, mais on a un peu l'impression que certains points n'ont pas été aboutis, et que l'ambiance Kirby est en partie gâchée par des liens trop apparents avec RPG Maker.
Pour formuler cela autrement, on aurait sans doute bien plus aimé une ambiance Kirby plus marquée et des éléments de graphisme et de gameplay un peu plus personnalisés, pour ne pas avoir l'impression d'avoir pris les éléments de l'univers Kirby pour les traduire un peu brutalement en style RM.
Bref, le jeu possède quelques défauts, certes, mais reste tout de même pas trop mal.


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29 mars 2009 7 29 /03 /mars /2009 10:11
Je sais, je sais, depuis quelques temps, vous avez droit à ma soif de Mario-like, mais rappelez-vous, il y eut un temps où c'étaient les Zelda amateurs... enfin bref, entre deux casse-briques, j'ai pu trouver ce jeu dans le style plateforme dont le titre aurait peut-être pu être un petit peu plus exploité, mais il n'en faut pas plus pour deviner le style de jeu qu'on pourrait avoir : un plateforme plutôt sympa, même s'il n'est pas dénué de défauts (mais quand on arrive à passer outre, ça va tout de suite mieux ).

Auteur : Dan Lizhot
Année : 2006
Support : Game Maker
Langue : Français


Scénario

Mario, notre pauvre plombier, qui a déjà dû parcourir le monde entier pour résoudre des problèmes un peu partout sans jamais avoir eu le plaisir de réparer rien qu'une seule petite canalisation, se retrouve de nouveau la tête la première dans de la bouse de Yoshi. Et c'est bien le cas de le dire, puisque le mauvais Bowser l'a transformé en son fidèle compagnon de route, le charmant Yoshi, et son seul espoir de retrouver son apparence normale est de délivrer une tout aussi charmante fée, enfermée quelque part dans un coin lugubre soigneusement entretenu par les disciples de Bowser.

Le scénario n'est pas forcément important, quoique là ça justifie le changement de personnage principal qui est Yoshi. Mais l'ambiance Mario Bros reste là : on retrouve en effet les ennemis qui font le charme de la série, comme les goombas, les koopas ou Bowser.


Graphismes

Alors là, bien que le style de la Famicom puisse avoir un certain charme, ici, c'est assez mal exploité.
D'une part, il y a des éléments rippés de la Nes qui vont bien dans le jeu (ennemis), mais d'autre part, il y a aussi des éléments faits maison sous Paint, qui sont plutôt dépouillés et qui s'accordent généralement mal avec les rips.
D'autre part, les niveaux sont visuellement assez vides : en effet, les niveaux sont souvent remplis par des plateformes pures et simples sur lesquelles on trouve souvent des ennemis, mais pas de détails comme des petits buissons, des barrières... ce qui aurait pu remplir un peu plus d'espace. De plus, les backgrounds sont la plupart du temps monochromes, ce qui n'aide pas à remplir les niveaux.

Bon, d'accord, on dit parfois qu'il fait nuit noire, mais quand même...

Musiques

Niveau musical, on retrouve une bonne ambiance avec les fonds sonores qui rappellent bien les consoles d'antan.


Gameplay

Niveau gameplay, c'est assez basique, mais c'est tout de même bien réalisé.
On retrouve le système monétaire qui permet de gagner une vie toutes les cinquante pièces (oui, seulement 50) et le fameux style plateforme.
D'ailleurs, la plupart du temps, on est surtout en train de sauter de plateforme en plateforme, sur tout ce qui bouge, et ça peut être assez amusant.
On trouve également une petite innovation, la clé à récupérer pour finir chaque niveau.

Mais le jeu n'est pas dénué de bugs. Il n'y en a pas beaucoup et parfois il faut les trouver, mais il y en a...
Certains sont plutôt amusants (Yoshi qui danse le moonwalk ), d'autres un peu discrets (le curseur de l'écran-titre un peu mal calibré ), d'autres encore... moins (les ennemis font souvent demi-tour d'une façon vraiment bizarre ) mais il y a un bug qui est assez critique, lorsqu'on meurt et qu'on se retrouve coincé dans une plateforme sans que le niveau redémarre. Bon, il faut se retrouver dans la configuration où ça peut se produire, ce qu'on n'a pas tendance à faire toutes les 30 secondes, mais quand même... mis à part ça, les petits désagréments qu'on peut trouver restent très mineurs.


Durée de vie

Niveau durée de vie, le jeu doit posséder une vingtaine de niveaux, ce qui fait qu'il a tout de même une assez bonne durée de vie, encore confortée par la variété des niveaux et des éléments qui les composent (pas graphiquement parlant, mais niveau gameplay) : en effet, aussi bien du côté des ennemis que des éléments comme les plateformes qui tombent, les trampolines... les niveaux se suivent mais se ressemblent assez peu de ce côté-là (sauf peut-être les châteaux), ce qui est tout de même un bon plaisir.
Comme dans Super Mario Bros 1, on retrouve Bowser tous les quatre niveaux, avec une technique de combat un peu différente cependant...


Conclusion

Malgré l'aspect un peu dépouillé, le jeu a tout de même un on-ne-sait-quoi qui le rend assez attrayant et qui lui donne un certain charme. D'ailleurs, j'ai beau l'avoir fini, parfois j'aime bien y rejouer juste pour sautiller un peu...



Annexes

Source scénario : le CBNA
Téléchargement (CBNA)

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24 mars 2009 2 24 /03 /mars /2009 17:30
Après cette brève incursion dans le gaming d'aujourd'hui, replongeons-nous dans les contrées si chaleureuses du rétro, voulez-vous ? (bon d'accord, je ne fais pratiquement que ça, mais je ne suis pas un grand adepte du next gen, pour avoir des tests de jeux plus contemporains il faudra embaucher un testeur qui s'y connaît... si ça tente quelqu'un, remarquez...)
Euh, bon je m'égare là. Donc le test d'aujourd'hui est un jeu réalisé sous Lunar Magic, Super Mario Ocean, qui est, bien sûr, une reprise de Super Mario World.

Auteur : Yogui
Année : 2008
Support : Rom de Super Mario World
Langue : Français


Scénario

Bowser a encore kidnappé la Princesse. Alors que Mario le poursuivait, il se sont retrouvés dans un nouvel océan. Non seulement Mario doit encore sauver Peach, mais en plus il doit trouver comment rentrer au royaume Champignon.

Le scénario est parfois un peu anecdotique dans certains Mario plateforme, mais ici, il apporte au jeu une touche plutôt originale et un thème qui aiguille le jeu. En effet, le jeu se déroule dans un océan, ce qui apporte un cadre au joueur (mais cela dit, les niveaux ne sont pas tous des niveaux aquatiques, pas mal sont terrestres) et des rebondissements intéressants dans le scénario.
Petite remarque tout de même : il y a quelques fautes d'orthographe et un ou deux passages non traduits, mais cependant, ça reste un peu du détail.

Graphismes

Le jeu reprend en fait la plupart du temps les graphismes du jeu d'origine, Super Mario World, que ce soit au niveau des niveaux (désolé pour le jeu de mot c'était un peu involontaire ) ou de la carte du monde. Mais on remarque aussi quelques nouveaux graphismes, comme des backgrounds différents ou des plateformes  hexagonales... sans ExGFX ! (pour les novices de Lunar Magic, sans décors externes, donc... ben je vois pas vraiment comment ces changements graphiques ont pu être effectués, m'enfin...). Graphiquement, les niveaux sont plutôt bien faits dans l'ensemble, avec une bonne ambiance colorée par exemple (on a même parfois l'impression que Mario est transi de froid lors d'un niveau glacé ^^). Peut-être que parfois, on a un peu l'impression que certains endroits sont un peu vides, mais ça passe.
En revanche, le mapping de la carte du monde est un peu trop carré et parfois incohérent (les îles sont parfois un peu plates), ce qui est un peu dommage.

Au passage, ce n'est pas vraiment la seule île carrée du jeu...


Musiques

Rien à dire de ce côté, les musiques sont là aussi celles du jeu original.


Gameplay

On reste encore dans la veine du jeu original, avec le gameplay traditionnel de Mario, qui peut toujours voler ou envoyer des boules de feu dès que l'occasion se présente (en revanche, il n'y a pas de Yoshi à proprement parler).
Il est tout de même très bien réinjecté dans le jeu, avec des utilisations astucieuses de certaines possibilités offertes (les layers 2 qui montent et qui descendent, les niveaux en scrolling forcé et quelques énigmes plutôt créatives), ce qui rend des niveaux globalement assez variés, créatifs et imaginatifs.
Il n'y a pas vraiment de modifications majeures, par exemple les boss sont les mêmes qu'à l'origine, mais le boss final présente tout de même une petite touche en plus qui est très agréable à noter.

Des bestioles qui ne tournent pas rond...

Difficulté

De ce côté, le niveau de difficulté du jeu est très raisonnable, et la difficulté reste bien progressive en proposant de bons compromis entre des niveaux accessibles et des niveaux un peu plus techniques. Ce qui n'empêche tout de même pas quelques occasions où il faut bien se creuser la cervelle ou d'autres où on peut péter un câble (disons qu'il y a eu un passage, mais un seul, vers la fin du jeu, où j'ai joyeusement abusé des slots de sauvegarde tellement c'était hardcore ^^), qui restent cependant vers la fin du jeu, mais globalement le jeu est très accessible.
Ce qui aurait par contre été plus sympa : les sauvegardes devraient être un peu plus fréquentes (en dehors des slots de sauvegarde), car on a surtout l'occasion de sauvegarder vers la fin du jeu, mais avant, les sauvegardes sont assez irrégulières, ce qui est assez dommage (certes, si la difficulté est raisonnable, on n'en a pas forcément besoin, mais c'est tout de même un petit plus).


Durée de vie

Et niveau durée de vie, le jeu est là encore très satisfaisant.
Certes, il propose une quarantaine de niveaux, mais ils sont tout de même assez prenants et possèdent parfois de très bonnes idées.
On est même plutôt surpris par le fil conducteur du jeu, et lorsqu'on croit avoir fini, en réalité, on n'en est qu'à la moitié du parcours. A la fois surprenant et original.
De plus, le jeu n'est pas forcément linéaire : en effet, pas mal de niveaux ont des sorties secrètes, souvent nécessaires, même si parfois elles peuvent servir assez peu. Ce qui est en revanche un peu curieux est la disposition de ces sorties secrètes, car les niveaux concernés ont un peu tendance à se concentrer sur un même endroit de la carte du monde, alors qu'une partie du parcours est, en revanche, plutôt linéaire. Mais la présence de ces niveaux à deux sorties est très agréable.

Faites parfois attention où vous mettez les pieds...


Conclusion

Il n'y a pas toujours besoin de l'introduction de trop de ressources externes ou de nouveaux éléments pour faire un bon jeu sur Lunar Magic : l'ambiance rétro de Super Mario World reste, mais c'est l'imagination qui peut permettre de se démarquer du jeu d'origine pour pouvoir apprécier un jeu fait sous Lunar Magic en ayant parfois l'impression de retrouver un Super Mario World... différent.


Annexes

Présentation
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15 mars 2009 7 15 /03 /mars /2009 10:57
Ceux qui me connaissent pourraient être un peu étonnés que je parle d'un jeu de la DS, vu que j'ai presque toujours préféré le rétro... bien sûr, "presque", car il y a toujours ce jeu  (et quelques autres, m'enfin).
Et pour cause, sans partir sur un débat sur les nouvelles politiques de Nintendo, les jeux qu'on trouve actuellement sur DS et Wii ne sont pas du même genre que ceux d'avant, et les publics visés ne sont pas les mêmes... alors y a-t-il moyen de contenter tout le monde ?

Editeur : Nintendo
Développeur : Cing
Support : Nintendo DS
Date de sortie (France) : 2007
Genre : Point'n'click


Scénario

Trois ans plus tôt, alors que son équipier Bradley espionne l'association de commerce illégal de tableaux Nile, Kyle Hyde, enquêteur, apprends que son ami a disparu et tente pour des raisons inconnues de s'enfuir. Kyle le poursuit en voiture à travers la ville, et tout deux se retrouvent sur le port. Kyle crie au loin à son ami "Bradley! Pourquoi?", mais ce dernier, ne disant mot, se contente de courir, obligeant Kyla à l'abattre. Son corps tombe dans l'eau, mais n'est jamais retrouvé.

Trois ans plus tard, Kyle, qui a quitté la police et travaille maintenant pour la vente produits ménagers Red Crow, cherche depuis trois ans Bradley qu'il croit en vie afin de savoir pourquoi il l'a trahi. Son patron Ed Vincent se charge en fait également de retrouver des objets perdus. Il charge Kyle d'aller à l'hôtel Dusk sur demande d'un client afin de retrouver certains objets. Sur la route, il aperçoit une jeune fille aux cheveux blancs Kyle ne va pas tarder à découvrir que touts les clients de l'hôtel sont tous liés par le destin, et à Bradley...



Evidemment, vu le style de jeu, le scénario est tout de même un point capital.
Il s'agit en fait d'une enquête policière interactive, durant laquelle vous devez mener l'enquête auprès des clients de l'hôtel, ainsi que son personnel, pour découvrir les secrets de l'hôtel Dusk...
Elle donne l'impression d'utiliser un livre interactif : en effet, la position verticale de la DS ainsi que la progression dans le jeu le font rappeler.
Un livre dont le suspense est toujours très bien entretenu : en effet, même après plusieurs chapitres, on a beau éclaircir certaines choses au niveau des personnages qu'on vient d'interroger, ça ne résout toujours pas l'affaire... et plus on reste sur notre faim, plus on a envie de progresser...


Les personnages, d'ailleurs, parlons-en...
Hormis le personnage principal que vous incarnez, Kyle Hyde, qui a d'ailleurs son histoire, sa personnalité... il y a les personnages qu'il contacte par téléphone (son patron, Ed, ou sa secrétaire Rachel), mais aussi (et surtout) les clients et le personnel de l'hôtel qu'il aura souvent l'occasion de questionner, et qui ont tous une personnalité très bien exploitée avec leur lot de secrets qu'il vous faudra découvrir. Par ailleurs, il y aura aussi les personnages n'intervenant pas mais ayant tout de même leur importance dans l'histoire, que l'on pourra découvrir au fil des conversations...

Ici, la secrétaire, Rachel.

Par conséquent, tout contribue à une ambiance policière, légèrement rétro, et très prenante. On est tout de suite imprégnés par l'histoire.
Contribue d'ailleurs à cette ambiance la musique, qui immerge là encore très bien dans l'ambiance soit un peu tendue lors d'un interrogatoire, soit plus détendue le reste du temps. Evidemment, elle reste de bonne qualité.

Mais il faut aussi souligner l'ambiance graphique, qui n'est pas en reste, loin de là.
En effet, même s'il y a une différence entre des décors qui sont plutôt dans un effet un peu 3D et des couleurs dans des tons bruns ou marron, et les personnages qui sont, en revanche, plutôt en 2D, dans un style gris et crayonné, elle passe très bien.
L'animation des personnages est tout de même très attachante, et s'intègre là encore très bien dans l'ambiance policière et rétro du jeu.

Personnage "crayonné" d'un côté, décor somptueux de l'autre.

Mais ne pensez cependant pas que votre rôle s'arrête à tourner les pages avec le stylet ou les boutons de la DS, nous allons justement en venir au gameplay.
Il repose principalement sur le stylet, qui peut servir à presque tout (personnellement, les boutons m'ont surtout servi à faire défiler le texte et à déplacer le personnage, ce qu'on peut aussi faire avec le stylet) et qui est ici très simple à prendre en main.
La plupart du temps, lorsque vous ne serez pas en train de discuter, vous aurez à vous déplacer dans l'hôtel, afin de fouiller un peu partout et de découvrir des choses intéressantes... comme dans un point'n'click. Le stylet permet d'ailleurs de le faire assez confortablement.


Le rôle du stylet ne s'arrête pas là.
En effet, on est aussi souvent amenés à faire un mini-jeu, à résoudre une énigme, à chercher quelque chose minutieusement... du coup, on a besoin du stylet pour découvrir comment résoudre l'énigme.
Parfois, on pourrait considérer ça comme du chipotage, par exemple lorsqu'on décolle l'étiquette d'une bouteille de vin, on doit faire quelques chichis pour découvrir quelle est la bonne bouteille et comment la décoller pour finir par l'enlever au stylet. Cela dit, c'est tout de même assez amusant de se servir du stylet pour effectuer ces petites tâches de rien du tout qui peuvent briser la routine du jeu.

Je vous rassure, le puzzle, c'est pour quelqu'un d'autre...

Niveau difficulté et durée de vie, on pourrait peut-être trouver quelques petits bémols.
En fait, le jeu n'est pas difficile dans l'ensemble, et on ne risque pas de tomber trop souvent sur un écran de game over au début du jeu, mais lorsqu'on risque de tomber sur cet écran de game over, on est généralement assez frustrés. Oui, d'accord, on est généralement frustrés par un game over, mais là c'est tout de même plus énervant.
En effet, même si le système est plutôt intelligent sur ce point (possibilité de réessayer et de recommencer juste avant de s'être planté, texte qu'on peut faire défiler plus vite...), c'est tout de même assez frustrant de mener un interrogatoire jusqu'au bout, pour voir le personnage en question ne pas nous faire confiance à cause d'une petite erreur de raisonnement, et, crac, game over... parce qu'après, comme il faut se taper de nouveau l'interrogatoire, merci bien...
Attention à ne pas vous planter dans l'interrogatoire, vous pourriez le regretter... (enfin quand vous êtes en train de cuisiner un personnage ; là il n'y a aucun risque, vous venez d'arriver)

En effet, pour ceux qui voulaient de l'action, c'est un peu raté, car il y a tout de même pas mal de dialogues, ce qui semble normal mais qui est parfois un peu frustrant pour la raison énoncée ci-dessus, ou pour les fois où on oublie de savegarder et qu'on doit relire un passage qu'on connaît déjà bien.
On peut aussi en avoir un peu marre d'une cinématique un peu trop longue et on a envie de faire une pause...

On n'a pas souvent l'occasion de voir Kyle Hyde sourire comme ça, mais ça arrive...

Mais la durée de vie du jeu reste tout de même très bonne : en effet, la dizaine de chapitres ne se parcourt pas si rapidement, et on n'est pas à l'abri d'un petit pépin...
Mais on se doute quand même que le jeu reste très linéaire dans l'ensemble, et ce, malgré les petites occasions de pouvoir suivre une légère quête annexe (quoique c'est un bien grand mot). Ce qu'on peut encore regretter, c'est de ne pouvoir la suivre qu'à un moment précis parfois, ce qui est là encore assez frustrant, comme devoir lire un bouquin dans lequel on doit apprendre une astuce un peu anodine avant de pouvoir la mettre en pratique, et ce, même si on la connaissait déjà... ou encore, pourquoi on ne peut aller chercher de la monnaie à la réception qu'à un moment précis ? (bon, d'accord, Kyle Hyde va dormir après minuit, mais si le patron est toujours éveillé... ça ne servait à rien que je découvre ces chiffres cachés alors !)
Idem pour ce que le personnage doit faire, on a vraiment l'impression qu'il est obligé de faire telle chose à tel endroit précis, alors que ça n'était pas la peine d'attendre avant de le faire.
Et tant qu'à discuter des défauts, autant signaler pour finir les QCM en fin de chapitre, qui, certes, permettent de bien se repérer dans l'histoire, dans ce qui s'est passé. Mais parfois, les questions ou les réponses sont tout de même un peu stupides...
C'est ce genre de détails qui refroidissent un peu l'ambiance, même si on peut les surmonter.


Conclusion

Ça change quand même de l'entraînement cérébral et autres leçons de cuisine, non ? Et pourtant, voilà un jeu qui exploite très bien la DS sans pour autant avoir un aspect casual... d'ailleurs, on dirait même qu'il convient très bien à cette console avec sa jouabilité. Après tout, les défauts concernent plutôt d'autres aspects qui dépendent moins de la console (sa grande linéarité...).


Annexes

Source scénario : Wikipédia
Source screenshots : The Spriters Resource, gamekult et jeuxvideo.com
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6 mars 2009 5 06 /03 /mars /2009 19:24

Beaucoup de monde se souvient sans doute des pionniers des fan-games Zelda sur RPG Maker, avec bien sûr le fameux "Mystery of Solarus" sorti en 2002 (dont un remake est actuellement en cours de préparation, mais comme ce n'est pas le sujet, allez plutôt visiter le site officiel ), suivi par "Attack of the Shadow", peu après en 2003. Dont au passage un remake avait là aussi été prévu ("Master Quest"), mais qui a finalement été abandonné. Cela dit, il reste le jeu en lui-même qui est tout de même assez populaire...

Auteur : Doc
Année : 2003
Support : RPG Maker 2000
Langue : Français


Scénario

"Le pouvoir d'Or de la Triforce des Dieux exauce les voeux de la personne qui la touche.
Les Dieux descendront quand les trois Pierres de la Force,  de la Sagesse et du Courage seront réunies.
Et quiconque touchera le pouvoir des Dieux..." quiconque touchera la Triforce verra ses voeux s'exaucer.
L'âme de Ganon ainsi que sa Triforce du Pouvoir furent scellées dans la Terre d'Or.
Le héros du temps prit congé en Hyrule après avoir pris soin de cacher la Triforce en un lieu inconnu.
La princesse Zelda conserva la Triforce de la Sagesse en Hyrule, mais scella son pouvoir dans la chambre des Sages du château royal.
Le peuple d'Hyrule resta longtemps sur ses gardes, terrorisé par les événements passés...
Il reprit finalement confiance et la vie continua son chemin malgré elle dans ce royaume jadis usé par les guerres et la magie noire...
Mais, comme à l'accoutumée, cette quiétude prit fin.
Depuis plusieurs lunes, la princesse Zelda rêve d'une ombre déployant son manteau nocturne sur Hyrule, causant mort et destruction autour d'elle.
Dans son rêve, les Sages, gardiens des Médaillons spirituels, disparaissent un à un.
Ces cauchemars se succédèrent toutes les nuits, elle décida de faire venir au château Link, le Héros du Temps, afin qu'il lui vienne en aide.

Le jeu se veut en fait être une suite de A Link to the Past ; c'est plutôt fréquent, mais ça reste dans l'esprit Zelda et c'est plutôt bon.

Sa Majesté...


Graphismes

On note évidemment l'utilisation de rips, qui est plutôt bien effectuée. Ce sont généralement des rips de A Link to the Past, mais il y a également l'utilisation de rips d'autres Zelda, notamment ceux sur Gameboy, par exemple pour les Zoras ou les Gorons, et bien que leur style graphique reste assez différent de A Link to the Past, leur présence assez discrète s'adapte bien au jeu.
Les ressources sont ainsi plutôt employées à bon escient, ce qui fait que l'ambiance graphique du jeu est tout de même agréable.
On peut peut-être relever un souci au niveau du mapping extérieur, parfois un peu vide en raison de la grandeur des cartes, ou l'absence d'animation de Link qui marche sur l'eau (il marche sur une flaque comme sur un sol normal, ce qui rend peu réaliste), mais globalement, ça reste du détail.

Quand on disait que Link marchait sur l'eau...


Musique

L'ambiance musicale est là encore placée sous le signe de Zelda, avec des musiques de A Link to the Past, Link's Awakening ou encore Ocarina of Time (et sans doute d'autres Zelda mais je ne vais pas tous les mentionner quand même ), et bien que ce soit en format midi, la qualité des morceaux est tout de même plutôt bonne et agréable à écouter.

Ca va chauffer...


Gameplay

Evidemment, sous RPG Maker, on est souvent soumis à quelques contraintes (comme par exemple le déplacement case par case), mais ici, elles dérangent globalement assez peu.
On peut par exemple parler du menu : il fonctionne à la manière de celui de Solarus, c'est-à-dire qu'on y accède pour sauvegarder, quitter, sélectionner un objet... en fait, l'utilisation des objets est là aussi assez agaçante, car mis à part l'épée directement utilisable avec la touche assignée et les objets discrets comme les palmes, il faut à chaque fois passer par le menu pour utiliser un objet, de plus une seule fois. Mais on n'est pas tellement dérangés par cet aspect, car le nombre d'objets est assez réduit et on n'a pas forcément besoin d'accéder au menu vingt fois d'affilée toutes les dix minutes (mais parfois, si...).
Ensuite, on peut passer au système de combat : le système A-RPG est plutôt bien réalisé, même s'il ne fait intervenir que l'épée la plupart du temps ; en revanche, il y a parfois besoin d'autres objets ou de créativité pour battre les boss, qui sont vraiment très bons, plutôt variés et qui valent le détour.
Il faudrait aussi parler des mini-jeux, là aussi plutôt créatifs et bien programmés...

Est-ce que cette saleté de poule va daigner se laisser piéger ?

De ce côté-là, hormis l'utilisation des objets annexes, il y a tout de même assez peu de bémols notables à signaler, peut-être le fait de pouvoir se retrouver coincé par un ennemi sans rien faire contre un mur (même si je n'ai pas vraiment le souvenir que ça me soit arrivé, il semblerait que ce soit possible) ou la vitesse des dialogues (pas spécialement lente mais les allergiques à l'affichage lettre par lettre n'apprécieront pas...).
Ce qui fait tout de même que le jeu possède un gameplay de bonne qualité.


Difficulté / Durée de vie

Le jeu n'est pas d'un niveau vraiment hardcore, bien qu'il puisse être un peu difficile par endroits, par exemple à cause d'une énigme un peu corsée. D'ailleurs, les énigmes sont plutôt bien pensées.
Mais le bémol le plus notable se situe peut-être au niveau de la durée de vie, car le jeu ne comporte que quatre donjons. Cependant, il ne faut pas se fier juste au nombre, le jeu est tout de même assez riche car les donjons sont tout de même assez complets, travaillés, et peuvent même sans doute vous bloquer un peu. De même pour les passages sur la carte du monde (qui est au passage relativement petite à mon goût, mais bon), car les donjons ne s'enchaînent pas à toute vitesse, loin de là. Il y a toujours beaucoup à faire entre les donjons, comme trouver la clé du donjon en question... ce qui n'est pas une mince affaire.
Et le jeu reste tout de même plutôt varié dans l'ensemble : les donjons ne donnent pas du tout l'impression d'être décalqués sur un même modèle, il faut souvent faire des choses différentes entre chaque donjon, comme une chaîne d'échanges ou un mini-jeu... on ajoute bien sûr la traditionnelle quête des fragments de coeur.

Bref, comme vous le voyez, il y a souvent quelque chose à faire, ce qui rend un jeu vraiment peu monotone. On est d'ailleurs même parfois un peu perplexe face à quelques... "mystères" dans le jeu dont on ignore la signification...



Conclusion

Même si beaucoup de fan-games Zelda prometteurs sortent ou sont en projet, parfois c'est dans les vieux pots que l'on fait les meilleures soupes, avec par exemple ce jeu qui, même en étant sorti il y a quelques temps, peut toujours susciter l'intérêt des fans de fan-games. Et même si la version "Master Quest" a été abandonnée, le jeu reste tout de même d'assez bonne qualité en lui-même.


Annexes

Site du jeu
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24 février 2009 2 24 /02 /février /2009 12:35
Parfois, on peut attendre la suite d'un jeu pendant assez longtemps, et parfois non. C'est d'ailleurs le cas pour Kid Adventure 2, qui surprend déjà par sa date de sortie... à peine 2 mois après son prédécesseur.

Auteur : BOBO / Lunartoad
Année : 2009
Support : Rom de Super Mario World (Lunar Magic)
Langue : Français (Anglais aussi disponible)


Scénario

Après sa défaite dans le 1er opus, Biza est bien décidé à se venger et à prendre possession de l'île pour assouvir ses plans diaboliques. Pour ça, il a créé son arme ultime, un vaisseau appelé la saucisse de la mort ("Death Sausage" en anglais). Seulement pour alimenter son vaisseau, il faut un joyau mythique appelé l'orbe arcenciel, caché dans une région éloignée de l'île du Pancake. Il se trouve qu'Alicia qui est la fille d'un très brillant chercheur connaît l'emplacement de cet orbe, Biza n'hésite pas un seul instant et enlève de nouveau Alicia afin que celle-ci lui révèle l'emplacement de l'orbe qui servira à alimenter son arme ultime. Kid accompagné de nouveau par Myfy et suivi de Tran, part sauver sa petite amie et essayer d'empècher Biza de mettre sa saucisse de la mort à exécution.

Le scénario reste un peu dans la même veine du premeir opus, en fait, ce qui est peut-être un peu dommage, c'est le léger manque d'immersion dans le jeu (un peu freiné par Lunar Magic).
Mais en tout cas, le monde du jeu est plutôt original et attachant.

Le désert popcorn... c'est malin de commencer à rédiger le test pendant l'heure du déjeuner .


Graphismes

Toujours aussi rafraîchissants. C'est sans doute l'un des aspects les plus soignés du jeu, car là encore, chaque niveau possède son ambiance graphique : par exemple, un niveau très coloré, un niveau plus froid, un niveau au contraire plus chaud... avec des rips bien adaptés (d'ailleurs, ils font souvent penser à Kirby's Adventure, et à Super Mario All Stars). L'auteur a très bien su adapter les différents rips pour créer des bonnes ambiances et rendre un visuel agréable.
De même au niveau des ennemis et des personnages, qui sont là encore bien faits, avec des ennemis dans un style plutôt mécanique (à noter, d'ailleurs, ce n'est plus vraiment Myfy qui prend la place de Kid lorsqu'il n'a plus qu'un seul point de vie, mais une forme un peu réduite, mais Myfy apparaît encore pour donner des conseils).


Musiques

Là encore elles sont rippées, avec des musiques venant de différents Mario par exemple (pour une fois, j'ai reconnu la provenance de certaines musiques ^^), et d'autres jeux (qu'en revanche, je n'ai pas reconnu, mais c'est du détail ça ), souvent employées à bon escient, même si parfois on peut être un peu étonné de la musique employée pour une certaine partie de niveau.

La caverne granita... un exemple d'ambiance plutôt rétro, avec les graphismes un peu "à la Nes" et la musique des grottes de Super Mario Bros 1/3.


Gameplay

Ca reste toujours de la veine de Super Mario World, avec là encore une adaptation en temps voulu selon les sprites utilisés et les niveaux. Ce qui change au niveau du jeu original en ce qui conerne le gameplay, c'est par exemple la barre de vie, au fonctionnement similaire par rapport à l'opus précédent, mais sinon, peu de choses.

En revanche, il peut y avoir quelques bugs, comme au niveau de la carte du monde, où les chemins qui se tracent deviennent "glitchés" (comme pour MFS), mais redeviennent normaux au redémarrage du jeu.


Durée de vie

Le jeu est globalement de difficulté moyenne, mais il reste néanmoins plus simple que le premier opus.
On apprécie l'apparition de certains boss qui permettent de finir des niveaux de façon variée.
Mais le principal bémol reste la très courte durée de vie : en effet, il y a toujours seulement six niveaux, toujours assez variés (et parfois inspirés de jeux comme "Duck Tales") et assez consistants, mais on finit toujours le jeu un peu trop rapidement.

Le casino mandarine... coloré, non ?


Conclusion

Dans la lignée de son prédécesseur, le jeu est toujours rafraîchissant à jouer et agréable si on a aimé le premier opus, non sans nous rappeler un certain Kirby's Adventure par moments...


Annexes

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Published by garsim - dans Lunar Magic
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