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23 février 2013 6 23 /02 /février /2013 19:02

tbs_titre.png"The bloody story of a black dressed authistic", voilà un titre qui ne va pas ravir les anglophobes (ni les paresseux qui trouveraient le titre trop long, d'ailleurs). Pour eux, je le traduis : "La "sacrée" histoire d'un autiste vêtu de noir". Et comme je suis une personne distinguée et pleine de bon goût (hum), j'ai bien pris soin de traduire "bloody" par "sacrée", au lieu d'un autre mot empli de vulgarité. Cela étant, dans ce contexte, ce mot pouvait aussi bien vouloir dire "sanglant", d'autant plus que ce jeu comprend quand même une certaine dose d'hémoglobine... âmes sensibles s'abstenir.


Auteur : Seb Luca
Année : 2011
Support : RPG Maker XP
Langue : Français

Felixville. Une petite municipalité qui coule des jours heureux. Mais, dans l'ombre, un nouveau mouvement politique est en train de naître et prétend vouloir détrôner le maire de la ville. Celui-ci, habitué à un monopole électoral absolu ne l'entend pas de cette oreille. Il décide, pour remédier au problème, d'engager un tueur à gage qui - bien que totalement crétin - va peut-être s’avérer très efficace...

 

tbs_maire.pngLe maire qui vous engagera. Dès le début du jeu, il n'inspire pas confiance... mais venant de la part d'un politicien qui veut se débarrasser de la concurrence, ça semble normal après tout.


Une histoire de tueur professionnel n'est évidemment pas toujours très drôle, pourtant, ici, on a un tueur qui est plutôt décalé et qui a des méthodes particulières... il fallait l'oser, celle-là : rendre des meurtres divertissants. Du coup, le scénario est porté par une touche humoristique qui va bien et qui s'avère originale. Ce n'est pas le genre d'histoire qu'on voit tous les jours.
Le jeu est donc un peu morbide, mais l'ambiance est là, jouant à fond la carte de l'humour.
Une ambiance présente sur tous les points...

Tout d'abord, les graphismes : entièrement faits main, ils témoignent d'un rendu visuel plutôt simple, mais épuré et efficace. Leur style colle parfaitement avec le type de jeu, et reste agréable à regarder ; bien que, sur les maps, les PNJ semblent un peu moins jolis et quelque peu pixelisés. Mais ils collent bien au style graphique.
Ensuite, la bande-son, elle aussi custom, nous immerge bien dans cet environnement urbain un peu "à la Pokémon", dans le style d'une ville totalement typique d'un jeu vidéo : un peu le style "village", mais avec un côté urbain assez prononcé. Cependant, la musique de fond est quand même un peu répétitive.

 

tbs_ville.pngLe paysage urbain est le seul que vous verrez en vue du dessus : le reste des lieux à explorer proposera une vue de côté, type plateforme 2D.

Les cinématiques font également partie du charme que procure ce jeu : présentes dès l'introduction, elles ont un style "dessin animé"... et sont surtout agrémentées de doublages, chose assez peu fréquente dans le domaine du jeu amateur. D'autant plus que ces doublages sont très variés, et ajoutent vraiment du cachet aux différents personnages.
Les personnages, d'ailleurs, parlons-en : ceux-ci sont pour la plupart assez "cliché", mais en même temps, c'est le but. Et, de ce point de vue, ils jouent bien sur leurs traits de caractère. Entre le maire de style tyrannique qui ne supporte pas la concurrence, sa technicienne de surface qui ne sert qu'à... parler, le noble et sa femme... et j'en passe. Et malgré leur grand nombre, tous ont une voix identifiable ! Par exemple, l'accent de l'immigré d'Europe de l'Est ou son voisin du dessus féru de musculation. Mais s'il y a bien un personnage que sort du lot, il s'agit bien sûr du tueur à gages que l'on contrôle. A l'instar d'un certain Link, il ne parle pas, mais émet différents sons (des sortes de gémissements), qui sont très amusants à entendre, ce qui permet de l'identifier encore plus facilement, et surtout d'être le personnage qu'on retient le plus lorsqu'on a fini le jeu.

 

tbs_mairie.png

La technicienne des travaux ménagers, Raoulette, ne vous fournira que des savoureuses répliques.


Cependant, le jeu ne se résume pas qu'à son ambiance et à sa trame scénaristique ; en effet, il convient de s'intéresser à son principe de manière plus détaillée. Car, certes, le principe, c'est juste de "tuer des opposants", mais ça ne nous dit pas comment on s'y prend : on leur saute dessus à la manière d'un certain Mario ? On engage avec eux des combats au tour par tour ?
Non, non, non, rien de tout ça : en fait, on nous demande juste, par l'intermédiaire d'une boîte de dialogue, si on veut tuer son interlocuteur. Malgré quelques petites subtilités par moments à ce niveau,
c'est aussi simple que ça : vous choisissez votre arme, et vous... admirez la manière avec laquelle vous tuez votre interlocuteur (qui est fort détaillée, au passage).

Bon, là, vous devez vous dire que l'intérêt est, du coup, très limité, si tuer ses victimes est aussi simple que faire un bête choix. Mais en fait, c'est surtout au niveau de l'exploration que tout se joue : en effet, d'une part, il vous faudra vous assurer de ne pas laisser la possibilité à vos victimes de contacter la police (entre autres, il faudra couper les lignes téléphoniques) ; et d'autre part, les cibles ne sont accessibles qu'après un certain labyrinthe de visites auprès du voisinage. Voisinage qui, d'ailleurs, ne sera pas toujorus coopératif... donc, pour en obtenir ce qui vous intéresse... vous savez ce qu'il vous reste à faire.

 

tbs_egouts.png

Allons allons, même pour le fun, je ne pourrais pas couper n'importe quelle ligne téléphonique ? D'autant plus que je vais devoir y revenir après...

Techniquement, le jeu n'utilise pas de systèmes révolutionnaires et se contente de ceux de base (notamment pour le menu) ; du coup, certaines fonctionnalités ne sont pas utilisées (ou ne sont là que pour amuser la galerie), mais cela convient quand même au jeu, à part peut-être pour un ou deux soucis ergonomiques, comme le fait de devoir passer par le menu pour équiper ne serait-ce qu'une petite clé.
Quant au fun, les "énigmes" qui viendront parsemer notre exploration sont bien trouvées, mais on est vraiment cantonné à suivre un chemin précis, tracé directement, laissant peu de place au choix d'une alternative. Les seules occasions où il est possible de le faire, c'est lorsqu'on nous demande si l'on veut passer du côté "verdâtre" de la force ; mais le plaisir de sortir un peu des sentiers battus est "gâché" par le fait qu'on nous prévienne à l'avance que le choix qu'on va faire aura une influence sur la suite, et qu'on nous conseille de sauvegarder sur le coup. Et si on fait le mauvais choix, on s'en doute tout de suite vu qu'on ne peut plus sauvegarder... ce qui est d'ailleurs très attentionné pour le joueur, mais qui coupe un peu le suspense par la même occasion. Du coup, les mauvais choix sont surtout une occasion de rire un peu en voyant les fins alternatives, mais comme on est aiguillé aussi sec sur la quête principale, ça conforte le côté linéaire du jeu. Heureusement, à ce niveau, la durée de vie du jeu entre parfaitement en adéquation avec le principe proposé : comptez à peu près "seulement" deux heures pour venir à bout du jeu... mais en fin de compte, c'est tout à fait raisonnable, car le jeu fait assez bien le tour des possibilités qu'il offre.

 

tbs_appart.png

Notez que le voisin du dessous a été -couic- au préalable... il faut croire que la fin justifie les moyens...


Enfin, il convenait quand même de parler de l'aspect humoristique du jeu, car c'est véritablement ça qui en fait son charme.
Et ce, malgré un ou deux couacs : déjà, par le fait qu'il faille tuer les gens "gratuitement" (bon, c'est le maire qui vous le demande et qui vous paye pour ça, certes mais dans le tas, vous êtes obligés de tuer moult innocents par la même occasion, juste pour parvenir à vos objectifs), et que, graphiquement, on voit bien les détails des assassinats (mais de ce côté, ça reste du dessin, hein ; on ne voit aucun corps mutilé "en vrai", et c'est d'ailleurs tant mieux, car ce ne serait plus drôle du tout), il y a de quoi offusquer certaines âmes sensibles (bon, j'avoue, j'en suis un peu une en fait ^^). De plus, la fin du jeu reste quand même légèrement raciste sur les bords (pas de quoi déclencher les foudres des ONG, certes, mais quand même). Enfin bon, on ne va pas faire un débat sur "Peut-on rire de tout ?", tout dépend du fait qu'on soit réceptif à ce style d'humour ou non.
Cela étant, le domaine humoristique dans lequel joue le jeu est bien maîtrisé. On apprécie notamment les remarques du personnage principal, quelques clins d'oeil au travers des marmonnements de celui-ci (par exemple, Indiana Jones lorsqu'il entre dans les cheminées) et aussi les objets à équiper qui ne servent à rien sauf à faire parler les bavardes (Raoulette, entre autres), et, bien sûr, les différents personnages non jouables qui nous proposent des dialogues savoureux et savoureusement doublés. Finalement, c'est surtout pour cela que l'on retiendra ce jeu : pour son humour et son ambiance décalée.



Les plus :
- Le concept
- Les graphismes et les cinématiques
- Les effets sonores et les doublages
- L'humour, si on aime bien ce style

Les moins :
- Les musiques de fond custom, c'est un bon point, mais elles sont un peu répétitives
- Le jeu reste quand même un peu morbide...


Conclusion

Une expérience très intéressante, et rafraîchissante sur tous les plans, avec une durée de jeu raisonnable : ni trop courte, ni trop longue (d'une heure et demie à deux heures), on évite d'être lassé en passant un bon moment. Mais quand même, pour les âmes sensibles, il faut prendre tout ça au second degré.
Le jeu a obtenu plusieurs récompenses lors de la session 2011, dont celle du meilleur jeu.

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20 janvier 2013 7 20 /01 /janvier /2013 18:42

FH_titre.jpgFrost House est un jeu qui avait été créé à l'origine pour un concours de Noël, et qui avait connu une première version, qui ne manquait déjà pas de charme. Depuis, une nouvelle version a été conçue, incluant plusieurs petites nouveautés... mais qu'est-ce que ce jeu a dans le ventre, finalement ?

Auteur : Ccd-Tof
Année : 2012 (dernière version)
Support : RPG Maker 2003
Langue : Français

Synopsis

Vous incarnez Naomi, une jeune journaliste qui est prête à tout pour se démarquer des autres. Pour arriver à ses fins, elle décide de se rendre au manoir le plus hanté et le plus dangereux de la région : Le Frost House ! Elle a pour but d'y découvrir les plus terribles secrets qui se trouvent cachés dans cet endroit maudit. Dès son arrivée, elle tombe sur un mystérieux journal aux pages manquantes révélant le passé de cet endroit. Naomi y découvrira beaucoup plus de secrets qu'elle ne l'aurait espéré. Saura-t-elle sortie vivante de ce manoir ?

On se retrouve donc avec une histoire, a priori classique, de maison hantée, sur laquelle plane une étrange malédiction, que va tenter de résoudre Naomi. On notera d'ailleurs que par rapport à la première version, celle-ci passe de jeune fille un peu perdue, qui tente de trouver refuge dans la Frost House et qui le regrettera juste après... à une journaliste intrépide, sans peur (et quelque peu inconsciente), qui n'hésite pas à braver le danger pour faire un scoop.
Cela dit, c'est seulement lors de l'introduction que l'on a un aperçu de sa personnalité ; en effet, plus rares sont les fois où, par la suite, elle prend la parole. Elle vous tiendra cependant au courant de l'histoire de ce manoir et de son propriétaire, au travers des pages d'un journal disséminées un peu partout dans les coins et recoins de la Frost House. Une histoire finalement assez prenante lorsque l'on est dedans.

 

FH_foyer.jpgUne bien grosse exclamation pour un objet a priori anodin. Mais en fait pas tant que ça...

Et si l'histoire est prenante, l'ambiance du jeu est à souligner : on a ainsi le contraste d'un extérieur enneigé et froid, avec celui d'un manoir a priori chaud et accueillant... mais plein de mystère ; et, au final, il s'agit d'un doux piège. L'intérieur se montre finalement assez sombre et quelque peu inquiétant ; d'ailleurs, si les ressources graphiques sont somme toutes assez ordinaires, ce sont surtout les jeux d'ombre et de lumière qui donnent leur charme aux différents lieux à explorer. Par ailleurs, la bande son contribue au sentiment d'inquiétude qui est recherché ; bien qu'elle soit quelque peu aléatoire (la plupart du temps, on n'a pas forcément un lieu = une musique, mais plutôt des musiques qui peuvent se jouer un peu n'importe où), elle est composée de morceaux bien adaptés pour ce genre de jeu.

Le but du jeu est donc d'explorer le manoir. Manoir qui compte plusieurs pièces (chambre, salles de bain/toilettes, salles de jeux, salle à manger, locaux techniques, placards...), qui renferment chacune bien des surprises. La plupart du temps, il vous faudra chercher des clés pour déverrouiller les autres pièces (eh oui, vous n'avez pas accès à tout dès le départ !) et des indices pour retracer l'histoire du manoir et surtout de son propriétaire (son journal). Autant d'indices nécessaires pour trouver le fin mot de l'histoire... et la sortie du manoir.
Bien sûr, il y a aussi quelques désagréments qui vous attendent : ces désagréments, ce sont des fantômes qui se promènent dans les différentes pièces. La plupart du temps, ils essaient de vous suivre, mais certains ont aussi des trajectoires prédéfinies. Ces fantômes possèdent des caractéristiques assez différentes, représentées par plusieurs couleurs : leur vitesse (lente ou rapide), leur nombre de points de dégâts (un ou deux) et leur capacité à pouvoir se téléporter. Cela donne d'ailleurs un beau festival de couleurs lorsque vous jouez en mode difficile (en mode facile, vous ne rencontrerez que quatre types de fantômes, mais en mode difficile, ça fait un superbe mégamix ; à vous de trouver le code pour les différencier in-game). Le problème est que Naomi n'est pas armée, et elle ne peut donc que les éviter soigneusement...
Vous trouverez aussi des esprits, prêts à vous aider... mais pas gratuitement ! La plupart du temps, ils vous demanderont de relever leur défi pour vous donner ce qui vous intéresse. Et la plupart du temps, vous pouvez aussi y laisser des plumes, car ils n'hésiteront pas à vous enlever un point de vie en cas d'échec. Parmi leurs défis, on note essentiellement des défis d'esquive (rester dans la pièce le plus longtemps possible en évitant les fantômes présents), des énigmes (sur ce que vous avez vu), des défis de rapidité, ou des QTE (rappel : un QTE est une séquence où il faut appuyer sur la bonne touche au bon moment). Si la plupart de ces défis vont bien dans le jeu, les QTE, en revanche, déçoivent un peu, car ils sont assez banals, un peu trop nombreux (pas tant que ça, mais pour ce que c'est, une ou deux apparitions auraient pu suffire) et d'une maniabilité douteuse (parfois, on ne nous valide pas l'appui de la touche pour une raison un peu obscure).
Mis à part ça, l'exploration du manoir est assez plaisante ; et, de plus, n'est pas complètement linéaire, contrairement à ce qu'on aurait pu croire au premier abord.

 

FH_defi.jpg

Fantôme, esprit... enfin bref, pas sûr qu'ils ne vous veulent que du bien.

Un atout est que le jeu est (depuis sa deuxième version) presque totalement paramétrable. En effet, il est possible de modifier beaucoup de choses pour influencer la difficulté :
- le nombre de points de vie (de 1 à 10)
- la possibilité de se soigner ou non
- la possibilité de sauvegarder ou non
- le nombre de spectres que l'on peut croiser dans le manoir
- la difficulté des mini-jeux
- la luminosité, qui peut réduire votre champ de vision (en mode facile, seules certaines pièces ne sont pas éclairées et nécessitent une lanterne ; en mode difficile, toutes les pièces sont éclairées à la lanterne)

 

FH_lampe.jpg

Quand il n'y a pas de lumière, ça donne ça. On notera au passage, dans le HUD, les paramètres choisis en début de partie. Pas sûr que ce soit véritablement utile d'ailleurs, vu qu'on sait déjà ce qu'on a pris...


Bref, la difficulté est presque entièrement réglable : aussi, à vous de choisir si vous voulez juste une promenade de santé ou si vous êtes kamikazes.
Cependant, tous ces paramètres n'influent que sur l'aspect "survie" du jeu, et non sur l'exploration, qui restera toujours la même. De ce côté, on est assez aidés avec les flèches en face des portes des pièces (indiquant si la pièce est accessible, et même si vous avez trouvé tout ce qu'il fallait dedans) et les réactions de Naomi dès qu'elle passe à côté d'un objet utile (une petite bulle s'affichera au-dessus de sa tête pour l'indiquer).

Finalement, le seul "véritable" reproche que l'on pourrait faire est la durée de vie relativement courte (2 heures) ; mais il est à relativiser, car il dépend de vos capacités d'exploration (cela dit, dans cette version, celle-ci est plutôt facilitée), et surtout des paramètres de difficulté que vous avez choisis. Ceux-ci, d'ailleurs, sont un moyen idéal de prolonger la durée de vie, car vous pouvez, par conséquent, rejouer et essayer plusieurs modes de difficulté. Enfin, étant donné que l'une des options du jeu vous permet d'interdire les sauvegardes, une durée de vie relativement courte peut donc être un atout.


FH_autoreference.jpg

Vive les références cachées...

Les plus :
- La paramétrage de la difficulté
- L'ambiance, superbement maîtrisée
- L'exploration
- Les mini-jeux

Les moins :
- Les QTE
- L'orthographe


Conclusion


Même s'il avait été créé pour un concours de Noël à l'origine, voici un jeu qui pourrait bien égayer vos soirées d'Halloween (pour se mettre encore plus dans l'ambiance... mais évidemment, vous pouvez y jouer quand vous voulez), et dont l'âme est véritablement prenante.

 

Pour en savori plus : http://ccdtof.hostzi.com/download-fh.php 

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24 septembre 2012 1 24 /09 /septembre /2012 22:34

Salut à tous !

 

L'activité du blog est un peu morte en ce moment, mais je suppose que  vous vous en doutiez un peu. 

 

Comment l'expliquer ? Il y a quelques raisons :

D'une part, la vie active (elle finit toujours par vous rattraper à un moment ou à un autre celle-là ) : elle s'est pas mal développée ces derniers temps, mais devrait un peu se calmer. Après tout, elle ne m'a jamais vraiment empêché de mettre le blog à jour.

 

D'autre part (et c'est peut-être là que ça "vampirise" davantage mon temps libre), une autre activité (virtuelle, celle-là... un comble ! ) requiert davantage l'énergie que je mets dans ma rédaction. Vous vous rappelez de la session 2011 des Alex d'Or ? Elle avait déjà requis mes compétences de testeur, et avait mis le blog en standby pendant un petit moment, mais ce n'était que partie remise, car je pouvais réutiliser mes tests pour les publier ici (après modifications quand même, vu que les standards d'écriture du concours et les miens ne sont pas les mêmes) ; d'ailleurs, je ne les ai pas encore tous publiés ici. Si j'en reparle, c'est parce que c'est cette fois la session 2012 qui mobilise davantage mon attention... et pour cause : j'y ai pris du grade et fais partie de l'organisation du concours de cette année. A l'instar de l'article précédent, je ferai peut-être un autre article ou une interview pour parler de cette session (mais non, je n'ai pas chopé la grosse tête ), mais toujours est-il qu'avec ce rôle, du coup, je suis plus impliqué dans le concours que l'année précédente. Cela dit, il devrait toujours y avoir des tests à la clé (si je tombe pas sur trop de démos). Certes, ça tourne pas mal autour de RPG Maker, mais bon...

 

Et enfin, c'est peut-être le plus inattendu pour vous, car je n'en avais encore jamais parlé (ou alors très, très peu) : je suis également en train de développer une nouvelle version du blog, qui sera entièrement codée par mes soins. Au programme donc :

- un nouveau design, un peu plus thématique et personnalisé que l'actuel (mais comme je ne suis pas un très bon graphiste, j'espère que ce ne sera pas trop moche à vos yeux... aux miens, ça va, donc j'ai confiance ^^)

- le déménagement du contenu que propose le blog aujourd'hui (donc exit Overblog)

- la réécriture (partielle ou totale) de certains articles

- l'écriture de nouveaux articles portés sur la création de jeux amateurs (certains existent déjà actuellement,  mais ne sont pas très visibles sous leur forme actuelle)

- quelques goodies

Tout ceci et plus sera  expliqué en détail dans un autre article qui inaugurera cette nouvelle version. Un peu de patience donc, je vous enverrai un lien quand elle sera prête. Déjà, j'attendais qu'elle soit suffisamment aboutie pour vous l'annoncer, et elle contient maintenant l'essentiel de ce qu'il faut, donc elle ne devrait a priori pas trop jouer les arlésiennes. 

 

Comme vous le voyez, le blog n'est donc pas complètement à l'abandon et devrait donc bientôt connaître un nouveau souffle...

 

Ah, et je précise aussi que même si c'est un blog perso, je n'ai rien contre une petite contribution de ceux qui le souhaitent. Si vous voulez écrire un test de jeu que vous voulez que je publie... no souci.

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24 mars 2012 6 24 /03 /mars /2012 08:33

pt_titre.pngHé oui, qu'on se le dise : ce n'est pas parce qu'AGS sert à créer des Point'n'click à la base qu'on ne peut rien faire d'autre avec. La preuve avec ce Tetris Pirates (ou, à l'anglaise, Pirates Tetris... comme quoi, parfois c'est très facile de parler anglais !).

Auteur : Shai-la
Année : 2012
Support : Adventure Game Studio
Langue : Français

 

Arrh! Partez à la recherche du trésor légendaire dans ce petit jeu de Tetris sur le thème des pirates.
Atteignez l'objectif pour accéder au niveau suivant. Une fois le dernier niveau atteint, vous débloquerez le mode Libre pour pouvoir battre votre record, le tout entraîné par des chants traditionnels de marins.

 

Le Tetris, on ne le présente plus, vu que tout le monde a quand même déjà entendu parler (à défaut d'y avoir joué) du célèbre jeu d'Alexey Pajitnov. Ici, le principe est le même, c'est-à-dire éliminer des lignes pour avoir des points ; et plus on élimine de lignes d'un seul coup, plus on a de points. Notez qu'à la différence du jeu d'origine, ici on ne vous dit pas quelle est la pièce qui va suivre.

 

pt_carte.pngOnze niveaux à "explorer".

Côté gameplay, il n'y a rien à redire sur le moteur de jeu du Tetris, qui correspond bien au jeu classique d'origine. Quoique la rotation de certaines pièces peut peut-être les décaler d'un cran vers la droite pour certaines, mais bon, vu qu'elles descendent en général assez lentement, on peut aisément rectifier le tir.
En revanche, les niveaux ne sont pas très variés : leur but est toujours le même, c'est-à-dire arriver à un certain score. Pour y arriver, il faut éliminer des lignes. Une ligne en moins rapporte dix points, deux lignes d'un coup en rapporte 30, trois lignes, 60, et quatre lignes, directement 100. Le score à atteindre pour chaque niveau est un multiple de 50, le premier commençant justement à ce seuil, les suivants augmentant de 50 à chaque fois. Jusqu'au onzième niveau.
Et le problème, c'est que, hormis le score à atteindre (et le décor), rien ne différencie les niveaux, alors qu'il y avait pourtant matière à diversifier un peu tout ça. Seule la vitesse de chute des pièces a été exploitée, à la manière du jeu d'origine (plus vous faites de lignes, plus elle augmente) ; bon, ce n'est pas grand-chose, mais ça aurait pu être intéressant de faire démarrer certains niveaux à une vitesse plus élevée. Il aurait aussi pu y avoir d'autres idées à exploiter, comme l'interdiction d'utiliser certaines pièces, un mode "pernicieux" (certaines variantes du Tetris font en sorte de vous donner à chaque fois la pièce qui vous arrange le moins, ce qui est un peu sadique mais bon), la possibilité de n'éliminer des lignes qu'en en traitant au moins deux à la fois, commencer avec des lignes déjà (mal) faites, ou encore des objectifs différents à atteindre pour chaque niveau : pourquoi pas, par exemple, donner comme objectif l'élimination de quatre lignes d'un seul coup...
Bref, alors que la seule limite pour faire varié était l'imagination (et un peu la programmation aussi, il est vrai), il est dommage que seul le score change entre les niveaux, car ça donne une certaine impression de lassitude.


pt_tetris.png Ah... si on pouvait régler tous nos soucis de la vie réelle en jouant au Tetris... 

 

Mais le jeu a aussi quelque chose de différent par rapport aux autres jeux de Shai-la : alors qu'on est habitués à ce qu'il y ait une symbiose entre un univers donné et un gameplay original pour AGS, ici, on ne la retrouve pas ; on a plutôt l'impression d'une juxtaposition entre une ambiance de piraterie et un simple Tetris. A vrai dire, il n'y a pas vraiment de cohérence entre la trame "scénaristique" du jeu et son gameplay : tout ce que le capitaine doit faire pour recruter un équipage, aborder un navire ou simplement naviguer, c'est... faire un Tetris. On ne voit pas trop quel est le rapport, et par ailleurs, ça implique de faire la même chose (jouer au Tetris) à chaque niveau, pour effectuer des tâches a priori différentes. La seule chose qui différencie ces actions, c'est l'image de background qui accompagne chaque niveau (qui est cohérente avec l'action "faite"), ainsi que la musique de fond, qui consiste en des chants marins traditionnels. Par conséquent, on pourrait se dire que le jeu serait facilement transposable dans un autre univers (ça aurait aussi pu être un univers du type "Rome antique", "Médiéval", "Western" ou encore "Espionnage" après tout) et que ça n'y changerait pas grand-chose...

Enfin, côté graphismes, ceux-ci sont, comme toujours, bien trouvés et cohérents avec le thème du jeu, illustrant très bien les différents niveaux traversés.
Quant à la bande son, là aussi on retrouve une cohérence avec le thème du jeu, puisqu'il s'agit de chants marins traditionnels. Ils vont bien, certes, après il faut quand même aimer ce genre de musique, car ils accompagnent tout le jeu, tout de même. Cependant, peut-être que des mélodies instrumentales plus "classiques" pour un jeu auraient aussi bien pu faire l'affaire, car si on décide de faire tout le jeu d'une traite, les chants marins, on finit par les avoir dans la tête...


Les plus :
- Les graphismes
- Le moteur de jeu

Les moins :
- L'absence de lien entre l'histoire et le jeu
- Le manque de diversité


Conclusion

Un assez bon jeu, certes ; mais, pour une fois, il ne procure pas de sentiment d'immersion particulier. Il n'a pas vraiment ce petit plus qui fait le charme des autres jeux de Shai-la, il donne plutôt l'impression de n'être qu'un "simple" Tetris, ne suscitant pas vraiment plus d'émotion que, pour les mordus du genre, la motivation d'arriver au plus gros score possible. Bref, le jeu se présente par conséquent plutôt comme un Tetris sans prétention, sans plus.

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18 mars 2012 7 18 /03 /mars /2012 10:22

fm titreOn avait déjà eu pas mal de principes de jeux déclinés sur AGS jusque-là : le RPG, le Bejeweled, le Tetris, le Cluedo... cette fois, c'est au tour du Motus de connaître son adaptation originale. Motus est à la base un jeu télévisé qui est là depuis suffisamment longtemps et qui a suffisamment de renommée pour que je n'en rappelle pas le principe (enfin, j'espère, sinon vous avez toujours Wikipédia pour vous aider), que j'adore, certes, mais qui a tendance à m'agacer (le jeu, pas le principe) pour deux raisons : l'horaire de diffusion (pas facile de regarder la télévision à 11 heures quand on travaille...) et la dose de blabla croissante qui réduit considérablement un temps de jeu déjà trop court, et à laquelle on a déjà droit avec les deux jeux télévisés qui suivent sur la même chaîne.
Mais comme on parle d'un jeu amateur, le problème ne se pose pas, j'y joue quand je veux, et il n'y a pas de blabla. C'est juste dommage qu'il n'y ait pas les boules noires. 
Une autre chose assez peu courante dans les jeux amateurs pour être signalée : le jeu est multijoueur ! Pas online, certes, mais entre amis ou en famille, on peut toujours jouer. Il peut aussi être joué seul (ça tombe bien, vu que je joue généralement en solo).
Zoom sur un autre jeu original de Shai-la...

Auteur : Shai-la
Année : 2011
Support : AGS
Langue : Français

Choisissez votre Seigneur parmi les huit disponibles, et partez attaquer vos adversaires en trouvant le mot caché. Plus le nombre de lettres est élevé, plus vous gagnerez d'or. Avec le butin, améliorez votre château et obtenez des créatures plus puissantes pour vous défendre. Parviendrez-vous à acheter la Statue Sacrée qui vous consacrera Seigneur des Huit Royaumes?

fm_choix.jpg


La théorie

Le jeu vous propose donc de choisir des seigneurs, mais ce qui n'est pas précisé dans la description, c'est :
- le nombre de seigneurs : vous pouvez jouer seul, ou jusqu'à huit joueurs.
- le type de joueur : humain ou intelligence artificielle.
Ainsi, il est possible d'avoir plusieurs possibilités de combinaison : si vous êtes seul, vous pouvez choisir un joueur humain et vous accompagner d'autres joueurs contrôlés par l'ordinateur (ou pas ! Vous pouvez aussi jouer tout seul.) ; si vous êtes plusieurs, vous pouvez vous défier avec plusieurs joueurs humains.

Le principe du Motus, je le rappelle, ça ne fera finalement pas de mal : il faut trouver un mot d'un nombre de lettres donné, commençant par une lettre donnée (elle aussi) en un nombre maximum de tentatives. Ici, le nombre de tentatives est supérieur à celui du jeu télévisé (9 au lieu de 6), et le nombre de lettres va dépendre des monstres affrontés.
Pour chaque tentative, l'ordinateur vous indique les lettres :
- bien placées, dans un carré rouge
- présentes dans le mot, mais mal placées, dans un cercle jaune
A vous de déduire de quel mot il peut s'agir.
Notez que, dans cette version, vous n'êtes pas sanctionnés pour un mot trop long ou trop court, on vous le signale tout simplement. A vous d'en mettre un de la bonne taille à la place. En revanche, si le mot n'existe pas, ça compte comme une proposition perdue.

fm_logomachie.jpg

Et ce mot-là, je peux être fier de l'avoir trouvé.


Chaque joueur se voit attribuer un terrain, qu'il faudra meubler (moyennant finance, bien sûr). Il y a trois types d'aménagements :

- les bâtiments (taverne, auberge, bibliothèque) : chaque bâtiment acheté vous donne plus de temps pour réfléchir.
- les unités : chaque unité a un niveau qui correspond à un nombre de lettres. Par défaut, vous avez une unité de niveau 6, que vous pouvez améliorer en dépensant un peu de sous pour augmenter son niveau. Ainsi, ceux qui voudront vous attaquer devront essayer de trouver des mots de plus en plus longs... et par conséquent, plus difficiles.
- la statue sacrée : ne peut être achetée que si on a déjà acheté tout le reste. L'acheter revient à gagner la partie.



fm_homesweethome.jpg

Forcément, au début, c'est un peu spartiate.


Un tour se déroule ainsi : le joueur peut déjà commencer à aménager son terrain, avant d'attaquer un château. De là, deux possibilités se présentent :
- le château est inoccupé : mais il est quand même habité par des créatures, de niveau aléatoire (de 6 à 12). Vous pouvez choisir de les attaquer, ou d'aller voir un autre château. Le niveau correspond, là encore, au nombre de lettres du mot à trouver. Si vous y arrivez, vous gagnez de l'or ; et plus le mot était long, plus vous devenez riche.
- le château est occupé par un autre joueur : il est défendu par ses unités, dont le niveau correspond à ce qu'il a acheté jusque-là (cf. ce qui a été dit précédemment). Si vous trouvez le mot caché, vous pouvez piller votre adversaire ! Mais attention, le montant de ce que vous lui volez est lié au nombre de lettres du mot que vous aviez à trouver (ce serait trop facile sinon).
Et à la fin du tour, c'est au joueur suivant de jouer.

fm_monde.jpg



Et la pratique...

Il s'agit donc d'un Motus avec une dimension stratégique. L'idée de "combattre" avec des grilles de Motus est bonne, bien qu'en pratique, lorsqu'on joue en multijoueur, il y ait peut-être un risque de lassitude lié au fait de devoir attendre qu'un joueur trouve son mot avant de poursuivre. Attente qui n'a pas lieu lorsqu'on joue avec des IA, étant donné qu'on nous épargne leur réflexion lorsqu'il s'agit de trouver un mot. Attente qui n'a pas lieu non plus lorsqu'on joue vraiment tout seul... mais dans ce cas-là, c'est un peu dénué d'intérêt il faut l'avouer, autant prendre un jeu de Motus simple.

Les IA, parlons-en justement ! En fait, elles n'interviennent que du côté "stratégique" du jeu, autrement dit vous ne les verrez jamais essayer de deviner un mot. Et du côté stratégique, elles sont peut-être un peu limitées, car elles sont essentiellement basées sur de l'aléatoire. Le château qu'elles vont attaquer est déterminé presque au hasard, le fait qu'elles "gagnent" un combat est basé sur une certaine probabilité, et elles ne sont pas toujours pressées d'aller acheter des bâtiments ou des unités lorsqu'elles en ont la possibilité. Et à l'inverse, elles peuvent aussi revenir chez elles, même quand elles n'ont pas assez d'or pour acheter quoi que ce soit... bref, bien qu'elles permettent d'égayer les parties en solo ou d'introduire une petite dose de fun supplémentaire en multijoueur, ce n'est pas forcément le nec plus ultra, et il est généralement peu probable que ce soit elles qui gagnent.


fm_anxiogenes.jpg

Mais si, je te dis que ça existe, "anxiogènes" !



Malheureusement, ça s'invite quand on ne s'y attend pas, mais le jeu possède aussi quelques bugs (pas trop, heureusement, et généralement pas bloquants non plus) :
- d'abord, on pouvait s'y attendre avec une adaptation d'un jeu de lettres sur ordi (ou en console), certains mots ne sont pas reconnus. Mais parfois, ce ne sont pas des mots qu'il faut aller chercher bien loin... bon, un peu quand même. Par exemple, le mot "COUDRAIE" : certes, personne n'utilise ce mot couramment, et la plupart des gens ne sait certainement pas qu'il s'agit d'un lieu planté de coudriers (ni qu'un coudrier, c'est tout bêtement un noisetier). Pourtant, dans le jeu télévisé, c'est (à 99% de chances) le premier mot qui est proposé lorsqu'il s'agit de trouver un mot commençant par "C" ! La raison est tout simplement qu'il contient presque toutes les voyelles possibles. Et pour ma défense, certes, je peux sortir des mots que je ne connais pas, mais le jeu peut lui aussi faire de même, donc bon...
- ensuite (bon, il faut le deviner, et de plus il ne risque pas d'arriver tant que ça), il ne faut pas lancer de partie avec huit joueurs, tout simplement car au bout d'un moment, il n'est plus possible de gagner d'argent. Bon, cela étant, je ne pense pas qu'il y ait des gens intéressés pour jouer à huit. Mais si on veut tout remplir avec des IA, attention à laisser au moins un château vierge...
- à propos de châteaux vierges, il est toujours possible d'en ressortir si on ne veut pas combattre avec la créature qui est dedans. Mais il est également possible d'y revenir tout de suite après. Et là, surprise : la créature qui y était n'est plus la même... un bug non gênant (au contraire, ça épargne de devoir se déplacer vers un autre château, d'autant plus que les déplacements sur la carte sont parfois un peu longs), mais pas très cohérent non plus.
- enfin (et là, c'est vraiment le plus embêtant), il ne faut jamais jouer avec "le marécageux" en IA, car, au lieu d'être doté de 80 Or comme tout le monde au départ, il possède une somme particulièrement élevée, suffisamment pour pouvoir tout acheter, jusqu'à la statue sacrée... ce qu'il ne se prive pas de faire. Ainsi, le jeu vous annonce qu'il a gagné (que vous avez perdu...) et s'arrête brutalement avec un message d'erreur.

fm_paludamentum.jpg

Et il ose me refuser "anxiogènes". Parce que "paludamentum" sonne plus compliqué peut-être ?

Allez, pour la culture, c'est  un manteau pourpre qui était porté par les généraux et les empereurs romains.


Outre ces remarques un peu désagréables, passons maintenant à un point que Shai-la travaille toujours avec soin : l'ambiance !
Graphiquement, même si les décors et les personnages viennent de "Heroes of Might & Magic 3", c'est beau, les animations sont bien faites, et la police de caractères correspond bien à l'ambiance du jeu. On pourrait cependant toutefois regretter que, sur un cercle jaune, les lettres soient moins lisibles.
Quant à la bande son et aux effets sonores, rien à redire non plus. Ils se laissent entendre et sont bien adaptés au jeu.


Les plus :
- Le principe, mêlant Motus et stratégie
- L'ambiance
- Le nombre de joueurs, que ce soit en IA ou en multijoueur, qui peut aller jusqu'à 7

Les moins :
- Le dictionnaire ne contenant pas tous les mots possibles (on ne pouvait pas y échapper de toute façon)
- L'IA un peu limitée
- Les déplacements sur la carte, parfois un peu longs


Conclusion

Un jeu créatif et ludique, qui peut même être partagé à plusieurs, dans une ambiance typique des jeux de Shai-la. Une autre façon de jouer au Motus...

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4 février 2012 6 04 /02 /février /2012 17:57

tour_titre.jpgSi vous vous souvenez de Nivalis, vous en aurez peut-être quelques souvenirs si vous jouez à La Tour, qui a été conçu (oui, je parle d'un jeu bien sûr, donc pas de "e" à la fin...) par le même auteur. On y retrouve là encore une ambiance typique ! Petit test...

Auteur : eXaHeVa
Support : RPG Maker XP
Langue : Français

Il fut enfermé, et il oublia, petit à petit, pourquoi.
Il put s'échapper, mais les épreuves les plus dures commencèrent.
La Tour est unique. La Tour est immortelle.
La Tour est grande, ainsi que l'espace et le temps.

tour_cinematique.png
On retrouve là encore un héros frappé d'amnésie, qui se retrouve dans un endroit sans savoir pourquoi il y est. Et son but va être là encore de pouvoir en sortir.
In-game, on peut être un peu étonnés par le fait que le héros, d'ailleurs anonyme, arrive à sortir comme ça de sa cellule, mais bon... par la suite, on apprend l'histoire de la Tour au travers de quelques fresques présentes dans des salles. tour_intro.png


Les salles, parlons-en justement, d'abord sur un aspect graphique. La première chose que l'on constate, c'est... blanc. Le blanc est d'ailleurs la couleur dominante du jeu, qui traduit une certaine pureté, mais surtout une certaine folie dans ce cas-là. Même les boîtes de dialogue sont écrites en blanc sur fond gris (d'ailleurs, en passant, on pourrait regretter que la police employée pour celles-ci soit la police Arial par défaut de rmXP, car même si c'est lisible, ça casse un peu l'ambiance...). Et hormis ce blanc (et quelques nuances de gris), la seule autre couleur que l'on retrouve est le rouge, qui sert à écrire certains textes dans le jeu, notamment lors des cinématiques.

Le mapping des salles est on ne peut plus épuré : la plupart du temps, elles sont vides, ne contenant qu'un meuble (qui sert à répondre à une énigme), une fenêtre (qui sert à sauvegarder), une échelle et une trappe. On peut aussi retrouver le nécessaire pour résoudre une énigme (comme des poteaux à pousser ou des boutons à enclencher), toujours en blanc ou en gris.
Pour une fois, le vide est voulu, et cet aspect est réussi et contribue à l'ambiance déconcertante du jeu : une ambiance de mystère, de questions que l'on souhaite se poser au sujet de l'endroit où l'on est. Cela dit, c'est tout de même à double tranchant, car voir ces salles vides n'est pas très esthétique.

tour salle vide


Un mot sur la bande son aussi : discrète, qui va bien avec l'ambiance proposée et qui aide à s'immerger, et qui se laisse entendre. Bref, un bon point.


Mais les salles ne se résument pas qu'à un aménagement simpliste.
Le but du jeu est de descendre les étages de la Tour. Chaque étage contient une salle, chaque salle contient une énigme, avec un énoncé, un indice et une réponse à proposer.
Celle-ci peut consister en une énigme de logique (le plus souvent), ou un mot à trouver, ou une manipulation à effectuer. Sur ce point, c'est assez varié : là, on est sûr qu'aucune énigme ne ressemble à une autre dans ce jeu. Bon, d'un autre côté, il n'y a qu'une quinzaine d'étages, donc d'énigmes potentielles... c'est à dire assez peu.

 

tour_enigme.png

Certaines énigmes ont peut-être été inspirées par le père Fouras... 


Elles sont généralement bien trouvées, mais il y en a quand même une ou deux dont le principe de résolution reste très vague, dont l'indice donné ne suffit pas à en comprendre le principe. Par ailleurs, comme le jeu est linéaire, il n'est pas possible de sauter une énigme. Fort heureusement, la solution du jeu est disponible, mais elle n'est pas commentée, elle se contente de donner les réponses. C'est mieux que rien, mais tout de même, lire une réponse sans comprendre comment on a pu la trouver est assez frustrant. Surtout pour ceux qui ne sont pas forcément très doués pour résoudre les énigmes, et ça, c'est d'ailleurs ce qu'on fait 90% du temps dans ce jeu (le reste correspond aux cinématiques).
Par ailleurs, pour les énigmes dont la réponse est un nombre, il aurait été plus simple de mettre juste une boîte de dialogue avec un nombre à entrer. Une solution plus ergonomique que l'écran qui demande à saisir un texte (généralement un pseudonyme) qui est, lui, plutôt adapté aux énigmes dont la réponse est un mot.

 

tour_perspective.pngDu fun en perspective. 

D'ailleurs, celle-ci gêne un peu la visibilité pour cette énigme... 


Finalement, on a tout de même l'impression d'arriver trop tôt au bout du jeu.
Certes, on a appris l'histoire de cette Tour, tout éclairci ou presque sur le jeu, résolu les énigmes, mais... elles n'étaient pas si nombreuses que ça au final. Bref, on reste sur notre faim.


Les plus :
- La bande-son
- Une ambiance originale pour le jeu
- Certaines énigmes, bien trouvées...

Les moins :
- ... et d'autres énigmes dont on ne saisit pas la subtilité.
- La linéarité

- La durée de vie, que l'on soit féru d'énigmes ou non, reste assez faible

 

Conclusion

Un jeu qui laisse tout de même assez perplexe, positivement par son ambiance déconcertante, mais négativement par certaines énigmes... et qui, par ailleurs, reste quand même assez court.
On pourrait presque faire un parallèle avec Brainiac, qui a quelques points communs avec ce jeu d'ailleurs, même s'il n'a rien à voir : une ambiance graphique propre, une tour qui comporte des énigmes. Ce qui est amusant, c'est que, si, dans La Tour, on doit descendre, dans Brainiac, au contraire, il faut monter !

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25 janvier 2012 3 25 /01 /janvier /2012 18:34

 

rrd_titre.pngRace & Race Deluxe... pour les anglophobes (oui, je sais, je recycle un peu l'introduction que j'avais faite pour le test de Brainiac), "race" signifie "course" et "deluxe" signifie... "deluxe". Autrement dit, un jeu de course comportant beaucoup de fonctionnalités... mais est-ce vraiment le cas ?

Auteur : Ccd-tof
Année : 2009
Support : RPG Maker 2003
Langue : Français

Ce jeu est un jeu de course, vous l'avez compris (enfin j'espère, parce que là j'ai quand même répété le mot "course" trois fois en à peine cinq lignes  ), dont le but est de faire arriver son personnage avant l'adversaire (ce qui est, après tout, le B-A-BA d'une course). Il faut tout de même faire attention aux obstacles qui jonchent le parcours. Ici, ils sont modélisés, pour la plupart, par des étoiles de différentes couleurs : 
- verte : réduit la vitesse de l'adversaire
- rouge : augmente la vitesse de l'adversaire
- bleue : augmente la vitesse du joueur
- jaune : réduit la vitesse du joueur
- blanc : augmente la vitesse du joueur et réduit celle de l'adversaire
- noire : réduit la vitesse du joueur et augmente celle de l'adversaire
Par ailleurs, ces étoiles sont la plupart du temps immobiles, mais elles peuvent très bien avoir une trajectoire prédéfinie, ou se mettre à suivre le joueur lorsqu'il déclenche quelque chose, ou encore apparaître et disparaître.
On ne trouve que les étoiles en guise d'obstacles dans les courses de base, cependant il y en a d'autres dans les courses "bonus" : des rochers à pousser, des boutons à activer ou des interrupteurs à déclencher.


rrd_personnages.png
Et pour faire la course, il faut également deux personnages : un adversaire, géré par l'ordinateur (de toute façon ça aurait été difficile de faire une version deux joueurs je pense), qui s'appelle Akira et qui est un parfait prétentieux, et celui que vous contrôlez. Pour cela, vous avez le choix entre huit personnages (au passage tirés des autres jeux de Ccd-tof), dont un qui n'est jouable qu'à un certain moment du jeu. Ils diffèrent par leurs apparences, plutôt hétérogènes d'ailleurs, plus que par leurs traits de personnalité... mais l'important ici est plutôt ce qu'ils ont dans le ventre pour la course. En effet, à l'instar d'un Mario Kart où tous les personnages ont des différences au niveau de la jouabilité, c'est aussi le cas ici. Chaque personnage possède une capacité différente : Tofer peut sauter d'une case, Beetho peut piquer un léger sprint en ignorant les étoiles qui se trouvent juste devant lui, Chewie peut courir à une vitesse maximale et Joëlle peut remettre la vitesse des deux personnages à la normale. De ce côté, chaque personnage a une capacité qui lui est propre...
Mais ils ne peuvent pas utiliser leur capacité autant qu'ils ne le souhaitent : le nombre d'utilisation est limité dans chaque course. Une limite propre à chaque personnage : si Tofer peut sauter dix fois, Chewie ne pourra pas recourir à son pouvoir plus d'une fois, comme Wizario ou Refir.


rrd_capacites.png
Voilà pour le principe du jeu. Soit dit en passant, même si c'est expliqué dans celui-ci, l'introduction aurait pu être un peu plus fournie en détails (celle-ci explique juste le principe, pour les obstacles et les caractéristiques des personnages, il faut consulter une affiche). Le fin du fin aurait été une démonstration en guise de didacticiel, mais bon... de toute façon, on arrive quand même à comprendre le principe assez rapidement, d'autant plus qu'il n'est pas très complexe. Les différents obstacles et les différentes capacités sont expliquées sur une affiche dans la zone de repos, ce qui est pas mal, mais pas très pratique lorsqu'on change de personnage et qu'on veut consulter ses caractéristiques ou ses statistiques, par exemple. Peut-être qu'un accès à toutes ces données via un menu personnalisé aurait encore simplifié la tâche (à vrai dire, il y a bien un menu personnalisé, mais il permet juste de changer de joueur). M'enfin ça ne va pas non plus vous tuer d'aller vous déplacer pour consulter l'affiche. Cependant (bon, là je chipote), on peut trouver que la vitesse des personnages dans la zone de repos est un chouïa lente, un comble pour un jeu de course. 
Une fois dans le jeu, on s'habitue assez vite, ce qui le rend de difficulté moyenne, et celle-ci est bien dosée tout au long du jeu.


rrd_depart.png
Au départ, vous n'aurez pas beaucoup de choix : si vous pouvez choisir entre sept personnages, il n'y a qu'une piste pour la course, déclinée en plusieurs niveaux de difficulté. Ainsi, vous pouvez choisir entre une course courte, une course moyenne et une course longue. En fait, hormis leur décor, elles n'ont presque rien à voir car les étoiles ne sont pas disposées de la même manière dans ces trois courses. Chacune d'elles vous permettra de remporter une médaille : bronze pour la courte, argent pour la moyenne et or pour la longue ; le but est que chaque personnage ait toutes les médailles.
Lorsque la team Valor aura remporté assez de médailles (à peu près une vingtaine, ce qui fait quand même refaire pas mal les courses de base et procure un léger sentiment de lassitude), elle pourra enfin commencer à débloquer des bonus. Ceux-ci sont cependant peu nombreux : seulement deux courses (qui ne sont pas déclinées en trois niveaux de difficulté mais qui proposent d'autres obstacles que les étoiles) et un personnage supplémentaire (et qui dit personnage dit capacité qui lui est propre, de ce côté-là on n'est pas déçus).

rrd_gagne.png

Finger in the nose.

 

En fait, le jeu joue beaucoup sur les médailles à gagner, ce qui est à la fois sa force et sa faiblesse : en effet, il faut faire toutes les courses avec chaque personnage pour finir le jeu à 100%, ce qui, après un rapide calcul, donne 8*5-1 = 39 médailles à collectionner (pourquoi le -1, vous le saurez en jouant). Mais les différentes capacités des personnages ne suffisent pas à briser la monotonie de courses, d'autant plus qu'elles sont faisables aussi sans recourir aux capacités des personnages (une fois qu'on s'habitue au gameplay, elles servent surtout à rattraper une mauvaise manipulation ou à se donner une avance confortable, par exemple). Quand même, il faut faire chaque course une fois par personnage, donc au moins sept ou huit fois au total ! Et quand on pense que c'est aussi valable pour la course finale... 
Il aurait donc plutôt fallu jouer sur le nombre de courses que sur le nombre de personnages pour éviter d'être un peu lassé, autrement dit proposer une ou deux courses de plus au début, et débloquer des personnages disponibles dès le début au fur et à mesure.


rrd_medailles.png

Sauf que là, je fais quoi, maintenant ?


Pour finir, un mot sur l'ambiance du jeu, qui consiste en une utilisation de ressources de base de RPG Maker 2003, bien utilisées (bien qu'on voie l'un des tilesets un peu trop souvent, car il sert pour la zone de repos et les trois premières courses), qui donnent une ambiance plutôt charmante, ainsi que de musiques de quelques jeux (on peut reconnaître Donkey Kong Country et Ocarina of Time entre autres) qui sont appropriées. Simple, mais efficace.


Les plus :
- Le principe, plutôt original
- Une ambiance cohérente
- Les capacités des personnages sont variées

Les moins :
- Les explications auraient pu être un peu plus détaillées dans l'intro du jeu
- Peu de courses (seulement trois disponibles au début, cinq au total) à refaire un peu trop de fois
- Les fautes d'orthographe


Conclusion

Un jeu au principe attachant, simple et efficace, mais auquel il manque quand même encore un peu de diversité pour pouvoir être véritablement "Deluxe". Cependant, son contenu reste tout de même satisfaisant pour passer un agréable moment (ou frustrant si on a du mal avec le concept, ça peut aussi arriver).

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23 janvier 2012 1 23 /01 /janvier /2012 19:33

brainiac titre

Brainiac... si vous êtes anglophobe, peut-être n'aurez-vous pas déduit tout de suite que dans "Brainiac", il y a "Brain", qui signifie "cerveau"... un nom plutôt bien trouvé pour un jeu destiné aux maniaques de jeux de logique ou de mémoire en tout genre qui font travailler les méninges, et qui a également un petit côté "méchant mégalo" qui correspond bien à son scénario.
Au fait, si vous vous attendez à voir un clone de Dr. Kawashima sur RPG Maker, fort heureusement, ce n'est certainement pas le cas (eh, nous sommes dans le monde des jeux amateurs, pourquoi aurait-on programmé quelque chose de barbant...). Là, il s'agit plutôt de faire chauffer ses neurones... dans une ambiance très rétro, comme vous allez le voir.

Auteur : le nuage
Année :  2011
Support : RPG Maker 2003
Langue : Anglais et Français (et le programme à télécharger est pourtant le même...)

Un geek kidnappe votre petite amie sous vos yeux et l'emmène au sommet de son immeuble.
Pas de bol pour vous, l'ascenseur est en panne (c'est un jeu réaliste), ce qui vous oblige à traverser chaque étage pour aller la sauver.
brainiac intro
Ce qui saute aux yeux quand on joue, c'est essentiellement l'ambiance : le jeu se veut rétro et ça se voit !
L'ambiance "Game boy" est garantie : d'une part, les graphismes sont tous en noir et blanc (avec nuances de gris), en plus d'avoir un style là aussi très rétro. La prise de vue en plongée rappelle d'ailleurs l'architecture des intérieurs des vieux Zelda (A link to the Past, Link's awakening et le premier du nom entre autres). L'ensemble rend plutôt bien, même s'il fait parfois assez pixellisé (d'ailleurs, certaines énigmes vous demanderont d'ouvrir l'oeil, les différences se jouant parfois au pixel près !).
D'autre part, les musiques. Quoi de mieux que du son midi pour faire rétro ? Peut-être le fait d'avoir pris directement les musiques d'anciens jeux très connus : les férus de la Game Boy et de la Super Nes reconnaîtront tout de suite les différents airs de Tetris ou de Yoshi's Island qui accompagnent aléatoirement les énigmes. Cependant, même si elles sont bien adaptées pour le jeu et ses énigmes, leur qualité n'est pas extraordinaire (midi oblige...) et elles peuvent se montrer assez lassantes à la longue... surtout si on bloque sur une énigme pendant plus de cinq minutes.

brainiac sauvegardeOui, toutes les salles sont décorées de la même façon. C'est monotone mais on s'y fait.

Enfin, la majorité des énigmes donnent l'impression d'être sorties d'un jeu à l'ancienne.
Celles-ci sont assez variées : pour certaines, il s'agit de juste pousser des blocs, pour d'autres, il faut actionner des mécanismes de manière logique. Il y a un peu de tout : des suites logiques, des labyrinthes, des memories (un memory, des memories, non ?), des intrus... ainsi que des jeux auxquels on ne s'attendait pas au premier abord et qui sont variés : un taquin, un sudoku, un pendu, une grille de mots codés, un picross et un puzzle loop. Notez qu'ils ont la particularité d'être chronométrés. Leur présence peut tout de même paraître intriguante dans un jeu de ce type, bien qu'après tout, ils aient aussi pour vocation de faire réfléchir un peu.

brainiac_menu.pngPour ne pas se retrouver coincé, le menu permet de recommencer ou d'abandonner la plupart des énigmes. Notez que, malgré le fait que le jeu soit pourtant accessible aux francophones, celui-ci est en anglais !

Attention toutefois, les énigmes ne sont pas posées en vrac, n'oubliez pas qu'il y a un scénario derrière tout ça.
Et le scénario, justement, vous dit que pour arriver au dernier étage de la tour de Brainiac, il faut arriver à passer chaque étage. A chaque étage, on trouve plusieurs pièces, contenant chacune soit trois énigmes, soit une énigme longue, soit un jeu (sudoku, pendu, etc.). Pour chaque énigme, il y a la possibilité de la recommencer ou d'abandonner (retour à l'étage). Pour les jeux, en revanche... non, à moins de quitter le jeu (là, je parle de Brainiac lui-même), ou d'attendre la fin du chrono, sauf s'il y a la possiblité d'écourter cette longue attente, ce qui est possible pour le pendu (logique) et le picross (à chaque fois qu'on se trompe, on perd du temps : il suffit donc de se tromper à tire-larigot pour abréger). En effet, il n'est malheureusement pas possible de faire apparaître le menu pour ces jeux-là, allez savoir pourquoi (sans doute parce que la touche pour invoquer le menu sert de touche d'annulation pour certains de ces jeux, mais bon... c'est quand même dommage).
On ne peut malheureusement pas prévoir le type d'énigme ou de jeu qu'il y a dans une pièce.

Pour chaque énigme/lot d'énigmes/jeu réussi (brillamment ou non), on gagne un certain nombre d'étoiles (ça, en revanche, on le sait à l'avance, vu qu'il est indiqué à côté de chaque porte). Celles-ci servent à pouvoir accéder à l'étage supérieur, dont l'accès est bloqué par un garde qui ne vous laissera passer que si vous en avez suffisamment pour ça. Il vous donne, outre le nombre d'étoiles nécéssaires, le nombre d'étoiles que vous avez ramassées jusqu'ici. Plus vous évoluerez, plus il vous faudra d'étoiles, et plus les étages proposeront de pièces à visiter.
Au passage, n'oubliez pas non plus d'aller sauvegarder en allant voir la fille qui vous propose de le faire à chaque étage
brainiac_suite.jpgJ'ai honte, mais comme je ne comprends jamais l'astuce des suites logiques, j'essaie toujours des numéros au hasard. Mais ça va, ça ne prend pas si longtemps que ça quand on s'organise bien.

Avec toutes ces énigmes et tous ces jeux, il y avait beaucoup de choses à programmer. Mais la jouabilité s'en sort bien globalement : lorsqu'il s'agit de déplacer le personnage, il est maniable ; lorsqu'il s'agit de choisir une lettre ou un chiffre dans une grille de mots codés, un sudoku ou un pendu, là encore ça reste fluide. Là où il y aurait éventuellement de quoi critiquer, ce serait pour le picross, le taquin et le puzzle loop, qui, même s'ils sont jouables, pourraient être plus ergonomiques avec une souris (si, si, c'est possible d'utiliser la souris sous RPG Maker, il y a un patch pour ça), même si ça aurait fait moins rétro. Cela dit, ça va, on s'en sort quand même plutôt bien, je n'ai eu à aucun moment envie de jeter l'ordi par la fenêtre pour ça.
Seulement, une chose : pensez à lire le readme avant de jouer pour connaître les commandes des jeux et leurs principes, car ils ne sont pas rappelés in-game ! Par exemple, si vous tombez sur un puzzle loop sans savoir ce que c'est, il va falloir quitter le jeu en cours de route. Bon, du moment que c'est précisé quelque part, c'est déjà ça, mais ça n'aurait pas été un mal de le rappeler dans le jeu lui-même. Il n'est pas rare de tomber sur des joueurs qui ne pensent pas toujours à lire le manuel avant de jouer...

Ce qui n'est pas non plus très agréable, ce sont les quelques bugs qui pourraient survenir.
Globalement, si les jeux se passent sans accroc, il n'est pas impossible de tomber sur un bug : ainsi, il y a un Picross pour lequel l'un des chiffres indiqués n'est pas le bon, ce qui peut fausser le raisonnement à adopter (et qui le fait recommencer cinq fois).
Pour les jeux "textuels" (pendu et mots codés), il y a aussi le problème de la langue qui peut se poser : en effet, le jeu est aussi bien ciblé pour les anglophones que pour les francophones. Aussi les mots à trouver sont généralement existants dans les deux langues, comme "fruit", "table", "addition"... mais on n'est pas à l'abri d'une ou deux entorses à cette règle ! Si le pendu s'en sort bien, il arrive que dans les mots codés, on trouve un couac : par exemple, "language", qui est correctement orthographié en anglais, mais pas en français (rappel, il n'y a pas de "u" quand on dit "langage"). Vous avez donc intérêt à être bilingue (ou, au moins, essayer de raisonner en trouvant des mots qui pourraient aussi bien se dire dans les deux langues) pour arriver plus facilement à bout des mots codés.

Un autre bug est à signaler au niveau de chaque étage (mais il est plus agréable celui-là) : en effet, lorsqu'on choisit de quitter un niveau via le menu, les étoiles qu'on aurait dû obtenir en le finissant sont quand même comptabilisées ! Certes, cela ne marche qu'avec les énigmes dont le menu est accessible (donc pas avec les picross ou autres sudokus), mais ça pourrait être considéré comme de la triche si on en abuse délibérément... donc choix volontaire de la part de l'auteur ou bug ? On aurait plutôt tendance à penser qu'il s'agit plutôt de ce dernier, car il serait très étrange que l'auteur ait voulu simplifier le jeu comme cela...



Par ailleurs, même si le jeu est globalement assez riche en énigmes, on finit quand même par tomber sur les mêmes principes de résolution, et ce, plus tôt qu'on ne pourrait le penser. Si pour les énigmes du type "pousser des blocs", "traverser le labyrinthe le plus vite possible" ou "résoudre un sudoku" ce n'est pas gênant, il y en a d'autres pour lesquelles ça l'est un peu plus ; soit parce que l'on n'a rien compris au principe de résolution d'une énigme à la base (on ne risque pas d'y arriver si ça devient encore plus compliqué !), soit parce que ça devient lassant (si on connaît la méthode à appliquer pour résoudre un taquin le plus vite possible, ça sera toujours la même chose).
Cependant, le jeu reste tout de même assez varié, et assez libre afin de ne pas avoir à faire les énigmes dont on n'aurait pas envie. Donc, si vous avez le sudoku en horreur, ce n'est pas un problème, vous pouvez vous en sortir sans avoir à en faire un seul. Evitez juste d'avoir trop de bêtes noires, cependant, sinon vous finirez par coincer...


Les plus :
- L'ambiance
- La programmation
- La durée de vie

Les moins :
- Une légère lassitude ressentie par la répétition de certains principes d'énigmes
- Quelques bugs résiduels ou erreurs dans les jeux


Conclusion

Ca fait plaisir de voir un jeu de ce type débarquer sur RPG Maker toutefois. Malgré ses quelques petits défauts, son originalité se ressent, entre un principe simple et pourtant efficace, des énigmes et des jeux plutôt variés, ainsi qu'une ambiance irrésistiblement rétro.

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19 novembre 2011 6 19 /11 /novembre /2011 00:00

 

Petit compte-rendu de mon expérience en tant que juré pour les Alex d'Or... et promis juré (aha...) je vais faire de mon mieux pour ne pas tomber dans la pub ou dans l'égocentrisme.


Pourquoi m'être lancé ?

Pour ceux qui ne connaîtraient pas les Alex d'Or (le blog n'étant pas spécialisé sur RPG Maker en particulier, je préfère le préciser), il s'agit d'un concours décernant des awards pour récompenser des jeux créés avec RPG Maker, qui est un logiciel très populaire parmi les créateurs de jeux amateurs.
J'en avais entendu souvent parler depuis que je m'intéresse à RPG Maker, sans vraiment m'y intéresser ; à l'époque, je n'étais pas très concentré sur les communautés de making. Or, cette année, c'est lorsque on a parlé du concours sur le forum Imagin que j'y ai jeté un oeil plus intéressé. On parlait de présenter des jeux du forum, bien qu'il n'y en ait pas tant que ça (en tout cas, de makers différents). A vrai dire, on avait même évoqué vaguement une éventuelle participation de Crash lapin (garsim version) ; naturellement, le jeu n'avait aucune chance de décrocher quoi que ce soit, et ça m'aurait étonné qu'il aurait été jugé apte à poursuivre la compétition d'ailleurs... mais bon, ça pouvait faire sourire, après tout.

Cependant, l'un des organisateurs du concours qui en parlait sur le forum m'avait plutôt suggéré de postuler en tant que juré, d'autant plus que j'aimais bien tester des jeux (ce blog en est la preuve, non ?  ). Je me suis dit : après tout, pourquoi pas, c'est un peu un défi que je me lance, et puis si j'aime bien tester les jeux, ça devrait me plaire. C'est ainsi que pour la session 2011, après que ma candidature a été retenue (bon, c'est un peu fort dit comme ça, j'avoue  ) j'ai pu être l'un des jurés du concours.

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Mais en fin de compte, des fautes, il y en avait quand même assez souvent... pas de quoi descendre les notes en flèche, bien sûr, mais bon...

 


Du bon et du moins bon... en ce qui me concerne

En revanche, il y a tout de même quelques différences entre poster des tests sur le blog et en écrire pour un concours, et ça je m'en suis aperçu assez vite. Tout d'abord parce qu'il faut se tenir à un planning. En effet, si sur le blog rien ne m'oblige à écrire un article pour un jour précis, ici il fallait quand même bien rendre les tests (d'abord les pré-tests, c'est-à-dire juger si un jeu est apte à poursuivre la compétition ou non) avant une date butoir. Bon, ce n'est pas comme s'il fallait rendre un rapport très important à un patron sous peine de se faire virer. Ici, c'est bien plus souple, c'est un concours "pour le plaisir", où les dates peuvent être décalées plus facilement, mais bon ; si on s'engage, il faut assumer son choix, d'autant plus que je n'avais pas envie de décevoir. D'ailleurs, les organisateurs étaient (enfin, ils sont, plutôt  ) très sympathiques.

Une autre différence : pour le concours, il fallait tester des jeux bien précis. C'était un peu le but du jeu pour les jurés aussi : il fallait accepter aussi bien des jeux dont le style nous plaisait que des jeux qui n'auraient pas forcément été de "notre" genre. Sinon, ça aurait été trop facile, après tout.
Mais en fin de compte, ça ne m'a pas gêné du tout, bien au contraire ; tout simplement parce que j'ai ainsi pu découvrir des jeux vers lesquels je ne me serais probablement pas tourné dès le départ. Et pour certains, la surprise a été plus qu'agréable.

A aucun moment je n'ai eu envie d'abandonner (pourquoi donc ? ), les seules choses qui m'ont gêné, ce sont les petits coups de mou que je pouvais parfois avoir, quand je ne me sentais pas trop d'humeur à tester ou à rédiger. Et aussi la peur de ne pas tout rendre à temps... et finalement, je ne suis pas allé jusqu'au bout de ma tâche, mais j'estime quand même en avoir fait pas mal : sur les 14 jeux qui m'étaient attribués, j'en ai testé douze. Je suis désolé pour les deux autres, que je n'ai, du coup, pas testé (non pas parce que je n'en avais pas envie, de toute façon j'ai un peu tiré au sort le "prochain" jeu à tester à chaque fois pour ne pas trop me faire influencer), mais que je découvrirai sûrement à tête plus reposée par la suite.

 

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Le pire, c'est que c'est authentique... bon, pas les larmes (ça va, je ne suis pas émotif à ce point ) mais tout le monde peut se tromper...



Mais finalement, tout va bien... ou presque !

Quel bilan en tirer ? Que les Alex, c'est génial ? Hé ho,du calme, mon but n'est certainement pas de faire de la pub pour le concours mais plutôt de parler de mon expérience en tant que juré.
Et pour ma part, le bilan est assez positif : certes, j'ai pu me rendre compte que ce n'est pas toujours simple de respecter les plannings (un de mes points faibles), mais j'en ai tiré du plaisir.
Déjà, le fait que j'aie pu découvrir d'autres jeux est une bonne chose. J'avoue que je ne suis pas toujours très curieux de nature, mais là j'ai été servi. Même si pas mal étaient encore au stade de la démo, ils étaient souvent prometteurs.
Ensuite, en rédigeant des tests dans un autre contexte, j'ai pu me rendre compte des faiblesses que je pouvais avoir lorsque je commentais certains aspects du jeu. Par exemple, j'ai l'impression de mieux parler du gameplay que du scénario ou de la psychologie des personnages, de l'aspect technique que de l'aspect artistique. J'ai aussi pu étoffer mon esprit critique.
Enfin, même si l'idée de mettre des jeux en compétition ne me séduisait pas trop, finalement ça pouvait aller : il fallait juste attribuer des notes sur les différents aspects du jeu et étoffer ses points de vue, et non pas élaborer un classement pur et simple (enfin, si, vers la fin, il faut bien décerner les awards quand même...). Ca me convenait bien... si ce n'est qu'attribuer des notes n'est pas trop mon genre, du coup il m'est arrivé d'avoir parfois la main un peu lourde en attribuant des points.

Mais en fin de compte, même s'il s'agit d'un concours, il ne faut pas se dire qu'on y participe juste parce qu'on veut être "le meilleur" (bonjour les chevilles sinon ), et à mon avis il y avait certainement bien des participants qui ne se sont pas lancés dans l'optique de vouloir décrocher des dizaines d'awards à tout prix. Après tout, c'est aussi l'occasion de faire découvrir son jeu, et d'avoir des commentaires dessus, surtout s'ils sont constructifs. Et, comme le disait elm6, l'un des buts d'un juré, c'est d'apporter des critiques constructives aux auteurs, pas de descendre en flèche les participants. Ca tombe bien, c'est tout à fait mon genre.  Je ne cherche pas à dire "c'est nul" (bon, d'accord, c'est arrivé une fois, mais ce jeu-là n'était même pas amateur  ) mais plutôt à, déjà, valoriser le fait de s'être lancé et d'avoir un projet de jeu amateur, et ensuite, dire ce que j'ai apprécié et ce que j'ai moins aimé à son sujet. Même si j'ai souvent tendance à me montrer un peu trop positif, j'avoue. Mais mieux vaut être trop positif que pas assez, après tout...

D'ailleurs, pour la petite histoire, dans le classement des jurés selon leur degré de sévérité, j'étais classé parmi les "gentils". Il y avait quand même un cran au-dessus qui était "très gentils"... je ne sais pas pourquoi mais ça ne m'a pas étonné de me retrouver dans cette catégorie. 

 

gag55.jpg

Bon, certes j'ai été "positif" et "gentil", mais pas à ce point rassurez-vous...

 

 

Allez, c'est tout pour aujourd'hui.

 

A bientôt pour de nouveaux tests... il devrait y en avoir toute une fournée à venir. J'espère que vous n'avez rien contre les jeux faits avec RPG Maker, en revanche. Pas ma faute si le concours ne porte que sur ça.  

 

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8 août 2011 1 08 /08 /août /2011 17:04

Pas un test pour une fois, mais plutôt un article consacré à l'aide à la conception de jeux. Il entre plutôt dans la lignée des pages que j'avais rédigées, présentant quelques logiciels de création de jeux. Mais ici, j'ai décidé d'écrire un article qui concernerait un peu plus de monde, sachant que le choix des ressources utilisées dans un jeu amateur concerne beaucoup de makers.

Et pourquoi ne pas avoir rédigé une page comme pour les autres ? Tout simplement car à la longue je vais poster ces "guides" comme des articles normaux, qui sont plus souples et qui peuvent être commentés (au cas où vous ne seriez pas d'accord sur certains points, que j'aurais oublié d'écrire quelque chose...)

 

 

Ah, le choix des ressources pour son jeu... pour certains, ça n'a pas trop d'importance, pour d'autres, ça suscite un certain fanatisme.
Pourtant, il faut bien se poser la question à un moment ou à un autre, car au final, ce qui fait l'intérêt d'un jeu vidéo, c'est justement le mot "vidéo", qui sous-entend un résultat visuel et sonore.
A moins de faire un jeu textuel, à l'instar du pionnier du genre, Colossal Cave Adventure... cependant, si vous voulez programmer un jeu de plateforme, demander au joueur de taper les actions qu'il veut faire n'est pas l'idéal.
Voilà donc un petit guide pour vous présenter les différentes méthodes possibles pour choisir ses ressources. Il porte essentiellement sur le choix des graphismes, mais pour l'aspect sonore, le problème est sensiblement le même (on y reviendra vers la fin de l'article).


Les graphismes

Les graphismes couvrent une large part des besoins pour les ressources. Pas mal de choses sont à prendre en compte :
- les sprites (le(s) personnage(s) jouable(s) ou non, les ennemis, les petits éléments de décor interactifs...)
- les décors
- les interfaces (menus)
- les animations
- ...
Ca en fait des ressources à préparer, hein ?
Et que vous soyez minimaliste (c'est un style, qui peut très bien passer la plupart du temps) ou non, il y aura toujours des graphismes à préparer, en plus ou moins grande quantité.
La bonne nouvelle, c'est qu'il y a plusieurs façons de les faire.


Prendre les ressources proposées par le logiciel utilisé

Si vous utilisez un logiciel pour créer votre jeu, il est fréquent qu'il propose des ressources de base, directement utilisables.
Par exemple, RPG Maker propose déjà pas mal de ressources diverses (appelées les RTP) utilisables directement (bon, en réalité, la plupart du temps les RTP ne sont pas fournis avec le logiciel, ce qui nécessite souvent de les installer à part) : sprites (charsets), décors (chipsets ou tilesets), interfaces (system), animations (anims), etc.
Game Maker est aussi fourni avec quelques éléments graphiques lors de son installation.

Tc-2-1.JPGLes RTP de RPG Maker XP

Côté romhacking et édition simple de niveaux, vous êtes gâtés : comme vous modifiez un jeu déjà existant, vous avez toutes les ressources de base du jeu à votre portée ! Si vous éditez Super Mario World avec Lunar Magic, vous avez les ressources de SMW à portée de main. Idem pour Hyrule Magic, Zelda Classic, etc.
En revanche, si vous partez de rien pour faire votre jeu (par exemple, si vous codez en C++), il va falloir revoir vos plans, vu que ça m'étonnerait fortement que votre environnement de développement soit fourni avec des graphismes. Dans ce cas, il va falloir recourir aux autres solutions proposées ci-dessous, ou (pourquoi pas) prendre les ressources de base d'un autre logiciel.

Le gros avantage de cette technique, c'est évidemment que, comme on vous fournit déjà les ressources, vous n'avez plus à vous prendre la tête à ce sujet.
Cependant, elle montre assez vite ses limites : le nombre de ressources fournies par le logiciel utilisé n'est pas infini, et varie fortement en fonction de celui-ci. Par exemple, les ressources de base de Game Maker ne vont pas bien loin et se montrent clairement insuffisantes si on veut faire un jeu de plateforme très développé, tandis que RPG Maker propose des ressources un peu plus variées. Et là encore, ça dépend de la version utilisée... la version XP est par exemple bien plus généreuse en décors (avec une cinquantaine de tilesets) que la version 2003 (seulement 5 chipsets).

ex_gamemaker_base.jpg Les ressources de base de Game Maker sont sympas si on veut faire un Pac-Man ou un casse-brique, mais à part ça...

En définitive, pour s'approprier des ressources, c'est donc la technique la plus simple, mais aussi la plus limitée.
Mais pour certains éditeurs de niveaux, c'est la seule possibilité... cependant, si vous n'êtes pas dans ce cas, vous pouvez vous pencher sur les suivantes.


Prendre les ressources utilisées par un autre jeu : le rip

Non, ici, "rip" n'a pas de signification morbide, mais viendrait plutôt du verbe "ripper".
Ici, c'est d'ailleurs ce que l'on fait, on prend les ressources d'un jeu, et on les extrait de façon à pouvoir les exploiter dans son propre projet. On peut le faire aussi bien pour les décors que les sprites ou les animations, d'ailleurs.
C'est une technique particulièrement utilisée par les fan-games, qui ont souvent besoin de rester dans le style graphique du jeu dont ils s'inspirent ; néanmoins, on la retrouve aussi assez souvent dans n'importe quel type de projet amateur.

Par rapport à la première méthode, celle-ci peut être simple comme elle peut être compliquée.

Pourquoi ?

Eh bien, si parce que pour ripper un décor, un simple "Impr écran" peut suffire (bon, je caricature un peu là), pour les mouvements d'un personnage ou une animation, c'est plus complexe. Il faut repérer tous les faits et gestes de ceux-ci...
Heureusement, il existe des logiciels qui permettent de ripper plus facilement ce genre de choses, comme Animget. Parfois, il faut aussi jouer sur les options d'affichage ; par exemple, sur un émulateur, il est possible de désactiver les décors pour pouvoir ripper plus facilement les sprites.

Pff, j'ai la flemme de faire tout ça moi...

Si vous n'avez pas envie de vous casser la tête pour avoir les animations complètes de Mario dans Super Mario Bros. 3, pas de problème : ce genre de ressources est tellement utilisé qu'il est certainement déjà disponible quelque part sur Internet. Et là, au lieu de vous prendre la tête pour savoir si vous avez oublié des détails, vous pouvez trouver des ressources rippées toutes prêtes sur des sites spécialisés.
Personnellement, je suis un grand fan de The Spriters Resource, qui propose pas mal de ressources graphiques. Ce n'est pas le seul site de ce genre, et je vous fais confiance pour en trouver d'autres si besoin est. En revanche, il est toujours possible que vous ne trouviez pas votre bonheur, et dans ce cas, il vous faudra certainement ripper vous-mêmes ce que vous voulez.

Tc-2-2.jpgLes connaisseurs reconnaîtront certainement les rips de Secret of Mana et de Seiken Densetsu 3.
(pour le personnage, ne cherchez pas, c'est moi qui l'ai fait, et je sais que c'est moche)

Dis-donc, maintenant que j'y pense... c'est pas un peu du vol ça ?

Ben si...
C'est justement ce que les détracteurs du rip lui reprochent : son côté impersonnel, et le fait qu'on utilise les ressources de quelqu'un d'autre pour une création qui se veut "amateur".
Bon, ça n'empêche pas de le faire, et après tout, seul votre point de vue sur le sujet compte. Mais ça dépend aussi des communautés : par exemple, j'ai constaté que le rip sous Adventure Game Studio n'est pas courant, alors qu'on le voit un peu plus sous RPG Maker...


Créer soi-même ses propres ressources : le full-custom

Eh oui, c'est d'ailleurs l'une des solutions auxquelles on pense tout de suite, et aussi qui nous donne le plus souvent envie (pour les moins expérimentés d'entre nous) de baisser les bras quand on se rend compte de tout ce qu'il faut faire.
Pourtant, elle a l'avantage d'être 100% honnête (contrairement au rip...) et de laisser libre cours à son imagination. L'inconvénient, bien sûr, on le connaît : il faut être bon en graphisme.

Pour recourir à cette méthode, un logiciel de graphisme est donc tout indiqué, avec éventuellement des outils comme une tablette graphique (cependant, on peut s'en passer). Le logiciel à utiliser est, lui aussi, l'objet d'un choix, d'ailleurs...
Naïvement, on pense tout d'abord au super-basique Paint, mais vous pensez bien que ce n'est quand même pas ce qu'il y a de mieux pour faire du graphisme. A moins que vous ne soyez adepte du style "cartoon painteux", qui est d'ailleurs employé dans certains jeux :

C-A_pizza_quai.jpg(source : Clément & André, le jour de la pizza)

Mais bon, pour faire des ressources graphiques un peu plus élaborées, le logiciel que vous devrez utiliser a besoin, lui aussi, d'être élaboré. Bon, je ne vais pas vous énumérer les différents logiciels que vous pouvez utiliser, ce serait fastidieux et incomplet. Utilisez un logiciel avec lequel vous êtes à l'aise et qui est adapté à vos besoins.

Outre le logiciel, il faut aussi une technique, pour ne pas se lancer à corps perdu dans la création de graphismes sans savoir quel genre utiliser.
Un exemple de technique appropriée pour beaucoup de jeux 2D est le pixel art : comme son nom l'indique, il s'agit de faire de l'art en jouant sur les pixels. Vous pouvez vous initier à cette technique avec ce cours publié sur les forges.
Ce n'est pas la seule technique possible. Faites des recherches si vous êtes intéressés.

Je ne vous cache pas que ce n'est pas la technique la plus facile, loin de là, et que, si on n'a pas un talent inné, il va falloir travailler et être patient... mais à la fin, on peut être fier de ce qu'on a fait !
Et pour vous prouver que le full custom, bien exploité, peut vous faire quelque chose de joli, voici un screen d'un jeu très connu dans le monde de RPG Maker, qui est bien custom...

http://www.aedemphia-rpg.net/news/68/tharank-place3.png (source : Aëdemphia)

 

 

Prendre des ressources libres de droit

Si on trouve sur le web des sites qui proposent des ressources rippées, on en trouve aussi qui proposent des ressources inédites, et qui sont utilisables pour votre projet.
C'est d'ailleurs bien plus "honnête" que le rip, vu que le créateur des ressources sait qu'il les propose librement (alors que les développeurs de Super Mario Bros. ou de Secret of Mana ne pensaient pas forcément que des makers amateurs utiliseraient leurs ressources plus tard...) et que vous pouvez donc les utiliser la conscience tranquille.
Il y a souvent une licence à respecter à propos de ces ressources, d'ailleurs : par exemple, une licence Creative Commons. Cependant, elles ne sont pas souvent complètement restrictives : la plupart du temps, elles demandent simplement à ce que le nom de l'auteur des ressources soit mentionné. Parfois, il peut aussi y avoir d'autres conditions, telles que "Pas d'utilisation commerciale" (dans ce cas, on n'utilise pas les ressources pour se faire de l'argent avec !). Bien souvent, c'est précisé à l'endroit où vous trouvez les ressources, ne vous inquiétez pas.

Cette méthode est sans doute l'idéal pour ceux qui se sentiraient coupables d'utiliser du rip et qui ne seraient pas assez expérimentés pour faire du full-custom. La seule limite, c'est qu'il faut précisément les trouver, les ressources de ses rêves...


Trouver un graphiste

Ou, en d'autres termes, faire faire du full custom à quelqu'un d'autre. 
Bon, je vous rappelle qu'ici, on est dans le domaine du jeu amateur, donc qu'il vaut mieux mesurer ses ambitions. Autrement dit, travailler en équipe est faisable, mais un peu plus risqué et instable que pour le développement d'un jeu professionnel. Cela dit, si vous connaissez quelqu'un qui peut faire les graphismes de votre jeu, c'est tant mieux pour vous !


Dernier détail : bien entendu, rien ne vous empêche de recourir à plusieurs méthodes à la fois, par exemple compléter les ressources fournies avec votre logiciel de création de jeux avec des rips, ou encore les personnaliser.
Une seule chose à respecter dans ce cas : la cohérence graphique ! Parce qu'un mélange des styles, ça peut parfois passer, mais d'autres fois, non...


Les musiques

Bonne nouvelle : ça va aller vite.
Déjà, on se préoccupe généralement un peu moins de la bande son que des graphismes, à tel point que parfois le jeu est muet. Cependant, la plupart du temps, on préfère mettre une bande son, qui permet de mieux s'immerger dans l'ambiance... alors pourquoi s'en priver ?

La bande son est employée pour ça :
- le fond musical
- les sons courts (bruitages)
- le voice acting

Le voice acting, qui est l'art de fournir des voix à ses personnages, est à mettre un peu à part : largement facultatif dans la création d'un jeu, ce n'est d'ailleurs pas une technique très courante dans le domaine du jeu amateur. Cependant, elle peut ajouter un plus dans l'ambiance de votre jeu. Pour vous lancer dedans, il vous faut juste un micro pour vous enregistrer, éventuellement un logiciel spécifique si vous n'aimez pas le magnétophone fourni par votre OS, et... une voix "radiogénique".

Pour le fond musical et les sons courts, il existe là encore plusieurs possibilités pour vous les procurer... et, surprise, ce sont exactement les mêmes que pour les graphismes.


Prendre les ressources proposées par le logiciel utilisé

Votre logiciel de création de jeux peut être fourni avec des ressources musicales, libre à vous de les utiliser ou non.


Prendre les ressources utilisées par un autre jeu

Là encore, vous pouvez réutiliser des musiques provenant d'autres jeux. Là encore, vous pouvez essayer de les ripper vous-mêmes ou de les trouver sur Internet. Et là encore, ce n'est pas la solution la plus honnête...
Mais sur ce point, il y a un compromis : il est possible de trouver des musiques de jeux qui ont été recréées par des fans, notamment en format MIDI, par exemple vous pouvez en trouver sur le site VGMusic. Ne vous en faites pas, c'est comme ce qu'est le Pepsi au Coca-cola : on imite mais on ne copie pas. D'ailleurs, le revers de la médaille est que, généralement, la musique en format MIDI est de moins bonne qualité que l'original...

Si la qualité du son en MIDI vous donne des boutons, vous pouvez aussi chercher une version réorchestrée de la musique qui vous intéresse.

 

Qu'est-ce qu'une version réorchestrée ?

 

Une musique réorchestrée est fortement inspirée de son modèle, mais composée de manière différente, pour lui donner d'autres sonorités. Là encore, il n'y a a priori rien d'illégal, et la qualité sera bien meilleure qu'en MIDI (en général, on utilisera un format mp3 ou ogg) mais la difficulté réside dans le fait que vous ne trouverez peut-être pas une réorchestration de la musique qui vous intéresse précisément, et qui vous plaise par la même occassion (la sonorité diffère un peu, rappelez-vous). De manière générale, plus la musique d'origine (ou le jeu dont elle provient) est connue, plus vous devriez la trouver facilement. Entre autres, si vous ne trouvez pas de réorchestration du thème de Super Mario Bros., c'est qu'il y a un problème et que vous avez certainement mal cherché.




Créer soi-même ses propres ressources

Si vous vous sentez une âme de compositeur, vous pouvez toujours vous lancer dans la création de musiques ou d'effets sonores (ce qui devrait d'ailleurs être parfois plus simple, pour ceux que vous pouvez enregistrer), ou même dans la réorchestration d'un thème connu.
Mais comme j'imagine que ce n'est pas le cas de tout le monde... :P


Prendre des ressources libres de droit

On peut trouver de tout sur le web, par exemple, en tapant "Free sounds" dans Google, on tombe sur des sites qui proposent des effets sonores. Les musiques de type MIDI sont aussi très faciles à trouver. Quant aux musiques de type mp3/ogg, c'est sans doute un peu plus difficile, mais certains sites vous proposent de la musique libre de droit, par exemple jamendo.


Trouver un compositeur

Vous pouvez aussi demander à quelqu'un s'il peut composer vos musiques. J'ai un peu l'impression de me répéter là...


Bref, vous voyez que c'est (presque) exactement le même problème aussi bien pour les graphismes que pour la bande son.

 

Attention aux droits d'auteur !

Je me dois quand même de vous mettre en garde concernant les ressources que vous avez l'intention d'utiliser.

Comme vous avez pu le voir, un jeu vidéo est une oeuvre multimédia, qui comporte donc de nombreuses ressources de différents types. Et il ne suffit pas qu'une ressource utilisée illégalement, sans accord de l'auteur, soit noyée dans la masse de ressources utilisées pour qu'elle passe parfaitement inaperçue et que l'auteur de la ressource en question passe l'éponge.

Un exemple ? Prenez Titanic de James Cameron. Il s'agit certes d'un film, mais il est dans le même cas (un film est composé de plusieurs éléments), sauf que ses ressources diffèrent quelque peu. Ce film a entre autres une OST (Original SoundTrack, autrement dit la bande-son) composée de différentes musiques. L'une d'elles a été composée par quelqu'un qui n'était, certes, plus là pour constater qu'on a utilisé sa musique (comprenez par là : il était décédé), mais qui avait un petit-fils qui a hérité des droits d'auteur de son oeuvre. C'est donc celui-là qui a porté plainte envers James Cameron.

 

Mais... comment ça ? Ce n'est pourtant pas le petit-fils qui a composé le morceau "illégalement" utilisé...

 

Il y a justement une particularité à savoir concernant le droit d'auteur : celui-ci ne prend pas fin au moment où l'auteur crève, mais le 1er janvier suivant les 70 ans après son décès. Mais avant cela, le droit d'auteur est généralement transmis aux héritiers. Donc il pouvait tout à fait porter plainte envers James Cameron, étant donné que le droit d'auteur était toujours effectif (ça ne faisait pas encore 70 ans après le décès du compositeur) et qu'elle n'était pas encore tombée dans le domaine public. Notez que ceci est valable pour n'importe quel type d'oeuvre, et pas seulement pour la musique.

 

Ben il ne se gêne pas, celui-là... il a juste eu la chance d'avoir un grand-père talentueux, et paf ! Ka-ching, il gagne de l'argent juste en portant plainte.

 

Du calme, du calme. Il y a tout de même une remarque de taille à souligner : Titanic a été un énorme succès au cinéma, et il a pu engendrer d'énormes bénéfices. Donc il était plus avantageux pour l'héritier de porter plainte dans ce cas précis, pour qu'il puisse être sûr de gagner quelque chose.

Dans votre cas, vous serez d'accord avec moi sur le fait qu'il y a peu de chances que votre jeu ait un succès avoisinant celui de Titanic  (ou même qu'il devienne un peu trop connu), et encore moins de chances que vous gagniez de l'argent avec votre jeu (attention, si vous avez l'intention de le vendre, il sera impératif que vous respectiez toutes les licences de vos ressources, sinon on vous accusera de vous faire de l'argent sur le dos des auteurs).

Du coup, si on voulait vous traîner en justice, il n'y aurait sans doute pas grand-chose à gagner... d'autant plus si votre jeu ne reste pas trop connu du grand public. C'est là que le dicton : Pour vivre heureux, vivons cachés, prend son sens.

 

En bref, si vous utilisez des ressources faites par vos propres soins, libres de droit ou que vous utilisez celles de quelqu'un d'autre avec son accord, vous ne devriez pas avoir de problèmes de droit d'auteur. En revanche, si vous utilisez des ressources soumises au droit d'auteur, il sera théoriquement possible de porter plainte contre vous... mais en pratique, cela reste extrêmement rare dans le cadre d'un jeu amateur (par exemple, même le fameux Zelda : Mystery of Solarus, bien connu du monde amateur, a utilisé des ressources d'Alttp, mais n'a pas eu de soucis à cause de ça) étant donné le fait que ce domaine n'est pas très "grand public" et ne génère généralement pas de recettes financières.



Conclusion

Quoi qu'il en soit, ne vous prenez pas non plus la tête avec le choix de la technique, utilisez celle que vous préférez et qui est plus pratique pour vous.
Même si le choix d'une d'entre elles peut susciter de grands débats sur les sites dédiés à la création de jeux vidéo amateurs, vous n'êtes pas obligés de vous laisser influencer... chacun a son opinion, la nature étant faite ainsi. Et puis, après tout, les amateurs font leur jeu essentiellement pour le plaisir (pas toujours, mais le plus souvent si), il ne faut pas que le choix des ressources soit une véritable corvée pour vous.

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