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15 mars 2009 7 15 /03 /mars /2009 10:57
Ceux qui me connaissent pourraient être un peu étonnés que je parle d'un jeu de la DS, vu que j'ai presque toujours préféré le rétro... bien sûr, "presque", car il y a toujours ce jeu  (et quelques autres, m'enfin).
Et pour cause, sans partir sur un débat sur les nouvelles politiques de Nintendo, les jeux qu'on trouve actuellement sur DS et Wii ne sont pas du même genre que ceux d'avant, et les publics visés ne sont pas les mêmes... alors y a-t-il moyen de contenter tout le monde ?

Editeur : Nintendo
Développeur : Cing
Support : Nintendo DS
Date de sortie (France) : 2007
Genre : Point'n'click


Scénario

Trois ans plus tôt, alors que son équipier Bradley espionne l'association de commerce illégal de tableaux Nile, Kyle Hyde, enquêteur, apprends que son ami a disparu et tente pour des raisons inconnues de s'enfuir. Kyle le poursuit en voiture à travers la ville, et tout deux se retrouvent sur le port. Kyle crie au loin à son ami "Bradley! Pourquoi?", mais ce dernier, ne disant mot, se contente de courir, obligeant Kyla à l'abattre. Son corps tombe dans l'eau, mais n'est jamais retrouvé.

Trois ans plus tard, Kyle, qui a quitté la police et travaille maintenant pour la vente produits ménagers Red Crow, cherche depuis trois ans Bradley qu'il croit en vie afin de savoir pourquoi il l'a trahi. Son patron Ed Vincent se charge en fait également de retrouver des objets perdus. Il charge Kyle d'aller à l'hôtel Dusk sur demande d'un client afin de retrouver certains objets. Sur la route, il aperçoit une jeune fille aux cheveux blancs Kyle ne va pas tarder à découvrir que touts les clients de l'hôtel sont tous liés par le destin, et à Bradley...



Evidemment, vu le style de jeu, le scénario est tout de même un point capital.
Il s'agit en fait d'une enquête policière interactive, durant laquelle vous devez mener l'enquête auprès des clients de l'hôtel, ainsi que son personnel, pour découvrir les secrets de l'hôtel Dusk...
Elle donne l'impression d'utiliser un livre interactif : en effet, la position verticale de la DS ainsi que la progression dans le jeu le font rappeler.
Un livre dont le suspense est toujours très bien entretenu : en effet, même après plusieurs chapitres, on a beau éclaircir certaines choses au niveau des personnages qu'on vient d'interroger, ça ne résout toujours pas l'affaire... et plus on reste sur notre faim, plus on a envie de progresser...


Les personnages, d'ailleurs, parlons-en...
Hormis le personnage principal que vous incarnez, Kyle Hyde, qui a d'ailleurs son histoire, sa personnalité... il y a les personnages qu'il contacte par téléphone (son patron, Ed, ou sa secrétaire Rachel), mais aussi (et surtout) les clients et le personnel de l'hôtel qu'il aura souvent l'occasion de questionner, et qui ont tous une personnalité très bien exploitée avec leur lot de secrets qu'il vous faudra découvrir. Par ailleurs, il y aura aussi les personnages n'intervenant pas mais ayant tout de même leur importance dans l'histoire, que l'on pourra découvrir au fil des conversations...

Ici, la secrétaire, Rachel.

Par conséquent, tout contribue à une ambiance policière, légèrement rétro, et très prenante. On est tout de suite imprégnés par l'histoire.
Contribue d'ailleurs à cette ambiance la musique, qui immerge là encore très bien dans l'ambiance soit un peu tendue lors d'un interrogatoire, soit plus détendue le reste du temps. Evidemment, elle reste de bonne qualité.

Mais il faut aussi souligner l'ambiance graphique, qui n'est pas en reste, loin de là.
En effet, même s'il y a une différence entre des décors qui sont plutôt dans un effet un peu 3D et des couleurs dans des tons bruns ou marron, et les personnages qui sont, en revanche, plutôt en 2D, dans un style gris et crayonné, elle passe très bien.
L'animation des personnages est tout de même très attachante, et s'intègre là encore très bien dans l'ambiance policière et rétro du jeu.

Personnage "crayonné" d'un côté, décor somptueux de l'autre.

Mais ne pensez cependant pas que votre rôle s'arrête à tourner les pages avec le stylet ou les boutons de la DS, nous allons justement en venir au gameplay.
Il repose principalement sur le stylet, qui peut servir à presque tout (personnellement, les boutons m'ont surtout servi à faire défiler le texte et à déplacer le personnage, ce qu'on peut aussi faire avec le stylet) et qui est ici très simple à prendre en main.
La plupart du temps, lorsque vous ne serez pas en train de discuter, vous aurez à vous déplacer dans l'hôtel, afin de fouiller un peu partout et de découvrir des choses intéressantes... comme dans un point'n'click. Le stylet permet d'ailleurs de le faire assez confortablement.


Le rôle du stylet ne s'arrête pas là.
En effet, on est aussi souvent amenés à faire un mini-jeu, à résoudre une énigme, à chercher quelque chose minutieusement... du coup, on a besoin du stylet pour découvrir comment résoudre l'énigme.
Parfois, on pourrait considérer ça comme du chipotage, par exemple lorsqu'on décolle l'étiquette d'une bouteille de vin, on doit faire quelques chichis pour découvrir quelle est la bonne bouteille et comment la décoller pour finir par l'enlever au stylet. Cela dit, c'est tout de même assez amusant de se servir du stylet pour effectuer ces petites tâches de rien du tout qui peuvent briser la routine du jeu.

Je vous rassure, le puzzle, c'est pour quelqu'un d'autre...

Niveau difficulté et durée de vie, on pourrait peut-être trouver quelques petits bémols.
En fait, le jeu n'est pas difficile dans l'ensemble, et on ne risque pas de tomber trop souvent sur un écran de game over au début du jeu, mais lorsqu'on risque de tomber sur cet écran de game over, on est généralement assez frustrés. Oui, d'accord, on est généralement frustrés par un game over, mais là c'est tout de même plus énervant.
En effet, même si le système est plutôt intelligent sur ce point (possibilité de réessayer et de recommencer juste avant de s'être planté, texte qu'on peut faire défiler plus vite...), c'est tout de même assez frustrant de mener un interrogatoire jusqu'au bout, pour voir le personnage en question ne pas nous faire confiance à cause d'une petite erreur de raisonnement, et, crac, game over... parce qu'après, comme il faut se taper de nouveau l'interrogatoire, merci bien...
Attention à ne pas vous planter dans l'interrogatoire, vous pourriez le regretter... (enfin quand vous êtes en train de cuisiner un personnage ; là il n'y a aucun risque, vous venez d'arriver)

En effet, pour ceux qui voulaient de l'action, c'est un peu raté, car il y a tout de même pas mal de dialogues, ce qui semble normal mais qui est parfois un peu frustrant pour la raison énoncée ci-dessus, ou pour les fois où on oublie de savegarder et qu'on doit relire un passage qu'on connaît déjà bien.
On peut aussi en avoir un peu marre d'une cinématique un peu trop longue et on a envie de faire une pause...

On n'a pas souvent l'occasion de voir Kyle Hyde sourire comme ça, mais ça arrive...

Mais la durée de vie du jeu reste tout de même très bonne : en effet, la dizaine de chapitres ne se parcourt pas si rapidement, et on n'est pas à l'abri d'un petit pépin...
Mais on se doute quand même que le jeu reste très linéaire dans l'ensemble, et ce, malgré les petites occasions de pouvoir suivre une légère quête annexe (quoique c'est un bien grand mot). Ce qu'on peut encore regretter, c'est de ne pouvoir la suivre qu'à un moment précis parfois, ce qui est là encore assez frustrant, comme devoir lire un bouquin dans lequel on doit apprendre une astuce un peu anodine avant de pouvoir la mettre en pratique, et ce, même si on la connaissait déjà... ou encore, pourquoi on ne peut aller chercher de la monnaie à la réception qu'à un moment précis ? (bon, d'accord, Kyle Hyde va dormir après minuit, mais si le patron est toujours éveillé... ça ne servait à rien que je découvre ces chiffres cachés alors !)
Idem pour ce que le personnage doit faire, on a vraiment l'impression qu'il est obligé de faire telle chose à tel endroit précis, alors que ça n'était pas la peine d'attendre avant de le faire.
Et tant qu'à discuter des défauts, autant signaler pour finir les QCM en fin de chapitre, qui, certes, permettent de bien se repérer dans l'histoire, dans ce qui s'est passé. Mais parfois, les questions ou les réponses sont tout de même un peu stupides...
C'est ce genre de détails qui refroidissent un peu l'ambiance, même si on peut les surmonter.


Conclusion

Ça change quand même de l'entraînement cérébral et autres leçons de cuisine, non ? Et pourtant, voilà un jeu qui exploite très bien la DS sans pour autant avoir un aspect casual... d'ailleurs, on dirait même qu'il convient très bien à cette console avec sa jouabilité. Après tout, les défauts concernent plutôt d'autres aspects qui dépendent moins de la console (sa grande linéarité...).


Annexes

Source scénario : Wikipédia
Source screenshots : The Spriters Resource, gamekult et jeuxvideo.com
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14 octobre 2008 2 14 /10 /octobre /2008 21:10
Je n'ai pas dû souvent jouer à la Megadrive, et, de plus, peu de jeux m'avaient marqué dessus. Soleil doit être l'un des seuls à m'avoir vraiment marqué avec son ambiance qui nous rappelle une fameuse série de la Nintendo...


Editeur : Sega
Console : Mega Drive
Genre : A-RPG
Date de sortie (en France) : 1994


Scénario

L’âge des ténèbres, sans lumière.
Les humains désignaient comme monstres les créatures qui rampaient dans ce monde.
Les humains en ont peur car ils sont bizarres.
Personne ne sait où ni quand ces créatures sont arrivées.
Parce que les plantes et les animaux, tels que les humains, n’existaient pas encore dans ce monde.
Le temps passa...
Puis un changement se produisit dans le monde.
« Que la lumière soit !»
Au signal de cette voix, la lumière jaillit sur tout le monde.
Des milliers de monstres moururent, incapables de supporter la lumière.
Puis s’écoula une période interminable…
Progressivement, des formes de vie apparurent, des plantes et des animaux.
Mais… Les monstres n’avaient pas disparu.
Ils étaient cachés sous la terre et s’étaient multipliés. Comme si leur heure pour refaire surface était venue...
Notre histoire commence lorsque les monstres ressurgissent et réaffirment leur domination.



Dans ce jeu, vous abordez une histoire qui fait certes peut-être un peu cliché sur certains points, comme par exemple : le fait que le héros soit un garçon de 14 ans qui vit avec sa mère et qui hérite de l'épée de son père, les quelques allusions au Magicien d'Oz, ou encore le fait que vous traversez des zones édulcorées (désert, forêt), mais il est quand même assez abouti. Car vous adoptez plusieurs points de vue qui permettent d'exprimer les différents sentiments de quelques personnages dans le jeu, dans un monde qui apparaît comme légèrement chaotique. De plus, comment ne pas vouloir réfléchir un instant lorsqu'on dialogue avec certains personnages, ou lorsqu'on a vaincu certains boss pour lesquels nous éprouvons de la pitié une fois qu'ils sont vaincus ? Pour une fois, ceux qui seraient désignés comme "ennemis" et "méchants" mériteraient-ils vraiment cette étiquette ?
Le jeu nous propose beaucoup de réflexions sur les différences, en prenant l'exemple des différences entre humains et animaux et entre humains et monstres.
 
Graphismes

Les graphismes sont de bonne qualité, et montrent des décors adaptés à chaque style de lieu visité : par exemple, le désert, la plage ou encore la neige. Ils sont plutôt simples mais agréables à regarder.
On pourrait par contre peut-être regretter que certains éléments de décor soient répétitifs, comme les arbres.

Votre chien, Pilou, qui aura un rôle plus important que vous croyez.


Musiques

Des musiques de bonne qualité elles aussi, qui retranscrivent très bien les ambiances de chaque lieu : l'ambiance sacrée de l'église, l'ambiance vacances de la plage, l'ambiance mystique de certains lieux...


Gameplay

Le gameplay est plutôt fluide, ce qui permet d'avoir un système A-RPG maniable et plutôt simple à utiliser lors des combats.
Malheureusement, pour combattre, vous n'aurez droit qu'à l'épée, mais heureusement, il existe plusieurs techniques liées à l'épée qui permettront de varier les combats, de rendre l'épée plus puissante ou plus maniable, ou de résoudre certaines énigmes.


Un aperçu d'une technique que vous aurez souvent à utiliser : le lancer d'épée.


Ces techniques sont pour la plupart liées aux animaux que vous croiserez au cours de votre route : vous pouvez en avoir deux à vos côtés, et lorsqu'ils sont à vos côtés, leurs pouvoirs s'appliquent soit sur vous, soit sur votre épée, soit vous devez appuyer sur une touche pour les appliquer.
Par exemple, si vous avez le guépard à vos côtés, vous courrez plus vite. Si vous avez le pingouin à vos côtés, votre épée sera gelée lorsque vous la lancerez. Si vous avez le chien à vos côtés, il vous suffira d'appuyer sur un bouton pour qu'il vous défende.
De plus, certains animaux peuvent avoir des pouvoirs complémentaires à ceux d'autres animaux : combinez deux animaux qui ont des pouvoirs compatibles et... appréciez !
Il est également possible de louer des animaux qui vous octroieront des pouvoirs supplémentaires, mais... ils ont un coût, et de plus ne servent qu'une fois !

Le premier boss du jeu... il semblerait que le loup espérait dévorer la grand-mère...


Mais mis à part la technique de saut et le lancer d'épée, les autres éléments du gameplay reposent uniquement sur les animaux, montrant une certaine originalité ainsi que quelques menues limites.


Difficulté

Le jeu est peut-être assez lacunaire sur ces points : en effet, une fois maîtrisé, le système de combat devient assez simple à utiliser, et les boss sont de difficulté plutôt moyenne dans l'ensemble. Il est par contre possible de bloquer à certains endroits ne sachant plus quoi faire ou ne sachant pas quelles techniques utiliser pour continuer, mais globalement la difficulté reste moyenne.


Durée de vie


La durée de vie, par contre, dépend surtout du fil conducteur du scénario, car il n'y a presque aucune quête annexe mis à part la recherche d'argent et de pommes de vie qui peuvent vous octroyer des vies supplémentaires.
De plus, il y a peut-être un manque de mini-jeux (à ma connaissance, je n'en ai vu qu'un seul). En voir un peu plus aurait sans doute été un bon plus, mais ce style de jeu n'a pas souvent tendance à développer cet aspect.
Cependant, le jeu peut vous occuper longtemps si vous avez tendance à souvent bloquer. Comme pour beaucoup de jeux, plus on y a joué, moins le jeu paraît difficile et long...


Conclusion


Un jeu qui n'a négligé aucun aspect, loin de là, avec un scénario qui pousse à la réflexion, un gameplay bien pensé, des graphismes et une bande sonore plutôt travaillés. Bref, un jeu très intéressant qui mérite qu'on s'y intéresse.
Il a pu être surnommé "Le Zelda de la Megadrive", ce qui est, d'ailleurs, un point de vue assez mitigé, car, bien qu'il présente quelques similitudes, par exemple au niveau des graphismes, il est fondamentalement différent du gameplay des Zelda traditionnels.


Annexes


Source scénario

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7 octobre 2008 2 07 /10 /octobre /2008 18:02
Je crois bien que c'est l'un des plus vieux jeux que j'ai pu tester. Et pour cause, c'est l'un des jeux vidéos auxquels je jouais quand j'étais... bien plus jeune. Et le fait de l'avoir retrouvé une dizaine d'années plus tard me rendait nostalgique...


Editeur :
WEP4 Team (enfin je ne sais pas exactement...)
Année : 1990
Supports : Epyx sur Amiga, Atari ST, Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Lynx, Entertainment Pack for Windows
Langue : Anglais

Le test porte sur la version Windows.


Scénario

Brièvement, il s'agit de l'histoire d'un nerd lycéen nommé Chip McCallahan qui a recontré la Prodigieuse Mélinda (Melinda The Mental Marvel) au laboratoire de sciences de l'école. Il doit naviguer à travers le centre communautaire (clubhouse en anglais) qui est une suite de puzzles afin de prouver qu'il est à la hauteur pour être membre du très exclusif Bit Buster Club (qui pourrait être traduit par Club des Résolveurs de Bits).

En fait, l’histoire n’a pas vraiment d’importance dans le jeu, car il n’est pas vraiment nécessaire de la suivre pour finir le jeu. Elle apporte plutôt un cadre aux différents niveaux, et parfois, des boîtes de dialogue interviennent au bout d’un moment pour vous encourager et pour que vous ne baissiez pas les bras.


Graphismes

Les graphismes ne sont pas l’élément le plus important, car ils sont plutôt simplets, a priori. Mais pour ce genre de jeu, l’essentiel est qu’on sache tout de suite à quoi on a affaire en voyant quelque chose (genre est-ce un bloc ? un monstre ? des déchets ?). De plus, ils ne sont pas du tout désagréables à regarder et donnent des effets assez bons.
Les couleurs sont plutôt bien choisies, mais si cependant vous voulez jouer en noir et blanc, c’est possible, car la couleur peut être désactivée. Cependant, la version couleur est plus agréable à regarder que la version noir et blanc, qui a un contraste assez grand entre le blanc du sol et le noir des murs.

Deux versions pour un niveau... laquelle préférez-vous ?

Musique

Tout comme la couleur, la musique et les effets sonores peuvent être désactivés.
Peut-être aurez-vous envie de désactiver la musique au bout d’un moment car il n’y a que deux musiques de fond proposées, en alternance selon les niveaux joués. Ce qui fait qu’au bout d’un moment, vous en aurez peut-être assez d’écouter toujours les mêmes ambiances sonores. Celles-ci sont d’ailleurs très rétro et font parfois penser à une sorte de fanfare.
Quant aux effets sonores, ils sont plutôt sympas et discrets. Ils surviennent plutôt quand vous prenez un objet, appuyez sur un bouton, ou... perdez.

Le niveau 3. Les chaussures ne sont pas qu'une question de mode...

Gameplay

Sans doute le point fort du jeu.
Certes le gameplay reste très basique (utilisation des flèches du clavier seulement, ou éventuellement de la souris mais c'est peu précis), mais les différentes interactions possibles avec les différents objets rendent le principe intéressant.

Que ce soit :
- des chips, c’est-à-dire des puces, dont il faut se servir pour débloquer la socket qui bloque l’accès à la sortie
- des clés, en sachant qu’une serrure ne peut être ouverte que par une clé de sa couleur et qu’elles ne sont utilisables qu’une fois (sauf la clé verte)
- des chaussures spéciales qu’il faut enfiler pour ne pas se noyer, glisser, brûler ou être entraîné par les champs de force, en évitant toutefois que les espions nous les volent
- des boutons qui agissent de différentes façons sur l’environnement de Chip
- des blocs qu’il faut pousser, souvent pour désamorcer des bombes qui bloquent le passage
- des murs qu’il faut parfois déceler car ils peuvent être invisibles ou faux
- des créatures qui se déplacent de manières spécifiques et variées et qu’il faut éviter pour ne pas avoir à recommencer...

L’utilisation de tous ces éléments garantit souvent une alternance entre la réflexion, l’agilité et l’orientation (le jeu propose aussi des labyrinthes), et permet d’avoir des niveaux variés qui se ressemblent peu.

On se sent mieux de ce côté des portes, hein ?

Difficulté

La difficulté est plutôt bien dosée : dès le début du jeu, on apprend facilement les commandes et le but grâce à huit niveaux d’introduction, des leçons, dans lesquelles on observe l’action de certains objets, bien que certains détails n’y soient pas toujours expliqués (par exemple, les différents monstres qu’on peut rencontrer).
Ensuite, les premiers niveaux sont relativement simples et reflètent déjà la diversité du jeu : on alterne des niveaux labyrinthiques, des niveaux faisant appel à l’agilité, des niveaux où la réflexion est de rigueur, des niveaux de rapidité, des niveaux composés...
Pour après aboutir à des niveaux plus complexes, mais pas infaisables. Bien que pour certains, il faut souvent se creuser la tête et ne pas se décourager pour les finir...

Cela dit, si vous butez sur un niveau, une fonction très pratique existe dans la version Windows : si vous vous faites régulièrement tuer sur un niveau, une boîte de dialogue vous propose d’accéder au niveau suivant.
De plus, vous pouvez également essayer certains mots de passe pour accéder à des niveaux accessibles plus loin dans le jeu... certes, les deviner est sans doute plus lourd que faire un niveau sur lequel on bloque systématiquement (bien qu’il me soit vraiment arrivé de trouver un mot de passe par pur hasard, en tapant n’importe quoi sur mon clavier ), mais si vous aviez déjà joué auparavant et que vous voulez accéder à un niveau que vous préférez, c’est très pratique.
Ou au pire, il est toujours possible d’utiliser un code spécial pour accéder au niveau de son choix...


Durée de vie

Avec ses 144 niveaux, vous devriez avoir de quoi faire ! D’autant plus que Mélinda vous annoncera au fil du jeu l’existence de niveaux supplémentaires...
De plus, si vous cherchez un peu plus de challenge, vous pouvez également essayer d’améliorer vos scores sur les différents niveaux...
Donc finalement, le jeu possède une bonne durée de vie.

Sans trucage cette fois ! (mis à part l'ajout de la bulle... bon avouons-le, j'ai pris l'image sur Internet)
Une telle configuration est possible cette fois, mais rassurez-vous, avec un peu de réflexion il est possible de l'éviter.



Conclusion

Il n’y a pas besoin d’être un amateur du rétro pour y jouer : en effet, il suffit juste d’aimer la réflexion pour avoir envie de le boucler ! En sachant également que l’agilité, la rapidité, la patience et l’efficacité sont des atouts non négligeables pour y parvenir, peut-être trouverez-vous votre compte dans ce jeu pourtant si simple, ce qui fait néanmoins son charme ?


Annexes

Source scénario
Dossier complet
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