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27 juin 2009 6 27 /06 /juin /2009 19:59
Je dois avoir un retard cinématographique assez lourd, vu que le cinéma n'est pas vraiment mon dada. Ca m'arrive assez fréquemment de regarder des films pour le plaisir, mais sans être véritablement accro... personnellement, je me fiche toujours de savoir quel acteur interprète quel rôle, qui a réalisé le film, du moment qu'il me plaît et puis c'est tout ! Et je me retrouve à la masse dans les jeux qui posent tout le temps des questions ciné (see what I mean ?)
Euh... enfin tout ça pour dire que je suis passé à côté de films même très connus comme Alien, à qui on associe H.R. Giger, et que j'ai joué à Alien Puzzle Invasion malgré tout, sans trop connaître l'univers d'Alien. Ce qui ne m'a pas empêché d'essayer le jeu, ni de le comprendre ; après tout, ce n'est pas le premier jeu de Shai-la auquel je joue en n'ayant qu'une connaissance minimale de l'univers de jeu, et j'ai rarement été déçu.

Auteur : Shai-la
Année : 2009
Support : Adventure Game Studio
Langue : Français


Scénario

Vous êtes une Reine Alien, à bord de votre vaisseau.
L'Ordinateur de bord vous aide dans vos tâches.

Les humains ont colonisé le système solaire : vous devez le conquérir à votre tour !
Prenez le contrôle de chaque planète en attaquant ses habitants.

En fait, comme je disais dans l'intro, comme le principe est simple, ce n'est pas forcément nécessaire d'en connaître un rayon sur Alien pour adhérer au style de jeu. Le principe est d'ailleurs plutôt original...
On s'attend donc à un jeu qui fait plus appel à l'aspect "stratégie" car, oui, les batailles, c'est pas que des gens qui s'entretuent, c'est aussi une planification précise. Cela dit, ici, le système à gérer n'est pas très complexe et l'interface est simple d'utilisation, même si quelques explications dessus n'auraient pas été superflues (on a des explications sur le moteur match-3 et les éléments qur lesquels je reviendrai plus tard ; mais on n'a pas vraiment d'explication sur l'aspect stratégie).
En effet, ici, le jeu pourrait s'apparenter à un jeu de stratégie/réflexion. Il faut gérer la colonisation du système solaire d'une certaine manière, car, comme les humains se défendent, une reine Alien à elle seule aurait du mal à tout conquérir. C'est pour ça qu'il faut à la fois de la puissance, ainsi qu'une bonne armée.
Pour la puissance, elle s'obtient facilement avec des plantes et de la recherche (faire une recherche avec 50 plantes augmente la puissance). Pour l'armée, en revanche, c'est une autre paire de manches : d'une part, il faut des oeufs, d'autre part, il faut des systèmes reproducteurs pour les faire éclore. A vous donc d'avoir assez de systèmes reproducteurs pour faire éclore le nombre d'oeufs que vous voulez.
Mais méfiez-vous, car une fois les oeufs éclos, ils donnent, certes, des soldats qui se mettront à votre service, mais pour qu'un soldat soit opérationnel, il lui faut sa ration de nourriture... et si vous n'avez pas assez de nourriture pour toute l'armée, vous aurez tendance à perdre des soldats.
Et une fois que vous avez suffisamment de soldats et de puissance, vous pouvez vous attaquer aux planètes du système solaire... une par une. Envahir certaines planètes pourra même vous rapporter des bonus pour la suite.

Enfin, dit comme ça, c'est bien beau, mais les oeufs, les systèmes reproducteurs, la nourriture et les plantes, il faut les trouver ! La bonne nouvelle, c'est qu'ils sont disponibles sur chaque planète, la mauvaise nouvelle, c'est qu'on ne vous les donne pas directement.
C'est alors par l'intermédiaire d'une grille de match-3 (à la Bejeweled) que vous devrez acquérir tous ces biens...


Le retour du système match-3 !

Un système de match-3 sur AGS, ça pourrait rappeler Katura Puzzle Adventure, mais le système est différent. Ici, les combats sont des combats de masse, entre des armées. Les seuls ennemis que vous avez lorsque vous résolvez une grille sont : le temps (ici, vous disposez d'un temps précis pour ramasser ce que vous pouvez), ainsi qu'une résistance humaine.

Là encore, il faut aligner les éléments intelligemment et essayer d'obtenir ce qu'il nous faut (plantes, oeufs, nourriture, systèmes reproducteurs), en essayant de les aligner par 4 si possible pour en avoir plus.
Sauf que pour vous mettre des bâtons dans les roues, les humains se défendent avec des missiles, qu'il faut éviter d'aligner, cette fois, sous peine de perdre des points de vie (cette fois spécifiques à la reine, qui en a au maximum 15). Aligner 3 missiles peut vous faire perdre 3 points de vie, en aligner 4, 7 points de vie, et 5... quand j'eus la malchance de tomber dessus, même en ayant le maximum de 15 PV, ce fut un game over direct.
Heureusement, vous pouvez aussi vous soigner en alignant d'autres éléments qui vous feront récupérer des PV.
Au total, le principe est globalement bien pensé, mais la technique de jeu du match-3 montre un peu ses limites.
Au début, c'est bien dosé, amusant et prenant, car pour conquérir les premières planètes, il ne faut pas beaucoup de puissance ni de soldats, et on peut aisément les acquérir en alignant les éléments.
Mais vers la fin (quand il reste 2-3 planètes), on est souvent obligés de refaire plusieurs fois des grilles de jeu pour avoir les éléments qui manquent (et très souvent de la nourriture). Le problème est qu'on a beaucoup de mal à obtenir suffisamment de ces éléments en un seul passage avec la grille (aligner 3 éléments en fait gagner 3, alors si on ne gagne que 3 fois de la nourriture, ce sera insuffisant pour nourrir 400 futurs soldats qui iront conquérir la Terre...) et on est obligés de recommencer autant que nécessaire. Et en fin de compte, on se retrouve avec beaucoup de puissance qui devient tôt ou tard un peu inutile (on peut facilement atteindre un niveau de puissance largement supérieur au niveau de puissance maximal des humains), mais les stocks de nourriture et de soldats sont sans cesse en équilibre avec ceux qu'on gagne lors des phases match-3.

En fin de compte, le jeu n'est pas forcément difficile, à moins d'essayer de trouver des stratégies pour conquérir le système solaire le plus vite possible, mais il faut surtout de la patience car vers la fin du jeu, on peut être un peu lassé. Si le jeu était un peu plus court, il n'y aurait pas eu ce problème, sinon, il aurait peut-être fallu envisager des bonus comme un système de troc entre les plantes en excès et la nourriture en défaut pour équilibrer un peu, par exemple.
Et en dehors de cet aspect, il reste tout de même l'ambiance, et ce serait un tort de ne pas en parler : on retrouve dans ce jeu un vrai plaisir à ce niveau, qui est un point fort. Niveau scénaristique, l'idée est originale, et l'univers spatial/science-fiction est bien retranscrit ; niveau graphique, c'est encore très bien, avec des décors très appropriés et des élements soignés ; et enfin, niveau musical, la bande-son du jeu est bien fournie, appropriée, et suffisamment variée. N'oublions pas non plus l'idée des doublages en "alien" qui contribuent très bien à l'ambiance du jeu !


Conclusion

Finalement, encore une fois on retrouve un principe de jeu original et une ambiance très marquée ; ce qui fait défaut est plutôt le manque de challenge et de diversité vers la fin, mais ça n'empêche pas de se laisser prendre par le jeu, son univers et sa programmation qui confirme que, décidément, Adventure Game Studio est bien moins limité que ce qu'on aurait pu penser !


Annexes

Téléchargement (A la Grande Tasse Bleue)
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20 juin 2009 6 20 /06 /juin /2009 15:22
Fan de l'univers d'Harry Potter ? Ou au contraire pas du tout ? Bon, mitigé ou mieux, quoi... ça tombe bien, on se situe dans le cadre du jeu parodique, qui est dans notre cas Warthogs (anagramme de "Hogwarts" pour les amateurs de la VO ou Poudlard pour ceux qui préfèrent la VF) qui reprend plutôt bien la série d'origine, le côté parodique et humoristique en plus...


Auteur : Radiant
Année : 2006
Support : Adventure Game Studio
Langue : Anglais / traduction française par Shai-la


Scénario

C'est l'heure des examens finaux à l'école de magie de Warthogs, et le célèbre Larry Lotter est sur le point de les foirer complètement car il a passé toute l'année à boire de la bière plutôt qu'étudier... Mais il reste encore un espoir ! Grâce à un sort de voyage dans le passé, il peut recommencer cette journée spéciale autant de fois que nécessaire jusqu'à ce qu'il trouve un moyen de réussir les trois examens.
Soyez attentif au timing, récupérez tout ce que vous pourrez trouver, et aidez Larry à obtenir son année !

Dans le contexte de la sortie du jeu, le septième tome n'était pas encore sorti. C'était donc un peu l'occasion de s'amuser en s'imaginant ce qui aurait pu se passer entre deux tomes, comme par exemple... les examens ! Evidemment, même si on ne nous dit pas forcément tout dans les livres ou les films, on peut s'imaginer des choses en ce qui concerne les activités des héros quand on ne les observe pas, et ici, vu le côté parodique, on pouvait bien imaginer un Larry friand de bière et qui ne révise pas souvent ses cours. Mais comment ferait-il alors pour passer ses examens ? La réponse avec le jeu...
Mais mis à part ce côté ajouté à Larry Lotter, l'univers de jeu et les autres personnages sont vraiment très bien caricaturés, aussi bien physiquement (leurs visages) que psychiquement (leurs traits de caractère) : Margo Malaufoie des Serpenretardés qui méprise toujours les Centaurdor, Hermine Engrangé sans cesse en train d'étudier (vous pensez bien que les examens, pour elle, c'est du gâteau...) ou encore le professeur Drogue dont Larry n'est certainement pas l'élève préféré...
Les personnages sont assez peu nombreux, mais leurs caricatures sont réussies. On note aussi l'apparition d'un personnage plutôt annexe, qui est là pour nous expliquer le principe du jeu...

On se demande à quoi il fait allusion, d'ailleurs...

Pas vraiment besoin d'avoir lu les six premiers tomes pour comprendre le jeu, connaître un minimum l'univers d'Harry Potter peut suffire, par exemple, les personnages. Il y a bien quelques allusions à d'autres volumes comme les noms des formules tirées des livres (Lumos, Alohomora, Oubliette...) et quelques éléments, mais sans plus. D'ailleurs, pour moi, avoir lu uniquement les deux premiers livres m'a suffi pour bien attacher au jeu. Il m'a même donné envie de me repencher sur cette saga où j'ai un peu bloqué sur le troisième volume...

Les graphismes sont très bons, bien dans l'ambiance du jeu, et la musique de fond nous fait là encore penser à Poudlard et à la bande son du célèbre sorcier...
A cela s'ajoutent des détails et des éléments bien sympathiques, comme le curseur qui crache des étincelles (qu'on peut cependant désactiver à tout moment) et les doublages son des dialogues, bien sûr en anglais, même pour la version traduite.
Passons maintenant au gameplay : ça reste du point'n'click, autrement dit, il faut souvent balader le curseur partout pour prendre ou observer des objets, se déplacer, parler... il y a cependant quelques particularités, comme les sorts (dont les noms de ceux qui existent dans les livres en sont extraits) qu'on peut jeter.
Mais la grande particularité du jeu est la gestion du temps.

En effet, comme Larry doit revivre autant de fois qu'il le faudra une même journée pour réussir ses examens, le temps a une gestion bien précise dans ce jeu, car beaucoup d'événements n'interviennent qu'à un moment précis du jeu. Les examens, par exemple, impliquent qu'il faut entrer dans la salle adéquate avant qu'ils ne commencent, sinon Larry ne peut plus y entrer jusqu'à ce que ces exams ne soient terminés (et comme il n'aura pas pu les faire...). D'autres événements, comme les déplacements des personnages à des endroits précis, interviennent à heure fixe.
Il vous faudra donc profiter de tous ces événements, tout en étant ponctuel, pour réussir à apprendre tous les sorts nécessaires et acquérir tous les objets qu'il faudra pour passer ces examens une bonne fois pour toutes ! Si ce n'est pas le cas, en fin de journée ou quand vous le déciderez, vous pourrez retourner dans le passé (relativement proche, on ne peut pas aller plus loin qu'une journée) pour faire le nécessaire.
Le principe en lui-même ne serait pas forcément difficile à lui tout seul, mais l'élément temps rend les choses plus corsées. En effet, il n'y aurait pas trop de mal à récupérer tout ce qu'il faut si on pouvait le faire n'importe quand, mais ici, il faut un timing plus ou moins précis. Il faudra donc attendre que le professeur Drogue sorte de la salle pour pouvoir lancer un sort, puisqu'il annule tous les sorts que vous lancez en sa présence... n'espérez donc certainement pas réussir vos examens du premier coup, ce serait pratiquement impossible ! Une stratégie consiste à appliquer une règle en ce qui concerne les sorts permettant de remonter le temps, qui dit qu'on ne peut pas garder les objets qu'on a trouvés, mais qu'une fois un sort appris, il est acquis : donc le mieux reste de trouver tous les sorts possibles avant de passer les examens pour mettre toutes les chances de son côté.

J'ai quand même l'impression qu'il y a un léger défaut ou deux avec ce système, bien qu'on puisse passer outre... d'abord, les dialogues peuvent se superposer. Il suffit qu'on discute avec un personnage pendant que d'autres qui sont dans la même pièce parlent pour que les textes se superposent... ça gêne un peu la visibilité de certains textes, mais ce n'est pas trop embêtant.
Ensuite, je suis resté un peu perplexe avec le système de sauvegarde, car j'ai eu l'impression qu'il ne me sauvegardait pas tous les sorts que j'avais appris avant de sauvegarder... si c'est moi, oubliez ce que je viens de dire, sinon, on peut cependant passer outre, car la durée de vie du jeu reste assez courte. Certes, ça peut prendre du temps de découvrir où se cachent certains sorts et certains objets, plus ou moins de temps selon vos aptitudes à chercher et les déclics qu'on pourrait avoir quant aux endroits où on peut apprendre un sort... mais une fois qu'on sait tout sur le jeu, on peut tout reprendre et réussir les examens un peu plus rapidement.
Et enfin, le système de temps et le peu d'indications relatives à l'avancée dans le jeu font que celui-ci est quand même assez difficile.


Conclusion

Amusant et assez original... si vous aimez l'humour et Harry Potter, vous aimerez sans aucun doute ! Peut-être aussi si vous êtes plus "occasionnel" (au sujet d'Harry Potter, hein, je parle pas de la nouvelle politique de Nintendo ) comme moi, qui n'avais lu que les deux premiers tomes et vu les films des trois suivants, même si je n'en avais pas retenu grand-chose...
Même sur le plan technique, le jeu est bon.
Il avait d'ailleurs remporté le prix MAGS du site officiel d'AGS en novembre 2006, et a été sacré "jeu du mois" en mai 2007 (source : A la grande Tasse Bleue)...


Annexes

Version originale / Version française (Liste des jeux - Jeux d'aventure courts)
Guide du jeu / Aide / Solution (Anglais / Français)
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15 juin 2009 1 15 /06 /juin /2009 17:14
Ca faisait un moment hein ? Enfin même si les examens sont passés, j'ai quand même dû aller par-ci par-là pendant un moment... et mes pauses, je les ai occupées à essayer de créer un Mario like et à continuer Katura Puzzle Adventure, troisième jeu de Shai-la sur le thème de Katura. Oui, normalement c'est le troisième, si je me fie à la chronologie du site de la série, KaturAlchimie étant le premier et Katura RPG le deuxième... mais comme je suis encore loin d'avoir terminé Katura RPG, j'ai préféré parler de Katura Puzzle Adventure pour le moment.

Auteur : Shai-la
Année : 2009
Support : Adventure Game Studio
Langue : Français


Scénario

Vous êtes un jeune homme (ou jeune fille, vous pouvez choisir votre sexe parmi plusieurs races, chacune possédant ses caractéristiques propres) qui part à la recherche de ses parents vendus comme esclaves. Pour ça, vous allez devoir affronter des ennemis et améliorer vos compétences pour pouvoir explorer les terres de Katura (comme dans Katura RPG) et retrouver la trace de votre famille disparue.

Le scénario est plutôt là pour le cadre de jeu, c'est-à-dire l'ambiance médiévale, la motivation des personnages, l'utilisation des armes et attaques... les rebondissements sont d'ailleurs généralement de la même veine, un peu à la manière d'un jeu de pistes, qui permet de voyager entre les différentes parties de l'univers de Katura.
Au passage, l'histoire des personnages est la même, mais selon le personnage que vous choisissez, vos statistiques de départ sont différentes.


On s'en rend d'ailleurs compte avec les graphismes et les décors : les différents lieux sont représentés par des photos légèrement floutées, ce qui passe très bien avec les personnages dessinés, dans le même style graphique que Dread Mac Farlane (enfin après tout, il s'agit du même auteur), et qui m'a fait légèrement penser à Hotel Dusk sur ce contraste. Les personnages sont très bien faits, et la qualité graphique est pratiquement impeccable.

Une bonne ambiance au niveau musical : les morceaux sont bien choisis et correspondent à l'ambiance qu'inspirent les lieux dans lesquels se déroulent les combats. Au début, les musiques sont donc plutôt calmes, mais elles prennent des tournures un peu plus saccadées au fil du jeu. Ca peut arriver que pendant un combat, on se lasse de la musique jouée, mais la bande son est suffisamment fournie et variée pour faire plaisir aux oreilles.

Mais ce qu'on remarque tout de suite, c'est le gameplay : et pour cause, on n'en voit pas tous les jours des comme celui-ci !
Si vous connaissez Bejeweled, le principe ne devrait pas vous sembler inconnu, puisque vous avez une grille, et qu'il vous faut aligner au moins trois éléments semblables pour les récupérer. Sauf qu'ici, c'est plus varié que des diamants, gemmes et autres pierres précieuses, étant donné qu'il faut les aligner "intelligemment".
Comprenez par là que la combinaison des éléments ne donnera pas le même effet selon les éléments alignés : chaque élément a une signification précise.
- les épées simulent une attaque envers l'adversaire
- l'or et les parchemins se dépensent au village
- les potions permettent de récupérer des points de vie
- les magies permettent de jeter des sorts.


Les combats se déroulent justement avec cette grille : vous affrontez un adversaire, et vous avez plusieurs façons de le vaincre.

La plus simple est de déclencher une attaque en alignant au moins trois épées (notez qu'en alignant quatre épées ou deux fois trois épées d'un seul coup, on déclenche deux attaques, et qu'en alignant cinq épées, on en déclenche trois). Survient alors un combat à la HeroQuest, qui consiste en deux lancers de dés, un pour l'attaquant et un pour l'adversaire. Lorsqu'un dé est lancé, soit c'est un crâne, soit c'est un bouclier ; l'attaquant lance autant de dés que ses statistiques d'attaque le lui permettent, de même pour l'adversaire avec ses statistiques de défense. L'attaquant doit obtenir un maximum de crânes pour blesser l'adversaire, alors que celui-ci doit parer l'attaque avec un maximum de boucliers. Si l'attaquant sort un nombre de crânes inférieur ou égal au nombre de boucliers de l'adversaire, l'attaque n'aura eu aucun effet. Sinon, l'adversaire perd autant de points de vie que de crânes "non compensés" par les boucliers.

Ce moyen d'attaque reposant essentiellement sur la chance (et sur de bonnes statistiques), vous pourriez préférer des attaques un peu plus directes. Ca tombe bien, il vous est possible de jeter des sorts assez variés, qui peuvent retirer plus ou moins de points de vie à l'adversaire selon le sort, diminuer ses statistiques, vous soigner, etc. Mais pour pouvoir jeter des sorts, il vous faut une certaine réserve de magie (Faër). Il existe trois types de Faër :
- un Faër défensif (Phuomos)
- un Faër offensif (Thneskos)
- un Faër neutre (Eikos)
A vous d'aligner les éléments correspondants sur la grille pour en avoir, et d'en accumuler suffisamment de chaque pour jeter le sort de votre choix. Vous pouvez le faire à tout moment, la seule restriction étant le nombre de "Faërs" que vous avez.

N'oubliez pas de profiter des combats pour accumuler de l'or et des parchemins : à chaque fois que vous achevez un combat, vous pouvez revenir au village pour les dépenser. Les parchemins servent à acheter de nouveaux sorts, et l'or sert à augmenter ses statistiques (points de vie, points d'attaque, points de défense).
On note aussi que la sauvegarde se fait automatiquement à chaque fois qu'on accède au village, ce qui est très pratique.

Il y a peut-être un bémol concernant les ennemis : si le moteur de jeu est très bien fait (les ennemis alignent "intelligemment" lorsqu'ils peuvent aligner quatre éléments, la grille est remplacée lorsqu'il n'y a plus de mouvement possible...), le nombre d'actions des ennemis est très limité. Il peut aligner toutes sortes d'éléments, mais ceux-ci n'ont aucun effet sur lui, sauf l'or (qu'il garde pour lui, mais qu'on peut voler avec un sort spécial) et les épées pour déclencher une attaque. Il s'agit d'ailleurs du seul moyen que possède l'ennemi pour faire un assaut... ce qui n'empêche pas le protagoniste de se faire terrasser par moments.
De plus, seules les statistiques varient au sein des ennemis (elles augementent tout au long du jeu). Bref, les avantages que possède le protagoniste sur les ennemis rend le jeu légèrement plus simple... à moins que vous ne vous imposiez des défis, comme ne jamais recourir à la magie... (mais vers la fin du jeu, il vous faudra de la patience dans ce cas !)

Et finalement, sur la durée de vie : celle-ci est très bonne. Le gameplay "hybride" du jeu le rend bien moins lassant qu'un simple Bejeweled où on peut aligner des éléments sans but précis... ici, le concept plutôt novateur rend le jeu très attrayant.

Si la meilleure défense, c'est l'attaque (ce qui est ici parfois vrai : déclencher une attaque par soi-même peut permettre à l'ennemi d'éviter de la déclencher), en tout cas, la meilleure attaque, ce n'est pas la défense : c'est pas en déployant vos boucliers que vous arriverez à blesser l'ennemi.


Conclusion

Voilà un jeu plutôt original ! Je ne m'attendais pas, d'une part, à trouver ce genre de jeu sous Adventure Game Studio, à la base conçu pour réaliser des point'n'click, comme quoi on peut souvent repousser les limites ; d'autre part, à trouver un mélange entre "Katura RPG, Bejeweled et HeroQuest" (citation de l'auteur) aussi novateur : bonne idée de faire un jeu dans un style RPG avec un système de combat aussi créatif .


Annexes

Téléchargement (disponible sur A la grande tasse bleue)

NB : n'hésitez pas à cliquer sur les images pour avoir un meilleur aperçu.
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5 juin 2009 5 05 /06 /juin /2009 15:14
En fait, pour avoir une liste des hacks faits sous Hyrule Magic, il suffisait tout simplement d'ouvrir la documentation du logiciel, puisqu'une liste de hacks y était dressée... malheureusement, elle date de je ne sais quand, et certains sites ne semblent plus exister...
J'ai quand même trouvé The legend of Zelda : Omega. Le titre est un peu flou, par contre... peut-être est-ce tout simplement en référence au pseudonyme de l'auteur.

Auteur : Omega45889
Année : N/A
Support : Rom de A link to the past (Hyrule Magic)
Langue : Anglais

Le scénario reste dans la même veine que A link to the Past, mais il prend quand même ses distances avec quelques détails scénaristiques en plus et un remaniement de plusieurs dialogues. Cependant, ça reste assez peu différent.
Au niveau des graphismes, il n'y a pas de changements majeurs non plus, mais on note cependant un changement de Link, qui a un look un peu... magicien ^^.
On ne relève rien non plus au niveau musical.
Donc on se contentera surtout de parler du level design du jeu : malgré une carte du monde similaire à celle du jeu d'origine, les lieux ont tous une disposition différente, ce qui n'est pas pour déplaire, puisqu'on voit du nouveau, qui rappelle rarement le jeu d'origine. Ainsi, extérieurement, beaucoup de lieux ont été modifiés : le village, la forêt, la montagne, le domaine Zora... on note cependant que l'espace de jeu est, par ailleurs, très réduit, puisqu'on n'a pas accès au monde des Ténèbres ni à l'intégralité du monde de la Lumière.
Ce qui, par contre, pourrait nous rappeler A link to the Past, c'est certains intérieurs qui n'ont pas subi de modifications importantes, en particulier le château d'Hyrule. Mis à part l'ajout d'un boss lors de l'évasion et quelques détails, on a tout de même une impression de déjà vu à cet endroit-là si on a joué à A link to the Past.
Mais les autres donjons sont, par contre, satisfaisants : ceux-ci sont refaits, aussi bien au niveau du parcours que des trésors et des boss. Ce qui pourrait être un petit peu déplaisant, c'est l'apparition récurrente de certains ennemis, comme les lasers et les soldats "à l'étoile du matin" qui peut devenir lassante à la longue. Etant donné que le jeu possédait à l'origine une gamme d'ennemis plus variée, c'est un peu décevant de voir toujours les mêmes...
Le jeu n'est pas très difficile dans l'ensemble : en fait, c'est essentiellement au début et à la fin qu'on peut avoir des difficultés. Le début, car le deuxième donjon n'est pas forcément facile lorsqu'on a un nombre de coeurs plutôt réduit, et la fin, car le dernier "donjon" nous fait vaincre plusieurs boss en chaîne.
Mais la difficulté reste tout de même bien dosée (surtout si on compare à Parallel Worlds qui est aussi réputé pour son niveau de difficulté élevé).

Et la durée de vie, même si elle reste bien plus courte que celle du jeu d'origine, étant donné qu'on n'a accès qu'à la première partie, dans le monde de la Lumière, est plutôt bonne pour un hack. De plus, on n'est pratiquement jamais dérangé par un bug qui pourrait bloquer le jeu, donc le déroulement du jeu est bon.
En revanche, la fin mérite quand même un bémol : sans vouloir jouer les spoilers, le dernier donjon a été pour moi un moment décevant.
Comme je risque de spoiler (bon ça gâche pas tout le suspense mais si vous préférez avoir la surprise du dernier donjon), surlignez le texte pour avoir des détails :
Car ce n'est qu'une succession de combats pas très logique ; en réalité, on affronte quelques boss d'une manière un peu trop brutale, en finissant par un boss (Agahnim) qui apparaît comme trop simple par rapport à ceux qu'on viendrait d'affronter. De plus, alors que le déroulement du scénario est à son comble, le jeu finit sur... Link dans le monde des Ténèbres, avec un message de l'auteur qui annonce que le jeu est terminé. Et là, ça donne plus l'impression d'une démo que d'un jeu complet, avec une fin aussi brutale et peu cohérente.


En conclusion, c'est tout de même un assez bon hack, mais il peut donner une impression de "A link to the past Express" ou de démo à cause de sa fin brutale, qui donne l'impression que la durée de vie aurait pu être revue légèrement à la hausse pour ne pas laisser une impression d'inachevé.
Mais mis à part cet aspect, le jeu reste très intéressant pour ceux qui voudraient se replonger dans A link to the Past sans pour autant avoir l'impression de jouer au même jeu.


Annexes

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Published by garsim - dans Hyrule Magic
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1 juin 2009 1 01 /06 /juin /2009 16:24
Après Dread Mac Farlane et Nina Tonnerre (enfin je ne sais pas précisément dans quel ordre les jeux sont sortis, mais c'est l'ordre dans lequel je les ai découverts en tout cas), cette fois, c'est l'univers médiéval de Katura, déjà décliné en différents médias, qui est adapté sous Adventure Game Studio, avec trois jeux dans des styles cependant différents. Commençons par KaturAlchimie, qui est un jeu de gestion ma foi bien sympathique.

Auteur : Shai-la
Année : 2008
Support : Adventure Game Studio
Langue : Français


Scénario

Ah les sciences du Faër ! Quel domaine passionnant !
Hélas, étant d'origine modeste, vous n'avez jamais eu les moyens d'étudier dans une grande école ou auprès d'un maître les subtilités de la fabrication des potions faëriques. Pourtant, vous rêvez depuis toujours de devenir alchimiste.

Un jour, la chance arrive enfin : vous héritez une somme conséquente après le décès de votre grand-père, ainsi qu'un vieux grimoire où sont décrites les recettes de quelques potions simples. C'est tout ce qu'il vous faut pour commencer votre rêve !

Votre village ne compte aucun alchimiste en activité, seulement une guilde de Faërics qui garde jalousement pour elle ses secrets. Peut-être un jour aurez-vous la chance d'en faire partie, mais pour le moment, vous investissez dans une petite échoppe, prêt à faire le commerce de vos premières préparations...

Le village.

On aperçoit donc le principe du jeu : tenir une échoppe d'alchimie où on prépare et vend des potions.
Pour cela, il faut d'abord acheter les ingrédients nécessaires qu'on peut trouver au marché dans un premier temps. Ensuite, il suffit de les mélanger dans une fiole pour préparer la potion et la vendre au client, qui donne ensuite de l'argent, qui sert à acheter d'autres ingrédients, etc.
Le principe est d'ailleurs bien expliqué dans un tutoriel qui précède le jeu : on vous parle du principe, ensuite on vous explique où acheter les ingrédients, puis comment préparer les potions.

On se doute bien que le principe décrit comme ça resterait un peu basique et monotone, mais bien sûr, plusieurs idées ont été prévues pour rendre le concept intéressant.
Tout d'abord, la préparation des ingrédients : parfois, il suffit de les mélanger comme ça dans la fiole, mais plus on avance dans le jeu, plus les recettes exigeront qu'on prépare les ingrédients d'une certaine manière, ce qui implique l'utilisation d'ustensiles comme un mortier pour les écraser, une marmite pour les faire bouillir... qu'on peut acheter au magasin. L'utilisation des instruments est d'ailleurs simple.

Ensuite, au fur et à mesure, les clients demanderont des potions dont vous n'aurez ni la recette ni les ingrédients nécessaires à leur préparation ! Pas de panique, vous êtes alchimiste, pas devin. :p Pour pouvoir les satisfaire, il faudra se rendre à la guilde des Faërics, qui pourront vous vendre à la fois des recettes plus poussées et des ingrédients plus rares. Mais attention, ce n'est pas donné, c'est même plutôt cher ! Cela dit, les bénéfices pouvant être réalisés en valent la peine...

Voilà donc les différents éléments qui viennent agrémenter le principe du jeu. Votre but est de réaliser des potions de plus en plus difficiles et chères, mais à la clé, une superbe récompense vous attend : en effet, vous gagnez le jeu lorsque vous finissez par intégrer la guilde des Faërics.
C'est tout de même un bon but, car on pouvait craindre qu'à force de créer des potions, on ne soit un peu lassés. Mais la durée de vie est très bien gérée, on n'a pas le temps de s'ennuyer !

Le marché : on y trouve des ingrédients courants.

Parlons un peu de la difficulté du jeu. Vous vous doutez bien qu'elle sera croissante tout au long...
Déjà, le temps n'est pas continu : en fait, vous êtes limités dans le temps uniquement lors de vos journées de travail, c'est-à-dire pendant que vous préparez et vendez les potions. En effet, vous devez le plus souvent les préparer à la demande (ou essayer de deviner ce que veulent les clients, mais c'est tout de même une drôle d'idée...) et vous ne pouvez pas les préparer à l'avance et les stocker.
Mais le reste du temps, lorsque la journée de travail est finie, vous pouvez vous promener tranquillement dans le village pour acheter des ustensiles, des ingrédients et des recettes, sans pression. C'est vous qui décidez quand commence la journée !

C'est surtout pendant la journée de travail que le principe peut s'avérer stressant.
Au départ, les potions seront très simples, et vous n'aurez pas l'air stressés par le temps qui s'écoule ou par l'arrivée des clients. La seule petite difficulté est d'adopter une routine pour mieux organiser son travail : consulter la recette, préparer les ingrédients, ne pas oublier de préparer une fiole (ça, j'en ai souvent fait les frais...) ... au pire, si vous ratez une potion ou sélectionnez un mauvais ingrédient, vous pouvez jeter l'ingrédient ou la fiole.
Mais par la suite, même si le nombre de clients ne change pas (vous avez toujours trois clients différents par jour), le temps vous semblera plus court, et bien le gérer sera plus délicat : en effet, votre grimoire sera plus fourni et il faudra le consulter plus efficacement, il faudra compter quelques secondes pour faire bouillir  écraser, distiller ou fumer un ingrédient... et il vous faudra un certain temps d'adaptation pour satisfaire toutes les demandes comme il le faut.

En fin de compte, la difficulté reste très bien gérée, même si le jeu reste tout de même assez peu difficile dans l'ensemble.
La guilde des Faërics : à défaut d'en faire partie, vous pourrez quand même leur acheter des recettes et des ingrédients rares en attendant mieux...

Le gameplay en lui-même est de bonne qualité, et encore une fois tout se fait à la souris (et à la touche Entrée). Toutefois on peut relever deux ou trois bugs, mais ils sont mineurs.
Premièrement, pour consulter les recettes sur le grimoire, il faut tourner les pages, et lorsqu'on arrive à la dernière, on peut retourner à la première sans problème. Mais lorsqu'on est à la première, on ne peut pas accéder directement à la dernière, il faut feuilleter toutes les autres pages... (sauf si on a toutes les recettes du jeu).
Deuxièmement (celui-là est un peu plus trompeur) : on peut jeter les fioles normalement ; mais si on en jette une qu'on a déjà remplie avec moins de trois ingrédients, ceux-ci agissent comme s'ils "restaient sur le plan de travail", et on est surpris lorsqu'on prend une autre fiole et qu'on rajoute un ingrédient, car on a quand même une potion... mais la plupart du temps, elle ne servira à rien et sera bonne à jeter.
Enfin, mais ça relève plus d'un léger défaut que d'un bug : on peut parfois prévoir les demandes des clients, car pour deux journées consécutives, les potions demandées sont souvent les mêmes. Cela dit, ça permet tout de même de rendre la tâche un peu plus simple.
... et vous voilà prêt à préparer vos potions !

Pour finir, un mot sur l'ambiance : les musiques (au passage, celles-ci sont libres) sont bien adaptées au jeu, ainsi que le style graphique, avec des couleurs bien choisies et un bon coup de crayon. Donc on se sent bien dans l'ambiance médiévale de Katura. ^^


Conclusion

A la fois original pour AGS et divertissant, voilà donc un bon jeu de gestion/simulation auquel j'ai pris du plaisir à jouer... et à le finir ^^, car l'aspect gestion n'était pas trop prise de tête et équilibré, même s'il penche très légèrement pour un jeu assez facile dans l'ensemble.


Annexes

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30 mai 2009 6 30 /05 /mai /2009 21:37
"A link to the future"... au vu du titre, on pouvait imaginer plusieurs choses, à commencer par un jeu faisant référence au fameux "A link to the past" de la Super Nes... alors je me suis demandé quel était ce jeu... c'est en réalité un hack de Alttp fait sous Hyrule Magic ! Le Zelda de la Super Nes étant l'un de mes favoris et les hacks de Alttp n'étant pas monnaie courante, je me jette donc dessus...

Auteur : Bregegrahf
Année : 2009
Support : Rom de A link to the past (Hyrule Magic)
Langue : Anglais


Scénario

Il y a très longtemps, dans le splendide royaume d'Hyrule entouré par les montagnes et les forêts...
Après la mort de Ganon, le temps devint catastrophique dans le beau pays d'Hyrule...
La bataille contre l'armée de Ganon n'était pas finie et le combat final eut lieu à ce moment-là, en face du Palais de l'Est.
Link ne dirigea pas l'armée... après son aventure, il décida d'arrêter de combattre et de participer à la reconstruction d'Hyrule...
Il ne pouvait pas imaginer que des choses horribles commencèrent à se produire au sujet de la Triforce... c'est le début d'une nouvelle histoire...

Le jeu est en fait une suite de A link to the past (d'où le titre...) plutôt bien imaginée et qui s'intègre bien dans le jeu modifié. J'entends par là que, par exemple, le jeu compte une phase où Zelda suit Link jusqu'au sanctuaire, Sahasrahla qui remet les bottes de Pegasus à Link après le premier donjon... alors que le scénario n'est pas le même que A link to the Past. Scénaristiquement parlant, le jeu se démarque donc bien du jeu d'origine.

La justification de l'utilisation du passage secret, cette fois à cause de la météo... un peu coquette, la Zelda, quand même. 

Mais sur les autres points, on relève un peu moins d'innovations, cependant assez nombreuses pour rendre le jeu intéressant par rapport au jeu d'origine (comprenez par là, pas un clone de A link to the Past).

Tout d'abord, on retrouve les mêmes musiques que A link to the Past, ainsi que les mêmes graphismes. Mais cela dit, ils étaient déjà très bons, donc ce n'était pas forcément la peine de les changer.
Au niveau du graphisme, on relève surtout pas mal de changements de palettes, en commençant par le symbole de la Triforce qui est rouge dans l'écran-titre, et en passant par les intérieurs des maisons et des donjons dont les murs ont changé de couleur. Mais par contre, on relève aussi des bugs avec certains sprites : par exemple, les boucliers de soldats glitchés, ou encore l'obscurité non totale...

La lampe est un peu trop puissante, là...

Ensuite, au niveau du level design de l'overworld, si certains lieux ont changé, globalement, la carte d'Hyrule n'a pas beaucoup changé. On retrouve le désert, la montagne, le lac, la forêt, le château... exactement là où ils étaient dans A link to the Past, ainsi que la superposition avec le monde des Ténèbres.
La différence majeure est que beaucoup de lieux sont devenus inaccessibles (à cause de la tempête), ce qui n'empêche pas certains lieux d'avoir légèrement changé (par exemple, l'ajout d'une maison à un endroit précis, la suppression d'un mini-jeu, les cadavres devant le palais de l'Est...). Le problème est qu'on le ressent parfois avec des erreurs de mapping, néanmoins assez discrètes (un bout d'arbre ou de falaise qui saute, par exemple), et parfois, avec des trous qui buguent (on entend la mélodie qui signale la présence d'un trou lorsqu'on coupe un buisson, et c'est là qu'un bug graphique mineur survient à la place du trou).
En ce qui concerne les donjons, on reconnaît la disposition des donjons du jeu d'origine, mais celle-ci a été modifiée afin de faire des donjons un peu plus intéressants. On note aussi la présence de quelques bugs graphiques par-ci par-là, mais rien de bien grave la plupart du temps. Les donjons sont moins nombreux, et on ne retrouve pas beaucoup de boss.
Le niveau de difficulté, quant à lui, n'est pas très élevé, il doit être de la même veine que celui de A link to the Past. Mais la durée de vie est plus courte, le jeu faisant environ 5 heures. On retrouve aussi les objets à chercher sans qu'on le demande, comme dans le jeu d'origine (par exemple, des quarts de coeur ou d'autres objets qu'on trouve dans des cavernes isolées).


Conclusion

On voit quand même au travers de ce hack certaines limites d'Hyrule Magic, qui, selon moi, confirmeraient que Alttp a été fait un peu "sur mesure" (par exemple, le mapping, certains bugs) et qu'il permettrait assez difficilement de faire un jeu qui se démarque vraiment de A link to the Past (comparativement à Lunar Magic, par exemple). D'ailleurs, il m'était arrivé de voir des hacks qui différaient du jeu d'origine soit parce que les dialogues ne sont pas les mêmes (et parfois, il vaudrait mieux ne pas en parler vu le niveau des dialogues ) soit parce que le look de Link a changé... bref, pas de très gros changements en perspective.
Mais ici, j'ai bien apprécié la distance avec A link to the Past, l'investissement pour faire un jeu qui ne soit pas qu'un simple clone avec une petite différence... bien que la carte du monde soit la même, mais il fallait bien poser le contexte de la saga. Bref, le jeu vaut le coup d'oeil, essentiellement pour les fans du fameux Zelda de la Super Nes.


Annexes

Blog du jeu

Mise à jour :
A noter : le jeu semble être le premier d'une saga de cinq chapitres dont le deuxième est... sorti (voir le blog du jeu pour plus de détails, celui-ci se démarque déjà plus de Alttp) et le troisième en cours de réalisation avec un autre pack graphique.
Et à l'origine,
le titre semblait comporter un gallicisme (A link to futur), il a donc dû être changé en cours de route (disons qu'en anglais, j'aurais eu tendance à dire que "futur" se traduisait par "future" et qu'il fallait un "the" par analogie à "A link to the past").
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20 mai 2009 3 20 /05 /mai /2009 18:47
Voici une autre adaptation de bande dessinée sur AGS, Nina Tonnerre. D'ailleurs, la dessinatrice de cette bande dessinée est également l'auteur de Dread Mac Farlane, qui est par ailleurs très productive avec AGS ^^. Mais cette fois, le contexte de l'histoire de Nina Tonnerre est tout de même différent de celui de Dread Mac Farlane, ce qui fait que le jeu n'est pas dans le même style (enfin c'est toujours du point'n'click hein ^^).

Auteur : Shai-la (auteurs BD : David Labarde & Marion Poinsot)
Année : 2008
Support : Adventure Game Studio
Langue : Français


Scénario

Quand on a de l’imagination débordante et qu’on aime l’action par-dessus tout, chaque situation de la vie quotidienne est un véritable terrain de jeu pour ne pas dire champ de bataille pour Nina Tonnerre et ses amis : à l’école, à la cantine, à la maison, en randonnée scout, avec le Père Noël, devant un jeu vidéo, en apprenti chef-pâtissier...
Moi c'est Nina Tonnerre, je suis petite fille déracinée, victime d'un déménagement que je voulais pas, maintenant je me retrouve larguée dans une nouvelle école où je ne connais personne. J'suis trop "space" pour qu'on me comprenne, alors tous les autres élèves me tournent le dos. Moi je suis l’imaginaire et l’action dans une seule personne, je suis une petite peste mais on me pardonne facilement, sensible et garçon manqué tout en un. Je ne suis pas qu’une gentille fille ! Non, loin de là ! On dit souvent que j'ai beaucoup d'humour pour un bout’chou déjà geek. Geek ça veut dire fan de science fiction et moi j'adore ça !
Heureusement, il y a d'autres jeunes qui me comprennent et avec qui je peux faire plein de bêtises : Marcus et Klatou !

Plus spécifiquement, en ce qui concerne le jeu (en fait, ci-dessus se trouve la présentation du personnage de BD), c'est l'anniversaire de Nina, qui se demande quel cadeau ses parents vont lui offrir. Ce qui sera l'occasion pour elle d'apprendre à gérer un budget... (mais attention, précisons que ce n'est pas un jeu de gestion)

Concernant la retranscription de l'univers de la BD dans le jeu, en me fondant sur la description du personnage, on s'aperçoit que les traits de caractère figurent bien dans le jeu, ce qu'on peut apercevoir à la fois avec les décors (on observe souvent des figurines de personnages comme Dark Vador, Alien...), les dialogues (Nina parle souvent de ses passions et de son entourage) et son entourage. Ce qu'on observe peut-être un peu moins, par contre, c'est le côté "agité" auquel on pouvait penser avec le nom de l'héroïne, qu'on retrouve plus facilement dans la BD (du moins le tome 1). M'enfin cela dit, le scénario est bel et bien présent dans le jeu et c'est déjà ça ^^.
Graphiquement, le jeu est plutôt beau (pourquoi je dis "plutôt" d'ailleurs ?) et le style graphique est très approprié au style de la série, aussi bien au niveau des personnages que des décors. Les effets de perspective sont aussi bien maîtrisés. On peut relever un très léger point noir (mais il faut vraiment le trouver !) au niveau de la qualité : si on y prête attention, on peut apercevoir quelques pixels parasites au début du jeu. Mais ce genre de détails, on s'en fiche, le style graphique et la qualité sont déjà très bons pour qu'on chipote là-dessus.
Les musiques et les effets sonores sont issus du logiciel de création The Games Factory, et restent appropriées à l'ambiance du jeu et sont utilisées à bon escient.
On apprécie également les détails qui peuvent survenir pendant le jeu après certaines interactions.

Au niveau du gameplay, il s'agit donc de point'n'click assez simple, où il faut utiliser la souris, le clic gauche servant à observer, à décrire ce qu'on voit et à se déplacer, le clic droit servant à interagir. Le principe est bien utilisé tout au long du jeu, et la programmation est elle aussi de bonne qualité, sans bugs.
On note également la présence d'un mini-jeu très sympathique qui se joue avec le clavier (et plus précisément la touche Espace), ce qui m'a permis d'effacer une incertitude de mon côté : on peut donc également se servir du clavier avec Adventure Game Studio...
D'ailleurs, on peut aussi utiliser le clavier pour abréger un dialogue ou une petite séquence. Cela dit, ces petites séquences sont plutôt sympa et font partie des quelques détails qu'on peut trouver, bien que ces détails ne soient pas si nombreux.
Pour conclure, un mot sur la durée de vie : celle-ci est assez courte car le jeu n'est pas si difficile (mis à part les blocages qui surviennent lorsqu'on ne sait plus quoi faire, mais qui font le charme des jeux en point'n'click ), mais très raisonnable pour le style de jeu. Autrement dit, la durée de vie est bien gérée par rapport au jeu (personnellement, il m'a fallu une demi-heure pour le finir la première fois), ce qui fait qu'on prend plaisir à jouer tout au long.

Donc finalement, voilà un bon jeu AGS à la fois amusant et de qualité. Un bon point... and click ^^.


Annexes

Téléchargement (disponible sur A la Grande Tasse Bleue)
Blog de Nina Tonnerre (source scénario)
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16 mai 2009 6 16 /05 /mai /2009 10:37
J'ai lu quelques débats sur "le déclin du gaming actuel"... de mon point de vue, c'est en raison des nouvelles consoles qui permettent de faire bien plus que des jeux vidéo, et qui ont tendance à mettre en avant des "jeux" (à mon goût, pour certains, le terme n'est pas approprié) visant un public plus large que les gamers traditionnels. Mais du coup, ce sont ces derniers qui peuvent se sentir délaissés... forcément, entre les assemblages de mini-jeux sur lesquels on colle juste différentes étiquettes ou les accessoires qui s'écartent d'une traditionnelle manette de la Super Nes ou des boutons de la Game Boy...
Alors vous comprenez maintenant pourquoi ça m'arrive très rarement de parler d'un jeu de la Wii ou de la DS . Eh oui, le rétro gaming est une solution pour retrouver des jeux susceptibles d'intéresser les gamers...
Enfin bref, vous l'avez compris, c'est ainsi que je rédige l'introduction pour Gargoyle's Quest, sorti il y a déjà un moment sur Game Boy (sortie elle aussi il y a déjà un moment...).

Editeur : Capcom
Développeur : Capcom
Support : Game Boy
Date de sortie : 1990
Genre : Plateforme/RPG


Scénario

Il y a très longtemps, le royaume des Goules échappa de justesse à un grand péril. Une puissante armée de destructeurs venue d'un univers voisin vint les envahir. Les créatures du royaume des Goules n'étaient que du menu fretin pour ces puissants destructeurs. Soudain, alors que tout le monde venait de perdre tout espoir, un grand feu balaya le royaume, chassant ainsi l'armée de destructeurs.
Plusieurs centaines d'années ont passé, et le royaume des Goules est de nouveau menacé...

Firebrand vit reclus dans une autre dimension lorsque des goules en peine viennent réclamer son aide. En effet, le maléfique Breager est de retour et les Destructeurs attaquent de nouveau. La seule solution réside en une vieille légende qui dit qu'un héros nommé "Red Blaze" trouvera le feu sacré et ramènera une nouvelle fois la paix. Firebrand est alors appelé au secours pour trouver ce héros. Il se jette au travers du portail laissé ouvert par les envahisseurs.

      
Le début du jeu.
Le scénario est assez typique d'un RPG classique. On retrouve d'ailleurs dans le jeu des éléments typiques des RPG, à savoir une carte du monde, des paysages, des villages que l'on croise sur la route, où on peut faire du troc avec une monnaie assez particulière (des fioles), des châteaux et des donjons...
Ca reste donc assez classique, mais le plus original est l'alternance avec le mode plateforme.
Ce passage de la carte du monde n'est pas bien compliqué : on peut juste aller vers le village et le pont...
Un jeu à mi-chemin entre le RPG...

En effet, le jeu est vraiment à mi-chemin entre le mode plateforme et le mode RPG.
Le mode RPG, lui, est présent avec le scénario, le déroulement du jeu, la carte du monde, les villages, et le menu.
Le menu est en fait assez simple : il permet de consulter ses caractéristiques à tout moment, de parler avec un personnage, d'utiliser un objet en cours ou de ramasser un objet, qui peut être explicitement présent (on le voit directement sur la carte sous la forme d'une fiole) ou qu'il vous faudra chercher par vous-mêmes.
Pour faire tout ça, il suffit juste d'appuyer sur "A" lorsqu'on n'est pas dans une phase plateforme.
Rien de complexe donc, mais force est de constater que les actions possibles ne sont pas toutes utiles : ainsi, si on utilise souvent la fonction "Discussion" (Talk), ce n'est pas le cas de "Utiliser" (Use) qu'on doit bien utiliser (aha) trois fois au maximum dans le jeu. Du coup, peut-être était-il possible d'avoir un menu un peu plus ergonomique ou d'effectuer quelques actions sans passer par celui-ci, d'autant plus que les autres touches ne sont pas utilisées sur ces phases. Cela dit, le menu tel qu'on nous le propose n'en est pas pour autant désagréable à utiliser.
Rencontre avec le baron Jark.

Enfin, le type RPG survient également avec les combats aléatoires qui peuvent survenir lorsqu'on se promène tranquillement sur la carte du monde. Parfois, ils sont même provoqués par des monstres que vous voyez explicitement sur la carte.
Mais ces combats ne se déroulent pas en mode RPG, justement. Le seul point commun est qu'ils se déroulent de manière souvent aléatoire, et qu'après un combat victorieux, Firebrand gagne des fioles (plus ou moins équivalentes à une monnaie). Mais les ennemis doivent justement être battus en mode plateforme, souvent dans des contextes assez variés (au niveau du terrain et des ennemis, qui nécessitent parfois des techniques de combat différentes).
Autre détail, on ne peut pas fuir, donc soit on finit victorieux, soit on perd simplement une vie : vous pouvez donc respirer, ce n'est pas un game over qui vous attend en cas de défaite, à moins d'avoir épuisé votre stock de vies.
Si toutefois c'était le cas, vous pouvez en acheter dans les villages avec les fioles. Attention, car les prix augmentent au fil du jeu !
Deux fioles à la clé pour ce combat.


... et le plateforme.

Passons maintenant au mode plateforme. On retrouve essentiellement celui-ci dans les combats, les donjons, ainsi que certaines phases comme la traversée de ponts ou d'autres passages particuliers de la carte du monde.
Il est tout de même assez fourni, car en plus de sauter et de se déplacer, Firebrand peut également s'agripper aux murs et voler... mais au départ, sa capacité de vol, ainsi que sa capacité de saut, seront limitées. Tout comme ses points de vie et ses armes.
Ce n'est qu'au fil du jeu qu'il pourra acquérir de nouvelles armes (ayant de nouvelles propriétés), sauter plus haut, voler plus longtemps, et avoir plus de points de vie (qu'il pourra même régénérer grâce à un item spécial qu'on trouve à un moment donné du jeu).
N'oubliez pas de récolter ces fioles pour les échanger contre des vies...

Du coup, on va en venir à la difficulté.
Un joueur expérimenté n'aura sans doute pas trop de mal à progresser dans le jeu, mais tout comme un joueur normal, il aura besoin de prendre ses marques au départ.
Ce n'est pas que Firebrand ne soit pas très maniable, au contraire (même le faire voler est assez aisé, il suffit par exemple d'appuyer deux fois sur "A"), mais il faut tout de même un temps pour se familiariser avec les commandes (par exemple, voler de manière astucieuse pour éviter les piquants).
Il faut dire que le début du jeu n'est pas si difficile, mais comme Firebrand possède peu de points de vie et peu de vies au départ (ainsi que peu de capacités), passer le premier donjon peut s'avérer un peu délicat pour un débutant.
Mais au fil du jeu, on prend mieux ses aises avec les nouvelles capacités acquises par Firebrand. Du coup, la difficulté réside essentiellement dans l'adaptation au gameplay. On en arrive donc un peu paradoxalement au constat que plus on avance dans le jeu, moins celui-ci semble difficile... bon, bien sûr, la difficulté evolue au fil du jeu, mais le fait d'obtenir de façon continue (ou presque) de nouvelles capacités rend certaines actions plus simples.
Après avoir goûté à ces nouvelles capacités, c'est dur de recommencer à zéro...


L'ambiance

Au niveau des graphismes, on a de la Game Boy (qu'on peut cependant colorer avec une Gameboy Color ou un émulateur), mais les graphismes ne sont tout de même pas bâclés. Loin de là. On n'a pas à s'en plaindre, car on distingue bien les différents personnages, les différents monstres, les différents items... et les niveaux possèdent même leur propre ambiance, que ce soit au niveau graphique avec les murs et les panoramas, parfois animés de surcroît !
Mais malheureusement, le plaisir d'avoir des graphismes aussi détaillés est un peu gâché par quelques ralentissements, qui peuvent être produits à cause de certains ennemis (par exemple, les plantes carnivores qui ne lâchent pas Firebrand d'une semelle), ainsi qu'un affichage parfois un peu scintillant et intermittent des éléments comme les ennemis ou même Firebrand. Ce n'est pas envahissant (pas au point de lâcher le jeu, loin de là) mais juste un peu agaçant...
Et ce genre de désagrément se reproduit aussi lorsqu'on combat des boss (comme Bellzemos ici présent).

Et les musiques ne sont pas en reste, elles sont assez de la même veine en ce qui concerne les niveaux, et se laissent agréablement entendre. Elles sont également présentes sur la carte du monde, et les combats. Elles sont souvent assez appropriées.
Peut-être un léger bémol pour certains effets sonores (par exemple lorsqu'on ramasse une fiole) qui sont un peu stridents.

Une aventure qu'on voudrait voir prolongée...

Et en ce qui concerne la durée de vie, elle est en moyenne d'une dizaine d'heures (même si tout est relatif, en particulier pour ceux qui trouvent le jeu facile ou non...) ce qui est, certes, plutôt honorable et adapté au jeu, mais parfois, on en voudrait un peu plus.
Non pas que le jeu qu'on nous propose soit décidément trop court, mais on n'a pas vraiment l'impression de profiter pleinement des capacités nouvellement acquises par Firebrand, surtout vers la fin du jeu, où, au lieu de s'approprier de nouvelles capacités de façon continue, on nous les délivre plutôt par pavés, alors qu'on sait la fin proche. Autrement dit, dommage qu'on ne puisse se servir de cette nouvelle puissance que pour un ou deux passages plateforme et un boss...
Autre inconvénient, le jeu est aussi assez linéaire ; à part vadrouiller dans la carte du monde quand on le souhaite, on est souvent obligés de suivre à la lettre le fil du jeu. D'ailleurs, plus on avance, plus il est impossible de reculer. Notons également qu'il n'est pas possible de revenir dans des niveaux déjà terminés (hormis certains ponts et tunnels).
 Autoriser des retours en arrière n'aurait cependant pas cassé des briques ni changé fondamentalement l'intérêt du jeu, étant donné qu'il n'y a aucun intérêt à vouloir revenir dans un village déjà lointain : tous les villages proposent plus ou moins la même chose (mis à part les rencontres avec les personnages spéciaux comme le baron Jark), entre autres l'obtention d'un mot de passe pour pouvoir faire une pause et revenir au jeu par la suite (système de sauvegarde très rétro mais un peu embêtant au passage) et l'échange de fioles contre des vies (talismans cyclone). Même si les villages plus proches de la fin du jeu proposent des vies pour un prix quatre fois plus cher qu'au départ (eh oui, même la crise est passée par là), le seul intérêt de chercher des vies pour moins cher n'aurait pas suffi.
Mis à part les dialogues des personnages, la présence de certains souverains et le prix des vies, grosso modo tous les villages sont interchangeables...
En résumé...
Scénario
Plutôt typique des RPG, il s'intègre bien au jeu et est assez immersif (pour peu qu'on s'y intéresse bien sûr).
Graphismes
Très détaillés pour de la Gameboy, les palettes sont bien utilisées. Dommage que quelques scintillements viennent parfois gâcher un peu le rendu.
Bande son
Une bande son immersive, qui donne une ambiance unique à chaque endroit.
Jouabilité
Le jeu semble un peu difficile à manipuler au premier abord, mais une fois prises en main, les commandes ne sont pas plus dures à utiliser que dans n'importe quel jeu de plateforme. Elles restent intuitives, bien qu'elles auraient pu être poussées un peu plus lors des phases d'exploration.
Durée de vie
Le contenu du jeu est intéressant et tient en haleine assez longtemps, même s'il est très linéaire, et qu'un petit supplément de jeu n'aurait pas été de refus, juste pour prolonger encore un peu le plaisir...
Conclusion

Voilà un exemple de mariage plutôt réussi entre RPG et plateforme, qui pourra sans doute ravir les fans de ces deux types de jeux, ainsi que ceux qui pourraient se plaindre du manque de scénario dans certains jeux plateforme... Ce mélange n'était d'ailleurs pas vraiment nouveau, puisqu'en 1987, Adventure of Link était sorti (source : Wikipédia), et celui-ci combinait une carte du monde, des villes, des caractéristiques RPG... avec des combats et des donjons en mode plateforme. On pourra également citer sur Gameboy d'autres Zelda, cependant sortis plus tard, comme Link's Awakening (bien que le mode plateforme était vraiment peu présent) ainsi que le tandem Oracle of Ages/Seasons, d'ailleurs réalisé par Capcom (source : Palais de Zelda).
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Published by garsim - dans Nes - Game boy
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14 mai 2009 4 14 /05 /mai /2009 15:34
Les derniers événements m'encourageront sans doute à découvrir de nouveaux jeux sur Adventure Game Studio, un logiciel que je ne connaissais pas encore très bien jusque-là ; et pour cause, j'ai également vu qu'il permettait de faire plus de choses qu'on aurait pu le croire ! Cependant, j'ai commencé par un point'n'click : Buna wants beer.

Auteur : Aapeli Kutila
Année : 2005
Support : Adventure Game Studio
Langue : Anglais (mais dans ce cas précis, ça n'a aucune importance !)


Le scénario est assez simple, en fait, Buna veut simplement boire une bière. Mais quand on n'a pas le sou, il faut bien travailler... ou plutôt, dans notre cas, rendre un service pour gagner un peu d'argent et s'offrir cette bière en question...
Vu comme ça, ça pourrait faire un peu simplet, mais le concept du jeu en lui-même est tout de même assez sympa. En effet, on est bien dans un style point'n'click dans lequel il faut utiliser sa souris pour se déplacer, interagir avec les personnages et les objets...

Seule la souris est utilisée, le clic gauche servant à interagir ou à se déplacer, le clic droit servant à changer de type d'interaction, ce qu'on peut aussi faire avec un menu disponible en faisant glisser le curseur en bas de l'écran. On peut également y choisir un objet en inventaire.
Les différentes interactions possibles sont : marcher/se déplacer, observer, utiliser et parler. C'est cependant "utiliser" qu'on utilise le plus.
Vous vous dites peut-être que si on ne comprend rien à l'anglais, on n'a aucune chance de comprendre ce qu'on fait dans le jeu...
Détrompez-vous, c'est justement pour ça que j'ai précisé que dans le cas de ce jeu, comprendre l'anglais ou non n'a aucune importance, si ce n'est de traduire le titre du jeu ou de lire les crédits. Mais pendant le jeu, pour s'exprimer ou pour dévoiler le contenu de leurs pensées, les personnages utilisent des bulles, à la manière des bandes dessinées, à l'exception du fait que ce ne sont pas des mots, mais des... pictogrammes qu'elles contiennent. Du coup, le jeu devient compréhensible pour tous, et permet même de ne pas trop bloquer dans le jeu (en effet, quand un personnage nous dit ce qu'il faut faire pour faire ceci ou cela... on tilte tout de suite).

Niveau graphique, le style est plutôt coloré et très "Paint". Cela dit, les effets rendus par l'utilisation des couleurs, par exemple en dégradés, rend le tout plutôt agréable visuellement, même si on n'est pas très "Paint" à la base. De plus, les décors et les personnages correspondent bien au style de jeu, donc le style graphique est bon et très approprié.
En ce qui concerne la bande son, il s'agit d'un midi en boucle, qui peut être agréable au départ mais comme on l'entend tout au long du jeu, certains couperont peut-être les haut-parleurs au bout d'un moment. Mais comme le jeu n'est pas long, on n'a pas à l'écouter plus de 5-10 minutes...
Eh oui, le jeu en lui-même est court (cela dit, quand vous voyez tout ce qu'il faut faire pour boire une petite chope de bière, c'est un peu paradoxal... ) et c'est assez dommage, car il est tout de même très sympathique à jouer. Du coup, c'est un peu le genre de jeu auquel on joue lorsqu'on a dix minutes devant soi... mais cela dit, ça explique un peu pourquoi il n'y a pas de bouton "Quitter". Eh oui, mais s'il y a un bouton pour quitter le jeu, alors je ne l'ai pas trouvé...


En conclusion, voilà tout de même un mini-jeu bien sympathique, dans un style lui aussi assez sympathique, qui nous permet par exemple de faire une petite pause (à cause de sa faible durée de vie), mais dont le concept pourrait être de nouveau utilisé... oui, les bulles sont tout de même une assez bonne idée qui fait l'originalité du concept et de l'ambiance du jeu.


Annexes

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7 mai 2009 4 07 /05 /mai /2009 14:51
ATTENTION : à cause d'un bug graphique de ma part (enfin plutôt de la part de mon ordi qui a mal géré l'affichage de certains sprites...), le test a dû être en partie reformulé, et les captures d'écran présentées ne reflètent pas réellement le jeu in-game. Désolé pour ce désagrément.
 
Croyez-moi si vous le voulez, mais j'ai beau apprécier l'interface de Game Maker sur certains points (et sur d'autres non), pour le moment, les jeux qui m'ont le plus marqué sont restés sur d'autres logiciels... en même temps, ma découverte de Game Maker reste récente, et niveau francophone, je n'ai trouvé qu'une seule communauté spécialisée sur Game Maker, et par conséquent, des jeux, mais ils m'ont moyennement plu... mais pourquoi ne pas aussi regarder du côté anglophone, où on peut aussi trouver des choses intéressantes ? Par exemple, avec Unshadowed...


Auteur : P.J. Richmond
Année : 2004
Support : Game Maker
Langue : Anglais


Scénario

Depuis environ 500 ans, un pouvoir secret repose, caché, sous les ruines d'une ancienne cité...
Deux puissances concourent pour prendre le contrôle de ce pouvoir qui pourrait décider de l'avenir de l'humanité.
Quand la Lumière rencontre les Ténèbres, le Bien rencontre le Mal...

Wade, le personnage principal, voit ses parents tués par Redlaw peu après que le jeu a commencé. Redlaw s'empare du pouvoir des Ténèbres, pendant que Wade est sauvé de la mort par le pouvoir de la Lumière. Le jeu suit l'aventure de Wade, qui en saura plus sur les Insiders, les pouvoirs de la Lumière et des Ténèbres, ainsi que la vérité au sujet de Redlaw.
Des destins tragiques...

Le scénario colle très bien au style de jeu, et est assez développé, tout en restant classique. Certains pourraient considérer ça comme une simple bataille entre la Lumière et les Ténèbres, d'autres pourraient s'intéresser au scénario et aux rebondissements de l'histoire...


Graphismes

Les graphismes sont personnalisés et originaux, ce qui est tout de même un bon plus, et ils sont également plutôt agréables à regarder.
Style du jeu oblige, on n'a pas de couleurs très "flashy" ; elles sont souvent un peu ternies, mais sans être pour autant complètement sombres, ce qui colle bien sûr à l'ambiance du jeu.

   

Musique

Au niveau de la bande son, les musiques sont plutôt des musiques d'ambiance la plupart du temps (avec entre autres des musiques de combat), qui rendent bien dans le jeu. Les effets sonores sont parfois rendus vocalement, ce qui fait encore une touche d'originalité et d'ambiance.


Gameplay

Le gameplay est de bonne facture, et concerne plusieurs aspects du jeu.
D'abord, le personnage principal, Wade : on a là une astucieuse permutation entre le clavier et la souris. Le clavier sert essentiellement à se déplacer (et à mettre en pause), mais généralement ne sert qu'à ça. La souris s'avère beaucoup plus utile et de plus en plus utilisée tout le long du jeu, car il y a beaucoup de techniques qu'on peut utiliser avec : on peut envoyer des orbes de lumière sur les ennemis, on peut créer des boucliers de lumière (qui coûtent cependant un point de vie !) et se téléporter à l'endroit où ils sont créés. En sachant que ces techniques ne sont pas disponibles dès le début du jeu, et qu'elles se débloquent à des niveaux précis.
Ensuite, il y a les énigmes, qui sont assez variées, mais qui ont toutes le point commun d'utiliser la souris, parfois pour appliquer une technique, parfois pour résoudre tout simplement.
  
Le système de combat au shoot...   

Il n'y a donc pas grand-chose à reprocher au niveau de la jouabilité, si ce n'est que quelques petites améliorations auraient pu être apportées, comme un meilleur scrolling de l'écran (il faut souvent être assez proche du bord, ce qui peut parfois gêner la visibilité) ou un déplacement en diagonale (parfois plus pratique pour esquiver certains ennemis).


Durée de vie

Le jeu alterne beaucoup entre l'agilité et la réflexion : l'agilité est de rigueur lors de toutes les phases avec les ennemis, et la réflexion sert beaucoup pour les énigmes.
Le jeu alterne plutôt bien entre ces deux qualités, mais la gestion de la difficulté est parfois un peu étrange. Le jeu n'est pas si difficile que ça dans l'ensemble, peut-être un peu plus que la moyenne, mais certaines énigmes peuvent sembler difficiles dès le début du jeu, alors que par la suite, on peut trouver ça plus simple. Disons que si vous aimez les énigmes, vous n'aurez sans doute aucun problème et vous vous amuserez. Mais parfois, elles nécessitent un peu plus de réflexion.
Quant à l'agilité, généralement, il suffit d'avoir d'assez bons réflexes, ou, à défaut, de mitrailler la touche gauche de votre souris...
Notez toutefois qu'une FAQ a été rédigée en cas de blocage dans le jeu (disponible en annexe), donc vous ne resterez sans doute pas bloqués très longtemps... mais à consommer avec modération, hein, sinon ça pourrait gâcher le plaisir de jeu.
Avis aux allergiques du Rubik's Cube, ça vous semblera pénible mais c'est la seule énigme de ce genre dans le jeu.

La durée de vie, quant à elle, est assez satisfaisante pour proposer huit niveaux très variés, cependant un peu courts. Cela dit, avec la difficulté relative du jeu, vous devriez être occupés pour un petit moment... à noter, la sauvegarde automatique à la fin de chaque chapitre, qui est très pratique.


Conclusion

La variété des situations de ce jeu est un atout majeur, et ce jeu à l'ambiance personnalisée ravira sûrement les amateurs d'action et/ou de tir. Même s'il m'a parfois laissé perplexe sur certains points, la qualité est très bonne. De quoi réconcilier les allergiques aux jeux Game Maker... (dont moi, au passage... en fait, si, un peu...)


Annexes

Téléchargement
FAQ (in english, of course)

 

Pourvu que l'histoire ne finisse pas comme ça...
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Published by garsim - dans Game Maker
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