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21 février 2009 6 21 /02 /février /2009 11:34
Rien à voir avec la guitare (d'ailleurs, je ne vois pas comment les aventures d'un médiator de guitare pourraient être aussi palpitantes ), ici on parle de la saga écrite par Meg Cabot, entre autres auteur de la fameuse série Le journal d'une princesse. Pour le moment, quatre tomes sont disponibles en français :

Terre d'ombre
Le neuvième arcane
Le bal des spectres
La fiancée des ténèbres

(à noter : les tomes suivants, à ma connaissance 5 et peut-être 6, doivent être sortis eux aussi, mais en anglais.)


Tome 1 - Terre d'ombre

Il y a un mec canon dans la chambre de Susannah... dommage, c'est un fantôme !

Susannah Simon est "the mediator". Elle fait le lien entre les morts et les vivants. Pas de répit pour elle : les fantômes exigent qu'elle achève ce qu'ils n'ont pas eu le temps d'accomplir sur Terre.
Mais quand on vient d'emménager sous le soleil de Californie, qu'on est une fille et qu'on a seize ans, on préfère se balader dans les centres commerciaux plutôt que dans les cimetières... et mater les surfeurs plutôt que de s'occuper de visiteurs ectoplasmiques !
Hélas, dès son arrivée dans son nouveau lycée, Susannah comprend que sa vie ne va pas être aussi simple. Le fantôme d'une jeune lycéenne a décidé de se venger. Or, la jeune fille se trouve sur sa route...




Tome 2 - Le neuvième arcane

Pas de répit pour Susannah ! Un fantôme demande de l'aide. Sa nouvelle mission : transmettre un message à un certain Red. La jeune fille mène son enquête et pénètre dans l'univers de Red Beaumont, riche homme d'affaires confiné dans son sinistre manoir. Accessoirement, ce type est le père d'un des garçons les plus craquants du lycée ! Comme si les choses n'étaient pas déjà assez compliquées, Susannah se rend bientôt compte qu'elle s'est peut-être trompée de cible...












Tome 3 - Le bal des spectres

Susannah a un don exceptionnel : elle parle aux fantômes. Dommage pour elle !

Nouvelle mission pour Susannah : protéger Michael, son camarade de classe, menacé par les fantômes de quatre lycéens. Victimes d'une collision entre deux voitures, les spectres sont prêts à tout pour se venger de celui qu'ils tiennent pour responsable. Alors qu'elle s'efforce de déjouer leurs attaques, Suze apprend que la mort des adolescents pourrait bien ne rien avoir d'accidentel...













(et maintenant on comprend mieux d'où vient mon avatar...)


Univers

L'histoire se passe de nos jours, aux Etats-Unis, et plus précisément en Californie, là où Susannah Simon emménage. D'ailleurs, le déménagement donne souvent l'occasion au personnage principal de faire moult comparaisons entre New York et la Californie, ce qui, pour un lecteur étranger, n'est pas forcément ce qu'il y a de plus intéressant s'il ne connaît pas. Mais ces contrastes sont toutefois assez agréables avec un peu de recul.
Ce qui est plus intéressant, c'est le contexte "surnaturel" : en effet, Susannah a le don de pouvoir apercevoir les morts et la... corvée de devoir mener à bien leurs dernières volontés.
Mais ici, comme le souligne le résumé du premier volume, il s'agit d'une adolescente... alors peut-être pouvait-on s'attendre à des clichés de sa part. Bon, en fait, oui, c'est clair, mais la narration reste dans un style particulier malgré tout.


Narration

En ce qui concerne la personnalité du personnage principal, comme l'histoire est justement racontée à la première personne, on en sait pas mal sur elle.
Donc il s'agit d'une adolescente, mais un peu spéciale... pas seulement à cause de son don, mais aussi à cause de sa personnalité, qui est plutôt bien menée et qui paraît assez peu souvent "cliché". En effet, au vu de ses goûts et de ses occupations, l'histoire est très passionnante à lire, et parfois même amusante. Bon, on n'est pas toujours à l'abri d'une petite complainte personnelle, mais ça se digère assez facilement... sauf quand il n'y a carrément pas d'action pendant un chapitre.


Suspense

Le suspense est plutôt bien mené au travers de chacun des tomes du livre, relatant des histoires plutôt intéressantes et parfois même un peu inattendues.
Il n'y a pas vraiment de "fil rouge", en effet, les trois tomes sont plus ou moins indépendants, même si le premier permet d'en apprendre plus sur la situation et la personnalité de Susannah Simon, et les suivants sur son environnement. Néanmoins, il est tout de même plus intéressant de lire les livres dans l'ordre ; même si on est toujours replongé brièvement dans le contexte dans chaque livre, on n'est pas forcément à l'abri d'une petite énigme dont on a entamé la résolution dans le volume qui précédait...
Exception faite du quatrième tome qui met un terme aux quelques ébauches de suspense des premiers volumes au sujet d'un fil rouge (le colocataire, après tout...) et relance l'intérêt plus efficacement (l'histoire du tome 3 étant un peu plus... intermédiaire, mais pas capitale dans la série).
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Published by garsim - dans Livres
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18 février 2009 3 18 /02 /février /2009 15:40
L'expérience de ce jeu est tout de même assez surprenante lorsqu'on a joué à pas mal de Mario "classiques" comme Super Mario Bros ou Super Mario World. Ici, on sent une grande différence qui n'est cependant pas déplaisante du tout, mais n'anticipons pas...
Et oui, je sais, après Yoshi's Maze Mania... mais en m'étant replongé dans le jeu récemment...


Editeur : Nintendo
Support : Super Nintendo*
Année de sortie : 1995*
Genre : Plateforme


Scénario

Une cigogne traverse le ciel afin de livrer deux nourrissons à leurs heureux parents qui les attendent avec fébrilité. Soudain, tandis que la cigogne survole un océan, elle est heurtée de plein fouet par un sorcier sur son balai qui dérobe l'un des paquets au passage. Le second quant à lui est perdu par la cigogne.
Le sorcier se nomme Kamek, chef des Magikoopas. Ses dons de divination lui ont fait comprendre que deux nourrissons, Mario et Luigi, seraient bientôt de grandes menaces pour les Koopas et leur maître Bowser. Il décida donc de les capturer (et la cigogne avec). Il n'a finalement récupéré qu'un seul baluchon, celui de Luigi. Il envoie donc ses sbires capturer son frère, Mario.
Ce dernier, Mario, échoue sur l'île des Yoshis et est retrouvé par un Yoshi vert. Avec le bébé se trouve la carte de la cigogne. Les Yoshis décident d'effectuer une sorte de relais à travers leur île afin d'atteindre le monde sombre de Bowser et retrouver Luigi. Ce qu'ils ne savent pas, c'est que les sbires sont déjà sur leurs traces…


Pour une fois, on est plutôt satisfaits de ne pas avoir à sauver Toadstool une énième fois... (d'autant plus qu'à l'époque, elle ne devait pas être très intéressante à kidnapper...)
Le scénario a d'ailleurs du charme et change le cadre de jeu traditionnel. Il a peut-être même une répercussion sur les autres éléments du jeu...


Graphismes

Là encore, il y a de quoi être surpris lorsqu'on est habitué à Super Mario Bros avec les décors plutôt carrés et imbriqués comme les briques...
Alors qu'ici, le style graphique du jeu est vraiment différent : il semble plus aéré, plus allègre, un peu moins ordonné, coloré, frais... Cependant, peut-être apparaîtra-t-il comme un peu "puéril" pour certains, bien qu'il colle à l'ambiance du jeu.
Mais d'un point de vue technique, ils restent fouillés et détaillés.


Musiques

Là aussi, les musiques ont été travaillées et collent à l'ambiance du jeu.

Bon, maintenant qu'on a dégagé le terrain, on va pouvoir profiter de ce superbe fond.


Gameplay

Je risquerais de devenir vraiment lourd et répétitif si je disais que là encore c'est différent...
Tout d'abord, on ne contrôle Mario que très rarement (mais ça arrive) car la quasi-totalité du temps on contrôle Yoshi, qui a des capacités plutôt variées : lui aussi peut entrer dans les tuyaux et sauter (il peut même planer), mais une de ses principales caractéristiques reste sa capacité à produire et à lancer des oeufs. C'est d'ailleurs une capacité très travaillée (à laquelle le premier niveau est consacré), car on peut faire vraiment pas mal de choses avec : gober les ennemis pour en faire des oeufs, tuer d'autres ennemis en les lançant sur eux, creuser un passage dans un mur mou, ramasser des pièces, les faire ricocher contre les murs... le tout d'une façon plutôt maniable, car on peut contrôler l'angle de tir assez simplement. Par ailleurs, il peut également utiliser l'attaque Rodéo pour tuer plus efficacement des ennemis, enfoncer des piquets, ouvrir des caisses...

Mario est invincible, les rares fois où on le contrôle.

Une autre chose à noter : la gestion des points de vie.
Ici, Yoshi ne rétrécit pas lorsqu'il se fait toucher par un ennemi et ne grandit pas en prenant un champignon. En fait, Yoshi est presque invulnérable car ce n'est pas vraiment lui qui prend lorsqu'il se fait mal (sauf en tombant dans un ravin ou de la lave ou en touchant des ronces où là il perd carrément une vie).
Le système adopté est ici celui des points étoile : en fait, lorsque Yoshi est "blessé", bébé Mario s'échappe et le compteur de points étoile commence à dégringoler jusqu'à ce que Yoshi rattrape le bébé. S'il atteint 0, les sbires de Kamek kidnappent le bébé et Yoshi perd une vie. Au début de chaque niveau, bébé Mario a 10 points étoile, et lorsqu'il en a moins, ceux-ci reviennent progressivement à 10. Il peut cependant avoir un maximum de 30 points étoile (trouvables à mi-niveau, en tuant des ennemis d'une certaine façon, etc.) pour assurer une marge de sécurité, mais ils ne reviendront pas progressivement s'ils étaient plus de dix.
Bref, cet aspect est plutôt original.

On peut aussi parler des transformations de Yoshi, un peu moins fréquentes mais qui restent à noter.
Durant certaines phases du jeu, Yoshi peut se transformer en taupe, en hélicoptère, en train, en sous-marin... dans ce cas, il est différemment maniable. Le but est généralement, dans ce cas, d'atteindre un bloc à la fin du parcours avant le temps imparti pour pouvoir continuer (tout en étant redevenu Yoshi), sinon celui-ci redevient Yoshi mais retourne au début du parcours.

Les émotions, ça creuse... et Yoshi aussi, transformé en taupe.


Difficulté

La difficulté reste progressive et on s'adapte bien au gameplay.
Par ailleurs, on peut aussi faciliter la tâche avec les récompenses acquises lors des niveaux bonus (qu'on peut décrocher en fin de niveau avec de la chance, mais qu'on peut faire à tout moment en ayant débloqué des récompenses spéciales) et des mini-jeux (dans quelques niveaux, ils sont assez cachés) qui permettent d'avoir accès à des points étoile ou à des items permettant de vaincre des ennemis presque à n'importe quel moment d'un niveau.

Les shyguys savent aussi remuer leurs popotins...


Durée de vie

Le jeu comporte 48 niveaux "officiels" répartis en six mondes, avec des équivalents aux forteresses tous les quatre niveaux. Cependant, cette répartition reste très linéaire. Mais les niveaux sont souvent riches et variés, donc peu lassants.
Arriver à la fin du jeu "brutalement" devrait prendre quand même un peu de temps, vu qu'on peut passer parfois un peu de temps sur certains niveaux.
De plus, le joueur peut ne pas se contenter simplement d'avoir vaincu le boss final pour prolonger le plaisir, car il reste à débloquer certaines surprises pour avoir vraiment fini le jeu...
Chaque monde comporte, en plus de huit niveaux, un niveau supplémentaire et un bonus, qui peuvent être débloqués si les huit niveaux du monde en question ont été finis à 100 %. En fait, à la fin d'un niveau, on peut acquérir un score allant jusqu'à 100 points selon le nombre de points étoile collectés à la fin (30 maximum), mais aussi le nombre de pièces rouges (20 par niveau) et les fleurs (seulement 5 par niveau mais valant 10 points chacune). Si ce score est justement égal à 100 pour tous les niveaux d'un monde, les niveaux spéciaux sont débloqués. Comme il y a six mondes et que certains niveaux ne sont vraiment pas du gâteau, vous voyez qu'il y a quand même du pain sur la planche... surtout si vous voulez aussi finir les niveaux spéciaux à 100 % !
Bref, on peut rester longtemps sur le jeu sans en être trop lassé...

Qui a peur du grand méchant Boo ?


Conclusion

S'il fallait résumer tout le jeu en un mot, ce serait peut-être "surprenant".
D'ailleurs, dans le contexte de sa sortie, la Super Nintendo commençait à subir la concurrence de la nouvelle génération (Saturn, Playstation...), et Yoshi's Island semblait vraiment être une grande surprise au vu de ses critiques très positives, qui semblaient même qualifier le jeu de meilleur par rapport aux jeux 32bits sortis à l'époque ! Ce qui est sans doute justifié, bien entendu.

gag34.PNG
A quoi ça sert que je me décarcasse alors...

Annexes

Source scénario et anecdotes : Wikipédia.
* : le jeu a été réédité sur GBA en 2002, mais le test a été réalisé sur la version Super Nes.
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Published by garsim - dans Super Nintendo
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13 février 2009 5 13 /02 /février /2009 11:29
On peut trouver des jeux faits sous RPG Maker qui n'ont pourtant rien à voir avec les RPG. Par exemple, Yoshi's Maze Mania, qui utilise le logiciel de façon à être un jeu proposant un concept plutôt... original, avec un petit air de Chocobo Panic... (d'ailleurs du même auteur)


Auteur : [KoA - Angel]

Année : 2003
Support : RPG Maker 2000
Langue : Anglais


Scénario

Vu le principe du jeu où le gameplay prime, ici, le scénario n'est pas vraiment important, il est d'ailleurs assez inspiré de Super Mario 64 (la princesse invite Yoshi au château). On se doute d'ailleurs qu'il y a quelque chose qui ne va pas là-dessous ! Le but est justement d'aller au château en passant par plusieurs niveaux dont le but est commun : collecter tous les oeufs présents avant de sortir du niveau.
On en reparlera un peu plus en détail dans le gameplay...

La carte du monde, l'un des seuls endroits où il est possible de se déplacer librement.

 


Graphismes

On ne peut pas s'empêcher de penser à Chocobo Panic (du même auteur) en voyant les graphismes qui suivent un peu la même recette : un mélange plutôt réussi de rips (avec majoritairement du Super Mario World pour les panoramas et d'autres éléments, mais aussi d'autres jeux comme Secret of Mana pour le podium, Bomberman etc. pour les détails...) et de RTP. Ca paraît un peu surprenant, mais la présence des RTP malgré le rip n'est pas si désagréable et produit un assez bel effet et une ambiance plutôt colorée, remplie d'une multitude de petits détails.


Musiques

Les musiques de fond sont là aussi appropriées à l'ambiance du jeu. Là encore, il s'agit souvent de rip, notamment de Yoshi's Island, mais les sources sont là encore assez variées (mais je n'ai pas identifié la provenance de toutes les musiques). Et bien qu'il s'agisse de midis, la qualité sonore est plutôt bonne et agréable à entendre.
Les effets sonores sont souvent des RTP, mais ça passe.

Certains niveaux sont de vrais petits dédales ^^.

 


Gameplay

Donc le jeu est décomposé en niveaux dont le but est toujours de collecter tous les oeufs.
Mais ce qui fait l'originalité du principe est que vous ne pouvez pas contrôler directement Yoshi. En effet, il ne fait qu'avancer droit devant lui, donc il faudra vous débrouiller pour que les oeufs se trouvent sur sa route, mais aussi pour qu'il évite les pièges. Et la seule façon d'y arriver, c'est d'intervenir sur la trajectoire de Yoshi. Et pour ça, vous aurez surtout besoin des flèches du clavier (ainsi que d'autres touches si vous jouez à deux joueurs). Sinon, la touche Action sert essentiellement à valider et Esc sert à quitter un niveau ou à accéder au menu (sauvegarde, quitter, crédits, didacticiel).
Comment modifier sa trajectoire ? Certains objets le font directement (flèches, élastiques en diagonale (désolé, je ne sais pas du tout comment ils s'appellent ^^)), d'autres aléatoirement (les ventilateurs qui vous expédient souvent là où vous ne voulez pas), et d'autres vous propulsent dans la direction désirée. Ceux-ci changent d'aspect et peuvent amener Yoshi à différents endroits selon leur position que vous pouvez contrôler avec les flèches du clavier. On peut avoir un peu de mal à se rappeler quelle touche permet d'accéder à quelle position, mais on peut configurer ceci de deux manières différentes via le menu.


A chaque fois qu'un niveau sera fini, vous aurez droit à une étoile. Celles-ci ont d'alleurs les mêmes intérêts que dans Super Mario 64 : plus vous en avez, mieux vous vous porterez !
A moins de chercher les sorties secrètes... elles ne sont cependant pas très difficiles à trouver, mais vous font refaire les niveaux.

Ce qu'on pourrait justement relever de négatif, ce seraient un ou deux bugs relatifs à l'accès aux sorties secrètes (ils ne sont donc pas bloquants à un moment précis du jeu, mais empêchent l'accès à ces sorties...) qui obligeraient à tripatouiller le jeu pour les arranger. Mis à part ça, rien de gênant à signaler.


Difficulté

Le jeu comporte deux niveaux de difficulté : Facile et Difficile. En fait, les niveaux sont les mêmes dans les deux cas, mais le mode Difficile rajoute une contrainte : il faut collecter les oeufs dans un ordre précis (ils sont alors numérotés), sinon ça aura le même effet qu'un Spikey (autrement dit, retour forcé à la carte du monde).
Le mode Difficile permet d'ailleurs de trouver d'autres étoiles. En effet, chaque niveau comporte deux étoiles à trouver, l'une en finissant un niveau en mode Facile, l'autre en mode Difficile.

Ben voilà, ce n'était pas si terrible !

 


Durée de vie

Le principe du jeu étant plutôt attrayant et les différents niveaux plutôt variés (aussi bien au niveau de l'ambiance que de la disposition des obstacles) que l'on n'est pas obligés de faire dans un ordre précis (le jeu n'est donc pas linéaire), on peut rester assez longtemps dessus.
D'autant plus que le mode Difficile et les sorties secrètes poussent souvent à refaire les niveaux...

On pourrait peut-être reprocher une certaine lenteur, mais elle est plutôt relative.
En fait, Yoshi avance à une allure plutôt raisonnable et même suffisante dans certaines situations, mais lorsqu'il parcourt des distances longues sur lesquelles il ne peut pas intervenir, c'est assez lassant. Même, parfois, les ventilateurs propulsant Yoshi dans une direction aléatoire peuvent lui faire suivre une trajectoire indésirée qui lui ferait faire un demi-tour plutôt long...
C'est peut-être l'un des seuls défauts qu'on pourrait relever sur le jeu, même s'il n'est pas technique.



Conclusion

Ce genre de jeu qui nécessite un petit peu d'agilité et de réflexion est toujours aussi mignon et agréable à jouer, de plus il ne faut pas le sous-estimer : il saura sans doute vous convenir si vous cherchez un gameplay original ou tout simplement un jeu sympa, voire même si vous aimez ce style de jeu, tout simplement !


Annexes
 
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Published by garsim - dans RPG Maker
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10 février 2009 2 10 /02 /février /2009 17:18
Si je refaisais le même discours que pour Secret of Mana, on me trouverait pas original... donc là, je vais me contenter de dire qu'après de longues heures de jeu, j'ai mis longtemps à en rédiger le test, de peur de dénaturer tous ces bons moments ou être un peu avare de qualités... donc j'espère que j'ai rédigé un test correct, cette fois.


Editeur :
Squaresoft
Date de sortie : 1995
Type : A-RPG
Console : Super Nintendo


Scénario

Lorsque le monde était piégé par les ténèbres, la déesse Mana abattit huit incarnations du Mal, les Dieux Destructeurs, avec l'Epée Mana, et les scella dans les huit Pieres Mana. Comme les ténèbres disparurent, le Monde fut créé. La déesse Mana s'incarna alors en arbre, et s'endormit. Beaucoup de temps s'écoula...
Mais à cause des actes de gens qui veulent libérer le pouvoir des Pierres Mana, afin qu'ils acquièrent un pouvoir supérieur à celui des Dieux Destructeurs pour faire du Monde un enfer, il y eut des conflits et la paix cessa...
Mana disparut alors rapidement. Même l'Arbre Mana commença à flétrir...



Vu comme ça, on se dit que le sypnosis fait peut-être un peu léger... et pourtant, ceci n'est qu'une situation initiale, promettant un scénario plus riche au cours du jeu. Beaucoup plus riche.
Il y a déjà une trame générale qui est décrite par cette situation initiale, qui se développe au cours du jeu. Mais surtout, il y a également des scénarii qui viennent se greffer à cette trame générale, rendant le jeu beaucoup plus riche qu'on ne pourrait le penser.

En effet, dès le début du jeu, il faut choisir trois personnages jouables parmi les six proposés : Duran, Angela, Kevin, Carlie, Hawk et Lise.
Et chaque personnage possède son propre scénario, sa propre personnalité et ses propres motivations, ce qui implique également des ennemis propres et des obstacles spécifiques à chacun d'entre eux.
De plus, les personnages fonctionnent plutôt en couple au niveau du scénario : en fait, les scénarii de Duran et Angela se recoupent à un moment du jeu, ainsi que ceux de Kevin et Carlie ou de Hawk et Lise. Ainsi apparaît un triple scénario.
Tous les personnages ont une chose en commun : le jeu commence (vraiment, après une phase introductive) au même endroit, alors qu'on a conseillé à tous les personnages d'aller à la cité sacrée Wendel.

Mais pour ceux qui négligeraient d'habitude le scénario, celui-ci est d'une importance capitale pour le déroulement du jeu, car si le jeu commence de la même façon pour tous les personnages, au bout d'un moment, le jeu ne sera plus le même selon le scénario choisi, qui dépend en fait du personnage principal choisi (premier personnage que l'on choisit lorsqu'on commence une partie).
C'est donc vous dire si le scénario est riche...

Par exemple, le scénario d'Angela.

Graphismes

Les graphismes... un nouveau témoin de la richesse du jeu.
Ils sont d'une grande richesse là aussi, sur tous les niveaux : qu'il s'agisse des panoramas ou des décors, il n'y a pas grand-chose à redire. Encore moins lorsqu'il s'agit des ennemis et surtout des boss.
Les personnages ont de belles animations, ce qui permet de décrire leurs mouvements de façon détaillée ; les magies et attaques spéciales ne sont d'ailleurs pas en reste, car celles-ci aussi ont été soignées.
On peut juste noter une petite chose par rapport à Secret of Mana, l'opus précédent : alors que là il était possible d'améliorer les animations de magie au fur et à mesure que le niveau d'une magie augmentait (de simples boules de feu qui allaient jusqu'à devenir des dragons !), ici ce n'est pas le cas. Ce n'est qu'un petit détail, mais ça pouvait quand même apporter un petit côté sympa.



Musique

Rien à reprocher non plus sur la bande son, qui est impeccable, et riche en musiques d'ambiance. Avec notamment les musiques qui décrivent des situations graves, des scénarii, des analepses...
Les effets sonores sont aussi très bons.

Les transports se sont encore enrichis depuis Secret of Mana, avec le retour du voyage Canon et Flammie ; mais aussi le bateau et Booskaboo !


Gameplay

Ah, le gameplay... le sujet est assez riche ^^.
Les personnages sont plutôt maniables, et, durant les combats, ont chacun leurs propres caractéristiques. Celles-ci varient fortement selon le personnage, car certains sont plus forts physiquement, d'autres bénéficient d'un excellent potentiel en termes de magies...
On note aussi que leur IA a moins de lacunes que dans Secret of Mana où ils pouvaient rester coincés dans le décor, alors qu'ici il est possible de passer d'une carte à l'autre sans les attendre.

Bien que les combats soient plutôt dans un style A-RPG hérité de Secret of Mana, on reste dans l'aspect RPG avec l'amélioration de l'équipement, des niveaux et des compétences.
On note également un système de classes : lorsque les personnages atteignent certains niveaux (18 et 38), ils peuvent changer de classe, ce qui change pas mal de choses : les statistiques, les coups spéciaux, les magies... ce sera à vous de décider si les personnages devront suivre la voie "Light" ou "Dark" (mais rassurez-vous, ils restent les "gentils" de l'histoire malgré ça !) en fonction des aptitudes que vous voudriez que votre personnage acquière.


Il y a deux menus : le menu tournant (accessible avec X) qui permet d'accéder notamment aux objets et aux magies, mais aussi le menu de gestion (accessible avec Y) qui permet de changer d'armes, d'armures, de configurer les personnages, de consulter le jour de la semaine... (assez important car selon le jour ou l'heure, les magies peuvent être plus puissantes, ou les auberges peuvent être gratuites). Un avantage par rapport à Secret of Mana sur la gestion des objets : ici, il n'y a pas de limite (alors qu'on était limités à 4 objets par catégorie auparavant, ce qui était assez peu). On peut avoir 9 objets pour une même catégorie dans le menu tournant, le reste étant stocké dans un inventaire accessible via le menu de gestion (ou Start). Le menu tournant étant plutôt rapide d'accès, c'est assez pratique, cependant, le menu de gestion met souvent un peu de temps à s'afficher, ce qui est moins... pratique. Cela dit, on y accède assez peu.

Et parmi les défauts, on pourrait noter le levelling. C'est assez fréquent qu'il fasse faire du levelling pour devenir plus résistant et aborder la suite du jeu plus sereinement dans les RPG, même si généralement on peut ne pas en avoir besoin (mais après, on ne se plaint pas si on décroche, hein !). Mais ici, ne pas faire de levelling serait bien trop risqué, aussi on pourrait le qualifier d'obligatoire.

Angela (même si on dirait Lise, mais c'est la capture d'écran qui le fait croire) en train d'utiliser une magie d'Ondine.


Durée de vie

Là encore, la richesse du jeu est illustrée par sa longue durée de vie : elle est approximativement de 30 heures de jeu.
Et ça, encore, c'est si l'on joue une fois. En effet, après l'avoir fini, on pourrait avoir envie d'y rejouer (mais avant, on souffle un peu !) pour découvrir les autres scenarii possibles, pour essayer de jouer avec d'autres personnages ou utiliser d'autres classes... comme quoi, vous voyez qu'on a encore des choses à découvrir !
Le jeu en lui-même n'est d'ailleurs pas toujours linéaire (même s'il l'est assez souvent), car il arrive que vous puissiez faire certaines séquences du jeu dans un ordre au choix.



Conclusion

Un véritable petit bijou ! C'eût été dommage, par contre, que le jeu soit sorti alors que la Super Nintendo était poussée dans ses derniers retranchements, permettant au jeu de ne sortir qu'au Japon... comme quoi, les derniers jeux de la Super Nintendo n'étaient certainement pas les moindres. Enfin, heureusement qu'à l'heure actuelle, il y a toujours la magie de l'émulation pour en profiter...
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Published by garsim - dans Super Nintendo
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29 janvier 2009 4 29 /01 /janvier /2009 16:48
Si les Zelda amateurs conçus avec Hyrule Magic ne sont pas nombreux, il y a, en revanche, plus de choix dans les reprises de Zelda premier du nom, où il existe là aussi un équivalent, ZQuest, qui permet de recréer un Zelda 1, avec toutefois plus d'options disponibles. Deep Dungeon le montre, d'ailleurs...


Auteur :
Mexou
Année : 2008
Support : Zelda Classic/ZQuest
Langue : Français


Scénario

Link est tombé dans un piège !!
Dès son entrée dans le château de Ganon, il chute dans une trappe très profonde.
Cela semble être une sorte de donjon souterrain...
Link arrivera-t-il à s'échapper de cet endroit ?
Usez d'objets insolites à travers d'innombrables environnements pour aider votre héros préféré à se sortir de ce mauvais pas !

Le scénario est plutôt adapté au concept du mini-jeu : le but est tout simplement de sortir d'un donjon souterrain ! Donc il n'y a pas vraiment de Zelda, juste Link et le but du jeu...
 

Graphismes


Les graphismes sont tirés en majorité des jeux Zelda sortis sur Gameboy, c'est-à-dire Link's Awakening (ainsi qu'Oracle of Time/Oracle of Seasons). Et plus particulièrement des phases plateforme (on y reviendra dans le gameplay) pour les décors, de plusieurs sortes selon l'endroit du donjon visité. Pour les personnages et ennemis, ils sont aussi tirés de ces jeux-là, bien que ce soient les ennemis de The Legend of Zelda 1 plutôt relookés. Le tout s'harmonise assez bien, et le mapping reste correct.



Musiques


Les fonds musicaux collent bien à l'ambiance (en revanche je n'ai pas identifié la provenance des musiques ^^). Les effets sonores sont plutôt issus de Zelda 1. Pas grand-chose à dire de ce côté.




Gameplay


On pourrait dire que le gameplay est un hybride de Zelda 1 et de Zelda : Link's Awakening.

En fait, beaucoup d'éléments sont repris de Zelda 1, mais le système de jeu en plateforme est issu des phases plateforme des Zelda sur Gameboy (ainsi que Adventure of Link sur Nes).
Et d'ailleurs, ce qui fait l'originalité du jeu, c'est qu'il est entièrement en mode plateforme. Du coup, on peut découvrir un mini-jeu Zelda sous un aspect peu habituel.
L'utilisation des objets a donc été adaptée pour ce gameplay, même si, pour sauter, il y a besoin d'un objet (la plume), ce qui fait que c'est peu agréable de jongler dans le menu avec la plume pour se servir d'un autre objet (même si la plume est la plus souvent utilisée).



En ce qui concerne les autres aspects du gameplay, on retrouve le même système que dans Zelda 1, par exemple au niveau des combats : même s'ils se déroulent dans un système plateforme, l'utilisation de l'épée reste la même pour vaincre les ennemis. C'est d'ailleurs assez amusant et plutôt original (même si c'est plus délicat) de battre des boss de Zelda 1, originalement conçus dans un système A-RPG, en mode plateforme.

L'interface est d'ailleurs la même que celle de Zelda 1, ainsi que la disposition du menu (même s'il y a moins d'objets utilisables) et l'utilisation des objets. On peut d'ailleurs assigner des touches pour manier l'épée et les objets annexes avec le système proposé par Zelda Classic.



Difficulté / Durée de vie


Globalement, le jeu n'est pas très difficile, même si on peut avoir du fil à retordre avec un boss ou une petite énigme à résoudre pour obtenir une clé ou atteindre un certain endroit.

Quant à la durée de vie, comme il s'agit plutôt d'un mini-jeu, celle-ci n'est pas très longue, et le jeu peut se terminer en deux heures. Mais cependant, il n'est pas complètement linéaire et peut cacher quelques petits secrets... donc on peut toujours fouiller un peu partout pour essayer de découvrir des choses qu'on ne soupçonnait pas...


Conclusion


Même si ce mini-jeu aurait pu être un peu plus peaufiné sur certains aspects (par exemple, quelques petits bugs, ou quelques détails en plus), il reste de bonne qualité et permet de passer un bon moment en jouant à un mini-jeu fait avec ZQuest en exploitant le système de jeu plateforme, ce qui peut changer du système A-RPG et lui donne un côté assez original.



Annexes

Présentation du jeu
Téléchargement (le lien dans la présentation ne semblait pas fonctionner)
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20 janvier 2009 2 20 /01 /janvier /2009 14:41
Ayant découvert une communauté fondée sur Lunar Magic il y a peu, j'ai pu ainsi découvrir d'autres jeux conçus avec ce logiciel, par ailleurs en français. On en trouve pas mal en anglais, un peu moins en français... mais ces derniers peuvent tout de même être de bonne qualité !


Auteur : BOBO / Lunartoad
Année : 2008
Support : Rom de Super Mario World (Lunar Magic)
Langue : Français


Scénario


Bienvenue sur l'île du pancake !
Aidez Kid à sauver sa petite amie Alicia enfermée dans le labo du diabolique Biza !

En fait, vu le style de jeu, le scénario n'est pas le point fort, et, là, fait penser un peu à Mario qui doit sauver Peach.
Mais l'important dans les jeux de ce style n'étant pas vraiment le scénario, et comme le jeu est plutôt un mini-jeu... on peut passer l'éponge ^^.


La carte du monde.

Les graphismes sont souvent rippés, mais il y a également un peu de custom, et les rips de Mario ont très souvent été remplacés. Ici, on a donc plutôt des rips de Kirby, de Megaman, de Sonic... en fait, les sources peuvent être un peu variées, car le rip a plutôt été conçu spécifiquement pour chaque niveau, qui possède sa propre ambiance, et donc des rips différents. Ceux-ci sont d'ailleurs plutôt bien arrangés. On se retrouve avec un mariage plutôt original de graphismes style Sega et de graphismes style Nintendo, ce qui contribue bien à l'ambiance des niveaux.
Par ailleurs, il en est de même pour les ennemis, souvent dans un style assez... technologique/robotique qui rendent bien. Quant aux personnages principaux (Kid et Myfy), ceux-là sont plutôt bien faits, et ont de bonnes animations.
Au niveau des musiques, on ne retrouve plus beaucoup de musiques de Super Mario World (excepté l'écran-titre et la musique de victoire), celles-ci ont été souvent remplacées par des musiques d'autres jeux, assez variés.
Ce qui rend une ambiance de jeu très agréable (par exemple, la plage avec des graphismes et une musique de Kirby's Adventure, un régal pour les nostalgiques du rétro ^^).

On sent l'inspiration de plusieurs jeux vidéo tout au long du jeu, majoritairement avec l'ambiance graphique et musicale des niveaux. Mais on pourrait aussi citer Myfy qui fait penser à Kirby, et pas mal d'éléments comme l'écran-titre, le but du jeu et les fins de niveaux qui ne laissent pas sans rappeler un certain Super Mario Bros 3...

Finalement, on pourrait même oublier qu'à l'origine, le jeu est un hack de Super Mario World : mis à part des musiques communes comme les fins de niveau, l'écran-titre ou la défaite, et des éléments un peu plus gênants comme le "Mario start !" avant chaque niveau... on peut aussi reconnaître les ennemis de SMW mais avec des graphismes différents. Certains ont même d'ailleurs été ajoutés, comme les boss qui sont bien loin de la sempiternelle famille Koopa !
Une autre modification par rapport au gameplay est l'ajout d'une barre de vie : elle descend d'un niveau lorsqu'on est blessé et augmente lorsqu'on prend un pancake. On peut d'ailleurs stocker un pancake lorsqu'on n'en a pas besoin sur le moment.
D'autres modifications de gameplay figurent dans le jeu, comme les fins de niveau à la "Super Mario Bros 3" (mais sans bonus), le spin jump désactivé et la barre de respiration pour les passages aquatiques.

Et lorsque Kid n'a plus assez d'énergie, Myfy prend sa place.

S'il y a une chose qu'on pourrait regretter, c'est la durée de vie. En effet, elle est plutôt courte, car le jeu ne comporte que six niveaux. Mais ceux-ci sont très denses, riches et variés, aussi bien au niveau de l'ambiance que du gameplay : les niveaux se suivent mais ne se ressemblent pas du tout ^^, et exploitent bien les différents atouts de Super Mario World (par exemple, les poissons volants dans le niveau de la plage, les Mega Moles dans le premier niveau).
De plus, la difficulté est bien croissante : les premiers niveaux permettent de bien s'immerger dans le jeu, et les niveaux deviennent plus difficiles lorsqu'on s'approche de la fin, ce qui permet de donner un peu de fil à retordre. D'autant plus qu'il faut noter qu'il n'y a pas de sauvegarde à mi-chemin, donc si on perd un niveau, il faut le recommencer depuis le début.
Donc finalement, le fait qu'il n'y ait que six niveaux est bien compensé par leur contenu intéressant, même si on aurait sans doute aimé quelques extras.


Conclusion


Vous pensiez que Lunar Magic n'était qu'une machine à cloner des Mario ?
Eh bien voici un exemple au travers de ce hack très intéressant, bien qu'un peu court, que vous vous trompiez ! Et que si le gameplay reste dans le jeu, l'imagination permet de bien se démarquer du jeu d'origine.
Finalement, on peut passer un bon moment en jouant à ce jeu, et savourer la variété de ses niveaux.


Annexes

Présentation du jeu
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18 janvier 2009 7 18 /01 /janvier /2009 16:08
Même si j'ai testé pas mal de jeux faits sous RPG Maker, ceux-ci étaient essentiellement sous les versions 2000/2003. Bon, en tombant sur ce jeu et en l'essayant, je commence un peu à changer la donne...


Auteur : Troma
Année : 2007
Support : RPG Maker XP
Langue : Français


Scénario

Dans zombie holocaust, vous incarnez Alice. Comme pour beaucoup d'ados de son âge, Alice est accro à son portable et sa pire crainte serait alors de le perdre, tellement qu'elle en fait des cauchemars (imaginez un gamin à qui l'on retire son doudou).
Alice dort, et dans son rêve, un lapin apparaît furtivement, celui-ci très pressé se sauve. Trop curieuse, Alice fait la bêtise de le suivre mais son rêve s'achève ici.
Elle se réveille, pas tout a fait ; vous vous réveillez bien dans votre petit appartement chic de l'immeuble de la troma mais bien différent de ce qu'il devrait être. En effet, Alice se rend compte qu'elle n'a plus son téléphone et que rôdent des habitants plus que douteux dans l'immeuble.
Peu importe qui sont ces êtres titubants, la vie d'Alice, c'est son portable et elle sera prête a égorger le premier agresseur venu pour récupérer son téléphone...
C'est ainsi qu'armée d'un simple couteau, guidée par la folie meurtrière et une haine noire, Alice va découvrir que derrière son monde chic, la vie n'est pas aussi rose pour tout le monde.
Elle devra parcourir les trois étages de son immeuble pour découvrir son vrai délabrement en passant par l'étage de bonne et le sous-sol de squatters où elles devra se frayer un chemin au travers d'une horde de zombies sortie d'on ne sait trop où...

Est-ce un rêve, un cauchemar, de la schizophrénie ou autres, qui était ce lapin, que faisait-il, où allait-il, pourquoi ? Ça, c'est à vous de le découvrir...


Même si le jeu se veut plutôt humoristique (notamment avec le cliché du portable), le scénario laisse un peu planer une sorte de doute, et semble se construire au fil du jeu avec des indices (ça fait un peu Cluedo...) et on peut parfois être parcouru par le frisson (même si à la longue, on a moins peur...). Mais globalement il reste assez peu développé.

En revanche, il reste un peu gâché par les fautes d'orthographe (bon, c'est pas vraiment un élément du scénario, ça, mais je ne voyais pas trop où en parler...)


Graphismes / Musique

De ce côté-là, on remarque une sorte de mélange entre plusieurs styles, avec des éléments plutôt variés rassemblés de sorte qu'il n'y ait pas trop de contrastes. Par exemple, on peut voir des armoires style RTP, mais aussi des décors "gore"... parfois, ça fait hétérogène.
Mais l'ambiance est bel et bien là : les effets donnés par l'écran, la décoration et le mapping, le cadre du jeu... donnent bien une ambiance "Horreur".
Sans oublier l'ambiance donnée par le fond sonore, ainsi que les effets sonores employés aux bons moments.

La serre.


Gameplay

Le système employé est un système A-RPG auxquels s'associent certains objets :
- le couteau : Alice ne dispose que de cette arme au début du jeu. Il lui sert à tuer les zombies.
- le portable : finalement, lorsqu'elle le retrouve, il lui sera utile pour chasser les esprits.
Chaque objet est assigné à une touche du clavier.
Le système A-RPG en lui-même est plutôt bien fait, même si parfois il est "bourrin", par exemple lorsqu'on bat des boss.
Par ailleurs, il ne faut pas hésiter à utiliser des trousses de secours lorsqu'il faut se soigner.

On peut d'ailleurs noter la présence du mode Entraînement pour se familiariser avec ce système.

Mais en dehors de ce système A-RPG, il y a peu d'autres choses à noter au niveau du gameplay.
Mis à part les nombreuses clés qui servent toujours à déverrouiller les pièces inaccessibles, ce qui permet de faire un peu de recherche dans le jeu, on peut juste noter un peu d'interactivité, mais sans plus.

Alice en action.


Durée de vie

Le niveau de difficulté restant assez accessible, on peut progresser dans le jeu assez rapidement.
Toutefois, la durée de vie reste très courte : certes, on aurait pu penser qu'avec la présence de deux modes de jeu (Mode jeu / Mode entraînement) il y aurait plus de choses à faire ; mais en fait, le mode Entraînement est vraiment très rapide car il permet juste de se familiariser avec le gameplay en quelques étapes.
Quant au mode jeu, comme il est impossible de sauvegarder, le jeu peut se finir plutôt rapidement (disons au plus deux ou trois heures de jeu).


Conclusion

Même si le jeu semble être un peu bâclé, le but du jeu n'était pas vraiment d'être sérieux mais plutôt de se défouler. D'ailleurs, il avait été conçu en deux semaines...
On peut y trouver son compte, même si on n'est pas vraiment fan du genre, par exemple, si on aime bien les A-RPG.


Annexes

Présentation du jeu
Téléchargement (le lien donné dans la présentation ne fonctionne pas)
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24 décembre 2008 3 24 /12 /décembre /2008 16:50
Final Fantasy Mystic Quest (ou Mystic Quest Legend en France), malgré son nom, n'est pas un épisode de la fameuse série Final Fantasy et n'a rien à voir avec "Mystic Quest" sorti sur Gameboy et premier opus de la série des Seiken Densetsu. Bon sang de bonsoir, mais qu'est-ce que c'est vraiment alors ?
Tout simplement un produit dérivé, qui est assez... spécial.


Editeur :
Square
Date de sortie : 1992 (Amérique du Nord), 1993 (Japon/Europe)
Type : RPG
Console : Super Nintendo


Scénario


Vous êtes un jeune homme qui se voit soudain affublé du pseudonyme de héros, sans trop savoir comment vous en êtes arrivé là ! En fait, vous vivez dans un monde troublé car régi par un équilibre de forces en péril. 5 cristaux assurent une parfaite harmonie entre les éléments (terre, feu, vent, eau et lumière). Le monde lui-même est divisé en 5 zones géographiques : 4 territoires bien délimités, et au centre, faisant la jonction entre eux, la tour focale. Cette tour, le centre du monde, assurait la paix entre les peuples, c’était un lieu d’échange entre les civilisations, de commerce, de vie. Mais c’est aussi un lieu hautement stratégique pour le pouvoir, qui ne cessait d’exciter la convoîtise du Mal. Un jour, ce Mal prit une forme, celle de Roi Noir (et oui, le même Roi Noir que dans Mystic Quest sur Game Boy !) et investit la Tour Focale. Chaque territoire se retrouva replié sur lui-même (diviser pour mieux régner), et les monstres commencèrent à ce répandre, pillant villes et richesses de chaque contrée. Mais vous, le héros, êtes un peu différent. Vous habitez dans une forêt, en plein cœur du territoire contrôlé par le cristal de la Terre. Pourtant, on ne sait rien de vos origines, sauf que vous n’êtes pas de la région. Un peu guerrier dans l’âme, vous explorez le monde sans crainte, sans bravoure non plus. La partie débute sur le bien nommé Mont Destin. Un vieux sage, White, vous raconte l’Oracle qui prédit le retour du héros et qui viendra sauver le monde. Mais sans avoir le temps de poursuivre, vous vous faites agresser par une sale bestiole. Le combat est facile pour un guerrier tel que vous, mais pour White, il n’en faut pas plus : vous êtes le guerrier de l’Oracle, et vous devez débarrasser la Tour Focale du Roi Noir.

Une introduction assez mouvementée : c'est la seule occasion que vous avez de voir de haut cette tour, puisque la montagne s'écroule...

Les cristaux nous font bien évidemment penser à un classique du RPG, et l'histoire en elle-même semble assez classique.
Cependant, le scénario est quand même plutôt abouti, et se développe au fil de l'histoire avec les autres personnages jouables qui ont chacun une motivation pour partir à l'aventure avec le héros.

Les personnages, d'ailleurs, parlons-en : en dehors du héros, les personnages jouables sont quatre (Kaeli, Tristam, Phoebe et Reuben), et ont une identité assez développée, du moins pour que l'on devine leurs motivations (souvent sauver quelqu'un). Ils restent quand même d'une grande aide pour le héros.
Les personnages non jouables, quant à eux, sont souvent les motivations des personnages jouables : White, le mystérieux sage, poussera d'ailleurs le héros à mener sa quête à bien, alors que le capitaine Mac, père de Kaeli, s'est perdu en mer.

La région d'Aquaria... privée de la protection du cristal de l'Eau.


Graphismes

Pour un jeu sorti sur Super Nes, c'est effectivement assez décevant, étant donné que le style des graphismes est très simple et carré.
Pour les cartes, on ne peut pas vraiment les comparer à des paysages de Secret of Mana ou de Seiken Densetsu 3 en revanche, étant donné que le style graphique et la disposition des éléments fait plus penser à Pokémon, c'est-à-dire des arbres de la taille du héros, entre autres... ce n'est pas un défaut, d'autant plus que les graphismes ont un rapport avec le gameplay.
Les monstres sont cependant plutôt bien faits.
Les animations sont plutôt sympa, même si pendant les combats, les animations des magies ne sont pas très impressionnantes.

Oui, couper des arbres ce n'est pas bien, mais c'est parfois le seul moyen de continuer...


Musiques


La bande son du jeu est assez bien faite : les thèmes des combats sont plutôt sur un fond de rock, les thèmes des cartes sont, en revanche, plus dans un style RPG correspondant au paysage.
Bien que parfois les musiques sont un peu répétitives (par exemple, les thèmes des villes ne diffèrent que par une variation de rythme en raccord avec le paysage).


Gameplay

Il y a quatre styles d'armes dans le jeu que le héros peut manipuler : épées, haches, bombes, griffes.
Pour chaque type, il y a trois niveaux d'armes qu'on peut obtenir soit en les achetant, soit en les gagnant, soit car on nous les donne.
Chaque type et chaque niveau a ses propriétés (par exemple, les bombes attaquent tous les ennemis en même temps, et certains niveaux permettent d'infliger un statut spécial à un ennemi), et ce, aussi bien pendant les combats que sur la carte.
En effet, sur la carte, le personnage (qui se déplace case par case) peut sauter et pousser des caisses, mais aussi faire interagir ses armes avec le décor, et ainsi utiliser la hache pour couper des arbres ou la griffe pour s'accrocher à certains murs.

Le menu... au fait, vous aviez remarqué qu'il était possible de choisir un aspect différent pour consulter les points de vie ?


Passons maintenant aux combats, qui sont dans un système RPG au tour par tour classique, et un peu basique.
Ceux-ci ne sont presque jamais déclenchés de manière aléatoire : en effet, sur la carte, le héros voit les ennemis, mais ceux-ci restent toujours immobiles. On peut considérer ça comme un défaut ou non, sachant que certains préfèrent savoir quand est-ce qu'ils vont combattre !
Ensuite, durant les combats, le héros est souvent assisté d'un autre personnage jouable dont il est possible de prendre le contrôle (ou non, car ils peuvent aussi être gérés de façon automatique). Celui-ci, par contre, ne peut pas changer d'arme, dont le type est souvent différent de ceux que le héros peut utiliser (masse d'arme, arc, étoiles ninja).

Au niveau des magies, celles-ci sont réparties en trois catégories : magie blanche, magie noire et sorcellerie.
Les magies blanches sont curatives, et peuvent aussi être utilisées en dehors des combats.
Les magies noires sont offensives, tout comme la sorcellerie (qui est plus puissante, mais plus coûteuse).
La magie reste, en revanche, commune à tous les personnages jouables (ce qui n'est, du coup, pas très varié), mais les sorts qu'ils peuvent lancer dépendent du personnage.

Pendant un combat.

Difficulté

Le jeu est très accessible et ne présente pas vraiment de difficulté particulière, même pour un novice.
D'ailleurs, le jeu était à la base conçu dans cette visée, car il est censé être accessible.

En revanche, le manque de difficulté peut être lassant au niveau des combats. En effet, lors des combats, on peut souvent adopter les mêmes stratégies, malgré les différents types de monstres, et on peut également être lassé à la longue par les combats.


Durée de vie

De ce côté-là, le jeu possède quand même une bonne durée de vie, malgré la simplicité du jeu, étant donné que la quête proposée est assez longue.
Cependant, il est mieux de ne pas se contenter de suivre bêtement le fil du jeu, car pas mal d'objets ou de magies intéressantes sont cachées dans le jeu.
Certaines armes ou armures peuvent s'acheter dans les villes, alors que certains objets, armes ou magies s'obtiennent en combattant dans les arènes, qui sont d'ailleurs nombreuses dans le jeu, mais facultatives. Elles sont situées sur les chemins, entres les temples, étapes, donjons et villes de la carte du monde.



Conclusion

Trop simple ? Manque d'originalité ? C'est vrai.
D'ailleurs, avec sa simplicité sur pas mal de plans, le jeu a été qualifié et même vendu en tant que "jeu de rôle pour débutant", avec un guide stratégique de plus de 70 pages !
Il se veut en fait accessible aux novices des jeux de rôle, et permet d'acquérir le B-A-BA des RPG en proposant un système simple, mais néanmoins accessible, afin de gérer des actions basiques comme le déroulement d'un combat, la gestion de l'argent, des PV ou des PM.
Du coup, les adeptes purs du RPG auront tendance à trouver ce jeu trop simplet, d'autant plus que beaucoup de RPG proposant de plus grandes richesses sembleront sans doute plus attrayants.
Mais il permet néanmoins de s'initier à ce genre de jeu lorsqu'on débute... ou tout simplement de passer un bon moment en jouant à un jeu qui a tout de même un certain charme si on est adepte du rétro.


Annexes

Source scénario
Source anecdotes : wikipédia

A noter : le test a été fondé sur la version américaine du jeu, les noms sont donc différents par rapport à la version française.
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19 novembre 2008 3 19 /11 /novembre /2008 10:34
Quel fan de RPG rétro ne connaît pas Secret of Mana ? Ne vous vexez pas si vous êtes dans ce cas (j'ai pas eu beaucoup d'idées pour l'introduction ), mais il n'est pas trop tard pour l'essayer, justement !


Editeur : Squaresoft

Console : Super Nintendo

Type : A-RPG

Date de sortie : 1994



Scénario


Sur un continent oublié, à une époque lointaine, vit un peuple qui n'adore aucun Dieu et n'est soumis à aucun maître. Un peuple qui vit en paix et en liberté, et puise toute sa force dans l'arbre magique de Mana. Seuls les vénérables sages savent encore quelles véritables forces se cachent dans le Mana. Car la paix ne règne pas depuis toujours dans ce pays.
Une vieille légende raconte que les habitants du pays utilisèrent un jour les pouvoirs de Mana pour se révolter contre la puissance de l'Infini. Alors apparut un chevalier qui punit les insurgés et détruisit leur civilisation. Il déposa les graines de l'arbre Mana dans huit Palais. Elles devaient être la marque qui préserverait du Mal. Le chevalier avait pour arme la légendaire Epée Mana. Après avoir accompli la prophétie, il planta son épée dans un rocher.
C'était une marque supplémentaire pour conjurer le Mal et commémorer la profanation de la puissance de Mana. L'épée reposait dans ce rocher depuis la nuit des temps, jusqu'au jour où... un jeune homme vint la retirer. Les forces du Mal furent de nouveau libérées et la paix du pays se trouva menacée. C'était le moment d'utiliser l'épée, et de sauver le monde, puisqu'il n'était pas encore trop tard !


Le scénario est un élément essentiel du jeu, qui marque assez bien la série : l’arbre Mana va en effet marquer Seiken Densetsu 3, qui est l’épisode suivant.

Le scénario reste très classique, mais il est très riche, promettant ainsi une bonne histoire et des rebondissements. Parallèlement, trois destins convergent, et se relient dans cette quête : les personnages principaux ont, en effet, leur personnalité, leur histoire, et leur motivation vient se greffer à l’histoire du jeu.


C'est pas l'épée Mana pour rien, hein...

Graphismes


Par rapport aux jeux sortis par Square auparavant (Final Fantasy Mystic quest, Final Fantasy 2) où les graphismes étaient plutôt simplets, ici, les graphismes sont plus aboutis et colorés : ils sont donc plutôt bons.

Ainsi on peut explorer des lieux aux ambiances variées dans un univers assez grand : un désert, une forêt maudite, une plaine glacée, une ville dorée...

Par ailleurs, les animations des personnages sont bien réalisées, qu’il s’agisse de leur attitude en combat, leur état lorsqu’ils expriment une émotion, ou le développement de leurs magies, qui devient de plus en plus spectaculaire au fil du jeu.


Auriféra, l'île dorée.

Musiques

Les musiques... elles sont très belles et décrivent très bien les ambiances au cours du jeu. Elles sont assez souvent tristes (en raison de passages relativement tristes), parfois enjouées (comme par exemple lors de danses tribales), parfois elles décrivent simplement l'ambiance calme du désert ou l'ambiance enneigée des plaines enneigées, ou bien même les victoires remportées contre les bosses.
Bref, l’OST du jeu reste sublime.
 
Un aperçu des moyens de transport disponibles dans le jeu.
Mais dommage, même si Flammy reste plus confortable que les voyages Canon, on ne le débloque évidemment pas tout de suite.

A la longue, on traverse de nombreux endroits, chacun ayant son ambiance propre, ce qui fait toujours plaisir lorsqu'on découvre un nouveau lieu.


Gameplay


Le système est un A-RPG, c’est-à-dire que les combats sont en temps réel. Cependant, il ne s’agit pas d’un A-RPG à la Zelda, il reste à mi-chemin entre RPG et A-RPG.
En fait, il est possible d’accéder au fameux menu tournant pour changer d’arme ou lancer une magie, ce qui ne résume pas forcément les combats à de simples duels à l’épée (bon, mais au début, en revanche, ce sera comme ça...), mais... les ennemis aussi connaissent la magie !
Pour les combats, il est donc possible de recourir aux armes, qui sont au nombre de huit pour vos trois personnages : chaque arme pourra être améliorée grâce à une sphère d’arme, généralement obtenue après un combat contre un boss, en la faisant forger.
Mais il est également possible d’utiliser les magies, qui permettent non seulement de faire mordre la poussière aux ennemis, mais également de soigner ou de renforcer les caractéristiques des personnages. Plus les magies sont utilisées, plus elles sont puissantes... mais elles ne sont pas accessibles dès le départ, et les nouvelles magies ne peuvent être débloquées que lorsque les personnages découvrent un nouvel esprit qui leur donne une magie d’élément : eau, feu, terre, vent, ombre, lumière, lune, végétal.
D’un côté, ça promet des combats assez animés, de l’autre... mieux vaut ne pas être allergique au levelling, car ça reste quand même très utile pour ne pas se retrouver largué par la suite.

Rien de tel qu'Athanor pour réchauffer un peu l'atmosphère.


Le système de menu tournant est bien pensé, et permet de naviguer assez facilement parmi le choix des objets, le choix des armes et des armures, le choix des magies, et les caractéristiques.


Le gameplay possède assez peu de bémols, mais on peut toutefois noter que l’intelligence artificielle des alliés possède parfois des lacunes (ça leur arrive de rester coincés dans le décor lorsqu’on veut quitter les lieux), ce qui devrait moins poser de problèmes en jouant à plusieurs.
Par ailleurs, l’inventaire des objets pouvant être possédés est un peu petit : en effet, il existe plusieurs sortes d’objets curatifs, mais il est impossible de transporter plus de quatre objets d’une même sorte... ce défaut reste néanmoins compensé par les magies curatives.


Tropicallo, le deuxième boss du jeu.



Durée de vie

Très bonne. Même si je ne fais jamais attention au temps que je passe sur un jeu, celui-ci a quand même de quoi faire tenir en haleine pendant un moment, car on ne progresse pas si vite dans l'histoire. Notamment au début.
Par contre, la linéarité du jeu se fait assez ressentir, car la trame principale de l'histoire reprend le dessus sur les autres aspects du jeu. Il est, certes, parfois possible de sortir des sentiers battus pour se promener un peu plus librement, mais les possibilités de ce côté-là sont assez limitées. En dehors de quelques petits détails, on se cantonne donc souvent au scénario principal.




Conclusion

Ce jeu étant assez réputé, je ne sais même pas s'il était nécessaire d'en faire un test... toutefois, si certains ne le connaissent pas (tout le monde n'est pas retro gamer...), c'est l'occasion de faire connaissance avec un classique dans le genre, tout de même...
On pourrait le comparer à sa "suite", Seiken Densetsu 3 (parfois nommée Secret of Mana 2), qui n'était sortie qu'au Japon ; peut-être celle-ci est meilleure sur plusieurs plans (gameplay, scénario, graphismes...), toutefois l'ambiance de Secret of Mana s'avérant être unique, on ne la ressentira probablement pas de la même façon...



Annexes


Source scénario (Square palace)

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4 novembre 2008 2 04 /11 /novembre /2008 15:47
Le nom du jeu et l'écran-titre vous auront sans doute suggéré quelque chose... eh oui, il s'agit bel et bien d'une édition de Jump! dont j'avais publié le test il y a un mois (mais que j'avais rédigé il y a plus longtemps que ça), qui, ici, est Jump Platinum et que j'ai découvert très récemment, un peu par hasard en plus, sur Google. Vous pensez qu'après l'expérience de son prédécesseur, j'ai tout de suite sauté sur l'occasion...


Auteur : New Age
Année : 2008
Support : RPG Maker 2003
Langue : Anglais


Forcément, un nom pareil suggère une version "améliorée" de Jump! et : oui, je confirme qu'elle est effectivement plus riche que la version d'origine, mais ça, on va le découvrir au fil du test que je vais, d'ailleurs, organiser différemment  de d'habitude.
Déjà, en ouvrant le jeu, nous avons d'abord cet écran :
Eh oui, contrairement à la version originale où on nous lâchait tout de suite dans le jeu en lui-même, on doit choisir un mode de jeu... mais lequel choisir pour commencer ? Quels sont leurs intérêts ?


Jump! Attack

Jump! Attack est en fait le principe de base du jeu, celui sur lequel était fondé l'ancienne version, qui repose sur le principe du DDR. Vous savez, le jeu dans lequel on doit danser en rythme sur la musique en appuyant au bon moment sur la flèche qui s'affiche à l'écran ? Sauf qu'ici, on n'utilise pas ses pieds (bousiller un clavier à chaque fois qu'on veut jouer, c'est quand même pas terrible ^^) mais ses doigts, en appuyant sur les flèches du clavier ou le Pad numérique (je m'en suis aperçu récemment).

Graphiquement, on reste un peu dans la même veine que dans Jump! avec les backgrounds qui accompagnent les chansons. Ceux-ci sont toujours aussi agréables à regarder et bien adaptés aux chansons. En revanche, le style assez gothique de Jump! (qu'on pouvait voir au travers de l'écran-titre) ne réapparaît pas ici. On voit d'ailleurs assez souvent des backgrounds qui nous rappellent l'ambiance DDR du jeu !

Nouveau design pour le sélecteur de chansons !

Au niveau des musiques, le style musical reste le même, c'est-à-dire dans une veine assez techno, et les chansons sont assez diversifiées.
Par ailleurs, les chansons sont plus nombreuses : on passe de 12 chansons (dont 4 accessibles au départ) à... 20 chansons, dont... 9 sont accessibles dès le départ. Mais une seule chanson est commune aux deux versions... Pour débloquer les chansons restantes, vous vous doutez bien qu'il faudra jouer des chansons et obtenir de bons scores...
Vous avez également une voix off qui vous avertit lorsque vous choisissez un avatar, lorsqu'une musique commence, ou lorsque vous faites un combo de 100 par exemple.

Comment ça, "Boo !" ? Eh, j'ai une excuse, elle est dure celle-là !

Et au niveau du gameplay ? Y a-t-il eu des changements ? Bien sûr...
Donc le principe de base reste toujours le même, mais cette fois, il est plus proche de celui du DDR pour deux raisons :

Primo, lorsqu'on appuie sur une flèche qui passe à l'écran, on ne se limite plus aux "Perfect !" pour savoir si on a appuyé pile poil au bon moment, aux "Good !" pour s'apercevoir qu'on aurait dû attendre un tout petit peu avant d'appuyer ou qu'on aurait dû être plus vif, et aux "Miss !" pour s'apercevoir que... vous avez carrément manqué votre coup.
Ainsi l'échelle s'est agrandie :
- Perfect ! : vous avez appuyé pile poil au bon moment.
- Great ! : ça y était vraiment presque, c'était quasi parfait.
- Good ! : avec de meilleurs réflexes ça l'aurait fait, mais vous avez appuyé, c'est l'essentiel.
- Boo ! : vous avez appuyé cent fois trop tôt ou trop tard...
- Miss ! : vous n'avez tout simplement pas appuyé. Contrairement à Jump! , les Miss! sont d'ailleurs indiqués à l'écran.
Et une échelle comme celle-ci permet de mieux s'adapter au gameplay. D'ailleurs, si on a joué à Jump! on retrouve assez vite ses marques.
Par ailleurs, elle permet de faire des combos plus facilement, car les "Great !" n'interrompent pas les combos et comptent au même titre que les "Perfect !". Mais seulement dans ce cas-là, car je crois que les notes sont toujours calculées avec les "Perfect !".

Oui, mais le jeu n'est pas plus facile pour autant (sinon ce ne serait pas drôle, non ?), car...
Secundo, le jeu ne se limite plus à "Droite", "Gauche", "Haut", Bas".
Eh oui, il est également possible de faire des combinaisons de touches du style "Gauche + Droite". Il y en a donc six de ce style.
Et ce n'est pas toujours facile de s'adapter dès le départ à ce style de combinaisons (surtout si, comme moi, on n'était pas au courant qu'il y en avait !). Car parfois avoir deux boutons appuyés sur le clavier n'est pas très simple au départ, même si ça peut venir assez vite après s'être un peu dérouillé...


Donc, au final, le niveau de difficulté est quand même devenu un peu plus simple, même s'il est compensé par les combinaisons de touches, pas toujours évidentes au départ. Et là aussi, c'est essentiellement une question d'adaptation.
Même si ce qui semblait plus délicat sur Jump! comme obtenir des AA ou faire un combo de 100 semble plus simple sur la version platine...


Story mode

"Story mode" signifie "Mode histoire". Cela signifie donc la présence de quelque chose de supplémentaire qui est un scénario, et qu'il n'y avait pas dans Jump! (car il ne proposait pas de mode de ce style).

Il y a quelque chose de bizarre dans les musiques d'aujourd'hui... en effet, elles semblent toutes manquer de rythme, et c'est de plus en plus fréquent.
Mais, parallèlement à cela, un gang appelé '"The Shadows" devient de plus en plus populaire, et cette popularité croissante semble avoir une influence sur le rythme des musiques actuelles... quel est le lien entre ce gang et la disparition du rythme ?

Pour le savoir, Sei et Suzie décident d'ouvrir leur enquête, qui consiste à se diriger vers la ville, dans laquelle ils trouveront sûrement des informations. Mais au passage, ils croiseront des membres de ce gang qui pourraient leur apprendre des choses intéressantes...
 
Par ailleurs, on aperçoit aussi l'apparition de personnages clés : d'abord, ce sont Sei et Suzie, qu'on pouvait apercevoir comme avatars dans Jump! mais, par la suite, vous allez rencontrer plusieurs personnages...
Le scénario permet de mettre un cadre à ce mode de jeu au gameplay différent de Jump! Attack et de mettre un peu plus de charme.
Et pour ceux qui ne comprendraient rien ou qui n'auraient pas trop envie de suivre l'histoire, il est  aussi possible de désactiver les dialogues.


Graphiquement, en plus des backgrounds qui accompagnent les chansons (qui sont les mêmes qu'en Jump Attack), on a quelques backgrounds qui représentent la ville, la campagne... mais surtout l'apparence des personnages, qu'ils apparaissent en faceset lors des phases de dialogue, ou en avatars lorsque ce sera à vous de jouer. D'ailleurs, les personnages sont très nombreux, et ont des personnalités différentes (mais leur style graphique reste le même)

Ici, lorsque ce sera à vous de jouer, les musiques seront les mêmes que dans Jump! Attack, mais elles sont plutôt là pour mettre un fond sonore, car elles ne sont pas vraiment essentielles pour suivre un rythme spécifique. Aussi il est là encore possible de les déactiver.

Et niveau gameplay, ce n'est pas la même chose que dans Jump! Attack.
En effet, ici, lorsque ce sera à vous de jouer, vous affronterez vos adversaires à Payo Payo. Kézako ?

Payo Payo est en fait un jeu assez connu dans lequel vous devez mémoriser une séquence afin de la répéter juste après. Sauf qu'après, les séquences à mémoriser sont de plus en plus longues...
Vous avez quand même droit à l'erreur, normalement, car on peut vous accorder des "strikes" qui sont en fait des jokers, utiles lorsque vous vous plantez en répétant votre séquence.

Ce n'est pas très difficile au départ, mais par la suite, il y aura plus de matière à mémoriser, moins de jokers, et, cerise sur le gâteau, des combinaisons ! (eh oui, même ici, on n'y échappe pas...)
Petite note au passage sur celles-ci : elles surviennent par contre vers la fin, et il est très, très conseillé d'utiliser le pad numérique pour effectuer celles-ci pour mieux détecter l'appui sur deux touches en même temps. Je ne sais pas pourquoi, mais avec les flèches du clavier, ça fonctionne moins bien...


Reward mode

Le dernier mode est le mode bonus.
En fait, vous l'utilisez plus ou moins directement, car pour profiter des bonus, vous n'avez généralement pas à passer par là.
Il vous indique juste les récompenses que vous avez réussi à débloquer, qui sont :
- des chansons, que vous débloquez avec Jump! Attack.
- des avatars, que vous pouvez utiliser dans Jump! Attack, mais que vous débloquez dans le Story Mode.
- et encore d'autres surprises...

Conclusion

La complémentarité de ces trois modes de jeu permet une durée de vie intéressante, car elle vous fait un peu toucher à tout. Aussi, si vous pensez être arrivé à bout du jeu, vous pouvez toujours prolonger le plaisir en rejouant des chansons ou en profitant pleinement des bonus que vous avez débloqués...
Ainsi le jeu devient plus riche, et suscite encore plus d'intérêt. Finalement, une grande réussite, qui m'a même fait découvrir Dance Dance Revolution et motivé pour en faire... (enfin toujours avec le clavier, grâce à un logiciel assez connu...)


Annexes

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Published by garsim - dans RPG Maker
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