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Après les présentations rapides de RPG Maker, Lunar Magic et Hyrule Magic, vous vous disiez peut-être : "Mais moi ça ne m'intéresse pas, je n'ai pas envie de faire un RPG ni un plateforme style Mario World ni un A-RPG à la Zelda !". En effet, si vous voulez programmer un casse-briques, un Tetris ou un jeu de combat (et j'en passe), les logiciels que je viens de citer ne seront pas forcément les plus appropriés...
Ca tombe bien, ici on va parler de Game Maker qui, comme son nom l'indique, sert à créer des jeux vidéo qui, a priori, peuvent être de toutes sortes.
Comme d'habitude, ce n'est pas un dossier complet que j'ai l'intention de faire, juste une présentation avec des liens vers des sites qui en parleront sans doute mieux que moi.


Présentation

Game Maker est un logiciel de développement de jeux vidéo créé par Mark Overmars à l'aide du langage de programmation Delphi usqu'à la version 6.1. Depuis la version 7.0 de Game Maker, les nouveaux développeurs (Yoyogames) ont décidé de la recréer en C++ mais cela n'a pas encore été fait. La version 7.0 reste en delphi. Mark Overmars utilise ce logiciel pour enseigner la programmation de jeu vidéo à l'Université de Utrecht (Pays-Bas). La première version de Game Maker est sortie le 15 novembre 1999.

(source : Wikipédia)

On pourrait le comparer avec The Games Factory, développé par ClickTeam, car la façon d'y concevoir un jeu peut être assez similaire (alors qu'on pourrait le comparer plus difficilement à RPG Maker par exemple).
Sauf que The Games Factory est un shareware et il est payant... il y a bien une version d'évaluation, gratuite certes, mais c'est plus pour mettre l'eau à la bouche ça . Je l'avais d'ailleurs essayée, c'est très simple à utiliser.
Ca, c'est The Games Factory.

En ce qui concerne Game Maker, il y a deux versions. La version lite, qui est gratuite, et la version enregistrée, qui est payante.
Ne vous méprenez pas : la version gratuite à elle seule permet déjà de faire pas mal de choses. Et vous pouvez rester sous cette version aussi longtemps que vous le voulez, distribuer votre jeu sous cette version, et même le rendre payant si vous le voulez ! (enfin déjà à condition que vos ressources soient originales, hein, surtout pas de rip pour commencer). Mais cela dit, on verra quand même au démarrage du jeu le logo qui certifie que le jeu a été créé avec Game Maker...
Du coup, l'un des avantages de la version enregistrée est d'enlever ça. Mais on peut faire bien plus : déjà, accéder à des fonctions inédites et pratiques mais non disponibles en version lite. Ensuite, bénéficier d'avantages comme la création de particules, une meilleure gestion de la 3D (bien que Game Maker soit plutôt idéal pour la 2D), des jeux multijoueurs et même en ligne.
Pour plus d'informations sur l'enregistrement, consultez cette page. Comme vous voyez, ce n'est pas cher du tout, dans les 15 € . Si vous voulez vous faire une idée en comparant des prix, il me semble que TGF 2 est dans les 50 € (version d'essai de 30 jours gratuite).

Ca ne vous en apprend pas encore beaucoup sur l'utilisation du logiciel, certes. On va voir ça de plus près maintenant...


Interface

L'interface du logiciel n'est pas bien compliquée, voyez plutôt :
Ne vous laissez pas impressionner par cette quantité de fenêtres, j'ai pris l'image sur le net (comme d'habitude ) et il est possible d'en avoir beaucoup moins. Au passage, c'est la version 7.0 (alors que je n'ai touché qu'à la version 6.1 mais comme je ne vois pas tellement les différences pour le moment...).

Hé, mais c'est en anglais !


En anglais ? Certes. Eh oui, l'interface est en anglais, et ça m'étonnerait qu'on trouve des patches ou autre chose pour avoir le logiciel en français aussi facilement... mais ça ne devrait pas bloquer, car :

- d'une part, l'anglais ne devrait pas être très bloquant, d'autant plus que le logiciel reste simple à utiliser ;
- d'autre part, rassurez-vous, l'aide, elle, est disponible en plusieurs langues. Voici d'ailleurs la version traduite en français par Philippe Ragni de la documentation : suffit de demander !

Bon, d'autres remarques ? On peut passer à la suite ?


Alors déjà, il est possible de choisir un mode (on vous le propose la première fois) : mode simple et mode avancé. Inutile de préciser que le mode simple est idéal lorsqu'on débute ou qu'on n'a pas envie de tout faire péter... (mais ça, le risque de tout faire péter, vous l'avez aussi en mode simple, alors...
)


Cliquer-glisser (drag and drop)

C'est une technique assez simple à prendre en main lorsqu'on débute, et bien évidemment c'est plus simple et intuitif qu'un langage de programmation.

D'abord, vous avez peu de chances de faire quoi que ce soit d'intéressant si vous ne créez pas un nouvel objet.
Les objets sont des événements plus ou moins interactifs de votre jeu. C'est-à-dire que c'est tout de même beaucoup plus que des simples décors qui ne font rien à part embellir le jeu.
Par exemple, le personnage que vous voudriez faire manipuler par le joueur, c'est un objet, auquel on aura dit "Avance si le joueur appuie sur une flèche, tire s'il appuie sur Entrée et produis un son de coup de feu par la même occasion". Les ennemis aussi sont des objets, à qui on aura dit "Lorsque vous entrerez en collision avec une balle de revolver du héros, vous mourrez et vous serez détruits, pas sans laisser un superbe effet de particules derrière vous". Et j'en passe, on peut imaginer à peu près n'importe quoi comme style d'objets. Par exemple, pour un casse-briques, il faudra programmer les objets "balle", "raquette", "mur", "brique"... et les paramétrer selon leur utilisation.
Pour ça, il faut utiliser les "Events", qui définissent à quel moment telle action peut se produire. Ca peut être à la création de l'objet, à la collision avec un autre objet, parce que le joueur clique avec la souris, quelque chose qui est censé se produire tout le temps...
Ensuite, une fois un "event" créé, il faut insérer les commandes à exécuter (par exemple, diriger le personnage vers la droite, faire rebondir une balle, faire apparaître une boîte de dialogue, quitter le jeu...). Ces commandes sont disponibles dans les menus juste à côté. Pour les faire exécuter, il faut cliquer dessus et les faire glisser dans les actions à exécuter (et... maintenant vous voyez pourquoi on appelle ça cliquer-glisser ? ).

C'est donc aussi simple que ça. Mais après, je ne vais pas expliquer en détail tout ce qu'on peut faire avec le cliquer-glisser, pour ça consultez la documentation ou trifouillez un peu Game Maker. Enfin, n'oubliez pas de placer ces objets dans les rooms pour pouvoir les utiliser, sinon vous les aurez créés pour du beurre...

Cela dit, si vous trouvez la technique du cliquer-glisser un peu trop simple à votre goût, il reste toujours une autre solution...


Parler à Game Maker ?

Et enfin, il faudrait parler du
GML. Ce que c'est ? C'est en fait le Game Maker Language, un langage de programmation conçu pour le logiciel qu'on peut utiliser, un peu comme le Ruby pour RPG Maker. Cela dit, là encore rien n'oblige à l'utiliser si on n'en voit pas l'intérêt (au passage, je pense que c'est tout simplement le fait de pouvoir faire des choses qu'on aurait du mal à programmer avec des objets ou des événements ) ou si on n'a pas envie de se prendre la tête avec. Donc ça reste à vous de savoir si vous l'utilisez ou non...

Pour le présenter, il est en fait assez proche du Delphi (d'ailleurs, GM a été d'abord conçu avec le delphi), qui est très proche du C. Donc si vous avez déjà quelques bases en programmation avec le langage C (ou le C++, même si ce n'est techniquement pas la même chose), vous ne devriez pas être trop dépaysés. A ma connaissance, les seules petites choses qui changent, c'est :
- un langage de script (le C ne l'est pas vraiment...)
- le type des variables (avec le GML on distingue juste les variables locales, disponibles dans la fonction ou le script courant, les variables globales disponibles absolument partout, et les variables normales disponibles dans une instance d'objet ; mais on ne distingue pas un type de variable contenant des nombres d'
un type de variable contenant des chaînes de caractères).
- certains raccourcis de programmation
- certaines choses typiques de Game Maker.

Le tout est d'abord d'apprendre les bases (ce que sont les variables, les tableaux, comment utiliser des structures conditionnelles ou des boucles...), ce qui peut aller plus ou moins vite selon vos capacités en programmation (si vous avez déjà programmé auparavant c'est vite fait, sinon prenez votre temps).
Et après, ce n'est pas si difficile, il suffit de savoir manipuler des variables et des fonctions à bon escient, tout en réutilisant ce que vous avez nouvellement appris (conditions, boucles...).
Cela dit, vous n'êtes pas toujours obligés de créer vos variables et fonctions, car beaucoup de variables/fonctions gérant des choses variées (dessin d'un rectangle, affichage d'un texte, interaction avec le clavier ou la souris...) sont disponibles à la base (par contre, certaines ne peuvent être utilisées qu'avec la version enregistrée).

Pour connaître plus en détail ces variables et fonctions (la liste est super longue, donc je vais pas tout débiter d'un seul coup ! ) je vous invite à consulter la documentation. D'ailleurs, je la consulte assez fréquemment pour savoir quelles fonctions et variables je peux utiliser pour faire ceci ou cela, donc c'est très pratique.

Enfin, notez que rien ne vous oblige à choisir entre "drag and drop" et GML sans jamais recourir à l'autre possibilité. Vous pouvez très bien alterner les deux lorsque ça vous arrange. L'essentiel reste que vous, vous compreniez ce que vous faites.
Heureusement, le cliché Game Maker = Casse-briques Maker n'est pas toujours valable... généralement, c'est ce qu'on fait pour s'entraîner, mais après on passe à autre chose... d'ailleurs, sous RPG Maker, c'est plutôt des Pac-men qu'on fait .

Mot de la fin

Pour conclure, Game Maker semble être une bonne alternative entre programmation simple et programmation pure et dure. Disons qu'après une bonne utilisation du cliquer-glisser, on peut essayer de se lancer dans le GML, qui pourrait être un premier pas vers la programmation d'un jeu de A à Z... il resterait encore pas mal de choses à apprendre cela dit, mais on peut déjà acquérir certains réflexes utiles.
Ce qui fait qu'on peut dire que c'est parfois plus difficile à utiliser que RPG Maker quand on débute, mais n'oubliez pas non plus que GM est censé pouvoir permettre de faire normalement tout et n'importe quoi, alors que RM se cantonne au RPG (même si ce n'est plus très vrai quand on voit des exemples de jeux d'arcade voire même de plateforme).
Par contre, alors que la liste de sites et fora dédiés à RM est longue comme le bras, la communauté francophone de GM n'est, par contre, pas très étendue... ce qui peut expliquer pourquoi je parle assez peu de Game Maker sur le blog. Mais en tant que créateur, c'est un très bon logiciel, je trouve.

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