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19 novembre 2009 4 19 /11 /novembre /2009 22:13
Même si le jeu est plutôt populaire dans son milieu, pour ceux qui ne connaissent pas, on pourrait avoir un peu de mal à imaginer, rien qu'avec le nom, qu'il s'agit d'un Mario... et pourtant, lorsqu'on sait que le logiciel utilisé pour le créer est Lunar Magic, ça devient un peu plus évident, même si aujourd'hui on trouve plus de hacks de Super Mario World dans lesquels Mario est détrôné par d'autres personnages, que ceux-ci aient un rapport avec Mario ou qu'ils soient plutôt novateurs. Mais il s'agit bel et bien d'un Mario, d'ailleurs, il s'éloigne plutôt bien du jeu originel. En fait, il s'agit d'un remake d'un Mario amateur sorti à la base en 2002, mais remis au goût du jour avec de nouveaux graphismes et musiques, ce qui lui assure un meilleur intérêt à l'heure actuelle.

Auteur : FPI
Année : 2008
Support : rom de Super Mario World / Lunar Magic
Langue : Anglais

Scénario

Bowser est encore de retour, plus puissant qu'auparavant.
Il a trouvé une source de pouvoirs qui lui permet de reconstituer son armée aérienne. Bientôt il projette d'attaquer le royaume Champignon une nouvelle fois ! C'est encore à Mario de l'arrêter !


Même si le scénario n'a jamais vraiment été l'intérêt principal d'un Mario plateforme style SMB ou SMW (la preuve, même dans New. Super Mario Bros, l'élément perturbateur est encore une fois la princesse Peach qui se fait enlever...), ici le changement de trame peut être sympathique. De plus, on retrouve bien le scénario dans le jeu, et avec une ambiance immersive.

Ce Thwomp à l'air très menaçant est l'un des nombreux sprites du jeu ayant été relookés.

En effet, l'intérêt du jeu réside surtout dans la réédition graphique et musicale en tant que remake.
Et d'ailleurs, on peut vraiment dire que les choses n'ont pas été faites à moitié sur ces plans, vu que, aussi bien au niveau graphique que musical, on retrouve plus difficilement des éléments graphiques et musicaux du jeu original (hormis les plus évidents comme Mario lui-même ou les effets sonores).
Graphiquement parlant, presque tout a été refait : aussi bien les sprites (entre autres les ennemis) que les foregrounds (les plateformes et les décors) et les backgrounds (les panoramas). Et autant dire que c'est une très bonne idée d'avoir relooké certains ennemis, que ce soit les koopas ou les poissons ; ce changement permet à ce hack de mieux se démarquer. Les décors sont eux aussi très réussis, surtout au niveau des panoramas.

Magnifique background, par contre, les foregrounds composés essentiellement de tuyaux, c'est un peu lassant quand ça se répète dans une majorité de niveaux...

Et niveau musical, on a beaucoup de musiques customisées, dans lesquelles on retrouve parfois une petite mélodie d'une musique originale, mais l'ambiance musicale est encore très réussie, avec des musiques qui ressemblent un peu à celles de Mario déjà connus, mais avec une impression d'inédit, à l'exception d'une ou deux musiques comme le thème de Super Mario Land.

Les endroits effrayants font, sans aucun doute, partie intégrante des niveaux ayant une ambiance très marquée.

Les changements apportés par le remake ne s'appliquent par contre pas au level design, et peu sur le gameplay.
Il faut dire qu'à l'époque où le jeu était sorti (2002), les changements graphiques et musicaux n'étaient pas monnaie courante car les logiciels annexes permettant de les faire n'existaient pas encore, et l'intérêt de Lunar Magic est alors essentiellement de proposer des level designs différents du jeu d'origine.
On retrouve donc le level design de The Second Reality Project, qui est très appliqué, imaginatif (par exemple, un niveau dans lequel on progresse étroitement encadré par deux murs mobiles) et varié : de plus, au vu du nombre de niveaux du jeu (117 sorties au total, c'est même une vingtaine de plus que Super Mario World !), c'est assez étonnant de retrouver cette diversité dans un nombre de niveaux aussi élevé. Plus étonnant encore : il n'y a quasiment aucun sprite ou bloc personnalisé, ce qui signifie que le level design repose surtout sur le gameplay de SMW, c'est dire la richesse de celui-ci.
Pas mal de bonnes idées figurent dans le jeu, comme les "Switch Palace" (qui activent des blocs spéciaux dans tout le jeu) habilement dissimulés dans des niveaux apparemment normaux, et les sorties secrètes qui peuvent débloquer soit des petits raccourcis, soit un ou plusieurs niveaux.

On trouve par contre au niveau du gameplay peu de différences par rapport à SMW, si ce n'est pour en citer quelques-unes, le fait que quand Mario tire une boule de feu sur un ennemi, celui-ci ne se transforme pas en pièce, et une, bien plus importante, qui est la présence contrôlée de Yoshi. En effet, on trouve celui-ci dans certains niveaux, mais il ne pourra être utilisé que dans les niveaux dans lesquels on les trouve, un peu comme les animaux de Donkey Kong Country ; du coup, si parfois Yoshi sert à apporter plus de confort à Mario, il sert aussi à traverser des niveaux entiers ou à débloquer des sorties secrètes.

Même si le monde n'est plus le même, son organisation ressemble à celle de celui de SMW.

Par contre, on pourrait quand même trouver un défaut au niveau de la gestion de la difficulté : même si ce n'est pas toujours évident à concevoir quand on crée un jeu, ici la difficulté est quand même un peu brutale. D'un côté, quand on sait que les Mario d'origine sont parfois plus simples, c'est plutôt une bonne nouvelle pour les joueurs acharnés, mais de l'autre, un meilleur dosage de la difficulté aurait pu être mieux et un peu moins décourageant.
A première vue, la difficulté semble bien croissante : on a beau partir d'un remake du premier niveau de Super Mario Land, on arrive ensuite à des niveaux un peu plus délicats, puis à des niveaux nécessitant plus de patience, pour finir par de véritables challenges. Cependant, les premiers niveaux ne sont pas forcément si simples que ça (ils sont quand même un peu plus difficiles que ceux de SMW), et à partir du quatrième monde, les choses se corsent plus.
D'ailleurs, la longueur de certains niveaux (surtout dans les derniers) a tendance à se rallonger au point d'avoir des niveaux parfois trop longs si on les compare aux premiers : le temps qu'on a pour les faire est d'ailleurs assez éloquent à ce sujet (même si le temps n'est généralement pas un ennemi dans ce jeu, on ne nous laisse pas 10 minutes pour faire un niveau par hasard).
Et si on combine la difficulté à la longueur, on a... les derniers niveaux, si bien que, quand on n'est pas un hardcore gamer, on aura sans doute envie de sortir les savestates au moins à partir du quatrième monde.

Faire un saut en vrille sur un Torpedo Ted est assez peu intuitif (bien qu'on nous précise dans le jeu que cette astuce est très utile), pourtant ça peut déboucher sur certaines perspectives... gentilles, mais surtout tordues.

Du coup, la durée de vie du jeu est assez impressionnante pour un hack de SMW : un nombre de niveaux plus élevé, des sorties secrètes mieux cachées (parfois même un peu trop bien, parce que les faux murs, ça peut donner du fil à retordre...), des secrets à l'intérieur même de niveaux n'ayant pas de sortie secrète et une difficulté assez élevée...
Bref, il n'en faut pas plus pour comprendre que la durée de vie est très grande... même si le jeu reste un peu linéaire dans l'ensemble si on a du mal à découvrir les secrets. Personnellement, j'ai râlé car pour revenir au premier niveau une fois arrivé vers le monde 7, j'ai dû me taper tout le chemin en sens inverse, car j'ignorais l'existence d'un raccourci peu évident à trouver si on n'a pas été prévenu au préalable (si on place des sorties secrètes là où on n'est pas censé s'y attendre, c'est sûr qu'on n'est pas près de les trouver...).

Conclusion

Une remise à jour intéressante d'un hack qui présentait déjà un level design tout aussi intéressant, même si elle concerne essentiellement une ambiance de jeu (graphismes/musiques) plus aboutie et un peu différente qu'un Mario "traditionnel" ; et qui possède cependant un niveau de difficulté un peu élevé par rapport à un Mario, mais qui peut satisfaire des joueurs acharnés. En tout cas, il s'agit très certainement d'un jeu très bien (re)travaillé.

Annexe

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Published by garsim - dans Lunar Magic
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25 octobre 2009 7 25 /10 /octobre /2009 22:21
Ca faisait un moment, non ? Ce n'est pas vraiment la première fois que je laisse le blog en stand by, mais la flemme est parfois un peu forte...
Donc étant donné que je suis dans une période rétro (mais ai-je déjà été dans une période next gen ? ), vous aurez droit à un jeu de la Super Nintendo (oui, encore... mais on ne change pas une équipe qui gagne) : Super Mario RPG : Legend of the seven stars, premier Mario en RPG et dernier Mario de la Super Nes...


Editeur : Nintendo
Développeur : Squaresoft
Support : Super Nintendo
Année de sortie : 1996
Genre : RPG


Scénario

Bowser a capturé la princesse Toadstool.
Mario va alors la sauver, mais après avoir battu Bowser, une immense épée s'abat sur son château, projetant Bowser et Toadstool bien loin, et Mario... chez lui.
Lorsqu'il revient au royaume Champignon, il apprend au chancelier que le château de Bowser est désormais inaccessible et que Toadstool est à un endroit inconnu...
Puis peu après avoir aidé Mallow, un têtard qui n'en a pourtant pas du tout l'air, le royaume Champignon est envahi par des Shyguys bondissants peu après la chute d'une mystérieuse étoile...
Mario partira alors au travers d'un vaste monde à la recherche de sept étoiles, accompagné de plusieurs alliés, pour finalement vaincre Smithy, un ennemi qui siège désormais dans le domaine de Bowser et dont la seule intention est de récupérer les étoiles avant Mario...

On se demande parfois si Toadstool ne fait pas exprès de se faire enlever, d'ailleurs...

Evidemment, quand on voit que le scénario commence par "Bowser a capturé la princesse Toadstool", on se dit tout de suite que c'est du Mario (après tout, même New Super Mario Bros commence par l'enlèvement de la princesse...), et on pourrait penser que si le jeu est un RPG, il en faudrait tout de même plus niveau scénario pour qu'il soit intéressant. Heureusement, l'enlèvement de Toadstool occupe surtout les dix premières minutes du jeu, et l'ajout de nouveaux ennemis permet l'apparition d'un scénario plus élaboré, qui arrive à faire un scénario de RPG intéressant, en étant toujours dans la veine de Mario.
Le scénario est d'ailleurs plus présent tout le long du jeu : des événements peuvent survenir sans crier gare, il faudra s'attarder à certains endroits pour tout arranger, et la psychologie des personnages est bien exploitée... ainsi, on pourra voir que Bowser n'est peut-être pas aussi dur qu'il n'en a l'air...
Pourtant, certains considèrent le scénario comme un point faible, alors qu'il est pourtant bien plus développé que ce qu'on pourrait penser. Toujours est-il qu'il suffit très bien au jeu.

Frogfucius est un peu le cliché du vieux qui sait tout... mais il restera très utile pour votre quête.

Et ce n'est pas parce que c'est un RPG que l'ambiance des Mario plateforme a pour autant disparu.
En effet, on retrouve cette ambiance dans le jeu sous plusieurs aspects, à commencer par les personnages. Mario est donc toujours en train de sauter, Bowser capture Toadstool, Toad nous conduit au royaume Champignon (même si on a plutôt l'impression que c'est Mario qui le conduit, vu qu'il se débrouille mal face aux monstres...) on retrouve Yoshi sur son île, les goombas font partie des premiers ennemis qu'on rencontre, et d'autres ennemis connus surviennent comme Wiggler, Spikey, Lakitu ou les Hammer brothers et Birdo parmi certains boss.
On retrouve également des détails concernant Mario, comme ses caractéristiques : en combat, ses attaques spéciales consistent à sauter et lancer des boules de feu, et il peut se servir d'une carapace pour vaincre ses ennemis. Par ailleurs, les objets comme les champignons (qui restaurent les points de vie), les fleurs (qui permettent d'utiliser des attaques spéciales), les étoiles (qui permettent de vaincre les ennemis sans se prendre la tête, mais qui ont un effet limité) et les pièces (il faut bien les payer, les objets...) rappellent encore une fois l'univers Mario.
L'ambiance est également desservie par des musiques immersives, qui collent très bien au jeu.
Et finalement, l'univers Mario est à la fois adapté et complété pour faire un univers de style RPG, avec des personnages en plus.

La sublime musique de cette forêt a inspiré la Rawest forest de Märta.

Graphiquement parlant, le jeu est constitué de fausse 3D. Le jeu en lui-même est plutôt en 2D, mais l'isométrique rend une impression de fausse 3D, qui s'intègre très bien au jeu. Les graphismes en eux-mêmes sont très beaux, certains styles graphiques ayant tendance à revenir assez souvent (par exemple pour les routes, les villes ou les caves), bien que parfois on peut relever un certain contraste entre le style graphique de la ville, un peu plus flashy que celui des routes.
L'impression de 3D rappelle d'ailleurs la série des Donkey Kong Country qui utilisait un moteur similaire, qui donnait graphiquement un aspect 3D, mais qui restait malgré tout un jeu de style plateforme en 2D...

D'ailleurs, cette maison ne vous rappelle pas un peu la cabane de Cranky dans Donkey Kong Country ?

Et pourtant, ici, si le style graphique fait penser à de la 3D isométrique, c'est parce que le gameplay suit.
Autrement dit, on ne se limite pas qu'à la droite ou à la gauche pour se déplacer, car on peut aussi aller en haut, en bas, en diagonale... et sauter. La vue permet d'ailleurs de se déplacer aisément en sachant où l'on va... mais comme elle reste fixe, on ne voit pas tout, ce qui est d'ailleurs exploité dans le jeu pour faire, par exemple, un labyrinthe en 3D (cependant difficile à résoudre) ou des personnages cachés. Cependant, il faut quand même s'adapter au gameplay hors combat pour être vraiment à l'aise.
Celui-ci est un peu à mi-chemin entre le plateforme et le RPG : on se déplace comme dans un RPG suivant plusieurs directions, mais on peut aussi sauter. On considèrera ça majoritairement comme un mode de déplacement en RPG, bien que certaines phases de jeu font bien plus penser à du plateforme, ce qui est le cas de certains passages où il faut se montrer agile (par exemple en évitant des Bullet Bills) et de certains mini-jeux. On trouve d'ailleurs en dehors des combats des petites énigmes ou des mini-jeux simples mais intéressants qui rendent les cartes interactives.

Ici, on pourrait se croire dans un plateforme... hormis le fait que si on entre en collision avec un ennemi, on déclenche un combat.

En ce qui concerne les combats, il s'agit d'un classique RPG au tour par tour, qu'on ne déclenchera cependant que si on entre volontairement en contact avec un ennemi ; autrement dit, les combats ne sont pas déclenchés de manière aléatoire, ce qui réjouira sans aucun doute ceux qui en ont marre d'être interrompus par un combat surprise tous les deux pas...
Certaines caractéristiques sont d'ailleurs propres aux RPG : choix entre les attaques normales, les attaques spéciales, l'inventaire, la défense ou la fuite ; changements de statut comme "poison", "dodo", "transformation", "mutisme" ou "peur" ; attaques pouvant viser un ou plusieurs ennemis ; système de niveaux accessibles avec des points d'expérience ; points de vie et points de magie (Flower Points dans le cas de ce jeu)...
Mais on se trouve ici avec un système très interactif, et très bien pensé, ce qui rend les combats moins lassants. Ainsi, en appuyant sur un bouton pendant qu'on lance une attaque, on peut faire plus de dégâts à un ennemi ou recevoir moitié moins de dégâts en appuyant sur "A" au bon moment, ou en utilisant le bouton "Y" de plusieurs manières, l'attaque spéciale sera plus efficace (par exemple, si Mario exécute un super saut, en appuyant sur "Y" au moment où il atterrit sur l'ennemi, il pourra continuer à sauter sur lui).
Côté personnages, chaque personnage a ses caractéristiques : ainsi Mallow aura des attaques magiques très utiles et une bonne défense, Geno des attaques magiques puissantes si on sait les utiliser, Bowser aura une force d'attaque incomparable et beaucoup de vie, et Toadstool, au contraire, bénéficiera de puissantes magies curatives, tandis que Mario sera plutôt équilibré. Mais les personnages jouables se débloquent au fur et à mesure, et les combats ne peuvent faire intervenir que trois personnages, dont Mario qui devra toujours combattre...
Et côté ennemis, eux aussi bénéficient d'attaques simples et d'attaques spéciales. Les plus intéressants étant sans aucun doute les boss, qui peuvent handicaper l'équipe ou se dérouler selon plusieurs phases, de façon assez variée ; ainsi, Belome pourra faire disparaître Mallow pendant un moment, Bowyer vous fera rendre compte que jouer avec un bouton en moins peut se montrer handicapant, Johnny Jones voudra finir le combat par un duel...
Bref, les combats sont plutôt variés dans l'ensemble, ce qui rend le concept du RPG très intéressant et bien moins lassant.

Tiens, on parlait de Donkey Kong, tout à l'heure...

Parlons enfin de la durée de vie.
Celle-ci n'est pas gênée par la difficulté, qui se montre dans l'ensemble plutôt raisonnable (et qui peut s'arranger avec un peu de levelling la plupart du temps) si on se cantonne à la quête principale.
En effet, le jeu regorge de secrets et de détails en tout genre. Même si certains ne sont pas forcément utiles pour le jeu (sautez sur l'orgue pour gâcher le mariage de Raz et de Raini, par exemple...), ils sont toujours amusants et montrent le sens du détail que le jeu peut avoir. Mais beaucoup peuvent être utiles, et leur portée est souvent différente : par exemple, si certains secrets ne vous font gagner qu'une pièce Grenouille (une monnaie alternative plutôt difficile à trouver) ou une fleur via un coffre caché, d'autres peuvent vous permettre d'obtenir des objets rares ou des armes puissantes via des quêtes annexes.
Ces quêtes annexes peuvent d'ailleurs consister en des échanges d'objets, ou en des mini-jeux : le jeu en compte d'ailleurs pas mal, même si on enlève les mini-jeux "ponctuels" qui ne surviennent qu'une seule fois, comme par exemple la cachette derrière les rideaux de la tour de Booster. Les autres mini-jeux se montrent plutôt distrayants et de bonne qualité.

La course de Yoshi est l'un des seuls mini-jeux qui ne soit pas évident au départ.

Bien entendu, rien n'oblige à découvrir chaque secret du jeu pour vaincre le boss final, disons que ça aide un peu... et pour vous prouver que vous n'êtes pas obligés de le faire, prenez comme exemple la cave Tuyau, passage facultatif qui vous permet néanmoins de débloquer l'accès à l'île Yoshi.
D'ailleurs, la pléthore de secrets et de détails permet de compenser un défaut concernant le déroulement du jeu, car celui-ci reste malgré tout assez linéaire. En effet, on avance dans le jeu suivant un ordre précis, on découvre le monde dans un ordre bien déterminé, et on ne peut pas accéder à d'autres endroits tant qu'on n'a pas fini ce qu'on avait à faire, même si ça reste cohérent avec le scénario. Cet aspect linéaire permet cependant d'introduire une certaine gestion du temps, car certains événements ne pourront se déclencher qu'une fois un boss vaincu, par exemple... et par conséquent, cela fera sans doute d'autres secrets à débloquer.


Conclusion

Non seulement le jeu est techniquement excellent, mais de plus, l'adaptation de l'univers de Mario en RPG se montre assez réussie ; ainsi, si on pouvait craindre que la série traditionnelle des Mario soit dénaturée, il s'avère que le plombier à casquette s'intègre bien dans un autre style de jeu avec son ambiance. Par contre, il est dommage que les Mario plateforme en 2D comme Super Mario Bros ou Super Mario World se soient justement faits plus rares à partir de la Nintendo 64, en laissant une plus grande part aux autres genres (RPG, party game, karting, plateforme 3D...), déjà présents avec la Super Nes, mais à l'époque moins prédominants.
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Published by garsim - dans Super Nintendo
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27 septembre 2009 7 27 /09 /septembre /2009 13:37
Auteur : "Legendary"
Année : 2009
Support : Game Maker
Langue : Anglais

Scénario

Vous incarnez Erepma, prisonnier depuis longtemps dans un château. Mais une nuit, tout commence à changer. Traversez le donjon en passant une multitude de niveaux variés, dans un style plateforme, pour obtenir les clés qui permettront d'accéder aux niveaux suivants. Pourrez-vous sauver les autres prisonniers et vous échapper du donjon ?


On se rend compte, dès le début du jeu, que le concept en lui-même est apparemment simple.
D'abord le scénario, qui pose les bases d'un principe certes peu innovant, mais qui donne un contexte au jeu. En effet, s'échapper d'un donjon en libérant les prisonniers, qu'on ait des capacités électriques ou non, a un certain charme rétro.

Ensuite, malgré un manque de variété au niveau des graphismes dans les différentes salles du donjon (souvent assez grises, mais après tout, les donjons n'ont pas non plus à être très colorés...), on sent assez le côté Paint qui est, par contre, bien exploité, les différents éléments graphiques s'accordant bien entre eux. Ce qui donne là encore un côté plutôt rétro vu le côté non sophistiqué des graphismes et la représentation de certains objets ou personnages (à commencer par le héros), qui convient très bien au jeu.

La bande son, quant à elle, donne aussi l'ambiance un peu "électrique" au jeu, et est bonne. Mais toujours un défaut en ce qui concerne la variété, car... tout le long des niveaux, il n'y a qu'un seul morceau... et par conséquent, on s'en lassera sans doute à un moment ou à un autre.


En revanche, là où il n'y a aucun problème concernant la variété, c'est le level design ! On commence par des niveaux simples, qui permettent d'introduire un gameplay plutôt simple lui aussi, mais plus on avance, plus les niveaux sont construits et plus ils exploitent les différentes possibilités du jeu, que ce soient de simples sauts (et encore, il faudra doser la puissance de ceux-ci, parce qu'il faudra parfois sauter bas au lieu de haut...) ou bien des interrupteurs qui activent des portes ou des courants d'air.

Parlons d'ailleurs du gameplay : le style du jeu est orienté plateforme, avec des commandes simples (toujours gauche/droite pour se déplacer, haut pour sauter...) et la possibilité d'envoyer des chocs électriques dans toutes les directions (enfin haut, bas, gauche, droite, parce qu'en diagonale, c'est impossible...) avec les touches W, A, S, D. Du coup, on sera évidemment plus à l'aise avec un clavier qwerty plutôt qu'avec un azerty...
En ce qui concerne la maniabilité du personnage, elle est assez bonne (un peu moins évidente avec un azerty, bien sûr, car on n'aura pas toujours le réflexe d'attribuer les bonnes touches aux bonnes actions), néanmoins elle demande souvent beaucoup de précision... tout d'abord, parce que le personnage bouge assez vite, ce qui est peu pratique pour certains niveaux où il faut zigzaguer entre des piquants peu espacés, et aussi parce que pour activer les interrupteurs d'un choc électrique, il faut vraiment cibler son coup de façon précise... enfin, peut-être cela fait-il partie de la gestion de la difficulté du jeu...


Une difficulté qui est, d'ailleurs, présente, même si on ne le dirait pas au départ. En effet, c'est vrai que les niveaux ont l'air simples en apparence, et qu'au départ, il faut qu'on se familiarise avec le gameplay au travers de niveaux faciles, mais la difficulté augmente progressivement. Et il vient un moment où on se rend compte que le jeu n'est finalement pas de la tarte.
Ainsi le level design montre ses possibilités, avec les différents objets qu'on croise avant de pouvoir récupérer la clé, enfin si on y arrive...
Mais celui-ci n'est pas la seule cause de la difficulté relative des derniers niveaux, puisqu'on met également à l'épreuve votre précision (par exemple en appuyant exactement au bon moment sur une touche du clavier pour déclencher un interrupteur pendant une chute...) et votre rapidité. Oui, les niveaux sont chronométrés, ce qui ne dérange pas pour certains, mais qui pour d'autres ajoute de la pression ; sans parler de certains interrupteurs dont l'action est limitée dans le temps, et parfois, on arrive de justesse à passer un obstacle qu'on croyait désactivé pendant un moment...
Cela dit, si les niveaux sont difficiles vers la fin, ils ne sont pas non plus impossibles, mais mettront parfois votre patience à l'épreuve. D'ailleurs, la bonne nouvelle à ce sujet, c'est que la sauvegarde est automatique et qu'en plus, le nombre de vies qu'on a est illimité. Donc on peut essayer à sa guise jusqu'à ce qu'on y arrive sans pression au niveau des vies, ce qui permettra de développer son agilité (surtout) et sa réflexion (un peu moins, mais pour voir ce qu'il faut faire dans un niveau et en déceler les pièges...).

Et pour conclure, un mot sur la durée de vie : un peu courte (j'ai fini le jeu en un peu plus d'une heure) mais rien n'empêche de rejouer, car les niveaux sont tout de même variés, et la difficulté de certains peut très bien augmenter le temps passé sur le jeu. On peut d'ailleurs refaire un niveau déjà fait sans problème.
J'ai juste un regret sur un aspect : la linéarité. Ce n'était pas forcément nécessaire que le jeu ne soit pas linéaire, mais on aurait pu penser qu'il ne le serait pas, au vu du scénario et de l'architecture du donjon. En effet, on aurait pu, par exemple, libérer les prisonniers dans n'importe quel ordre, ou ne pas faire d'allers-retours. En soi ce n'est pas vraiment un défaut, mais ça aurait pu, par exemple, permettre de passer un autre niveau en cas de blocage sur un niveau difficile.

On ne dirait pas, comme ça, mais ce niveau m'a donné assez de fil à retordre...

Conclusion

Si le jeu a l'air simple sur plusieurs points (scénario, graphismes, gameplay...), cette simplicité cache en réalité un certain challenge qui rend le jeu intéressant, et de bonne qualité... bref, un très bon jeu avec un côté délicieusement rétro.


Annexes

Source scénario (Yoyogames)
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Published by garsim - dans Game Maker
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14 septembre 2009 1 14 /09 /septembre /2009 18:34
Il y a quand même quelque chose d'assez étonnant avec les jeux de cette trilogie : c'est qu'ils sont tous sortis un 12 août, et à une fréquence quand même surprenante (1 an puis 2 ans)...
Enfin bref après une sortie ponctuelle, le troisième de la trilogie est-il à la hauteur de mes attentes ?
(par contre, avec tout le suspense du jeu, je vais essayer de ne pas jouer les spoilers...)


Auteur : Vincent Jouillat
Année :
2009
Support :
Programmé en C++
Langue :
Français



Scénario

Après les événements survenus à Termina, la princesse Zelda mit fin à l'exil de Link, annonçant au peuple sa victoire sur son alter ego maléfique.
Mais le chevalier hylien, peinant à assumer son statut de héros, partit vivre en ermite au fond d'une forêt que lui offrit la princesse.
L'existence de Termina devant rester secrète, la princesse tut les événements qui s'y étaient déroulés et laissa vivre le peuple ignorant dans une paix illusoire.
Mais tous deux savaient hélas que, du fond de l'enfer, l'immortel Ganon, tirant son incroyable puissance du voeu originel à la Triforce, rassemblait son armée en vue de son prochain assaut.
Jusqu'au jour où, après des mois passés à guetter une attaque, un événement troublant vint mettre fin à cette interminable attente...



On est quand même loin du scénario assez simpliste du premier opus, et même du deuxième qui était pourtant plus développé.
Certes, au début, on peut trouver le changement d'objectif imposé par le scénario assez maladroit, puis ensuite on ne peut s'empêcher de penser à A Link to the Past, mais par la suite, on se rend compte que ce n'est pas qu'un simple calque (d'ailleurs, en fait de calque, c'est un peu comme si on en rajoutait un...) ; les rebondissements sont ainsi assez nombreux et relancent l'intérêt du jeu. Autant dire que même quand on croit avoir fini, il restera sans doute encore quelque chose à faire, et ce quelque chose pourra prendre plus ou moins de temps selon l'avancement... disons que c'est vraiment en progressant dans le jeu qu'on s'en rend compte.
Cependant, il y a quelques maladresses et incohérences liées à quelques petites libertés scénaristiques (cependant moins flagrant si on s'est arrêté à Alttp) et avec la gestion du temps (en effet, comment peut-on obtenir un objet du futur par une personne et le donner à cette même personne dans le passé ???).

Et le scénario du jeu ne se limite, cette fois, pas qu'à une quête principale agrémentée d'une recherche de quarts de coeur ou de monstres à répertorier dans une encyclopédie. Certes ces éléments figurent toujours dans le jeu, mais cette fois ils sont complétés par de bonnes idées hors donjons.
Par exemple, on pourrait citer les gemmes de force, qu'on peut trouver un peu partout, mais qui pourtant peuvent permettre de gagner des prix et d'offrir un challenge supplémentaire : en effet, que se passe-t-il si on les toruve toutes ? Ou encore, le système de marché et de troc d'objets, qui est une bonne idée pour rallonger la durée de vie (même si à la longue on s'en lasse).
Un autre aspect du jeu qui mérite d'être souligné est la présence un peu plus importante des intermèdes entre les donjons (en tout cas, pour les premiers donjons, car par la suite, il est possible d'en faire dans le désordre) : par exemple, un obstacle imprévu qu'il faudra arranger avec le système de troc, ou un concours qu'il faudra gagner pour pouvoir continuer.

Soit dit en passant : son poulet est une arnaque.  Mais au début, on sera bien obligés de l'acheter...

Enfin bref, de nouvelles idées, le jeu en regorge, aussi bien à l'extérieur des donjons qu'à l'intérieur.
Ainsi, on apprécie l'apparition de certaines énigmes comme les blocs à pousser dans le niveau 2 (c'est pourtant basique mais ce genre d'énigme pouvait manquer aux deux opus précédents...), l'utilisation judicieuse de la carte dans un labyrinthe, la grande originalité d'un donjon qui nous attend après avoir fini le jeu (même si on en a pour notre argent après...) ... même si tout n'est pas forcément positif. Par exemple, on pourrait retenir le niveau 4, avec ses ennemis faisant perdre la moitié de la vie de Link et l'utilisation de certaines techniques insoupçonnées nécessitant assez de précision, certes original mais peut-être trop difficile à ce moment du jeu ; des donjons au contraire un peu trop simplets vers la fin normale du jeu (dont le seul but est de combattre toujours les mêmes ennemis dans des salles différentes, alors qu'on pense s'approcher de la fin, on s'attendait à un peu mieux...), ou encore un donjon glacé et glissant qui pourrait donner envie de jeter l'ordi par la fenêtre à chaque fois qu'il faudra tout recommencer.
Pousser des blocs : ce principe n'est pas neuf, pourtant c'est le genre d'énigmes qui faisait défaut auparavant...

Le tapis roulant pour faire du café, par contre, est une fausse bonne idée... parce qu'à force de devoir courir plus longtemps à chaque fois, on finit par mettre un poids sur la touche droite du clavier.

Parlons aussi des ennemis... dans les opus précédents, leur défaut principal était leur manque de variété, sachant que tous les ennemis n'étant pas immobiles fonçaient stupidement vers Link et qu'ils étaient pratiquement interchangeables (mis à part leurs points de vie), et ce aussi bien au niveau des boss (surtout pour ROTH, ce défaut ayant été atténué dans OLB).
Eh bien, dans 3T... malgré un nombre d'ennemis plus nombreux, pour la plupart, ils ont toujours tendance à foncer bêtement lorsqu'ils ne sont pas immobiles... même si certains ont des caractéristiques un peu plus originales : par exemple, la simple présence de certaines slimes peut faire perdre de l'argent ; et si on touche les serpents, ils ne laissent qu'un demi-coeur (une fausse bonne idée, ça, par contre).
Mais en revanche, les boss et mini-boss forcent l'admiration : non seulement leurs mouvements sont plus variés, mais il en est de même pour leurs attaques ou la manière de les vaincre, ainsi que leur style graphique... donc ce n'est plus seulement le type de terrain sur lequel on les bat qui fait la différence (contrairement à ROTH où les seules différences étaient un aspect différent, le nombre de PV du boss et le terrain qui pouvait être entouré de vide, inondé, glissant...).
Bref, c'est vraiment un point du jeu qui mérite d'être souligné.


Graphiquement parlant, on reste dans la même veine que les opus précédents, c'est-à-dire un rip majoritaire de A Link to the Past, bien que cette fois certains décors soient plus personnalisés, accompagné ponctuellement de sprites issus d'autres jeux, comme Secret of Mana, Super Mario Bros 2 (si, si, ça passe ^^).
Le tout reste assez agréable à regarder, et est encore une fois mieux mis en valeur dans l'overworld du jeu, moins dans les donjons : le mapping est de la même veine que dans Oni Link Begins, c'est-à-dire que malgré l'architecture des donjons en "salles blocs", on a un peu plus que de grandes salles carrées complètement vides... en fait il pourrait manquer juste des détails pour mieux meubler et donner encore mieux l'impression que la qualité compense la quantité des salles.

La bande son est plus élargie : les musiques ne venant plus spécifiquement de Zelda et les lieux étant plus nombreux et plus variés, les musiques le sont à leur tour.
Mais le problème est assez similaire à celui des graphismes : si elles passent mieux en extérieur (même si certains thèmes sont bien plus fréquents que d'autres, comme la plaine de Termina de Majora's Mask ou le monde des Ténèbres d'Alttp qui peuvent lasser, contrairement à mon coup de coeur pour la musique du village des Mouettes), dans les donjons, même si elles sont appropriées, elles finissent souvent par lasser, ce qui n'est pas vraiment arrangé par le côté midi.
Et au niveau des effets sonores, ce sont toujours les mêmes, avec un regret pour certains un peu simplets ou désagréables (la qualité du son produit par l'explosion d'un mur est toujours pas très agrable à entendre...).

Au niveau de la jouabilité, celle-ci est toujours de bonne qualité. Bien sûr, on n'échappe pas forcément à certains bugs, mais ils sont rapidement corrigés.


En ce qui concerne la difficulté du jeu, elle a quand même été relevée depuis les opus précédents, sur plusieurs plans : énigmes (bon, d'un autre côté, c'était justement un aspect manquant aux deux autres jeux, mais certaines peuvent se révêler un peu corsées), boss, ennemis puissants... même si la difficulté est parfois mal dosée (par exemple, encore le niveau 4, difficile à ce moment du jeu).
Et la durée de vie est, bien évidemment, plus longue : sans compter les rangs qu'on peut encore obtenir, de manière analogue aux deux opus précédents (mais avec cette fois plus de paramètres pris en compte), ainsi que les rangs spéciaux et les rangs cumulés qui peuvent rendre le jeu plus difficile (essayez donc de le faire sans mourir une seule fois...), autant dire que la durée de vie peut vraiment être très grande pour un jeu amateur (personnellement, une vingtaine d'heures m'a suffi pour finir le jeu et ses quêtes, mais sans tenter de rang spécial).

Même côté humoristique, le jeu a pris un peu plus d'ampleur...


Conclusion

Dans la continuité et le style des deux opus précédents, Time to Triumph conclut brillamment la trilogie ; même si son style ne sera pas forcément assez novateur pour certains, il restera quand même un jeu complet avec une grande profondeur de jeu... pourtant, il m'arrive de préférer la complexe simplicité du deuxième opus, qui proposait déjà un contenu intéressant et un jeu plus simple, même s'il manquait quelques innovations qu'on retrouve dans 3T...
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Published by garsim - dans Divers
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26 août 2009 3 26 /08 /août /2009 12:34
Certaines séries de jeux ont, bien entendu, commencé par un premier épisode... et, même si la série va généralement en s'améliorant, ce premier est souvent un précurseur du succès que peut avoir la série. Et en voyant Kirby dans son premier jeu "Kirby's Dream Land", on peut se dire que la série a tout de même évolué, mais qu'un premier épisode sert toujours de fondations pour bâtir la série... comme celui-ci.

Editeur : Nintendo
Développeur : HAL Laboratory
Support : Game boy
Date de sortie : 1992
Genre : Plateforme

Scénario

Voici le début où tout commença, l'action se passe sur la planète Popstar, planète qui se trouve être de la forme d'une étoile, plus précisément sur le pays connu sous le nom de Dreamland. Les habitants vivait paisiblement, jusqu'à ce qu'un personnage, abusé par sa puissance, décide de lever une armée et de prendre possession de Dreamland en s'autoproclamant Roi. Vous l'aurez compris, il s'agit du roi Dedede! Malheureusement pour les habitants, le pouvoir seul n'était pas suffisant pour Dedede, il lui fallait plus... beaucoup plus, tellement qu'il décida de s'emparer de toutes les vivres des habitants de Dreamland pour ses besoins personnels les laissant ainsi dans la famine, et de s'emparer des 5 étoiles scintillantes qui était plus qu'utiles pour les habitants du Pays des Rêves. Il confia 4 étoiles à 4 de ses sbires les plus puissants et s'installa sur le Mt. Dedede où il y avait peu de chances qu'il soit dérangé. En clair, les habitants de Dreamland était affamés, perdus et n'espérait plus aucun espoir de retrouver la joie de vivre... jusqu'au jour où, tout droit venu de nul part, Kirby, un jeune garçon, débarqua et déclara: "Ne vous en faîtes pas! Je vais aller récupérer vos Étoiles!", à ces mots, Kirby se mis en route vers le Mt Dedede. Les habitants misent peu d'espoir sur Kirby, mais il reste leur dernière chance...

Le scénario, un peu enfantin sur les bords, a plutôt tendance à servir de prétexte pour le jeu, mais il introduit tout de même l'univers de Kirby, ainsi que quelques personnages qui deviendront récurrents par la suite. D'un autre côté, certains grands jeux de plateforme n'ont pas non plus un scénario qui casse vraiment des briques, mais après tout...
Petite touche d'humour avec les petites cinématiques qui précèdent les niveaux.

Graphiquement parlant, le jeu est quand même très beau.
Evidemment, c'est de la Gameboy, donc ça reste du 8-bit, mais les graphismes sont plutôt détaillés dans l'ensemble, avec des décors variés, qui représentent bien les différents endroits disponibles dans le jeu.
L'aspect musical n'est pas non plus négligé, avec des musiques immersives qui, pour certaines comme Green Greens, deviendront cultes.
C'est tout de même très détaillé comme décor, non ?

Parlons maintenant du gameplay. Ca reste du plateforme assez simple, pourtant avec ses spécificités.
Evidemment, comme dans la plupart des jeux plateforme, Kirby peut avancer à gauche ou à droite, se baisser et sauter. Mais il peut aussi faire plus, et c'est justement ce qui fait sa spécificité, même si on n'en est pas encore à la possibilité de chiper les pouvoirs d'un ennemi et encore moins d'avoir des assistants.
Premièrement, Kirby peut voler. C'est un pouvoir assez bien dans la mesure où il permet d'améliorer la variété des niveaux, mais d'un autre côté, il a parfois tendance à simplifier les choses, par exemple lors de certains boss (pour les niveaux 1 et 4), bien qu'il est rarement possible de faire des niveaux entiers en volant par-dessus les ennuis, sinon à quoi serviraient les ennemis ? Ce qui est aussi intéressant est la possibilité de pouvoir cracher des bulles d'air pour vaincre certains ennemis.


Ensuite, ce qui fait aussi la spécificité de Kirby, c'est d'avaler pas mal de choses (notamment des ennemis, mais aussi des objets et certains obstacles) et de pouvoir les recracher. Du coup, ça en fait un moyen assez efficace pour vaincre les ennemis, et plus particulièrement la quasi-totalité des boss qui nécessitent une stratégie pour les vaincre en utilisant ce procédé... plutôt simple, certes.
Le tout pour une excellente jouabilité.

Heureusement qu'avec la présence des boss et mini-boss, ce procédé est moins monotone, car à certains moments, c'est souvent cracher/recracher et on recommence.

Certains objets offensifs (bombe, micro, plat épicé, feuille de menthe) étaient-ils des précurseurs aux capacités disponibles par la suite ?

Par contre, les défauts se situent essentiellement au niveau de la difficulté et de la durée de vie.
C'est vrai que les Kirby ne sont pas réputés pour être des jeux extrêmement difficiles, et ce n'est pas le premier opus de la série qui dira le contraire... même si quelques boss et situations peuvent vous donner du fil à retordre les premières fois. Mais une fois qu'on connaît le jeu, on le passe facilement sans trop de difficultés. Néanmoins, un mode "difficile", qui est, comme son nom l'indique, plus difficile (hum...), est aussi disponible, permettant au jeu d'avoir un peu plus de challenge.
Oui, on comprend qu'il soit réjoui de vaincre le célèbre Whispy Woods, mais c'était pas forcément difficile non plus...

Et au niveau de la durée de vie, si pour l'époque elle pouvait être courte mais acceptable, aujourd'hui elle pourrait paraître vraiment dérisoire.
Elle pourrait être due au manque de niveaux (quatre niveaux "traditionnels" et un niveau "boss final" avec une petite compilation des autres boss) malgré leur longueur raisonnable (plusieurs écrans, presque toujours un mini-boss et toujours un boss). Mais un niveau ne prend pas très longtemps pour être terminé.
De plus, comme la difficulté n'est pas au rendez-vous, le jeu peut être bouclé en moins de trois quarts d'heure, peut-être un peu plus les premières fois. Donc comme le jeu peut se finir rapidement, on pourrait le faire quand on a un bon moment de libre...


Conclusion

Evidemment, aujourd'hui le jeu pourrait paraître dérisoire à cause de sa difficulté relative et de sa très faible durée de vie, mais l'objectif de ce jeu était tout de même d'être facile et accessible aux débutants ; de plus, ce premier volet de Kirby aura eu le mérite de poser les bases de la série, avec les capacités de base de Kirby (vol, bulles d'air, aspirateur), certains ennemis (Gordo, Whispy Woods, Kracko, Dedede...), certaines musiques (Green Greens) et l'univers enfantin mais charmant propre à la petite boule rondouillarde qui deviendra rose par la suite. Ce jeu a d'ailleurs fait l'objet de clins d'oeil et de rééditions, même au travers des Kirby qui lui ont succédé sur Nes et Super Nes, avec par exemple le dernier niveau de Kirby's Adventure ou le mini-jeu Spring Breeze de Kirby Super Star.


Annexes

Source scénario
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Published by garsim - dans Nes - Game boy
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21 août 2009 5 21 /08 /août /2009 12:30
Vous commencez à être habitués aux jeux de Shai-la, donc vous aurez peut-être une idée de ce qui vous attend avec ce jeu... quoique même s'il s'agit de son quatrième jeu fondé sur l'univers de Katura (si je n'en ai pas oublié), celui-ci est encore dans un genre différent, dans le style d'"Incredible Machines" (jeu que je ne connaissais d'ailleurs pas).

Auteur : Shai-la
Année : 2009
Support : Adventure Game Studio
Langue : Français

Le scénario du jeu est assez simple : le professeur M cherche un apprenti pour l'aider à faire tourner ses machines.


Le jeu se décompose en fait en plusieurs niveaux, répartis selon leur difficulté.
Les premiers niveaux sont des tutoriels vous apprenant à manipuler les différents éléments nécessaires à faire tourner les mécanismes et à atteindre le but du niveau ; les suivants sont des niveaux permettant d'appliquer les connaissances récemment acquises, d'une manière "facile" (niveau de difficulté) ; les derniers sont, bien entendu, les plus difficiles. Un bon point est qu'après avoir débloqué une catégorie, il est possible de faire les niveaux de celle-ci dans l'ordre qu'on veut, et non nécessairement de façon linéaire.

Les éléments sont variés : ils vont des plus simples (engrenages, ballons, loupes) aux plus "katuriens" (baguette électrique, baguette de vent, bonbonne d'apsuki), en passant par ceux qui les déclenchent (balles rebondissantes, pierres, rats).
En sachant que si un élément en touche un autre, il le déclenche, et selon les éléments, les actions produites seront différentes... c'est en tenant compte de toutes les actions possibles qu'on arrive à comprendre les mécanismes.
Bien entendu, d'autres choses comme notamment la gravité interviennent.

Un niveau se déroule de cette manière : un tableau est déjà dressé, avec des éléments déjà mis en place.
Sachant que quelques éléments supplémentaires sont mis à votre disposition pour que vous les placiez là où il faut afin de faire tourner les mécanismes et d'accomplir le but du niveau... à vous de jouer !
Lorsque vous êtes prêts, il suffit de lancer le mécanisme et d'attendre que le professeur vous complimente... ou arrêter et repositionner ce qui ne va pas.


Au niveau de la programmation, en plus du fait qu'un tel jeu soit programmé sur AGS, la qualité reste généralement assez bonne, car le jeu tourne et les éléments font ce qu'ils doivent faire, même si on peut parfois râler à cause des objets qui se placent plus ou moins précisément (par exemple une pierre qui, en tombant, doit déclencher une bonbonne d'apsuki à un moment précis), cependant ce n'est pas un défaut très récurrent.
Par contre, ce qui est un peu étonnant, c'est les bugs, pourtant assez rares d'habitude... mais bon, ceux-là ne sont pas bloquants et certains ne sont pas flagrants, on peut juste être surpris qu'une chose ne se déroule pas comme prévu si on n'est pas au courant. J'ai juste relevé la baguette électrique qui, lorsqu'on réessaye un niveau, ne marche que si on a tout désinstallé puis réinstallé ; ou l'impossibilité de relancer une nouvelle partie directement après une autre (sans fermer le jeu au préalable).

Il y a un autre défaut, au niveau de la durée de vie cette fois : on finit le jeu assez rapidement, sans doute à cause du nombre de niveaux (à peu près 25 niveaux sont disponibles).
Mais ça ne remet pas en cause leur variété. En ce qui concerne la difficulté, elle vient d'abord de l'adaptation au jeu (si on ne tilte pas tout de suite sur les actions des éléments dans les tutoriaux), mais après ça, le jeu se fait plus ou moins facilement selon votre niveau de réflexion. Les niveaux de difficulté "facile" le sont assez, ceux de niveau "difficile" sont moins nombreux, mais sont un peu plus denses, et certains demandent plus de réflexion ou d'astuce... bref, il y a tout de même des niveaux où il faut se creuser la tête !
En conclusion sur ce point, on n'aurait pas forcément été contre quelques niveaux en plus, mais ceux déjà disponibles exploitent déjà très bien la variété du gameplay.

Saurez-vous trouvez l'allusion à AGS dans ce niveau ?

Et enfin, il y a un point qu'on ne commente plus, c'est l'ambiance.
Tout simplement parce qu'on ne change pas une équipe qui gagne et que le style graphique est toujours très adapté au jeu (personnages dessinés et images de fond un peu floutées), même si les éléments graphiques sont ici moins nombreux et plus récurrents (peut-être l'image de fond des niveaux est-elle un peu répétitive).
La musique est plutôt variée et adaptée à l'ambiance du jeu.


Conclusion

Moins long que ses prédécesseurs de l'univers de Katura (KaturAlchimie, Katura Puzzle Adventure pour ceux que j'ai testés), mais plus divertissant, varié et toujours dans un genre assez inattendu sur AGS.


Annexes

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9 août 2009 7 09 /08 /août /2009 18:26
Il doit y avoir tout de même plusieurs points communs entre les jeux de Shai-la, et le premier qui me vient à l'esprit, c'est peut-être le fait que... je ne connais jamais profondément l'univers du jeu (oui, même en ce qui concerne Star Wars, j'ai un peu de retard...) ; fort heureusement, le deuxième, c'est sans doute le fait que ça n'empêche pas d'apprécier le jeu...

Auteur : Shai-la
Année : 2009
Support : Adventure Game Studio
Langue : Français

Scénario

Shai-la du Sith est une jeune fille qui travaillait comme simple technicienne, aidant à la construction de la première Etoile Noire durant l'ère Impériale... jusqu'à ce que le Seigneur Noir des Siths, Dark Vador, la repère, car il sentait la Force en elle.
Elle devient alors son apprentie et découvre sa nouvelle vie et ses nouveaux pouvoirs.


On commence toujours à la base... serait-ce d'ailleurs un point commun avec Dread Mac Farlane ?

Le jeu nous fait donc découvrir un nouveau personnage, Shai-la, et son point de vue sur les événements du jeu.
Ce personnage possède d'ailleurs sa propre personnalité, qui se développe tout au long du jeu, et qui promet certains rebondissements intéressants, y compris vers la fin.

Notez que, par contre, c'est tout de même mieux de connaître l'univers de Star Wars pour mieux s'y retrouver, par exemple avec les personnages d'origine (seule Shai-la est vraiment nouvelle) et certains événements. Cela dit, le fait que le jeu soit centré sur Shai-la et sa personnalité permet une histoire "nouvelle", qui nécessite un peu moins d'être incollable sur Star Wars.


Toujours est-il que l'ambiance concorde bien. Il me semble que le jeu existait sous une autre version (graphiquement différente), mais celle-ci est presque entièrement custom, plusieurs graphiques ayant été dessinés à la souris, comprenant principalement les décors et les personnages. En ce qui concerne les backgrounds, il s'agit plutôt d'images (dont des images de film) retouchées qui donnent quand même un bel effet.
C'est surtout au niveau des graphismes custom qu'on est étonné : ils sont toujours bien réalisés, que ce soient les sols et autres éléments de décor (dans des styles variés selon l'endroit) ou les personnages, qui ont, de plus, de superbes animations (principalement Shai-la).

En ce qui concerne la musique, ce sont les musiques originales du film qui sont employées, et qui sont bien utilisées selon les endroits ou les situations.

Les lieux d'atterrissage sont variés et sont tous accompagnés d'une petite cinématique ; ici, l'Etoile Noire.

Passons maintenant au gameplay, parce qu'il y a quand même pas mal de choses à dire à ce sujet... c'est simple, si on ne nous disait pas que le jeu a été conçu sous AGS, on aurait peut-être plus de mal à le deviner (sauf si on connaît Shai-la bien entendu ^^).
Et ce pour quelques raisons : d'abord, le jeu est entièrement jouable au clavier, il n'y a besoin de la souris à aucun moment, on peut tout faire au clavier.
Les commandes sont assez simples : gauche/droite pour se déplacer, Haut pour interagir, Espace pour attaquer, et diverses lettres comme A, B, W... pour naviguer dans les menus ou pour utiliser les pouvoirs de la Force.
En temps normal, il est possible d'utiliser l'Empathie (permet de recourir à la télépathie), la Persuasion (obliger les soumis à ce pouvoir à faire ce qu'on veut... enfin dans l'intérêt du jeu bien sûr) et la Télékinésie (pour déplacer des objets ou activer des mécanismes difficiles à maîtriser à mains nues). Au cours du jeu, il faut savoir utiliser ces capacités pour plusieurs situations, soit pour avancer (on est parfois obligés de recourir à la persuasion...), soit aussi pour s'assurer quelques bonus, comme de l'argent ou des soins médicaux. Et surtout, il faut les développer...

La navette de Shai-la : très importante, car elle permet d'accéder à n'importe quelle planète (en temps voulu, à quelques exceptions près), de se soigner, de développer ses pouvoirs en gagnant des niveaux, de sauvegarder automatiquement... ou de laisser Shai-la se reposer et réfléchir un moment.

Un autre aspect important du jeu est qu'il s'agit d'un RPG. Même si la vue de profil pourrait faire penser à un plateforme, il n'en est rien.
On retrouve par exemple un déroulement scénaristique avec quelques cinématiques (même si ce n'est pas vraiment spécifique à un RPG) et des gros plans sur les personnages très réussis, ainsi qu'un système monétaire et une jauge de vie.
Enfin on retrouve surtout des combats au tour par tour, assez basiques mais intéressants.
Chaque coup repose sur une attaque au sabre laser, suivie par une riposte de l'ennemi (si celui-ci est bien sûr en état de riposter ). Sauf que les coups ne sont pas toujours garantis, puisque les combats reposent sur trois critères :
- l'attaque : plus celle-ci est élevée par rapport à la défense de l'adversaire, plus les coups auront des chances d'aboutir (sinon ce sera un coup de sabre dans le vide)
- la défense : plus celle-ci est élevée par rapport à l'attaque de l'adversaire, moins on risque d'encaisser un choc (ça s'apparente assez à de l'esquive).
- le sabre laser/les dégâts : plus ceux-ci sont élevés, plus l'ennemi perdra de points de vie en cas d'assaut réussi.
Pour faciliter les combats, il est aussi possible d'utiliser des Medpacks (pour restaurer 50 PV) ou d'utiliser des éclairs de Force pour atteindre directement les PV de l'adversaire (malheureusement, il faudra attendre un bon moment avant de pouvoir les utiliser...). Et ce sans utiliser un tour complet (en effet, il est tout à fait possible d'utiliser un Medpack puis d'envoyer un Eclair tout en ayant la possibilité de recourir au Sabre laser seulement après... sans que l'ennemi n'attaque. Il ne riposte qu'avec les coups de sabre).

Le système RPG possède un système d'expérience simple à comprendre : lorsqu'on gagne un combat, on gagne des points d'expérience, et à certains seuils, on gagne des niveaux.
En revanche, on ne gagne de niveaux que lorsqu'on accède à la navette. Pour chaque niveau gagné, il est possible d'améliorer une caractéristique de combat (Attaque, Défense, Sabre laser) et un pouvoir de la Force (Empathie, Persuasion, Télékinésie et, une fois débloqués, Eclairs de Force).

Que la Force soit avec elle ! (ben quoi, c'est elle qui mène des combats... )

Mais du coup, qui dit niveaux dit aussi levelling...
C'est un aspect parfois un peu pénible, même s'il est ici plutôt minoritaire par rapport à certains autres RPG. D'autant plus que certains assurent des niveaux de combat différents pour s'entraîner (et toujours disponibles, contrairement à certains endroits accessibles seulement une fois). A vrai dire, il y avait juste un moment dans le jeu pendant lequel j'ai fait assez de levelling.
D'autant plus que l'arène est parfois sujette à un bug (qui ne survient pas tout le temps, mais qui arrive parfois) qui peut bloquer : une fois le premier monstre vaincu, on n'a pas accès au suivant et on reste sur la dépouille du précédent... c'est néanmoins le seul bug que j'ai trouvé (même si j'ai une version qui avait été corrigée au préalable d'autres bugs) et il n'est pas trop bloquant (même s'il m'oblige à recharger la partie, les sauvegardes sont suffisamment fréquentes pour passer outre).


Enfin, un mot au niveau de la durée de vie : elle est plutôt bonne, le jeu a d'ailleurs été plus long que je ne pensais (il m'a fallu quelques journées pour le finir), ce jeu étant tout de même plutôt dense. De plus, il n'est pas trop difficile, la plupart du temps, il est possible de surmonter les problèmes de niveau avec un peu de levelling.



Conclusion

Décidément, il y a un seul logiciel de création pour Shai-la, mais des jeux très différents qui sont créés avec... ce RPG, par exemple, qui n'a rien à voir avec un Point'n'click traditionnel, qui est pourtant le type de jeu de prédilection du logiciel AGS... d'ailleurs, son style "novateur" aura permis de remporter à Shai-la du Sith l'AGS Award du Meilleur Jeu Non-Point&Click 2009.


Annexes

Téléchargement (A la Grande Tasse Bleue)
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30 juillet 2009 4 30 /07 /juillet /2009 18:17
Un petit moment que j'avais pas publié, tiens... et pourtant, j'ai vu pas mal de jeux attachants ou de projets prometteurs ces temps-ci...
Mettons ça sur le compte de l'angoisse de la page blanche...
Et à propos de blanc, voici justement le dernier jeu auquel j'ai joué, qui était sorti pour Noël 2008 mais que j'ai découvert il y a seulement une semaine...

Auteur : eXaHeVa
Année : 2008
Support : RPG Maker XP
Langue : Français

Laszlo ouvre les yeux. Son corps est engourdi, son esprit embrumé. Que lui est-il arrivé? Il a beau chercher dans sa mémoire, il n'a aucun souvenir. En fait, c'est son passé qu'il a totalement oublié. Il se redresse lentement, et se tient désormais debout, dans cette salle vide en pierre froide. Il porte sur lui un costard, complétement déchiré et l'air glacé lui mord le dos.

Il a tout oublié, comment il est arrivé ici, et ce qu'il était avant. Il ne se souvient que de son prénom. Laszlo.


Dès l'écran-titre, on sent l'ambiance du projet, et autant le dire tout de suite : le grand atout du jeu et l'aspect le plus peaufiné, c'est certainement l'ambiance.
Il faut dire que la qualité des graphismes nous plonge et l'ambiance musicale nous immerge dans l'univers un peu particulier, mais surtout enneigé, qu'est Nivalis.

Les graphismes sont tous dessinés, ce qui contribue à l'ambiance ; de plus, le style de dessin est très agréable à regarder, et les couleurs se marient bien.
Et surtout, il y a un point qui donne l'impression que c'est un professionnel qui l'a fait : les animations. Que ce soit celle des personnages (les charsets n'ont rien à voir avec les traditionnelles planches de 16 cases qu'on utilise pour les animations et déplacements des personnages !) ou des cinématiques, qui font l'effet d'un dessin animé rétro, il n'y a vraiment rien à reprocher de ce côté, c'est tout bonnement superbe. ^^

Niveau musical, on n'est pas déçus non plus, puisque l'OST a été spécialement composée pour le jeu : ce sont des mp3, donc la qualité est très bonne, et les morceaux oscillent souvent entre le violon et l'électro. Bref, outre la qualité de la bande originale, là encore l'ambiance est au rendez-vous, puisque les morceaux coïncident très bien au thème du jeu.


On a donc l'univers du jeu qui est bien travaillé, et dans lequel le scénario prend place.
Celui-ci nous laisse songeur, car plus on avance, plus on en apprend sur le personnage principal, et plus on devine le pourquoi du comment, mais toujours en laissant planer une sorte de doute : en effet, on ne nous donne pas toujours explicitement les détails, parfois certaines découvertes sont implicites. C'est au joueur de tout découvrir...

Et pour tout découvrir, rien de tel que des cinématiques.
Celles-ci étant d'ailleurs nombreuses, le jeu ressemble plutôt à un film interactif. Outre les simples dialogues avec facesets établis entre le protagoniste et les habitants de Nivalis, il y a aussi (et surtout) des passages animés, avec même des doublages sonores (par contre, il faut un peu monter le son...). Ceux-ci sont assez sobres (généralement, les couleurs sont surtout tournées vers le noir et blanc, parfois vers le rouge) et font vraiment penser à un dessin animé rétro, ce qui a son charme.

Elle me rappelle un peu Mila de l'Hotel Dusk...

Il y a peut-être un petit reproche à faire dans le scénario : j'ai eu l'impression que c'est passé un peu vite...
Même si la durée de vie du jeu n'est pas spécialement étendue, et qu'une fois qu'on comprend bien le scénario on est satisfait, on en aurait peut-être aimé un peu plus sur l'histoire ou l'univers de jeu... par exemple, des phases de dialogue un petit peu plus fréquentes (chaque fois qu'un personnage apparaît, on n'a l'occasion de discuter avec lui qu'une seule fois).


Même si on le remarque peut-être un peu moins que tout ce qui se rapporte à l'univers du jeu, le gameplay est également un point travaillé.
Pas mal de scripts ont été utilisés, pour diverses choses (même si celles qu'on remarque le plus se rapportent aux déplacements) comme un déplacement pixel par pixel, l'ajout d'un effet de perspective sur certains déplacements, l'écran-titre qui se lance doucement après une petite cinématique et le mode bonus (un peu une sorte de making-of, présentant des croquis, storyboards...) directement accessible à partir de celui-ci.
C'est simple : on pourrait oublier que ça a été fait sous rmXP. ^^
Enfin il y a quand même un défaut sous-jacent : avec ces ajouts de gameplay, les animations qui en découlent* (il y a même un charset qui fait 2411*1340 pixels et 2 Mo...) et le format mp3, le tout en fait quand même un jeu de poids et ça arrive parfois qu'il ralentisse un peu...

Par contre, si le jeu fait plutôt penser à un film interactif, c'est peut-être justement le côté interactif qui fait défaut.
En effet, les cinématiques occupent la plupart du jeu ; certaines font penser à des dessins animés rétro (ça doit être la troisième fois que je le dis, mais ce n'est pas grave ^^), d'autres sont simplement des dialogues ou des monologues avec des boîtes de dialogue (enfin ce ne serait pas pour cette raison que ces cinématiques-là seraient moins bonnes !) où il faut appuyer sur "Entrée" pour continuer...
Les phases de jeu bénéficiant d'un peu plus de liberté sont plus rares ; et encore, par "liberté", on entend plutôt les moments où le joueur contrôle Laszlo, car la plupart du temps, on se contente de le déplacer là où il est censé aller. Donc hors de question de quitter Nivalis quand ce n'est pas le moment, ou même d'entrer chez les inconnus quand on n'y est pas invité...
A vrai dire, il n'y a qu'une seule phase de jeu dans laquelle on a un contrôle du personnage "total" et qui nécessite de la réflexion. Elle est bien pensée, certes, mais le fait que ce soit la seule phase du jeu dans ce genre laisse un peu perplexe...

La forêt est sans doute le seul passage pleinement interactif du jeu...

Et en dehors de cette phase, il n'est pas possible de faire autre chose que d'emmener Laszlo où il faut... ce qui est parfois un peu lassant, car les passages où il faut marcher sont plutôt monotones, même s'ils permettent parfois d'admirer des paysages dessinés ou un déplacement en perspective du personnage... mais comme il marche assez lentement...
Enfin, même si ça relève un peu du détail, un petit menu permettant de sauvegarder à sa convenance (disons que les sauvegardes se font à un endroit bien précis, mais quand on nous empêche d'y accéder...) et de quitter (bon, on peut toujours appuyer sur F12 pour revenir à l'écran-titre ou utiliser la méthode brutale du Alt+F4) aurait pu être intégré (disons que ce serait moins brusque).

Le seul endroit où il est possible de sauvegarder.


Conclusion

Il faudrait plus le voir comme un film à l'ambiance rétro que comme un vrai jeu interactif, toujours est-il qu'il s'agit d'un projet de qualité, bien détaillé, qu'on ne voit pas tous les jours...


Annexes

Blog du projet
OST (Jamendo)
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Published by garsim - dans RPG Maker
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16 juillet 2009 4 16 /07 /juillet /2009 16:34
Eh ben finalement, je n'ai pas pu jouer aux jeux que j'avais emportés pour cette semaine car l'ordi sur lequel je les ai essayés ne pouvait pas les lancer... mais comme j'ai pu disposer d'une connexion Internet (un peu apériodique, certes), j'ai pu trouver un jeu qui marchait, et de plus, bien sympathique.

Auteur : Alexitron
Année : 2008
Support : Game Maker
Langue : Anglais

Crab Blaster est en fait un jeu dans le style arcade, dans lesquels le scénario est soit un peu léger, soit inexistant, car le jeu est là juste pour le plaisir de jouer ; ici, on se trouve plutôt dans le deuxième cas. C'est-à-dire qu'on n'a pas de scénario, mais juste une ambiance.

Et quelle ambiance : le contexte est très futuriste. On contrôle un crabe métallique capable d'envoyer des projectiles et de laisser tomber des explosifs.
Le jeu en lui-même est une succession de plusieurs niveaux répartis dans des mondes ayant leurs thèmes spécifiques.
Hormis le style arcade, les niveaux laissent plus la place à la réflexion ; en réalité, même si on contrôle le crabe avec un pavé directionnel qui permet d'effectuer des mouvements comme dans un jeu de style plateforme (sauter et marcher), ceux-ci sont très limités car le crabe ne peut sauter ni bien haut ni bien loin. On se rend donc compte que le seul moyen d'arriver à la fin d'un niveau est de pulvériser les obstacles, et ce, pas n'importe comment : il faut bien sûr réfléchir à la manière d'y arriver.
C'est notamment avec la souris qu'on vise les blocs à détruire, et en cliquant qu'on envoie un projectile, à l'exception des explosifs qu'on laisse avec la touche Espace et qui sautent un peu plus tard, à la manière d'une grenade. Pour les projectiles, il en existe trois types, chacun spécifique à un type de bloc à détruire.
Comme je le disais, évidemment, on n'a qu'un nombre limité de projectiles et d'explosifs pour un niveau, donc pas question de gaspiller, vu qu'on a tout juste le nombre nécessaire pour faire un niveau (au passage, c'est ce qui est expliqué dans les niveaux didacticiels du jeu, mais ce n'est pas toujours vrai car il m'est arrivé de finir des niveaux avec un rab de munitions...), ce qui fait, entre autres, l'intérêt du jeu, car il faut réfléchir à la manière de passer les niveaux.

Le jeu en lui-même a un bon gameplay, et une bonne maniabilité, même si la mobilité réduite du crabe métallique est voulue ; il suffit simplement de bien jongler entre les flèches du clavier (ou, si vous avez un qwerty, les touches A,S,W,D) et la souris, le clic gauche servant à tirer, le droit servant à changer de munitions.

L'ambiance graphique est très prenante : le décor futuriste est bien réalisé, les éléments sont eux aussi très beaux, et les mondes ont chacun une ambiance symbolisée par un panorama différent : une grille dans un style technologique ou une pluie de bonne qualité.
C'est juste dommage qu'on ne ressente pas la même ambiance au niveau musical ; hormis les effets sonores joués lorsqu'on tombe ou l'on tire, le jeu manque un peu d'une bande son d'arrière-plan... même si pour réfléchir, une musique n'est pas toujours nécessaire, ou que certains préfèrent jouer sans musique, une musique qu'il était possible de désactiver aurait pu être une bonne alternative.

Hormis les niveaux didacticiels en début de monde, et selon le niveau de réflexion de chacun, dans l'ensemble, les puzzles en eux-mêmes peuvent souvent se révêler corsés ; mais avec de la patience et de la réflexion, on finit souvent par réussir, n'est-ce pas ?
Cela dit, le jeu en vaut la chandelle, car une fois qu'un monde est entièrement terminé, on a droit à un nouveau mini-jeu !
Les mini-jeux, par contre, s'ils restent dans la même ambiance graphique que le jeu principal, ont plutôt tendance à privilégier l'agilité : pour l'un d'eux, le but est simplement de franchir les corridors sans toucher les murs, le plus rapidement possible ; pour l'autre, il faut survivre le plus longtemps aux ennemis, en se défendant avec différentes munitions...
Le but de ces mini-jeux (hormis celui de s'amuser !) est également de battre son score en cherchant les points bonus ou en pulvérisant les ennemis...
Ces mini-jeux sont très plaisants à jouer, et sont eux aussi très bien programmés.

Mais un défaut du jeu pourrait être la durée de vie : en effet, même si le jeu peut être déjà un peu long avec la difficulté des puzzles, et que la durée de vie peut être rallongée par les deux mini-jeux proposés, en regardant le nombre de mondes proposés, on est un peu déçu, et on aimerait toujours en avoir un peu plus...
Car en fait, seuls deux mondes sont disponibles, l'un contenant douze niveaux, l'autre dix, et chacun ayant trois niveaux didacticiels. Donc une fois qu'on a fini le deuxième monde, on peut se demander ce que sera le suivant, mais on peut être assez frustré de s'arrêter déjà là...
Bien que le contenu proposé par le jeu soit déjà assez dense et intéressant.



Conclusion

Un jeu très intéressant, qui pourrait susciter l'attention de joueurs attirés par la réflexion, mais qui ne seraient pas forcément opposés à un peu d'agilité en bonus (qu'on n'est cependant pas obligés de faire...).
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Published by garsim - dans Game Maker
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5 juillet 2009 7 05 /07 /juillet /2009 19:59
Même si on a vu précédemment qu'on pouvait faire pas mal de choses avec Adventure Game Studio, le mieux (ou disons le plus naturel), ce serait de ne pas oublier qu'il sert aussi à faire des point'n'click. En voilà justement un dans un genre plutôt moderne, humorstique et dans une certaine trame policière : Clément et André, le jour de la pizza. Pour le côté policier, par contre, je ne l'aurais pas deviné avec le titre qui m'évoquait autre chose, m'enfin bref.

Auteur : Inteur72
Année : 2008
Support : Adventure Game Studio
Langue : Français

Scénario

Clément & André sont deux amis qui livrent des pizzas à domicile. Un jour Clément part livrer une pizza et apprend que le client est décédé. Il devient alors suspect.
Vous incarnez Clément et vous devez chercher le vrai coupable pour vous disculper du meurtre.

Si le synopsis fait penser (à raison) à un jeu ayant une ambiance plutôt "policière", il n'en a pas moins une tendance humoristique assez marquée.

La pizzéria.
On peut se demander comment les clients peuvent être inspirés par un lieu d'apparence un peu délabrée... alors vive la livraison à domicile.


Entre le côté policier...

N'oublions pas qu'on accuse les protagonistes de meurtre et qu'il faut retrouver un coupable, donc n'oublions pas ça !
Le personnage de Clément, suspecté par la police, a une personnalité plutôt réfléchie, même si ça ne l'empêche pas de faire par moments des commentaires assez déplacés.
On retrouve bien des éléments qui font penser à un genre policier dans le scénario : on nous donne un rendez-vous pour en savoir plus sur le meurtre, on suspecte des gens, on trouve des preuves, on regarde les alibis... pour enfin trouver le vrai coupable. En revanche, en ce qui concerne la réflexion pour assembler les pièces du puzzle (les indices qu'apportent les preuves, le mobile du crime...), il n'est pas forcément nécessaire d'avoir tout compris ; certes, on peut bien essayer de formuler des hypothèses de son côté, mais pour le jeu, l'essentiel reste de trouver les preuves. C'est-à-dire que si vous ne trouvez pas tous les détails en ce qui concerne le "Pourquoi ?", vous pouvez quand même avancer car on ne vous interrogera pas dessus. D'un côté, si vous n'avez pas un esprit très propice à la réflexion et/ou la résolution d'enquêtes, ça fait que vous pouvez suivre le jeu facilement sans vous prendre la tête de ce côté-là, mais de l'autre côté, si on ne prête pas attention au scénario, on ramasse des objets et on parle aux gens sans vraiment savoir pourquoi...
Toujours est-il que le scénario en lui-même reste de bonne facture, les détails ayant été plus ou moins bien pensés. Il doit y avoir quelques incohérences, mais sinon, rien de trop grave.

Un autre aspect du jeu contribue à l'ambiance policière : la musique. La bande-son du jeu reste très souvent dans l'ambiance policière, et est assez variée selon les lieux traversés. Quelques lieux ont une musique d'une autre trempe (la boîte de nuit, par exemple) qui reste toutefois appropriée.
Mais on ne ressent pas vraiment l'ambiance policière au niveau des graphismes : mis à part quelques détails, ceux-ci se rapprocheraient plutôt de l'autre côté du jeu.

Bien dans l'ambiance, vous ne trouvez pas ?



... et le côté humoristique.

Mais bon, le côté humoristique du jeu est bien plus présent, car le côté policier est décalé.
En effet, le jeu compte pas mal de petites touches humoristiques, comme des descriptions stupides lorsqu'on effectue certaines interactions (dans le genre parler à une peau de banane ou prendre un trou), certains dialogues, ainsi que le côté décalé de l'aspect policier. Par exemple, le personnage nous fait remarquer que s'il touche un vase, il va laisser des empreintes, alors que c'est une scène de crime... donc pourquoi peut-il y accéder librement ? Ou encore la scène de crime qui pourrait paraître un peu trop soignée pour un lieu où on a commis un crime...

L'aspect graphique pourrait également contribuer au côté humoristique du jeu. Ils ne sont peut-être pas vraiment conçus dans cette optique, car ils peuvent parfois faire des scènes plutôt originales, mais leur style "Paint" globalement assez simple mais détaillé, ainsi que la perspective souvent étrange leur donne un aspect "cartoon" ; de plus, certains détails graphiques peuvent délibérément donner un côté humoristique, comme des publicités bidon aux slogans... spéciaux, ou les piles de paperasses qui défient les lois de la gravitation.
Après, on aime ou on aime pas, mais le jeu a un style graphique propre et assez réussi.


Au niveau du gameplay, il n'y a pas grand-chose à signaler, si ce n'est un système de base de point'n'click, où il est possible de marcher, d'observer, de toucher, de parler, ainsi que d'utiliser les objets qu'on peut ramasser.
Le jeu a un bon niveau de difficulté, et une durée de vie raisonnable, malgré un problème relatif aux jeux d'aventure, qui fait qu'une fois qu'on a joué, on refait le jeu toujours plus rapidement... mais la première fois, en tout cas, j'ai souvent bloqué, et même si je m'en suis finalement sorti, parfois ça m'a pris du temps pour trouver la solution.


Par contre, le jeu possède quand même quelques défauts : pour commencer, l'orthographe et la grammaire ne sont pas très bien respectées. Même si dans l'ensemble on comprend et que ce n'est pas dans un style SMS, ce n'est pas vraiment au top, et parfois, la ponctuation fait aussi défaut.
Ainsi que quelques petites négligences (pas beaucoup, cependant) : de mon côté, j'ai relevé le fait qu'un personnage ait pu se trouver à deux endroits à la fois, le fait que le barman puisse nous donner plusieurs fois un même cocktail (alors qu'il n'est censé ne le donner qu'une seule fois), et une, plus grave, toujours avec ce même barman, qui m'a obligé à arrêter et à recommencer, car il n'était pas possible de sortir du dialogue avec lui. Ce fut le seul bug gênant que j'ai trouvé.
On pourrait aussi ajouter quelques chipotages comme l'animation du personnage principal qui a parfois tendance à avancer/reculer quand il parle, ou encore l'absence d'écran-titre (qui est un peu gênante dans le sens où il faut attendre que le jeu commence pour pouvoir charger une partie, mais ce n'est pas trop grave).



Conclusion

Un point'n'click intéressant, dans un style propre, bref, à essayer !


Annexes

Téléchargement (A la Grande Tasse Bleue)
Page web
A noter : un dossier bonus est joint au jeu, contenant les musiques et des images du jeu.
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