Overblog Suivre ce blog
Administration Créer mon blog

Présentation

  • : Le blog de garsim
  • Le blog de garsim
  • : Blog dans lequel j'ai plus l'intention de mettre des tests, souvent de jeux vidéo amateurs, mais parfois d'autres choses.
  • Contact

Partenaires

A la Grande Tasse Bleue
Communauté AGS francophone - jeux AGS

Imagin
Imagin
Forum sur le making, l'écriture, et la création en général.
Yasei Ookami
Forum sur la création de tous types
Devenir partenaire ?
Si vous le voulez, n'hésitez pas à laisser un commentaire !

Recherche

Blogs amis/collègues/favoris

24 mars 2012 6 24 /03 /mars /2012 08:33

pt_titre.pngHé oui, qu'on se le dise : ce n'est pas parce qu'AGS sert à créer des Point'n'click à la base qu'on ne peut rien faire d'autre avec. La preuve avec ce Tetris Pirates (ou, à l'anglaise, Pirates Tetris... comme quoi, parfois c'est très facile de parler anglais !).

Auteur : Shai-la
Année : 2012
Support : Adventure Game Studio
Langue : Français

 

Arrh! Partez à la recherche du trésor légendaire dans ce petit jeu de Tetris sur le thème des pirates.
Atteignez l'objectif pour accéder au niveau suivant. Une fois le dernier niveau atteint, vous débloquerez le mode Libre pour pouvoir battre votre record, le tout entraîné par des chants traditionnels de marins.

 

Le Tetris, on ne le présente plus, vu que tout le monde a quand même déjà entendu parler (à défaut d'y avoir joué) du célèbre jeu d'Alexey Pajitnov. Ici, le principe est le même, c'est-à-dire éliminer des lignes pour avoir des points ; et plus on élimine de lignes d'un seul coup, plus on a de points. Notez qu'à la différence du jeu d'origine, ici on ne vous dit pas quelle est la pièce qui va suivre.

 

pt_carte.pngOnze niveaux à "explorer".

Côté gameplay, il n'y a rien à redire sur le moteur de jeu du Tetris, qui correspond bien au jeu classique d'origine. Quoique la rotation de certaines pièces peut peut-être les décaler d'un cran vers la droite pour certaines, mais bon, vu qu'elles descendent en général assez lentement, on peut aisément rectifier le tir.
En revanche, les niveaux ne sont pas très variés : leur but est toujours le même, c'est-à-dire arriver à un certain score. Pour y arriver, il faut éliminer des lignes. Une ligne en moins rapporte dix points, deux lignes d'un coup en rapporte 30, trois lignes, 60, et quatre lignes, directement 100. Le score à atteindre pour chaque niveau est un multiple de 50, le premier commençant justement à ce seuil, les suivants augmentant de 50 à chaque fois. Jusqu'au onzième niveau.
Et le problème, c'est que, hormis le score à atteindre (et le décor), rien ne différencie les niveaux, alors qu'il y avait pourtant matière à diversifier un peu tout ça. Seule la vitesse de chute des pièces a été exploitée, à la manière du jeu d'origine (plus vous faites de lignes, plus elle augmente) ; bon, ce n'est pas grand-chose, mais ça aurait pu être intéressant de faire démarrer certains niveaux à une vitesse plus élevée. Il aurait aussi pu y avoir d'autres idées à exploiter, comme l'interdiction d'utiliser certaines pièces, un mode "pernicieux" (certaines variantes du Tetris font en sorte de vous donner à chaque fois la pièce qui vous arrange le moins, ce qui est un peu sadique mais bon), la possibilité de n'éliminer des lignes qu'en en traitant au moins deux à la fois, commencer avec des lignes déjà (mal) faites, ou encore des objectifs différents à atteindre pour chaque niveau : pourquoi pas, par exemple, donner comme objectif l'élimination de quatre lignes d'un seul coup...
Bref, alors que la seule limite pour faire varié était l'imagination (et un peu la programmation aussi, il est vrai), il est dommage que seul le score change entre les niveaux, car ça donne une certaine impression de lassitude.


pt_tetris.png Ah... si on pouvait régler tous nos soucis de la vie réelle en jouant au Tetris... 

 

Mais le jeu a aussi quelque chose de différent par rapport aux autres jeux de Shai-la : alors qu'on est habitués à ce qu'il y ait une symbiose entre un univers donné et un gameplay original pour AGS, ici, on ne la retrouve pas ; on a plutôt l'impression d'une juxtaposition entre une ambiance de piraterie et un simple Tetris. A vrai dire, il n'y a pas vraiment de cohérence entre la trame "scénaristique" du jeu et son gameplay : tout ce que le capitaine doit faire pour recruter un équipage, aborder un navire ou simplement naviguer, c'est... faire un Tetris. On ne voit pas trop quel est le rapport, et par ailleurs, ça implique de faire la même chose (jouer au Tetris) à chaque niveau, pour effectuer des tâches a priori différentes. La seule chose qui différencie ces actions, c'est l'image de background qui accompagne chaque niveau (qui est cohérente avec l'action "faite"), ainsi que la musique de fond, qui consiste en des chants marins traditionnels. Par conséquent, on pourrait se dire que le jeu serait facilement transposable dans un autre univers (ça aurait aussi pu être un univers du type "Rome antique", "Médiéval", "Western" ou encore "Espionnage" après tout) et que ça n'y changerait pas grand-chose...

Enfin, côté graphismes, ceux-ci sont, comme toujours, bien trouvés et cohérents avec le thème du jeu, illustrant très bien les différents niveaux traversés.
Quant à la bande son, là aussi on retrouve une cohérence avec le thème du jeu, puisqu'il s'agit de chants marins traditionnels. Ils vont bien, certes, après il faut quand même aimer ce genre de musique, car ils accompagnent tout le jeu, tout de même. Cependant, peut-être que des mélodies instrumentales plus "classiques" pour un jeu auraient aussi bien pu faire l'affaire, car si on décide de faire tout le jeu d'une traite, les chants marins, on finit par les avoir dans la tête...


Les plus :
- Les graphismes
- Le moteur de jeu

Les moins :
- L'absence de lien entre l'histoire et le jeu
- Le manque de diversité


Conclusion

Un assez bon jeu, certes ; mais, pour une fois, il ne procure pas de sentiment d'immersion particulier. Il n'a pas vraiment ce petit plus qui fait le charme des autres jeux de Shai-la, il donne plutôt l'impression de n'être qu'un "simple" Tetris, ne suscitant pas vraiment plus d'émotion que, pour les mordus du genre, la motivation d'arriver au plus gros score possible. Bref, le jeu se présente par conséquent plutôt comme un Tetris sans prétention, sans plus.

Repost 0
18 mars 2012 7 18 /03 /mars /2012 10:22

fm titreOn avait déjà eu pas mal de principes de jeux déclinés sur AGS jusque-là : le RPG, le Bejeweled, le Tetris, le Cluedo... cette fois, c'est au tour du Motus de connaître son adaptation originale. Motus est à la base un jeu télévisé qui est là depuis suffisamment longtemps et qui a suffisamment de renommée pour que je n'en rappelle pas le principe (enfin, j'espère, sinon vous avez toujours Wikipédia pour vous aider), que j'adore, certes, mais qui a tendance à m'agacer (le jeu, pas le principe) pour deux raisons : l'horaire de diffusion (pas facile de regarder la télévision à 11 heures quand on travaille...) et la dose de blabla croissante qui réduit considérablement un temps de jeu déjà trop court, et à laquelle on a déjà droit avec les deux jeux télévisés qui suivent sur la même chaîne.
Mais comme on parle d'un jeu amateur, le problème ne se pose pas, j'y joue quand je veux, et il n'y a pas de blabla. C'est juste dommage qu'il n'y ait pas les boules noires. 
Une autre chose assez peu courante dans les jeux amateurs pour être signalée : le jeu est multijoueur ! Pas online, certes, mais entre amis ou en famille, on peut toujours jouer. Il peut aussi être joué seul (ça tombe bien, vu que je joue généralement en solo).
Zoom sur un autre jeu original de Shai-la...

Auteur : Shai-la
Année : 2011
Support : AGS
Langue : Français

Choisissez votre Seigneur parmi les huit disponibles, et partez attaquer vos adversaires en trouvant le mot caché. Plus le nombre de lettres est élevé, plus vous gagnerez d'or. Avec le butin, améliorez votre château et obtenez des créatures plus puissantes pour vous défendre. Parviendrez-vous à acheter la Statue Sacrée qui vous consacrera Seigneur des Huit Royaumes?

fm_choix.jpg


La théorie

Le jeu vous propose donc de choisir des seigneurs, mais ce qui n'est pas précisé dans la description, c'est :
- le nombre de seigneurs : vous pouvez jouer seul, ou jusqu'à huit joueurs.
- le type de joueur : humain ou intelligence artificielle.
Ainsi, il est possible d'avoir plusieurs possibilités de combinaison : si vous êtes seul, vous pouvez choisir un joueur humain et vous accompagner d'autres joueurs contrôlés par l'ordinateur (ou pas ! Vous pouvez aussi jouer tout seul.) ; si vous êtes plusieurs, vous pouvez vous défier avec plusieurs joueurs humains.

Le principe du Motus, je le rappelle, ça ne fera finalement pas de mal : il faut trouver un mot d'un nombre de lettres donné, commençant par une lettre donnée (elle aussi) en un nombre maximum de tentatives. Ici, le nombre de tentatives est supérieur à celui du jeu télévisé (9 au lieu de 6), et le nombre de lettres va dépendre des monstres affrontés.
Pour chaque tentative, l'ordinateur vous indique les lettres :
- bien placées, dans un carré rouge
- présentes dans le mot, mais mal placées, dans un cercle jaune
A vous de déduire de quel mot il peut s'agir.
Notez que, dans cette version, vous n'êtes pas sanctionnés pour un mot trop long ou trop court, on vous le signale tout simplement. A vous d'en mettre un de la bonne taille à la place. En revanche, si le mot n'existe pas, ça compte comme une proposition perdue.

fm_logomachie.jpg

Et ce mot-là, je peux être fier de l'avoir trouvé.


Chaque joueur se voit attribuer un terrain, qu'il faudra meubler (moyennant finance, bien sûr). Il y a trois types d'aménagements :

- les bâtiments (taverne, auberge, bibliothèque) : chaque bâtiment acheté vous donne plus de temps pour réfléchir.
- les unités : chaque unité a un niveau qui correspond à un nombre de lettres. Par défaut, vous avez une unité de niveau 6, que vous pouvez améliorer en dépensant un peu de sous pour augmenter son niveau. Ainsi, ceux qui voudront vous attaquer devront essayer de trouver des mots de plus en plus longs... et par conséquent, plus difficiles.
- la statue sacrée : ne peut être achetée que si on a déjà acheté tout le reste. L'acheter revient à gagner la partie.



fm_homesweethome.jpg

Forcément, au début, c'est un peu spartiate.


Un tour se déroule ainsi : le joueur peut déjà commencer à aménager son terrain, avant d'attaquer un château. De là, deux possibilités se présentent :
- le château est inoccupé : mais il est quand même habité par des créatures, de niveau aléatoire (de 6 à 12). Vous pouvez choisir de les attaquer, ou d'aller voir un autre château. Le niveau correspond, là encore, au nombre de lettres du mot à trouver. Si vous y arrivez, vous gagnez de l'or ; et plus le mot était long, plus vous devenez riche.
- le château est occupé par un autre joueur : il est défendu par ses unités, dont le niveau correspond à ce qu'il a acheté jusque-là (cf. ce qui a été dit précédemment). Si vous trouvez le mot caché, vous pouvez piller votre adversaire ! Mais attention, le montant de ce que vous lui volez est lié au nombre de lettres du mot que vous aviez à trouver (ce serait trop facile sinon).
Et à la fin du tour, c'est au joueur suivant de jouer.

fm_monde.jpg



Et la pratique...

Il s'agit donc d'un Motus avec une dimension stratégique. L'idée de "combattre" avec des grilles de Motus est bonne, bien qu'en pratique, lorsqu'on joue en multijoueur, il y ait peut-être un risque de lassitude lié au fait de devoir attendre qu'un joueur trouve son mot avant de poursuivre. Attente qui n'a pas lieu lorsqu'on joue avec des IA, étant donné qu'on nous épargne leur réflexion lorsqu'il s'agit de trouver un mot. Attente qui n'a pas lieu non plus lorsqu'on joue vraiment tout seul... mais dans ce cas-là, c'est un peu dénué d'intérêt il faut l'avouer, autant prendre un jeu de Motus simple.

Les IA, parlons-en justement ! En fait, elles n'interviennent que du côté "stratégique" du jeu, autrement dit vous ne les verrez jamais essayer de deviner un mot. Et du côté stratégique, elles sont peut-être un peu limitées, car elles sont essentiellement basées sur de l'aléatoire. Le château qu'elles vont attaquer est déterminé presque au hasard, le fait qu'elles "gagnent" un combat est basé sur une certaine probabilité, et elles ne sont pas toujours pressées d'aller acheter des bâtiments ou des unités lorsqu'elles en ont la possibilité. Et à l'inverse, elles peuvent aussi revenir chez elles, même quand elles n'ont pas assez d'or pour acheter quoi que ce soit... bref, bien qu'elles permettent d'égayer les parties en solo ou d'introduire une petite dose de fun supplémentaire en multijoueur, ce n'est pas forcément le nec plus ultra, et il est généralement peu probable que ce soit elles qui gagnent.


fm_anxiogenes.jpg

Mais si, je te dis que ça existe, "anxiogènes" !



Malheureusement, ça s'invite quand on ne s'y attend pas, mais le jeu possède aussi quelques bugs (pas trop, heureusement, et généralement pas bloquants non plus) :
- d'abord, on pouvait s'y attendre avec une adaptation d'un jeu de lettres sur ordi (ou en console), certains mots ne sont pas reconnus. Mais parfois, ce ne sont pas des mots qu'il faut aller chercher bien loin... bon, un peu quand même. Par exemple, le mot "COUDRAIE" : certes, personne n'utilise ce mot couramment, et la plupart des gens ne sait certainement pas qu'il s'agit d'un lieu planté de coudriers (ni qu'un coudrier, c'est tout bêtement un noisetier). Pourtant, dans le jeu télévisé, c'est (à 99% de chances) le premier mot qui est proposé lorsqu'il s'agit de trouver un mot commençant par "C" ! La raison est tout simplement qu'il contient presque toutes les voyelles possibles. Et pour ma défense, certes, je peux sortir des mots que je ne connais pas, mais le jeu peut lui aussi faire de même, donc bon...
- ensuite (bon, il faut le deviner, et de plus il ne risque pas d'arriver tant que ça), il ne faut pas lancer de partie avec huit joueurs, tout simplement car au bout d'un moment, il n'est plus possible de gagner d'argent. Bon, cela étant, je ne pense pas qu'il y ait des gens intéressés pour jouer à huit. Mais si on veut tout remplir avec des IA, attention à laisser au moins un château vierge...
- à propos de châteaux vierges, il est toujours possible d'en ressortir si on ne veut pas combattre avec la créature qui est dedans. Mais il est également possible d'y revenir tout de suite après. Et là, surprise : la créature qui y était n'est plus la même... un bug non gênant (au contraire, ça épargne de devoir se déplacer vers un autre château, d'autant plus que les déplacements sur la carte sont parfois un peu longs), mais pas très cohérent non plus.
- enfin (et là, c'est vraiment le plus embêtant), il ne faut jamais jouer avec "le marécageux" en IA, car, au lieu d'être doté de 80 Or comme tout le monde au départ, il possède une somme particulièrement élevée, suffisamment pour pouvoir tout acheter, jusqu'à la statue sacrée... ce qu'il ne se prive pas de faire. Ainsi, le jeu vous annonce qu'il a gagné (que vous avez perdu...) et s'arrête brutalement avec un message d'erreur.

fm_paludamentum.jpg

Et il ose me refuser "anxiogènes". Parce que "paludamentum" sonne plus compliqué peut-être ?

Allez, pour la culture, c'est  un manteau pourpre qui était porté par les généraux et les empereurs romains.


Outre ces remarques un peu désagréables, passons maintenant à un point que Shai-la travaille toujours avec soin : l'ambiance !
Graphiquement, même si les décors et les personnages viennent de "Heroes of Might & Magic 3", c'est beau, les animations sont bien faites, et la police de caractères correspond bien à l'ambiance du jeu. On pourrait cependant toutefois regretter que, sur un cercle jaune, les lettres soient moins lisibles.
Quant à la bande son et aux effets sonores, rien à redire non plus. Ils se laissent entendre et sont bien adaptés au jeu.


Les plus :
- Le principe, mêlant Motus et stratégie
- L'ambiance
- Le nombre de joueurs, que ce soit en IA ou en multijoueur, qui peut aller jusqu'à 7

Les moins :
- Le dictionnaire ne contenant pas tous les mots possibles (on ne pouvait pas y échapper de toute façon)
- L'IA un peu limitée
- Les déplacements sur la carte, parfois un peu longs


Conclusion

Un jeu créatif et ludique, qui peut même être partagé à plusieurs, dans une ambiance typique des jeux de Shai-la. Une autre façon de jouer au Motus...

Repost 0
30 juillet 2011 6 30 /07 /juillet /2011 16:28

KPA_titre.PNG

Un petit air de déjà-vu ? C'est en effet la question qu'on pourrait se poser, étant donné qu'il ne s'agit pas du premier jeu basé sur l'univers de Katura et un moteur de jeu de type Bejeweled que Shai-la a développé. Cependant, bien qu'il y ait encore des combats (à quoi serviraient les "arenas", sinon ?) et au moins trois éléments à aligner dans les grilles à chaque fois, le principe est totalement différent. Petit zoom sur les spécificités de ce jeu...

Auteur : Shai-la
Année : 2011
Support : Adventure Game Studio
Langue : Français

Contrairement à Katura Puzzle Adventure où le jeu était basé sur une histoire continue, ici, il n'y a pas de véritable synopsis pour ce jeu ; le but est simplement de faire combattre les personnages pour leur faire gagner des niveaux.
Aucune contrainte donc, pas d'ordre précis à suivre, ce qui est un bon point.

KPA_personnages.PNGLes personnages disponibles.

Chaque personnage a un certain niveau (variant de 1 à 5) ; le but du jeu est que tous accèdent au niveau 5. Pour cela, ils doivent effectuer des combats, dans lesquels ils peuvent gagner de l'expérience... ah, pardon, des pièces d'or, qui, sur ce coup, symbolisent l'expérience des personnages. Un combat victorieux permet évidemment d'en gagner (plus le niveau de l'adversaire est élevé, plus on en gagne), mais un combat perdu n'est pas une défaite totale, étant donné qu'il n'y a aucun game over, et que l'adversaire peut lui aussi gagner de l'argent (pas autant, certes, mais un peu quand même) ; sachant que le but est que tous les personnages gagnent des niveaux, c'est donc tout bénef', bien qu'il soit évidemment plus rapide de gagner systématiquement les combats la plupart du temps.
Au bout d'un certain nombre de pièces, le personnage accède au niveau supérieur

On choisit donc le personnage qu'on va manipuler, et le personnage qu'on va affronter, qui sera contrôlé par l'ordinateur. Attention, cependant, pour celui-ci : un vilain bug intervient lorsqu'on en choisit un autre avant de valider, ce qui fait qu'on n'affronte pas toujours le personnage souhaité, mais souvent l'un de ceux sur lesquels on a hésité. Une drôle de surprise, donc.
Les personnages disponibles varient principalement en fonction de leur niveau de départ, mais aussi de leur Faër particulier. Pas très sorcier, il s'agit juste de caractéristiques de magie : trois Faërs différents sont disponibles (Thneskos, Eikos et Phuomos) et les personnages en ont un en particulier qu'ils peuvent développer plus facilement (nous en reparlerons un peu plus loin, en ce qui concerne le déroulement des combats).
Les autres caractéristiques sur lesquelles ils diffèrent (identité, attaques spéciales, race) sont en fait un peu plus anecdotiques, car elles n'interviennent pas lors des combats.

Une fois les personnages choisis, le combat commence.
Le principe devient familier : il faut aligner au moins trois cases identiques pour avoir l'élément représenté sur celles-ci (il est également possible d'en aligner quatre ou cinq, ou encore deux fois trois en même temps, ce qui en fait gagner davantage). Selon l'élément obtenu, les caractéristiques du personnage dont c'est le tour changent :
- les points d'action (représentés par une épée) permettent, à terme, d'attaquer physiquement l'adversaire.
- les points de Faër (Thneskos en rouge, Eikos en jaune et Phuomos en vert) permettent de lancer des attaques spéciales lorsqu'ils sont combinés sciemment. Noter que lorsqu'un personnage obtient un point de son Faër particulier, il en obtient un supplémentaire.
- l'or sera gardé par le personnage vainqueur.
- les potions ont des effets aléatoires. Si on en obtient une, on peut tout aussi bien gagner un point quelconque (action, Faër, or, vie) qu'en perdre.
Pendant son tour, il est aussi possible d'attaquer son adversaire... enfin, si on dispose de suffisamment de points. Les attaques physiques ne nécessitent que des points d'action (au minimum trois) alors que les attaques spéciales nécessitent de combiner les points de Thneskos, Eikos et Phuomos. Chaque attaque permet de faire perdre un certain nombre de points de vie à l'adversaire (les attaques physiques, 3 ou 6 selon l'attaque ; les spéciales, 9, 12 ou 15 selon l'attaque). Naturellement, lorsqu'un personnage n'a plus de points de vie, il perd et l'autre gagne...
A noter : le niveau d'un personnage définit son nombre de points de vie (son niveau multiplié par 10) et aussi son nombre d'attaques. Ainsi, un personnage de niveau 1 ne pourra lancer que des attaques coûtant 3 points, un personnage de niveau 2 pourra aussi lancer des attaques physiques en coûtant 6, et à partir du niveau 3, une attaque spéciale faisant intervenir le Faër est disponible (elle infligera 9 points de dégâts), de même pour les niveaux 4 et 5, qui permettront de lancer des attaques spéciales faisant perdre jusqu'à 12 ou 15 points de vie à l'adversaire.

KPA_combat_2.PNGPatience, les attaques spéciales ne sont disponibles que chez les personnages de niveau 3. Mais en attendant, les différents points de Faër ne servent pas à grand-chose...

Ce système de combat est original, chaque case ayant une signification particulière (on peut chercher à aligner plus de points d'actions que d'or, par exemple, si on cherche à gagner avant tout) et les potions permettent d'introduire un peu d'aléatoire. L'ordinateur joue systématiquement les coups qui lui rapportent le plus (il cherchera surtout à aligner quatre éléments identiques si c'est possible au lieu de trois) et attaque dès qu'il en a la possibilité. Il n'est cependant pas toujours difficile de le vaincre, sachant qu'il ne cherche pas toujours à aligner le plus vite possible des éléments stratégiques (il pourra préférer aligner de l'or plutôt que des points d'action, par exemple).
Mais deux éléments auraient dû être pris en compte afin de rendre ce système de combat plus dynamique.
Tout d'abord, le fait que peu de choses diffèrent pour les personnages : seul le niveau de ceux-ci les caractérise vraiment, étant donné qu'il influe sur les points de vie et le nombre d'attaques disponibles. Le fait qu'un personnage ait un Faër particulier peut aussi influencer un combat, mais dans une moindre mesure.
Les attaques, quant à elles, ne changent quasiment pas d'un personnage à l'autre. En ce qui concerne les attaques physiques, sans Faër, seuls leurs noms varient, mais elles font toutes 3 ou 6 points de dégâts. Celles faisant intervenir le Faër peuvent changer, certains personnages ayant besoin de plus de Thneskos que d'Eikos pour en lancer une, par exemple ; mais le nombre de points nécessaire pour lancer une telle attaque reste bien souvent le même (la plupart du temps, une attaque de niveau 3 demande 1+1+3 points, répartis précisément).
Et pendant les combats, le manque de diversité des attaques se fait ressentir : ainsi, les attaques physiques de niveau 2 ont très peu d'intérêt, étant donné que deux attaques de niveau 1 successives produisent la même chose, pour un coût identique (niveau 2 : 6 points d'action pour 6 points de dommages ; niveau 1 : 3 points d'action pour 3 points de dommages ; en faisant le calcul, il est possible de voir que c'est identique). Cependant, c'est "pire" pour les attaques spéciales nécessitant du Faër : pour une attaque de niveau 3, il faut 1+1+3 points pour faire 9 points de dégâts, alors que pour une de niveau 4, il en faut 3+3+6 pour 12 points de dommages ; au final, c'est plus économique et plus efficace de lancer deux attaques successives de niveau 3 plutôt qu'une de niveau 4, qui fait ainsi perdre moins de points de vie mais plus de points de Faër pour celui qui la lance...
Il aurait donc fallu trouver plus d'intérêt à lancer une attaque de niveau supérieur dans le cas des niveaux 2, 4 et 5 (par exemple, une attaque de niveau 2 coûtant 6 points d'action mais causant 7 points de dommages). D'autant plus que le nombre de points de vie que l'adversaire perd est, par conséquent, toujours un multiple de 3, rendant les calculs assez simples mais un peu prévisibles. Heureusement, cependant, que les potions peuvent quand même changer un peu la donne à ce niveau (elles peuvent parfois faire perdre ou gagner un point de vie).

Du coup, ce petit problème plombe un peu la durée de vie, étant donné que le manque de diversité au niveau des combats et des personnages se fait ressentir, bien que le jeu possède un but précis (rappel : faire monter tous les personnages au niveau 5).

KPA_combat_4.PNG

Eh oui, si on trouve l'astuce, on s'aperçoit qu'on peut se faire arnaquer avec certaines attaques.

Un point positif pour l'ambiance, toutefois ; comme d'habitude, elle est bien au rendez-vous, avec des personnages tirés du jeu de rôle Katura, qui ont des styles assez différents (mais qui n'ont pas d'incidence sur les combats, bien sûr) et qui sont très réussis graphiquement ; des arrière-plans légèrement flous mais qui collent bien ; et des musiques appropriées, parfois un peu répétitives pendant un combat, mais variées (il y en a une par adversaire).


En résumé...

Scénario

Pas grand-chose à dire ici, si ce n'est que le jeu reprend le cadre du jeu de rôle Katura.

Graphismes

Les arrière-plans floutés se marient bien avec les personnages dessinés, le rendu est assez agréable.

Bande son

Bien appropriée pour le jeu et variée, elle contribue à l'ambiance du jeu.

Jouabilité

Hormis le bug de sélection de personnage, rien à déplorer ; le moteur de jeu match-3 est toujours aussi efficace, dans un principe encore inédit.

Durée de vie

Le seul aspect ayant vraiment un problème, causé par le manque de diversité durant les combats... la solution pourrait être de modifier les caractéristiques des personnages et des attaques, de sorte qu'ils se démarquent davantage et qu'elles soient plus rationnelles.



Conclusion

On pouvait penser à une suite de Katura Puzzle Adventure, en fait ça en serait plutôt un spin-off, dans une version plus axée "tournoi" (dans laquelle des combats faisant intervenir deux joueurs aurait d'ailleurs été une idée), qui est très bonne dans le principe mais qui pèche un peu sur l'aspect stratégique, mais qui conserve cependant l'ambiance typique des jeux de Shai-la.

Repost 0
21 juin 2010 1 21 /06 /juin /2010 17:44

twwwt_titre.pngChacun sa vie : moi, ces derniers temps, elle a été assez mouvementée (études, sorties, et encore d'autres éléments qui ne vous regardent pas non mais  quoique s'ils rendent les mises à jour du blog moins fréquentes...) ; mais pour d'autres, c'est leur vie de couple qui est agitée. Enfin, de "couple", c'est vite dit... en effet, si vous comprenez bien l'anglais, "The wife who wasn't there" signifiant "La femme qui n'était pas là", on comprend qu'il manque quand même l'une des deux personnes nécessaires pour parler de couple, pas vrai ? Et si vous ne comprenez pas l'anglais (ou que vous n'avez pas envie de le comprendre, après tout...) ça tombe bien, vu que le jeu dont je vais parler est également disponible en français.

Auteur : Sayhello-hello
Année : 2010
Support : Adventure Game Studio
Langue : Anglais (disponible en français)

Scénario

Le mari inattentif rentre chez lui un jour ordinaire, mais cette fois, il se rend compte que sa femme n'est pas à la maison.
Hmm...
Il semble se rappeler qu'elle a dû dire quelque chose à ce sujet la veille, mais malheureusement il n'arrive pas à s'en souvenir.
Maintenant il doit chercher des indices qui devraient pouvoir le guider et lui expliquer les raisons de l'absence de sa femme.


Dès le titre du jeu, on comprend quel est l'élément perturbateur, et on le confirme après une brève lecture du scénario et une rapide immersion dans le jeu.twwwt_lit.png

Eh ben, il est vraiment optimiste, le mari inattentif...

 

Au fil du jeu, on part d'un concept traditionnel, et au fur et à mesure on arrive à un concept un peu plus original.

Pourtant, le style du jeu est très classique : il s'agit d'un Point'n'click très conventionnel, avec des actions basiques. C'est-à-dire se déplacer d'un endroit à un autre, observer des objets, en prendre et interagir avec d'autres objets... le tout à la souris.
Il n'y a pas grand-chose à dire de plus sur le gameplay, étant donné qu'il n'est pas spécialement novateur sur ce point.

Mais les petites énigmes d'interactivité proposées par celui-ci sont efficaces : rien de bien tordu, car elles sont assez simples pour la plupart, et cohérentes.

Ce qui a plutôt tendance à caractériser le jeu, c'est son ambiance : en effet, le style graphique est tout de même ce qui saute aux yeux lorsqu'on commence à jouer.
Un style plutôt monochrome (enfin, si on excepte les textes...) et crayonné vient faire son apparition. Certes, il apparaît comme un peu grossier et pas assez détaillé parfois, mais il faut reconnaître qu'il ajoute du charme au jeu et surtout une touche personnelle, car ce n'est pas un style graphique qu'on voit tous les jours, et pourtant il n'est pas spécialement laid. Certes, la notion de beauté dépend des goûts et des couleurs de chacun et ne se discute pas, mais les graphismes de ce jeu sont tout de même corrects et contribuent à l'ambiance, donc on ne s'en plaindra pas. Après tout, c'est quand même un des aspects qu'on retiendra après avoir fini le jeu.

twwwt_cle.png

 Efffectivement, pour distinguer l'argile de la pâte chewing-gum, c'est un peu délicat vu que c'est monochrome et peu détaillé, mais bon...

 

L'autre composante de l'ambiance du jeu, c'est la bande son.
Elle aussi met bien dans l'ambiance, avec une musique légèrement décalée mais toutefois appropriée qui accompagne bien le joueur au travers du jeu. Certes, elle n'est pas très fournie (il y a peu de musiques différentes dans l'ensemble : une pour l'écran-titre et une ou deux pour le jeu), mais au vu de la durée de vie, la bande son convient très bien.

En effet, la durée de vie n'est pas spécialement longue.
Elle peut l'être selon votre expérience avec les Point'n'click ou la difficulté que vous pourriez avoir à résoudre certaines énigmes, mais dans l'ensemble, celles-ci ne sont pas très difficiles et restent accessibles. D'ailleurs, comme le jeu n'est pas linéaire, rien n'empêche de résoudre les énigmes dans l'ordre que vous souhaitez, ce qui rend la tâche plus simple car vous pouvez résoudre dès le départ celles qui vous semblent les plus simples. Donc il n'y a rien de vraiment bloquant.
Mais ce qui est intéressant à constater, c'est que selon l'ordre et le nombre d'indices que vous débloquez avec celles-ci, la tournure que prendra les événements ne sera pas forcément la même... donc ça pourrait vous inciter à rejouer.
Mais bon, pour un joueur moyen, une demi-heure voire une heure devraient suffire à terminer le jeu... enfin, nécessite-t-il vraiment d'être plus long pour passer un bon moment ? Pas sûr...


Conclusion

On pourrait résumer le jeu à une expression comme "Simple mais efficace" ; en effet, le jeu a beau ne pas être très sophistiqué, il n'en demeure pas moins original et amusant pour passer un bon moment.
A tel point que le test du jeu n'avait peut-être pas besoin d'être très sophistiqué lui non plus d'ailleurs...

 

 

Annexes

 

Téléchargement

Repost 0
5 décembre 2009 6 05 /12 /décembre /2009 16:08
Comme j'ai un peu rattrapé mon retard cinématographique en matière de Star Wars (disons à moitié, car les trois premiers épisodes je ne les ai pas encore vus... euh bref, de toute façon le sujet du blog n'est pas le cinéma  ), je paraîtrai sans doute moins novice en parlant de la guerre des étoiles... et ça tombe bien, parce que le jeu dont je vais parler reprend justement l'univers spatial de Star Wars, au travers d'un personnage déjà rencontré dans un autre jeu AGS : Shai-la du Sith. Mais dans un spin-off cette fois inspiré du Cluedo.

Auteur : Shai-la
Année : 2009
Support : Adventure Game Studio
Langue : Français

Scénario

Qui a tenté d'assassiner l'Empereur ? Parcourez l'Etoile Noire, rassemblez des indices et identifiez le coupable ! Est-ce Boba Fett avec le pistolaser dans la salle de méditation ? Ou Dark Vador avec le blaster dans l'aire de lancement des TIE ? A vous de le découvrir dans cette adaptation du célèbre jeu Cluedo à l'univers de Star Wars, avec les personnages et les graphismes du jeu de rôles Shai-la du Sith !

Commençons déjà par dire qu'une fois n'est pas coutume, il n'y a pas besoin de connaître pleinement Star Wars pour jouer : en effet, comme il s'agit d'un Cluedo, c'est plutôt les règles du Cluedo qu'il faudrait connaître... mais elles sont rappelées dans le "manuel" du jeu. Bref, aucun problème quant aux prérequis pour pouvoir jouer (d'ailleurs, est-ce qu'il y a déjà eu besoin de prérequis pour jouer à un jeu... en tout cas, pas à ma connaissance).
Il s'agit donc d'un Cluedo, avec l'ambiance Star Wars en plus.

L'ambiance ! Souvent le point fort des jeux de Shai-la, ici encore on la ressent bien.
Au niveau de l'histoire, les suspects, armes et lieux évoquent bien sûr la saga (après tout, avez-vous déjà vu Dark Vador armé d'un chandelier ?), mais les fins spécifiques à chaque suspect complètent astucieusement le synopsis, justifiant un peu plus le choix de l'ambiance Star Wars.
Graphiquement, les personnages sont repris du jeu "Shai-la du Sith", qui étaient déjà custom et bien faits. Ici, c'est donc pareil, graphiquement parlant, il n'y a rien à redire.
Les musiques sont tirées des films, et sont plutôt discrètes dans l'ensemble, mais concordent bien avec l'ambiance "réflexion".

Passons maintenant à un plus gros morceau : le gameplay.
Tout se joue à la souris (le clavier sert éventuellement à passer les dialogues), ce qui est quand même plus intuitif pour un jeu de ce genre. Le jeu est donc plutôt maniable.
L'interface du jeu est simple mais efficace : à gauche, la marge permet de voir les dialogues et preuves, ainsi que de lister les suspects, lieux et armes. Comme au Cluedo (encore), trois lieux/armes/suspects sont déjà éliminés (rayés), et c'est à vous d'en éliminer d'autres en portant des accusations pour avoir des preuves de la part des autres personnages. En sachant que quand un autre personnage a des soupçons, si on les voit, on ne voit pas les preuves qui les contredisent (ce qui n'empêche parfois pas d'en déduire certaines choses...). Par contre, c'est dommage que cette marge n'apparaisse que quand on est sur le plateau de jeu, car du coup, il faut mémoriser le suspect, l'arme et le lieu avant de soupçonner ou d'accuser... et au début, on peut avoir un peu de mal avec certains noms...
Bien sûr, pour accuser, il faut se déplacer sur le plateau de jeu et aller dans les différentes pièces... avec un déplacement au dé. Bon, malgré les cases apparentes du plateau de jeu, comme les pions ne sont pas toujours centrés (même s'ils ont un repère), on a parfois un peu de mal à visualiser leurs positions et trajectoires, mais comme on joue avec la souris, il suffit heureusement de cliquer sur un lieu pour s'y rendre (ou du moins, s'en approcher le plus possible).
Un défaut sous-jacent est, par contre, le fait que si un personnage est soupçonné dans une pièce donnée, il s'y rend, pour Shai-la, ce n'est pas pareil, vu qu'elle reste là où elle est, même si elle est soupçonnée. D'un autre côté, comme être déplacé sans le vouloir est un peu pénible quand on fait des allers-retours, c'est peut-être pas si mal comme ça (imaginez que vous êtes à deux cases de la salle qui vous intéresse et que vous êtes sans cesse téléporté à l'autre bout du plateau...).
Hormis les quelques minces défauts du gameplay, j'ai par contre eu un bug un peu plus agaçant qui m'arrêtait la partie à une ou deux reprises lorsqu'un personnage s'est mis à accuser deux fois de suite, sans que je sache pourquoi... mais il survenait rarement. Sinon, le reste du gameplay reste d'assez bonne qualité.


En fait, le problème pourrait plutôt venir de la difficulté : le jeu est en effet relativement facile.
Bon, c'est vrai que le Cluedo est fait de telle sorte qu'on finit toujours par trouver le suspect, l'arme et le lieu du crime (après tout, c'est bien le but du jeu) sous réserve de ne pas faire d'accusations redondantes ou inutiles, bien sûr... et à condition aussi de le faire avant l'adversaire.
Ici, il y a bel et bien un adversaire, qui est l'enquêteur adverse, mais on finit souvent par le vaincre, car il met du temps pour accuser. Du coup, on a quand même assez de temps pour bien réfléchir.
D'un autre côté, c'est vrai que jouer contre l'ordinateur est parfois moins amusant que contre d'autres joueurs... bon, c'est clair qu'un mode multijoueur sur un même ordi pour ce jeu-là, c'est pas facile à entrevoir (je parle pas du point de vue AGS où je risquerais de dire des bêtises vu que je connais pas beaucoup, mais simplement du fait qu'un même écran pour deux joueurs, ceux-ci verraient tous les deux toutes les suspicions...), donc il faut s'en contenter. Mais après tout, ça fait néanmoins travailler un peu la logique et la réflexion...

Quant à la durée de vie, c'est vrai qu'une partie de Cluedo ne dure pas deux heures, mais on peut très bien jouer encore et encore à un jeu de société... d'autant plus que les fins spécifiques à chaque personnage suspect peuvent là encore pousser à rejouer jusqu'à ce que les personnages dont on n'a pas vu la fin soient les coupables... (d'ailleurs, après une dizaine de parties, de mon côté, Dark Vador n'a jamais été le coupable... je finirai bien un jour ou l'autre par voir ce qui se passera quand ce sera son tour, non mais  ).
Cela dit, c'est vrai que dans l'absolu, comme il faut compter au maximum une heure pour finir une partie, on fait vite le tour, et le plaisir de rejouer pousse justement à... rejouer.


Conclusion

Un très bon spin-off de Shai-la du Sith, et une adaptation intéressante du célèbre jeu de société, avec néanmoins quelques limites inhérentes à la version "ordinateur"... enfin toujours est-il que c'est là encore une démonstration des possibilités d'AGS (aurais-je donc dit des bêtises sur les logiciels de création de jeux vidéo et qu'ils avaient des limites ?).


Annexes

Repost 0
21 août 2009 5 21 /08 /août /2009 12:30
Vous commencez à être habitués aux jeux de Shai-la, donc vous aurez peut-être une idée de ce qui vous attend avec ce jeu... quoique même s'il s'agit de son quatrième jeu fondé sur l'univers de Katura (si je n'en ai pas oublié), celui-ci est encore dans un genre différent, dans le style d'"Incredible Machines" (jeu que je ne connaissais d'ailleurs pas).

Auteur : Shai-la
Année : 2009
Support : Adventure Game Studio
Langue : Français

Le scénario du jeu est assez simple : le professeur M cherche un apprenti pour l'aider à faire tourner ses machines.


Le jeu se décompose en fait en plusieurs niveaux, répartis selon leur difficulté.
Les premiers niveaux sont des tutoriels vous apprenant à manipuler les différents éléments nécessaires à faire tourner les mécanismes et à atteindre le but du niveau ; les suivants sont des niveaux permettant d'appliquer les connaissances récemment acquises, d'une manière "facile" (niveau de difficulté) ; les derniers sont, bien entendu, les plus difficiles. Un bon point est qu'après avoir débloqué une catégorie, il est possible de faire les niveaux de celle-ci dans l'ordre qu'on veut, et non nécessairement de façon linéaire.

Les éléments sont variés : ils vont des plus simples (engrenages, ballons, loupes) aux plus "katuriens" (baguette électrique, baguette de vent, bonbonne d'apsuki), en passant par ceux qui les déclenchent (balles rebondissantes, pierres, rats).
En sachant que si un élément en touche un autre, il le déclenche, et selon les éléments, les actions produites seront différentes... c'est en tenant compte de toutes les actions possibles qu'on arrive à comprendre les mécanismes.
Bien entendu, d'autres choses comme notamment la gravité interviennent.

Un niveau se déroule de cette manière : un tableau est déjà dressé, avec des éléments déjà mis en place.
Sachant que quelques éléments supplémentaires sont mis à votre disposition pour que vous les placiez là où il faut afin de faire tourner les mécanismes et d'accomplir le but du niveau... à vous de jouer !
Lorsque vous êtes prêts, il suffit de lancer le mécanisme et d'attendre que le professeur vous complimente... ou arrêter et repositionner ce qui ne va pas.


Au niveau de la programmation, en plus du fait qu'un tel jeu soit programmé sur AGS, la qualité reste généralement assez bonne, car le jeu tourne et les éléments font ce qu'ils doivent faire, même si on peut parfois râler à cause des objets qui se placent plus ou moins précisément (par exemple une pierre qui, en tombant, doit déclencher une bonbonne d'apsuki à un moment précis), cependant ce n'est pas un défaut très récurrent.
Par contre, ce qui est un peu étonnant, c'est les bugs, pourtant assez rares d'habitude... mais bon, ceux-là ne sont pas bloquants et certains ne sont pas flagrants, on peut juste être surpris qu'une chose ne se déroule pas comme prévu si on n'est pas au courant. J'ai juste relevé la baguette électrique qui, lorsqu'on réessaye un niveau, ne marche que si on a tout désinstallé puis réinstallé ; ou l'impossibilité de relancer une nouvelle partie directement après une autre (sans fermer le jeu au préalable).

Il y a un autre défaut, au niveau de la durée de vie cette fois : on finit le jeu assez rapidement, sans doute à cause du nombre de niveaux (à peu près 25 niveaux sont disponibles).
Mais ça ne remet pas en cause leur variété. En ce qui concerne la difficulté, elle vient d'abord de l'adaptation au jeu (si on ne tilte pas tout de suite sur les actions des éléments dans les tutoriaux), mais après ça, le jeu se fait plus ou moins facilement selon votre niveau de réflexion. Les niveaux de difficulté "facile" le sont assez, ceux de niveau "difficile" sont moins nombreux, mais sont un peu plus denses, et certains demandent plus de réflexion ou d'astuce... bref, il y a tout de même des niveaux où il faut se creuser la tête !
En conclusion sur ce point, on n'aurait pas forcément été contre quelques niveaux en plus, mais ceux déjà disponibles exploitent déjà très bien la variété du gameplay.

Saurez-vous trouvez l'allusion à AGS dans ce niveau ?

Et enfin, il y a un point qu'on ne commente plus, c'est l'ambiance.
Tout simplement parce qu'on ne change pas une équipe qui gagne et que le style graphique est toujours très adapté au jeu (personnages dessinés et images de fond un peu floutées), même si les éléments graphiques sont ici moins nombreux et plus récurrents (peut-être l'image de fond des niveaux est-elle un peu répétitive).
La musique est plutôt variée et adaptée à l'ambiance du jeu.


Conclusion

Moins long que ses prédécesseurs de l'univers de Katura (KaturAlchimie, Katura Puzzle Adventure pour ceux que j'ai testés), mais plus divertissant, varié et toujours dans un genre assez inattendu sur AGS.


Annexes

Téléchargement
Repost 0
9 août 2009 7 09 /08 /août /2009 18:26
Il doit y avoir tout de même plusieurs points communs entre les jeux de Shai-la, et le premier qui me vient à l'esprit, c'est peut-être le fait que... je ne connais jamais profondément l'univers du jeu (oui, même en ce qui concerne Star Wars, j'ai un peu de retard...) ; fort heureusement, le deuxième, c'est sans doute le fait que ça n'empêche pas d'apprécier le jeu...

Auteur : Shai-la
Année : 2009
Support : Adventure Game Studio
Langue : Français

Scénario

Shai-la du Sith est une jeune fille qui travaillait comme simple technicienne, aidant à la construction de la première Etoile Noire durant l'ère Impériale... jusqu'à ce que le Seigneur Noir des Siths, Dark Vador, la repère, car il sentait la Force en elle.
Elle devient alors son apprentie et découvre sa nouvelle vie et ses nouveaux pouvoirs.


On commence toujours à la base... serait-ce d'ailleurs un point commun avec Dread Mac Farlane ?

Le jeu nous fait donc découvrir un nouveau personnage, Shai-la, et son point de vue sur les événements du jeu.
Ce personnage possède d'ailleurs sa propre personnalité, qui se développe tout au long du jeu, et qui promet certains rebondissements intéressants, y compris vers la fin.

Notez que, par contre, c'est tout de même mieux de connaître l'univers de Star Wars pour mieux s'y retrouver, par exemple avec les personnages d'origine (seule Shai-la est vraiment nouvelle) et certains événements. Cela dit, le fait que le jeu soit centré sur Shai-la et sa personnalité permet une histoire "nouvelle", qui nécessite un peu moins d'être incollable sur Star Wars.


Toujours est-il que l'ambiance concorde bien. Il me semble que le jeu existait sous une autre version (graphiquement différente), mais celle-ci est presque entièrement custom, plusieurs graphiques ayant été dessinés à la souris, comprenant principalement les décors et les personnages. En ce qui concerne les backgrounds, il s'agit plutôt d'images (dont des images de film) retouchées qui donnent quand même un bel effet.
C'est surtout au niveau des graphismes custom qu'on est étonné : ils sont toujours bien réalisés, que ce soient les sols et autres éléments de décor (dans des styles variés selon l'endroit) ou les personnages, qui ont, de plus, de superbes animations (principalement Shai-la).

En ce qui concerne la musique, ce sont les musiques originales du film qui sont employées, et qui sont bien utilisées selon les endroits ou les situations.

Les lieux d'atterrissage sont variés et sont tous accompagnés d'une petite cinématique ; ici, l'Etoile Noire.

Passons maintenant au gameplay, parce qu'il y a quand même pas mal de choses à dire à ce sujet... c'est simple, si on ne nous disait pas que le jeu a été conçu sous AGS, on aurait peut-être plus de mal à le deviner (sauf si on connaît Shai-la bien entendu ^^).
Et ce pour quelques raisons : d'abord, le jeu est entièrement jouable au clavier, il n'y a besoin de la souris à aucun moment, on peut tout faire au clavier.
Les commandes sont assez simples : gauche/droite pour se déplacer, Haut pour interagir, Espace pour attaquer, et diverses lettres comme A, B, W... pour naviguer dans les menus ou pour utiliser les pouvoirs de la Force.
En temps normal, il est possible d'utiliser l'Empathie (permet de recourir à la télépathie), la Persuasion (obliger les soumis à ce pouvoir à faire ce qu'on veut... enfin dans l'intérêt du jeu bien sûr) et la Télékinésie (pour déplacer des objets ou activer des mécanismes difficiles à maîtriser à mains nues). Au cours du jeu, il faut savoir utiliser ces capacités pour plusieurs situations, soit pour avancer (on est parfois obligés de recourir à la persuasion...), soit aussi pour s'assurer quelques bonus, comme de l'argent ou des soins médicaux. Et surtout, il faut les développer...

La navette de Shai-la : très importante, car elle permet d'accéder à n'importe quelle planète (en temps voulu, à quelques exceptions près), de se soigner, de développer ses pouvoirs en gagnant des niveaux, de sauvegarder automatiquement... ou de laisser Shai-la se reposer et réfléchir un moment.

Un autre aspect important du jeu est qu'il s'agit d'un RPG. Même si la vue de profil pourrait faire penser à un plateforme, il n'en est rien.
On retrouve par exemple un déroulement scénaristique avec quelques cinématiques (même si ce n'est pas vraiment spécifique à un RPG) et des gros plans sur les personnages très réussis, ainsi qu'un système monétaire et une jauge de vie.
Enfin on retrouve surtout des combats au tour par tour, assez basiques mais intéressants.
Chaque coup repose sur une attaque au sabre laser, suivie par une riposte de l'ennemi (si celui-ci est bien sûr en état de riposter ). Sauf que les coups ne sont pas toujours garantis, puisque les combats reposent sur trois critères :
- l'attaque : plus celle-ci est élevée par rapport à la défense de l'adversaire, plus les coups auront des chances d'aboutir (sinon ce sera un coup de sabre dans le vide)
- la défense : plus celle-ci est élevée par rapport à l'attaque de l'adversaire, moins on risque d'encaisser un choc (ça s'apparente assez à de l'esquive).
- le sabre laser/les dégâts : plus ceux-ci sont élevés, plus l'ennemi perdra de points de vie en cas d'assaut réussi.
Pour faciliter les combats, il est aussi possible d'utiliser des Medpacks (pour restaurer 50 PV) ou d'utiliser des éclairs de Force pour atteindre directement les PV de l'adversaire (malheureusement, il faudra attendre un bon moment avant de pouvoir les utiliser...). Et ce sans utiliser un tour complet (en effet, il est tout à fait possible d'utiliser un Medpack puis d'envoyer un Eclair tout en ayant la possibilité de recourir au Sabre laser seulement après... sans que l'ennemi n'attaque. Il ne riposte qu'avec les coups de sabre).

Le système RPG possède un système d'expérience simple à comprendre : lorsqu'on gagne un combat, on gagne des points d'expérience, et à certains seuils, on gagne des niveaux.
En revanche, on ne gagne de niveaux que lorsqu'on accède à la navette. Pour chaque niveau gagné, il est possible d'améliorer une caractéristique de combat (Attaque, Défense, Sabre laser) et un pouvoir de la Force (Empathie, Persuasion, Télékinésie et, une fois débloqués, Eclairs de Force).

Que la Force soit avec elle ! (ben quoi, c'est elle qui mène des combats... )

Mais du coup, qui dit niveaux dit aussi levelling...
C'est un aspect parfois un peu pénible, même s'il est ici plutôt minoritaire par rapport à certains autres RPG. D'autant plus que certains assurent des niveaux de combat différents pour s'entraîner (et toujours disponibles, contrairement à certains endroits accessibles seulement une fois). A vrai dire, il y avait juste un moment dans le jeu pendant lequel j'ai fait assez de levelling.
D'autant plus que l'arène est parfois sujette à un bug (qui ne survient pas tout le temps, mais qui arrive parfois) qui peut bloquer : une fois le premier monstre vaincu, on n'a pas accès au suivant et on reste sur la dépouille du précédent... c'est néanmoins le seul bug que j'ai trouvé (même si j'ai une version qui avait été corrigée au préalable d'autres bugs) et il n'est pas trop bloquant (même s'il m'oblige à recharger la partie, les sauvegardes sont suffisamment fréquentes pour passer outre).


Enfin, un mot au niveau de la durée de vie : elle est plutôt bonne, le jeu a d'ailleurs été plus long que je ne pensais (il m'a fallu quelques journées pour le finir), ce jeu étant tout de même plutôt dense. De plus, il n'est pas trop difficile, la plupart du temps, il est possible de surmonter les problèmes de niveau avec un peu de levelling.



Conclusion

Décidément, il y a un seul logiciel de création pour Shai-la, mais des jeux très différents qui sont créés avec... ce RPG, par exemple, qui n'a rien à voir avec un Point'n'click traditionnel, qui est pourtant le type de jeu de prédilection du logiciel AGS... d'ailleurs, son style "novateur" aura permis de remporter à Shai-la du Sith l'AGS Award du Meilleur Jeu Non-Point&Click 2009.


Annexes

Téléchargement (A la Grande Tasse Bleue)
Repost 0
5 juillet 2009 7 05 /07 /juillet /2009 19:59
Même si on a vu précédemment qu'on pouvait faire pas mal de choses avec Adventure Game Studio, le mieux (ou disons le plus naturel), ce serait de ne pas oublier qu'il sert aussi à faire des point'n'click. En voilà justement un dans un genre plutôt moderne, humorstique et dans une certaine trame policière : Clément et André, le jour de la pizza. Pour le côté policier, par contre, je ne l'aurais pas deviné avec le titre qui m'évoquait autre chose, m'enfin bref.

Auteur : Inteur72
Année : 2008
Support : Adventure Game Studio
Langue : Français

Scénario

Clément & André sont deux amis qui livrent des pizzas à domicile. Un jour Clément part livrer une pizza et apprend que le client est décédé. Il devient alors suspect.
Vous incarnez Clément et vous devez chercher le vrai coupable pour vous disculper du meurtre.

Si le synopsis fait penser (à raison) à un jeu ayant une ambiance plutôt "policière", il n'en a pas moins une tendance humoristique assez marquée.

La pizzéria.
On peut se demander comment les clients peuvent être inspirés par un lieu d'apparence un peu délabrée... alors vive la livraison à domicile.


Entre le côté policier...

N'oublions pas qu'on accuse les protagonistes de meurtre et qu'il faut retrouver un coupable, donc n'oublions pas ça !
Le personnage de Clément, suspecté par la police, a une personnalité plutôt réfléchie, même si ça ne l'empêche pas de faire par moments des commentaires assez déplacés.
On retrouve bien des éléments qui font penser à un genre policier dans le scénario : on nous donne un rendez-vous pour en savoir plus sur le meurtre, on suspecte des gens, on trouve des preuves, on regarde les alibis... pour enfin trouver le vrai coupable. En revanche, en ce qui concerne la réflexion pour assembler les pièces du puzzle (les indices qu'apportent les preuves, le mobile du crime...), il n'est pas forcément nécessaire d'avoir tout compris ; certes, on peut bien essayer de formuler des hypothèses de son côté, mais pour le jeu, l'essentiel reste de trouver les preuves. C'est-à-dire que si vous ne trouvez pas tous les détails en ce qui concerne le "Pourquoi ?", vous pouvez quand même avancer car on ne vous interrogera pas dessus. D'un côté, si vous n'avez pas un esprit très propice à la réflexion et/ou la résolution d'enquêtes, ça fait que vous pouvez suivre le jeu facilement sans vous prendre la tête de ce côté-là, mais de l'autre côté, si on ne prête pas attention au scénario, on ramasse des objets et on parle aux gens sans vraiment savoir pourquoi...
Toujours est-il que le scénario en lui-même reste de bonne facture, les détails ayant été plus ou moins bien pensés. Il doit y avoir quelques incohérences, mais sinon, rien de trop grave.

Un autre aspect du jeu contribue à l'ambiance policière : la musique. La bande-son du jeu reste très souvent dans l'ambiance policière, et est assez variée selon les lieux traversés. Quelques lieux ont une musique d'une autre trempe (la boîte de nuit, par exemple) qui reste toutefois appropriée.
Mais on ne ressent pas vraiment l'ambiance policière au niveau des graphismes : mis à part quelques détails, ceux-ci se rapprocheraient plutôt de l'autre côté du jeu.

Bien dans l'ambiance, vous ne trouvez pas ?



... et le côté humoristique.

Mais bon, le côté humoristique du jeu est bien plus présent, car le côté policier est décalé.
En effet, le jeu compte pas mal de petites touches humoristiques, comme des descriptions stupides lorsqu'on effectue certaines interactions (dans le genre parler à une peau de banane ou prendre un trou), certains dialogues, ainsi que le côté décalé de l'aspect policier. Par exemple, le personnage nous fait remarquer que s'il touche un vase, il va laisser des empreintes, alors que c'est une scène de crime... donc pourquoi peut-il y accéder librement ? Ou encore la scène de crime qui pourrait paraître un peu trop soignée pour un lieu où on a commis un crime...

L'aspect graphique pourrait également contribuer au côté humoristique du jeu. Ils ne sont peut-être pas vraiment conçus dans cette optique, car ils peuvent parfois faire des scènes plutôt originales, mais leur style "Paint" globalement assez simple mais détaillé, ainsi que la perspective souvent étrange leur donne un aspect "cartoon" ; de plus, certains détails graphiques peuvent délibérément donner un côté humoristique, comme des publicités bidon aux slogans... spéciaux, ou les piles de paperasses qui défient les lois de la gravitation.
Après, on aime ou on aime pas, mais le jeu a un style graphique propre et assez réussi.


Au niveau du gameplay, il n'y a pas grand-chose à signaler, si ce n'est un système de base de point'n'click, où il est possible de marcher, d'observer, de toucher, de parler, ainsi que d'utiliser les objets qu'on peut ramasser.
Le jeu a un bon niveau de difficulté, et une durée de vie raisonnable, malgré un problème relatif aux jeux d'aventure, qui fait qu'une fois qu'on a joué, on refait le jeu toujours plus rapidement... mais la première fois, en tout cas, j'ai souvent bloqué, et même si je m'en suis finalement sorti, parfois ça m'a pris du temps pour trouver la solution.


Par contre, le jeu possède quand même quelques défauts : pour commencer, l'orthographe et la grammaire ne sont pas très bien respectées. Même si dans l'ensemble on comprend et que ce n'est pas dans un style SMS, ce n'est pas vraiment au top, et parfois, la ponctuation fait aussi défaut.
Ainsi que quelques petites négligences (pas beaucoup, cependant) : de mon côté, j'ai relevé le fait qu'un personnage ait pu se trouver à deux endroits à la fois, le fait que le barman puisse nous donner plusieurs fois un même cocktail (alors qu'il n'est censé ne le donner qu'une seule fois), et une, plus grave, toujours avec ce même barman, qui m'a obligé à arrêter et à recommencer, car il n'était pas possible de sortir du dialogue avec lui. Ce fut le seul bug gênant que j'ai trouvé.
On pourrait aussi ajouter quelques chipotages comme l'animation du personnage principal qui a parfois tendance à avancer/reculer quand il parle, ou encore l'absence d'écran-titre (qui est un peu gênante dans le sens où il faut attendre que le jeu commence pour pouvoir charger une partie, mais ce n'est pas trop grave).



Conclusion

Un point'n'click intéressant, dans un style propre, bref, à essayer !


Annexes

Téléchargement (A la Grande Tasse Bleue)
Page web
A noter : un dossier bonus est joint au jeu, contenant les musiques et des images du jeu.
Repost 0
27 juin 2009 6 27 /06 /juin /2009 19:59
Je dois avoir un retard cinématographique assez lourd, vu que le cinéma n'est pas vraiment mon dada. Ca m'arrive assez fréquemment de regarder des films pour le plaisir, mais sans être véritablement accro... personnellement, je me fiche toujours de savoir quel acteur interprète quel rôle, qui a réalisé le film, du moment qu'il me plaît et puis c'est tout ! Et je me retrouve à la masse dans les jeux qui posent tout le temps des questions ciné (see what I mean ?)
Euh... enfin tout ça pour dire que je suis passé à côté de films même très connus comme Alien, à qui on associe H.R. Giger, et que j'ai joué à Alien Puzzle Invasion malgré tout, sans trop connaître l'univers d'Alien. Ce qui ne m'a pas empêché d'essayer le jeu, ni de le comprendre ; après tout, ce n'est pas le premier jeu de Shai-la auquel je joue en n'ayant qu'une connaissance minimale de l'univers de jeu, et j'ai rarement été déçu.

Auteur : Shai-la
Année : 2009
Support : Adventure Game Studio
Langue : Français


Scénario

Vous êtes une Reine Alien, à bord de votre vaisseau.
L'Ordinateur de bord vous aide dans vos tâches.

Les humains ont colonisé le système solaire : vous devez le conquérir à votre tour !
Prenez le contrôle de chaque planète en attaquant ses habitants.

En fait, comme je disais dans l'intro, comme le principe est simple, ce n'est pas forcément nécessaire d'en connaître un rayon sur Alien pour adhérer au style de jeu. Le principe est d'ailleurs plutôt original...
On s'attend donc à un jeu qui fait plus appel à l'aspect "stratégie" car, oui, les batailles, c'est pas que des gens qui s'entretuent, c'est aussi une planification précise. Cela dit, ici, le système à gérer n'est pas très complexe et l'interface est simple d'utilisation, même si quelques explications dessus n'auraient pas été superflues (on a des explications sur le moteur match-3 et les éléments qur lesquels je reviendrai plus tard ; mais on n'a pas vraiment d'explication sur l'aspect stratégie).
En effet, ici, le jeu pourrait s'apparenter à un jeu de stratégie/réflexion. Il faut gérer la colonisation du système solaire d'une certaine manière, car, comme les humains se défendent, une reine Alien à elle seule aurait du mal à tout conquérir. C'est pour ça qu'il faut à la fois de la puissance, ainsi qu'une bonne armée.
Pour la puissance, elle s'obtient facilement avec des plantes et de la recherche (faire une recherche avec 50 plantes augmente la puissance). Pour l'armée, en revanche, c'est une autre paire de manches : d'une part, il faut des oeufs, d'autre part, il faut des systèmes reproducteurs pour les faire éclore. A vous donc d'avoir assez de systèmes reproducteurs pour faire éclore le nombre d'oeufs que vous voulez.
Mais méfiez-vous, car une fois les oeufs éclos, ils donnent, certes, des soldats qui se mettront à votre service, mais pour qu'un soldat soit opérationnel, il lui faut sa ration de nourriture... et si vous n'avez pas assez de nourriture pour toute l'armée, vous aurez tendance à perdre des soldats.
Et une fois que vous avez suffisamment de soldats et de puissance, vous pouvez vous attaquer aux planètes du système solaire... une par une. Envahir certaines planètes pourra même vous rapporter des bonus pour la suite.

Enfin, dit comme ça, c'est bien beau, mais les oeufs, les systèmes reproducteurs, la nourriture et les plantes, il faut les trouver ! La bonne nouvelle, c'est qu'ils sont disponibles sur chaque planète, la mauvaise nouvelle, c'est qu'on ne vous les donne pas directement.
C'est alors par l'intermédiaire d'une grille de match-3 (à la Bejeweled) que vous devrez acquérir tous ces biens...


Le retour du système match-3 !

Un système de match-3 sur AGS, ça pourrait rappeler Katura Puzzle Adventure, mais le système est différent. Ici, les combats sont des combats de masse, entre des armées. Les seuls ennemis que vous avez lorsque vous résolvez une grille sont : le temps (ici, vous disposez d'un temps précis pour ramasser ce que vous pouvez), ainsi qu'une résistance humaine.

Là encore, il faut aligner les éléments intelligemment et essayer d'obtenir ce qu'il nous faut (plantes, oeufs, nourriture, systèmes reproducteurs), en essayant de les aligner par 4 si possible pour en avoir plus.
Sauf que pour vous mettre des bâtons dans les roues, les humains se défendent avec des missiles, qu'il faut éviter d'aligner, cette fois, sous peine de perdre des points de vie (cette fois spécifiques à la reine, qui en a au maximum 15). Aligner 3 missiles peut vous faire perdre 3 points de vie, en aligner 4, 7 points de vie, et 5... quand j'eus la malchance de tomber dessus, même en ayant le maximum de 15 PV, ce fut un game over direct.
Heureusement, vous pouvez aussi vous soigner en alignant d'autres éléments qui vous feront récupérer des PV.
Au total, le principe est globalement bien pensé, mais la technique de jeu du match-3 montre un peu ses limites.
Au début, c'est bien dosé, amusant et prenant, car pour conquérir les premières planètes, il ne faut pas beaucoup de puissance ni de soldats, et on peut aisément les acquérir en alignant les éléments.
Mais vers la fin (quand il reste 2-3 planètes), on est souvent obligés de refaire plusieurs fois des grilles de jeu pour avoir les éléments qui manquent (et très souvent de la nourriture). Le problème est qu'on a beaucoup de mal à obtenir suffisamment de ces éléments en un seul passage avec la grille (aligner 3 éléments en fait gagner 3, alors si on ne gagne que 3 fois de la nourriture, ce sera insuffisant pour nourrir 400 futurs soldats qui iront conquérir la Terre...) et on est obligés de recommencer autant que nécessaire. Et en fin de compte, on se retrouve avec beaucoup de puissance qui devient tôt ou tard un peu inutile (on peut facilement atteindre un niveau de puissance largement supérieur au niveau de puissance maximal des humains), mais les stocks de nourriture et de soldats sont sans cesse en équilibre avec ceux qu'on gagne lors des phases match-3.

En fin de compte, le jeu n'est pas forcément difficile, à moins d'essayer de trouver des stratégies pour conquérir le système solaire le plus vite possible, mais il faut surtout de la patience car vers la fin du jeu, on peut être un peu lassé. Si le jeu était un peu plus court, il n'y aurait pas eu ce problème, sinon, il aurait peut-être fallu envisager des bonus comme un système de troc entre les plantes en excès et la nourriture en défaut pour équilibrer un peu, par exemple.
Et en dehors de cet aspect, il reste tout de même l'ambiance, et ce serait un tort de ne pas en parler : on retrouve dans ce jeu un vrai plaisir à ce niveau, qui est un point fort. Niveau scénaristique, l'idée est originale, et l'univers spatial/science-fiction est bien retranscrit ; niveau graphique, c'est encore très bien, avec des décors très appropriés et des élements soignés ; et enfin, niveau musical, la bande-son du jeu est bien fournie, appropriée, et suffisamment variée. N'oublions pas non plus l'idée des doublages en "alien" qui contribuent très bien à l'ambiance du jeu !


Conclusion

Finalement, encore une fois on retrouve un principe de jeu original et une ambiance très marquée ; ce qui fait défaut est plutôt le manque de challenge et de diversité vers la fin, mais ça n'empêche pas de se laisser prendre par le jeu, son univers et sa programmation qui confirme que, décidément, Adventure Game Studio est bien moins limité que ce qu'on aurait pu penser !


Annexes

Téléchargement (A la Grande Tasse Bleue)
Repost 0
20 juin 2009 6 20 /06 /juin /2009 15:22
Fan de l'univers d'Harry Potter ? Ou au contraire pas du tout ? Bon, mitigé ou mieux, quoi... ça tombe bien, on se situe dans le cadre du jeu parodique, qui est dans notre cas Warthogs (anagramme de "Hogwarts" pour les amateurs de la VO ou Poudlard pour ceux qui préfèrent la VF) qui reprend plutôt bien la série d'origine, le côté parodique et humoristique en plus...


Auteur : Radiant
Année : 2006
Support : Adventure Game Studio
Langue : Anglais / traduction française par Shai-la


Scénario

C'est l'heure des examens finaux à l'école de magie de Warthogs, et le célèbre Larry Lotter est sur le point de les foirer complètement car il a passé toute l'année à boire de la bière plutôt qu'étudier... Mais il reste encore un espoir ! Grâce à un sort de voyage dans le passé, il peut recommencer cette journée spéciale autant de fois que nécessaire jusqu'à ce qu'il trouve un moyen de réussir les trois examens.
Soyez attentif au timing, récupérez tout ce que vous pourrez trouver, et aidez Larry à obtenir son année !

Dans le contexte de la sortie du jeu, le septième tome n'était pas encore sorti. C'était donc un peu l'occasion de s'amuser en s'imaginant ce qui aurait pu se passer entre deux tomes, comme par exemple... les examens ! Evidemment, même si on ne nous dit pas forcément tout dans les livres ou les films, on peut s'imaginer des choses en ce qui concerne les activités des héros quand on ne les observe pas, et ici, vu le côté parodique, on pouvait bien imaginer un Larry friand de bière et qui ne révise pas souvent ses cours. Mais comment ferait-il alors pour passer ses examens ? La réponse avec le jeu...
Mais mis à part ce côté ajouté à Larry Lotter, l'univers de jeu et les autres personnages sont vraiment très bien caricaturés, aussi bien physiquement (leurs visages) que psychiquement (leurs traits de caractère) : Margo Malaufoie des Serpenretardés qui méprise toujours les Centaurdor, Hermine Engrangé sans cesse en train d'étudier (vous pensez bien que les examens, pour elle, c'est du gâteau...) ou encore le professeur Drogue dont Larry n'est certainement pas l'élève préféré...
Les personnages sont assez peu nombreux, mais leurs caricatures sont réussies. On note aussi l'apparition d'un personnage plutôt annexe, qui est là pour nous expliquer le principe du jeu...

On se demande à quoi il fait allusion, d'ailleurs...

Pas vraiment besoin d'avoir lu les six premiers tomes pour comprendre le jeu, connaître un minimum l'univers d'Harry Potter peut suffire, par exemple, les personnages. Il y a bien quelques allusions à d'autres volumes comme les noms des formules tirées des livres (Lumos, Alohomora, Oubliette...) et quelques éléments, mais sans plus. D'ailleurs, pour moi, avoir lu uniquement les deux premiers livres m'a suffi pour bien attacher au jeu. Il m'a même donné envie de me repencher sur cette saga où j'ai un peu bloqué sur le troisième volume...

Les graphismes sont très bons, bien dans l'ambiance du jeu, et la musique de fond nous fait là encore penser à Poudlard et à la bande son du célèbre sorcier...
A cela s'ajoutent des détails et des éléments bien sympathiques, comme le curseur qui crache des étincelles (qu'on peut cependant désactiver à tout moment) et les doublages son des dialogues, bien sûr en anglais, même pour la version traduite.
Passons maintenant au gameplay : ça reste du point'n'click, autrement dit, il faut souvent balader le curseur partout pour prendre ou observer des objets, se déplacer, parler... il y a cependant quelques particularités, comme les sorts (dont les noms de ceux qui existent dans les livres en sont extraits) qu'on peut jeter.
Mais la grande particularité du jeu est la gestion du temps.

En effet, comme Larry doit revivre autant de fois qu'il le faudra une même journée pour réussir ses examens, le temps a une gestion bien précise dans ce jeu, car beaucoup d'événements n'interviennent qu'à un moment précis du jeu. Les examens, par exemple, impliquent qu'il faut entrer dans la salle adéquate avant qu'ils ne commencent, sinon Larry ne peut plus y entrer jusqu'à ce que ces exams ne soient terminés (et comme il n'aura pas pu les faire...). D'autres événements, comme les déplacements des personnages à des endroits précis, interviennent à heure fixe.
Il vous faudra donc profiter de tous ces événements, tout en étant ponctuel, pour réussir à apprendre tous les sorts nécessaires et acquérir tous les objets qu'il faudra pour passer ces examens une bonne fois pour toutes ! Si ce n'est pas le cas, en fin de journée ou quand vous le déciderez, vous pourrez retourner dans le passé (relativement proche, on ne peut pas aller plus loin qu'une journée) pour faire le nécessaire.
Le principe en lui-même ne serait pas forcément difficile à lui tout seul, mais l'élément temps rend les choses plus corsées. En effet, il n'y aurait pas trop de mal à récupérer tout ce qu'il faut si on pouvait le faire n'importe quand, mais ici, il faut un timing plus ou moins précis. Il faudra donc attendre que le professeur Drogue sorte de la salle pour pouvoir lancer un sort, puisqu'il annule tous les sorts que vous lancez en sa présence... n'espérez donc certainement pas réussir vos examens du premier coup, ce serait pratiquement impossible ! Une stratégie consiste à appliquer une règle en ce qui concerne les sorts permettant de remonter le temps, qui dit qu'on ne peut pas garder les objets qu'on a trouvés, mais qu'une fois un sort appris, il est acquis : donc le mieux reste de trouver tous les sorts possibles avant de passer les examens pour mettre toutes les chances de son côté.

J'ai quand même l'impression qu'il y a un léger défaut ou deux avec ce système, bien qu'on puisse passer outre... d'abord, les dialogues peuvent se superposer. Il suffit qu'on discute avec un personnage pendant que d'autres qui sont dans la même pièce parlent pour que les textes se superposent... ça gêne un peu la visibilité de certains textes, mais ce n'est pas trop embêtant.
Ensuite, je suis resté un peu perplexe avec le système de sauvegarde, car j'ai eu l'impression qu'il ne me sauvegardait pas tous les sorts que j'avais appris avant de sauvegarder... si c'est moi, oubliez ce que je viens de dire, sinon, on peut cependant passer outre, car la durée de vie du jeu reste assez courte. Certes, ça peut prendre du temps de découvrir où se cachent certains sorts et certains objets, plus ou moins de temps selon vos aptitudes à chercher et les déclics qu'on pourrait avoir quant aux endroits où on peut apprendre un sort... mais une fois qu'on sait tout sur le jeu, on peut tout reprendre et réussir les examens un peu plus rapidement.
Et enfin, le système de temps et le peu d'indications relatives à l'avancée dans le jeu font que celui-ci est quand même assez difficile.


Conclusion

Amusant et assez original... si vous aimez l'humour et Harry Potter, vous aimerez sans aucun doute ! Peut-être aussi si vous êtes plus "occasionnel" (au sujet d'Harry Potter, hein, je parle pas de la nouvelle politique de Nintendo ) comme moi, qui n'avais lu que les deux premiers tomes et vu les films des trois suivants, même si je n'en avais pas retenu grand-chose...
Même sur le plan technique, le jeu est bon.
Il avait d'ailleurs remporté le prix MAGS du site officiel d'AGS en novembre 2006, et a été sacré "jeu du mois" en mai 2007 (source : A la grande Tasse Bleue)...


Annexes

Version originale / Version française (Liste des jeux - Jeux d'aventure courts)
Guide du jeu / Aide / Solution (Anglais / Français)
Repost 0