Overblog Suivre ce blog
Administration Créer mon blog

Présentation

  • : Le blog de garsim
  • Le blog de garsim
  • : Blog dans lequel j'ai plus l'intention de mettre des tests, souvent de jeux vidéo amateurs, mais parfois d'autres choses.
  • Contact

Partenaires

A la Grande Tasse Bleue
Communauté AGS francophone - jeux AGS

Imagin
Imagin
Forum sur le making, l'écriture, et la création en général.
Yasei Ookami
Forum sur la création de tous types
Devenir partenaire ?
Si vous le voulez, n'hésitez pas à laisser un commentaire !

Recherche

Blogs amis/collègues/favoris

30 juillet 2011 6 30 /07 /juillet /2011 16:28

KPA_titre.PNG

Un petit air de déjà-vu ? C'est en effet la question qu'on pourrait se poser, étant donné qu'il ne s'agit pas du premier jeu basé sur l'univers de Katura et un moteur de jeu de type Bejeweled que Shai-la a développé. Cependant, bien qu'il y ait encore des combats (à quoi serviraient les "arenas", sinon ?) et au moins trois éléments à aligner dans les grilles à chaque fois, le principe est totalement différent. Petit zoom sur les spécificités de ce jeu...

Auteur : Shai-la
Année : 2011
Support : Adventure Game Studio
Langue : Français

Contrairement à Katura Puzzle Adventure où le jeu était basé sur une histoire continue, ici, il n'y a pas de véritable synopsis pour ce jeu ; le but est simplement de faire combattre les personnages pour leur faire gagner des niveaux.
Aucune contrainte donc, pas d'ordre précis à suivre, ce qui est un bon point.

KPA_personnages.PNGLes personnages disponibles.

Chaque personnage a un certain niveau (variant de 1 à 5) ; le but du jeu est que tous accèdent au niveau 5. Pour cela, ils doivent effectuer des combats, dans lesquels ils peuvent gagner de l'expérience... ah, pardon, des pièces d'or, qui, sur ce coup, symbolisent l'expérience des personnages. Un combat victorieux permet évidemment d'en gagner (plus le niveau de l'adversaire est élevé, plus on en gagne), mais un combat perdu n'est pas une défaite totale, étant donné qu'il n'y a aucun game over, et que l'adversaire peut lui aussi gagner de l'argent (pas autant, certes, mais un peu quand même) ; sachant que le but est que tous les personnages gagnent des niveaux, c'est donc tout bénef', bien qu'il soit évidemment plus rapide de gagner systématiquement les combats la plupart du temps.
Au bout d'un certain nombre de pièces, le personnage accède au niveau supérieur

On choisit donc le personnage qu'on va manipuler, et le personnage qu'on va affronter, qui sera contrôlé par l'ordinateur. Attention, cependant, pour celui-ci : un vilain bug intervient lorsqu'on en choisit un autre avant de valider, ce qui fait qu'on n'affronte pas toujours le personnage souhaité, mais souvent l'un de ceux sur lesquels on a hésité. Une drôle de surprise, donc.
Les personnages disponibles varient principalement en fonction de leur niveau de départ, mais aussi de leur Faër particulier. Pas très sorcier, il s'agit juste de caractéristiques de magie : trois Faërs différents sont disponibles (Thneskos, Eikos et Phuomos) et les personnages en ont un en particulier qu'ils peuvent développer plus facilement (nous en reparlerons un peu plus loin, en ce qui concerne le déroulement des combats).
Les autres caractéristiques sur lesquelles ils diffèrent (identité, attaques spéciales, race) sont en fait un peu plus anecdotiques, car elles n'interviennent pas lors des combats.

Une fois les personnages choisis, le combat commence.
Le principe devient familier : il faut aligner au moins trois cases identiques pour avoir l'élément représenté sur celles-ci (il est également possible d'en aligner quatre ou cinq, ou encore deux fois trois en même temps, ce qui en fait gagner davantage). Selon l'élément obtenu, les caractéristiques du personnage dont c'est le tour changent :
- les points d'action (représentés par une épée) permettent, à terme, d'attaquer physiquement l'adversaire.
- les points de Faër (Thneskos en rouge, Eikos en jaune et Phuomos en vert) permettent de lancer des attaques spéciales lorsqu'ils sont combinés sciemment. Noter que lorsqu'un personnage obtient un point de son Faër particulier, il en obtient un supplémentaire.
- l'or sera gardé par le personnage vainqueur.
- les potions ont des effets aléatoires. Si on en obtient une, on peut tout aussi bien gagner un point quelconque (action, Faër, or, vie) qu'en perdre.
Pendant son tour, il est aussi possible d'attaquer son adversaire... enfin, si on dispose de suffisamment de points. Les attaques physiques ne nécessitent que des points d'action (au minimum trois) alors que les attaques spéciales nécessitent de combiner les points de Thneskos, Eikos et Phuomos. Chaque attaque permet de faire perdre un certain nombre de points de vie à l'adversaire (les attaques physiques, 3 ou 6 selon l'attaque ; les spéciales, 9, 12 ou 15 selon l'attaque). Naturellement, lorsqu'un personnage n'a plus de points de vie, il perd et l'autre gagne...
A noter : le niveau d'un personnage définit son nombre de points de vie (son niveau multiplié par 10) et aussi son nombre d'attaques. Ainsi, un personnage de niveau 1 ne pourra lancer que des attaques coûtant 3 points, un personnage de niveau 2 pourra aussi lancer des attaques physiques en coûtant 6, et à partir du niveau 3, une attaque spéciale faisant intervenir le Faër est disponible (elle infligera 9 points de dégâts), de même pour les niveaux 4 et 5, qui permettront de lancer des attaques spéciales faisant perdre jusqu'à 12 ou 15 points de vie à l'adversaire.

KPA_combat_2.PNGPatience, les attaques spéciales ne sont disponibles que chez les personnages de niveau 3. Mais en attendant, les différents points de Faër ne servent pas à grand-chose...

Ce système de combat est original, chaque case ayant une signification particulière (on peut chercher à aligner plus de points d'actions que d'or, par exemple, si on cherche à gagner avant tout) et les potions permettent d'introduire un peu d'aléatoire. L'ordinateur joue systématiquement les coups qui lui rapportent le plus (il cherchera surtout à aligner quatre éléments identiques si c'est possible au lieu de trois) et attaque dès qu'il en a la possibilité. Il n'est cependant pas toujours difficile de le vaincre, sachant qu'il ne cherche pas toujours à aligner le plus vite possible des éléments stratégiques (il pourra préférer aligner de l'or plutôt que des points d'action, par exemple).
Mais deux éléments auraient dû être pris en compte afin de rendre ce système de combat plus dynamique.
Tout d'abord, le fait que peu de choses diffèrent pour les personnages : seul le niveau de ceux-ci les caractérise vraiment, étant donné qu'il influe sur les points de vie et le nombre d'attaques disponibles. Le fait qu'un personnage ait un Faër particulier peut aussi influencer un combat, mais dans une moindre mesure.
Les attaques, quant à elles, ne changent quasiment pas d'un personnage à l'autre. En ce qui concerne les attaques physiques, sans Faër, seuls leurs noms varient, mais elles font toutes 3 ou 6 points de dégâts. Celles faisant intervenir le Faër peuvent changer, certains personnages ayant besoin de plus de Thneskos que d'Eikos pour en lancer une, par exemple ; mais le nombre de points nécessaire pour lancer une telle attaque reste bien souvent le même (la plupart du temps, une attaque de niveau 3 demande 1+1+3 points, répartis précisément).
Et pendant les combats, le manque de diversité des attaques se fait ressentir : ainsi, les attaques physiques de niveau 2 ont très peu d'intérêt, étant donné que deux attaques de niveau 1 successives produisent la même chose, pour un coût identique (niveau 2 : 6 points d'action pour 6 points de dommages ; niveau 1 : 3 points d'action pour 3 points de dommages ; en faisant le calcul, il est possible de voir que c'est identique). Cependant, c'est "pire" pour les attaques spéciales nécessitant du Faër : pour une attaque de niveau 3, il faut 1+1+3 points pour faire 9 points de dégâts, alors que pour une de niveau 4, il en faut 3+3+6 pour 12 points de dommages ; au final, c'est plus économique et plus efficace de lancer deux attaques successives de niveau 3 plutôt qu'une de niveau 4, qui fait ainsi perdre moins de points de vie mais plus de points de Faër pour celui qui la lance...
Il aurait donc fallu trouver plus d'intérêt à lancer une attaque de niveau supérieur dans le cas des niveaux 2, 4 et 5 (par exemple, une attaque de niveau 2 coûtant 6 points d'action mais causant 7 points de dommages). D'autant plus que le nombre de points de vie que l'adversaire perd est, par conséquent, toujours un multiple de 3, rendant les calculs assez simples mais un peu prévisibles. Heureusement, cependant, que les potions peuvent quand même changer un peu la donne à ce niveau (elles peuvent parfois faire perdre ou gagner un point de vie).

Du coup, ce petit problème plombe un peu la durée de vie, étant donné que le manque de diversité au niveau des combats et des personnages se fait ressentir, bien que le jeu possède un but précis (rappel : faire monter tous les personnages au niveau 5).

KPA_combat_4.PNG

Eh oui, si on trouve l'astuce, on s'aperçoit qu'on peut se faire arnaquer avec certaines attaques.

Un point positif pour l'ambiance, toutefois ; comme d'habitude, elle est bien au rendez-vous, avec des personnages tirés du jeu de rôle Katura, qui ont des styles assez différents (mais qui n'ont pas d'incidence sur les combats, bien sûr) et qui sont très réussis graphiquement ; des arrière-plans légèrement flous mais qui collent bien ; et des musiques appropriées, parfois un peu répétitives pendant un combat, mais variées (il y en a une par adversaire).


En résumé...

Scénario

Pas grand-chose à dire ici, si ce n'est que le jeu reprend le cadre du jeu de rôle Katura.

Graphismes

Les arrière-plans floutés se marient bien avec les personnages dessinés, le rendu est assez agréable.

Bande son

Bien appropriée pour le jeu et variée, elle contribue à l'ambiance du jeu.

Jouabilité

Hormis le bug de sélection de personnage, rien à déplorer ; le moteur de jeu match-3 est toujours aussi efficace, dans un principe encore inédit.

Durée de vie

Le seul aspect ayant vraiment un problème, causé par le manque de diversité durant les combats... la solution pourrait être de modifier les caractéristiques des personnages et des attaques, de sorte qu'ils se démarquent davantage et qu'elles soient plus rationnelles.



Conclusion

On pouvait penser à une suite de Katura Puzzle Adventure, en fait ça en serait plutôt un spin-off, dans une version plus axée "tournoi" (dans laquelle des combats faisant intervenir deux joueurs aurait d'ailleurs été une idée), qui est très bonne dans le principe mais qui pèche un peu sur l'aspect stratégique, mais qui conserve cependant l'ambiance typique des jeux de Shai-la.

Repost 0
20 avril 2011 3 20 /04 /avril /2011 10:23

http://student-kmt.hku.nl/~jesse3/wubly2_image0.gifVous vous souvenez de Wubly ? Cette charmante boule rose qui a dû secourir la planète Ubly (non, Popstar, c'est Kirby, ne confondez pas...) est donc de retour dans un aspect plutôt... carré. Et il n'y a pas que lui qui est carré, c'est tout son univers qui l'est. On dirait qu'un méchant est passé par là... et en ait carrément (aha) profité pour modifier les aspects du jeu. En effet, parler de "suite" ici n'est peut-être pas vraiment un terme adéquat, car hormis le personnage principal, le gameplay a subi une profonde refonte, au point de ne plus avoir de rapport avec son prédécesseur. Peut-être est-ce pour ça que le jeu s'appelle en fait "Wubly²" et non "Wubly 2", pour souligner l'aspect "carré" plus que le fait qu'il s'agisse d'une suite ?


Auteur : 2DCube
Année : 2006
Support : Game Maker
Langue : Anglais

Scénario

Plusieurs années après la mort du Professeur Ubly (cf. Wubly, le précédent opus), une fois encore le mal allait frapper la planète Ubly. Cette fois, une mystérieuse créature se présentant comme Blockman transforma tout ce qui se trouvait sur la planète Ubly en blocs avec sa magie noire. Même les Ublies eux-mêmes, y compris notre héros Wubly et son frère Fubly. Bien sûr, ça ressemble à une histoire stupide qui aligne les clichés, mais malheureusement... c'est la vérité !

 
Wubly décida d'aller affronter Blockman, mais celui-ci était caché quelque part sur la planète, emportant avec lui tous les précieux anneaux Ubly qu'il avait volé. Sans le pouvoir des anneaux Ubly, les Ublies ne peuvent pas se déplacer eux-mêmes. Mais par chance, Wubly avait trouvé une invention du professeur Ubly (paix à son âme) qui était une sorte de grappin.
Autrefois inspiré par la saga Zelda, le professeur Ubly créa cette machine, dont Wubly doit maintenant se servir pour aller affronter Blockman. Fubly avait prévu de l'accompagner et d'aider son frère, mais décida qu'il ne pouvait finalement pas rater son émission TV ni son repas. Wubly l'avait compris, et commença son périple seul.

wubly2_scenar.jpg


Bon, comme d'habitude, le scénario est plutôt là pour le contexte, ce qui fait qu'on y prête assez peu attention. On a cependant dans le jeu quelques petits "rappels des faits" (qu'il est possible de sauter) qui résument ce qui s'est passé et qui annoncent la suite. On ne peut pas vraiment parler de cinématiques, étant donné qu'il s'agit d'un simple texte défilant (parfois accompagné ou remplacé par des pop-ups, ce qui est un peu horripilant dans ce cas). Mais étant donné le fait que le scénario n'est ici pas le point le plus important, après tout c'est pas mal.


Donc l'univers de ce cher Wubly a radicalement changé, mais ce n'est pas tout : ainsi, le gameplay n'a plus rien à voir avec le plateforme/agilité du premier opus, ici il est même plutôt orienté réflexion (bien que quelquefois, les réflexes soient tout de même de rigueur). Le but est de finir chaque "puzzle" et d'arriver à la sortie de ceux-ci, non sans résoudre quelques énigmes au passage (par exemple : comment activer ce switch ? comment faire pour passer sans que toutes les pierres me tombent sur la tête ?). Pour ça, Wubly dispose d'un grappin, qu'il peut envoyer dans tous les sens (enfin, seulement à gauche, à droite, en haut et en bas, comme d'habitude...) pour s'agripper au mur le plus proche, déclencher des interrupteurs, briser un bloc, etc. Et bien qu'il puisse défier les lois de la gravité avec, il peut aussi se laisser influencer par celle-ci en se lâchant. Ainsi, il peut soit atteindre le mur, soit se laisser tracter pour finalement retomber sur ses pattes (ou je ne sais quoi d'autre).

wubly2_grappin.jpgUn exemple de l'intérêt de lâcher le grappin en cours de route. Soyez précis quand même...

La jouabilité est par conséquent plutôt simple, car seules cinq touches sont constamment requises : le pavé directionnel (pour envoyer le grappin) et la touche Espace (pour se lâcher). A cela, on peut ajouter la touche Echap (pour quitter) et X (pour se suicider... ben quoi, si vous vous fourvoyez dans votre résolution de puzzle, parfois c'est la seule solution...), utilisées moins souvent et un peu plus en marge. Bref, la prise en main est assez rapide.

Bien entendu, il faut faire attention à ne pas agripper n'importe quoi ou ne pas tomber sur quelque chose de peu accueillant. Ainsi, tomber sur des piques, agripper un bloc électrique ou rester trop près d'un bloc explosif peut avoir des conséquences un peu désagréables. Mais, hormis refaire le niveau courant, elles ne sont pas trop sévères (pas comme la sauvegarde qui s'efface si vous ne prenez pas soin de Wubly comme dans le premier opus, par exemple...). Donc peu de crises de nerfs sont à prévoir sur ce plan, à moins d'échouer à la dernière minute... mais dans ce cas, c'est à vous-mêmes qu'il faudra s'en prendre !

wubly2_tech.jpgIci, par exemple, ce serait ballot que je rate ma manoeuvre, vu tout ce que j'ai dû faire pour en arriver là...

Et pas question de s'ennuyer avec ce qui est prévu au programme : six mondes constitués de neuf niveaux chacun, plus un boss final. Et les mondes proposent des niveaux suffisamment variés pour ne pas se sentir las, chaque monde ayant ses spécificités. Ainsi, le monde aquatique sera le seul où on trouve de l'eau (sans blague), le monde obscur vous offrira un champ de vision plutôt restreint, le monde de feu vous enverra quelques boules de feu à esquiver... et dans tous ces mondes on retrouve une bonne variété de blocs : certains ne peuvent pas être saisis, d'autres le peuvent mais Wubly ne doit pas atterrir dessus, d'autres tomberont dès qu'ils seront agrippés, et quelques-uns peuvent déclencher ce processus pour tous les blocs concernés. Un vaste panel de blocs présents dans le jeu, donc.
Comble du raffinement, étant donné la configuration de la carte du monde, la plupart des niveaux peuvent être sautés ou faits dans un ordre différent, ce qui laisse un assez bon sentiment de liberté. On peut ainsi sauter des niveaux jugés trop difficiles ou rébarbatifs (parfois) si on veut aller affronter le boss le plus vite possible.

wubly2_tropdur.jpgPar exemple, celui-ci m'a donné bien des difficultés.

Le tout dans une ambiance qui a là encore changé par rapport au premier opus. Outre les carrés à outrance, on passe d'une ambiance nocturne et spatiale qui pouvait faire rêver à une ambiance plus colorée mais également un peu moins fantastique. On regrettera peut-être que les décors soient globalement moins immersifs et/ou ambiants, bien qu'on retrouve des couleurs adaptées à chaque monde. Un autre élément graphique, bel et bien présent dans le jeu précédent, disparaît lui aussi : ainsi, les effets de particules (qu'il était même possible de personnaliser auparavant !) sont passés à la trappe. Cependant, ici, ils ne sont pas vraiment nécessaires et ajouteraient peut-être plus de confusion qu'autre chose.
Mais globalement, le style graphique a été revu de sorte qu'il soit plus clair et lisible, ce qui était nécessaire pour un jeu de ce type. Les modifications citées précédemment, ainsi que les éléments du décor et le personnage plus détaillés vont dans ce sens. Ainsi, on n'est pas encombrés par des effets visuels trop superflus, ce qui est l'essentiel.
Par contre, les transitions sont parfois un peu brusques, les boîtes de dialogue n'étant pas spécialement immersives.
Les musiques mettent aussi bien dans l'ambiance des niveaux. Elles sont peut-être un peu lassantes si on y passe trop de temps, mais dans l'ensemble elles correspondent bien au jeu.

wubly2_editeur.jpgMais c'est...

Et pour terminer sur une note avec un petit air de "Et après ?", parlons des bonus. Si vous avez joué au 1, vous devez certainement vous souvenir de la pléthore de modes de jeu, de niveaux bonus, de mini-jeux, d'effets graphiques ou sonores parsonnalisables ainsi que du système de Wubly dont il faut prendre soin ; ainsi, on avait un nombre conséquent de possiblités de passer du temps sur le jeu, parfois de façon inégale (certains mini-jeux n'étaient plus très amusants après la première fois, et le système de Wubly à bichonner embêtait parfois certains joueurs qui voulaient se concentrer sur les modes de jeu principaux).
Ici, oubliez tout ça, le nombre de bonus se compte sur les doigts d'une main. Mais finalement, ce n'était pas un mal de proposer un petit nombre de bonus pertinents plutôt qu'un grand nombre de bonus hétéroclites. Car ici, en ce qui concerne les bonus, on ne peut pas en parler sans mentionner la présence d'un éditeur de niveaux, qui est par excellence le genre de bonus qui peut prolonger la durée de vie d'un jeu de manière souvent conséquente. Bien que deux ou trois fonctionnalités n'y soient pas présentes (l'eau ou les boules de feu, entre autres), il est suffisamment complet pour construire des niveaux intéressants et riches en réflexion ou agilité. Une très bonne idée, donc, d'avoir inclus un éditeur. Bien sûr, comme tout bonus, il faudra évidemment le débloquer.
Hormis l'éditeur, il reste un mini-jeu ainsi qu'une surprise, mais rien de réellement passionnant à signaler.

wubly2_nage.jpgLe mini-jeu de la natation est certes amusant au départ, mais on s'en lasse un peu par la suite.


En résumé...

Scénario

Un peu en background, mais ce n'est pas l'essentiel.

Graphismes

Peut-être moins oniriques que dans l'opus précédent, mais suffisamment clairs pour jouer dans de bonnes conditions.

Bande son

Une bonne musique qui suit bien les différents niveaux, peut-être légèrement répétitive si on s'y attarde trop longtemps, mais à part ça...

Jouabilité

Une bonne prise en main, et une variété de niveaux intéressante.

Durée de vie

Plus ou moins rapide à finir si on le trouve simple ou difficile. Quelques niveaux récalcitrants peut-être, mais qu'il est généralement possible de sauter pour les reprendre après.
Et bien sûr, la présence d'un éditeur de niveaux est un plus considérable.


Conclusion

Même s'il était tentant de faire une comparaison globale avec l'opus précédent, ce serait plutôt difficile puisque vous avez eu l'occasion de constater que les deux jeux étaient très différents. Difficile donc de dire si l'un est meilleur que l'autre... ça dépend plutôt de vous, si vous préférez un jeu plus orienté action (comme le 1) ou réflexion (comme le 2).
Toujours est-il que si on considère seulement cet opus, il s'agit d'un très bon jeu de réflexion, agréménté également de quelques phases où l'agilité est de rigueur, avec un gameplay original. A tester donc s'il s'agit de votre genre de jeu !

Repost 0
Published by garsim - dans Game Maker
commenter cet article
28 décembre 2010 2 28 /12 /décembre /2010 18:43

picross_titre.jpg

Autant le "Zelda" devrait vous parler, autant le "Picross" peut-être pas... quoique, les jeux de logique étant à la mode, vous avez peut-être dû en entendre parler, mais pas forcément sous ce nom : en effet, étant aussi appelé Nonogram, Hanjie, Logigraphe, Crucipixel, Logimage ou encore Tsunami, ça fait du choix...
Enfin bref, en toute logique, "Zelda Picross" devrait donc être un mélange de Zelda et de Picross. Bien vu, c'est un jeu de Picross ayant pour thème The Legend of Zelda... mais on pourrait se poser la question : est-ce que le jeu pourrait plus plaire aux fans de Zelda ou de Picross ?

Auteur : Vincent Jouillat
Année : 2010
Support : C++
Langue : Français (disponible anglais et espagnol)

 

Scénario


Suite à un voeu à la Triforce formulé par Ganon un triste jour de pluie, le royaume d'Hyrule se changea en grilles de Picross. Réunissant son courage et son crayon, Link partit tenter ce nouveau défi.

Autant être franc, c'est clair que pour un Zelda, un scénario pareil ne peut être qu'étrange. En même temps, essayez de trouver un scénario plausible pour justifier un jeu de picross à thème, ça ne doit pas être facile... là, on voit qu'il est surtout le prétexte du jeu.

picross_intro.jpgMais bon, on a quand même une belle cinématique.

On ne reste donc pas longtemps sur l'aspect scénaristique, qui est plutôt anecdotique.
L'ambiance zeldaesque n'est cependant pas en reste, les graphismes étant tirés de A link to the Past pour la plupart, et les musiques provenant également de différents Zelda.
Cependant, si elles sont adaptées pour un Zelda, elles ne le sont pas forcément pour un picross, et finissent par devenir lassantes (comme elles sont jouées pendant qu'on réfléchit, à la longue...), ce qui fait qu'on peut les désactiver si on préfère jouer sans musique. Quant aux effets sonores, hélas, ils n'ont pas changé depuis ROTH, ce qui fait qu'ils sont toujours aussi peu agréables à entendre...

picross_tuto.jpg
L'aspect principal du jeu porte essentiellement sur le gameplay. Bon, vous allez me dire qu'ici, il s'agit juste de résoudre des picross, ce qui est effectivement le cas (quoi de plus naturel pour un jeu de picross ?).
Cependant, on peut quand même noter la présence de deux modes de jeu, l'un proposant une véritable quête (plus proche de Zelda), l'autre étant plus centré sur l'aspect picross (de toute façon, il y a des picross dans les deux modes de jeu, donc...), ayant leurs différences.


Le mode aventure

Le mode "aventure" propose de résoudre les picross dans le cadre d'une progression au travers du royaume. Plusieurs paysages sont présents, typiques des Zelda (Maison de Link, Plaine d'Hyrule, Lac Hylia, Village Cocorico), mais pour progresser au travers de ces paysages, il faut donc résoudre des picross, qui mettent d'ailleurs dans l'ambiance : en effet, les motifs des picross sont souvent en rapport avec le lieu traversé (par exemple, une torche dans un donjon, un Zora dans le lac, un villageois dans le village...) ou en disent long sur ce qui vous attend (par exemple, un Picross représentant l'entrée d'une tour vous donne accès à la tour en question, ou un Picross représentant une pierre indique un chemin où vous aurez besoin des gants pour continuer).

picross_monde.jpg
Ici, le lien avec Zelda est plutôt bien marqué, car comme dans un Zelda, il est possible d'explorer un peu le royaume, du moins jusqu'à ce qu'on ne soit pas bloqué (par exemple, on peut avoir besoin du grappin pour franchir un précipice... qu'il faudra s'imaginer, certes, vu qu'il aura été représenté par une grille de picross !) ; si c'est le cas, il y aura alors besoin d'un objet pour pouvoir continuer : gants, arc, grappin, maillet, petites clés à usage unique pour la tour... ce système impose donc quelques limites, mais comme dans un Zelda, où, bien qu'il soit possible de se balader à différents endroits, on ne peut tout de même pas accéder au boss final dès le départ. A noter : certains objets (à débloquer, of course) apportent également des bonus quant à la résolution des picross. Ainsi, l'épée permet d'utiliser la souris au lieu du clavier, le livre de Mudora permet d'activer le mode "hypothèse" où il est possible de procéder par suppositions sans gêner la grille normale...
Mais Link doit aussi faire attention à sa vie : comme dans tout Zelda qui se respecte, il a des coeurs, et meurt lorsqu'il n'en a plus. Par contre, ici, il ne se blesse pas avec des ennemis, mais en faisant une erreur dans le picross. Si vous marquez une case sur une grille qui ne devait pas l'être, vous vous prenez des dégâts (cependant, juste pour cette grille, vous avez toujours tous vos coeurs quand vous commencez une grille). Et ceux-ci peuvent varier : si, au début, ils sont minimes, à la fin, ils sont plus dévastateurs (certains picross doivent d'ailleurs être résolus sans faire de fautes !). Heureusement pour vous, comme dans les jeux Zelda là encore, il est possible de gagner des réceptacles de coeur ou d'avoir un équipement qui permet de réduire les dégâts reçus. Notez aussi que les picross sont chronométrés et que vous avez un temps limite pour les résoudre. Si vous le dépassez, pas de panique, on vous accordera un peu de temps supplémentaire en échange d'un peu de vie... ce qui peut conduire à l'échec s'il ne vous en reste plus, alors attention...
Enfin, on note aussi la présence de boss : en fait, ceux-ci se démarquent des autres grilles essentiellement car ils consistent en une succession de deux ou trois grilles à faire à la suite, ce qui apporte un peu de challenge.


Le mode libre

Le mode "libre", quant à lui, propose ni plus ni moins la résolution pure et simple de grilles de picross. Tout le contexte du mode "aventure" est absent (on peut cependant choisir les graphismes et la musique de fond), seules les grilles sont là, disponibles dans leur intégralité et faisables dans n'importe quel ordre. Les bonus qu'il avait fallu acquérir en mode aventure (l'activation de la souris, le mode hypothèse) sont naturellement disponibles.
Mais paradoxalement, c'est dans ce mode que les grilles peuvent se montrer plus difficiles : en effet, si dans le mode aventure, on s'aperçoit tout de suite qu'on fait des erreurs (car elles sont sanctionnées...), ici on ne peut s'en rendre compte qu'en persistant dans son erreur... ce qui fait qu'au bout d'un moment, on bloque !

 picross_grille.jpg

 

Et entre les deux... le jeu complet

Les deux modes de jeu ont leur intérêt : si le mode "aventure" permet d'insérer la résolution de picross au sein d'une quête plutôt originale, le mode libre permet de les résoudre sans tout le tralala qui accompagne l'autre mode, comme si vous les résolviez sur un magazine, ce qui est moins original mais pourquoi pas, si la seule résolution de picross vous intéresse.

Le tout a une jouabilité tout à fait correcte, qu'on joue au clavier (seule possibilité au début du mode "aventure") ou à la souris. Cependant, la sensibilité de celle-ci est peut-être un peu élevée, ce qui peut être frustrant quand on fait une fausse manipulation et qu'on perd de la vie ! Il est possible de régler celle-ci, mais sur son ordinateur. Hormis ça, rien à déplorer.

Au niveau de la difficulté, rassurez-vous, elle est bien croissante dans les deux modes de jeu (pour le mode libre, c'est un peu ridicule de dire qu'elle est croissante vu qu'on peut résoudre les grilles dans l'ordre qu'on veut... mais elles sont cependant proposées dans un ordre logique). Même un débutant en picross pourra saisir le but du jeu dès le départ, au moyen de niveaux didacticiels. Pour le reste, ça relève surtout de la logique, et parfois de l'intuition car on peut essayer de deviner le dessin (souvent, par exemple, on remarque une symétrie).

Et pour vous motiver, il y a encore et toujours (si on se base sur la trilogie Zelda du même auteur) le système de rangs, qui est simplifié pour l'occasion : on vous attribue une lettre de A à Z selon le nombre de picross que vous avez résolus. Et vu qu'il y en a 200, il y a de quoi faire !
Seul bémol dans l'histoire : le rang prend en compte vos prouesses dans les deux modes de jeu, ce qui signifie qu'il faudra compléter ceux-ci à 100% pour avoir le rang A... et donc refaire une deuxième fois tous les picross. C'est dur mais c'est la vie. Evidemment, on peut avoir un sentiment de redondance, légèrement compensé par les petites différences au niveau des règles des deux modes de jeu... mais quand même ! On préfèrera donc faire une pause (plus ou moins longue) au bout d'un moment que de tout avaler d'un seul coup, qu'on soit fan de picross ou non.
Remarquez, rien ne vous oblige à finir les deux modes de jeu... cela dit, l'attribution du rang étant motivante, on ne peut s'en empêcher, pour éviter d'avoir une sensation de laisser un jeu incomplet.

picross_score.jpgEnfin fini !!!


En résumé...

Scénario

Plutôt anecdotique, mais justifiable.

Graphismes

Les graphismes d'A link to the Past, rien de spécial à ce niveau. Les dessins des grilles sont par contre plutôt réussis !

Bande son

Adaptée pour un Zelda, mais moins adaptée pour un picross, elle devient lassante au bout d'un moment.

Jouabilité

Très bonne et adaptée au jeu, cependant peut-être un peu sensible lorsqu'on joue à la souris.

Durée de vie

200 grilles, ça fait beaucoup ! Pas de quoi s'ennuyer donc, surtout avec le choix du mode de jeu. Cependant un peu indigeste si on décide de faire tout le jeu d'un seul coup.


Conclusion

Un amusant mélange des genres, même si on a plutôt tendance à remarquer l'aspect picross que l'aspect Zelda, qui est cependant bien retranscrit. Egalement un jeu riche, mais peut-être un peu trop, ce qui fait qu'on préfèrera l'aborder en plusieurs fois (on évitera de résoudre toutes les grilles d'un seul coup !).

Repost 0
Published by garsim - dans Divers
commenter cet article
31 août 2010 2 31 /08 /août /2010 13:56

http://lunartoad.free.fr/images/LB4000.pngLe nom devrait vous rappeler quelque chose... eh oui, après une trilogie de "Kid Adventure", c'est finalement "Kid Xtreme" qui achève la saga (à moins qu'un autre opus ne fasse son apparition par la suite, ne sait-on jamais...) de Lunartoad. Cela dit, peut-on associer à ce nouveau héros un nouvel univers complètement différent ? Pas sûr...

 

 

Auteur : BOBO/Lunartoad

Année : 2010

Support : Lunar Magic

Langue : Français

 

 

Scénario

 

Mille ans se sont écoulés depuis la défaite de Biza.

Le héros Naranja et sa copine Cherry sont des chasseurs de primes toujours en quête de fortune qui effectuent diverses missions pour les habitants de la région.

Un jour un dangereux criminel enlève la noble gouvernante du pays Emma IV, il a l'intention de la sacrifier pour ramener à la vie l'impératrice des ténèbres, Sylvanie !

 

KX_scenario.jpg

En fait, concernant le scénario, on peut faire le même commentaire que pour les autres opus ; en effet, bien qu'il sonne bien sur papier, on pourrait cependant regretter le manque de mise en scène de celui-ci dans le jeu. Un peu comme certains jeux 8-bit, d'ailleurs... après tout, la saga en a toujours été inspirée.

 

Néanmoins, l'ambiance 8-bit a bel et bien son charme, et ce projet nous le prouve encore. Surtout au niveau des graphismes.

Prenez plusieurs jeux 8-bit (par exemple Duck Tales, Super Mario Bros 3, Kirby's Adventure et d'autres) dont vous assemblez les graphismes, rajoutez-y des sprites customs dans le même style (les personnages, les boss, notamment), et vous obtenez un bel univers. Comme quoi, ça a son charme, le rétro... c'est toujours aussi beau. On sent bien l'évolution qu'il y a eue depuis les débuts de la saga.

KX_ville.jpgIl y a vraiment eu une évolution dans le mapping urbain depuis Kid Adventure.

 

En ce qui concerne la musique (bon, pour être complet à ce sujet, je devrais faire une parenthèse pour ceux qui ne sont pas expérimentés en romhacking de Super Mario World : même s'il est possible de rajouter des musiques à son jeu à l'aide d'un logiciel appelé Addmusic, il faut cependant les composer au préalable, ou les adapter à partir de midis... toujours est-il que ce n'est pas aussi simple qu'importer bêtement une musique)...

 Enfin tout ça pour dire que même si elles viennent d'autre jeux, leur rendu dans ce jeu-ci est tout simplement très bon. Le compositeur a vraiment fait un travail de chef ^^.

 Non seulement ça change des musiques qu'on peut trouver dans la plupart des hacks (on n'y trouve pas très souvent des musiques de Rayman 1 ou de Ristar par exemple...), mais en plus, elles s'adaptent bien aux différents niveaux et endroits du jeu, et on peut avoir un petit coup de nostalgie lorsqu'on écoute l'une de celles qui nous avaient marqué quand on avait joué aux jeux en question...

KX_pastel.jpgDe la même manière que le monde de la musique de Kid Adventure 3 (ou presque, la nouveauté étant le vaisseau de Naranja), le ravin pastel rappelle bien Rayman 1... mais avec la musique de fond en plus, que demander d'autre ?

 

Parlant de nostalgie, d'ailleurs, il faut noter que le jeu reprend, en plus... le premier opus de la saga, autrement dit Kid Adventure.

 En effet, après avoir terminé la première quête (la principale), on peut accéder à un remake des six niveaux de Kid Adventure 1, proposant d'autres graphismes, musiques et quelques autres nouveautés (par exemple, un niveau devenu glissant, ou une phase sous-marine en vaisseau).

 Même en ayant joué à Kid Adventure 1 plusieurs fois, le fait de refaire ces niveaux ne dérange pas, en fait le remake en lui-même est plutôt réussi et apporte quelques avantages au jeu.

 

KX_plage.jpgPar exemple la plage de l'île Pancake : le remake graphique lui réussit bien.

 

Cependant, elle apporte quelques petits éléments hétérogènes au niveau du gameplay.

 La quête principale comporte, en effet, son lot de nouveautés : on peut trouver les pièces dans des coffres (on ne collecte pas d'étoiles donc), collectionner cinq joyaux pour obtenir une vie (ce qui correspond aux Yoshi Coins du jeu d'origine), se faire soigner et marquer la moitié du niveau par Cherry (techniquement, un personnage non jouable combiné à un Midway Point), etc. En plus du système de points de vie (déjà présent dans Kid Adventure 3) et de quelques particularités spécifiques à certains niveaux (comme le Ravin Pastel avec son vaisseau, ou le Village Flocon dans lequel il est impossible de reculer, à la manière de Super Mario Bros 1).

 Ce sont des bonnes idées qui permettent au jeu de se renouveler un peu, mais on constate qu'elles ne figurent que dans la quête principale : en effet, la quête bonus est calquée sur Kid Adventure aussi bien sur les éléments de gameplay (étoiles à collectionner, pas de midway point mais des mallettes de secours pour régénérer ses PV, niveaux plus longs), ce qui fait que la transition entre les deux quêtes est un peu hétérogène.

 

Toujours concernant le gameplay, peu de bugs restent à remarquer globalement (enfin si vous avez de la chance, car le romhacking a ses aléas...), mais plutôt quelques aspects un peu négligés (quelques niveaux où il est impossible de reculer et où, si on manque la cible de fin, on est mal barré...), ou un peu laissés au hasard (par exemple, le chrono un peu démesuré pour des niveaux pas spécialement longs, quelques ennemis dont on ignore le fait qu'on puisse leur sauter dessus ou non, ou encore le fait que l'on ne soit pas prévenu que Naranja ne sache pas nager). Des aspects parfois un peu frustrants, mais bon...

KX_neige.jpgDans ce niveau (très beau au passage), on peut parfois se retrouver bloqué (par exemple à la fin... et si on doit attendre que le chrono arrive à 0, ça risque d'être long vu qu'il est assez élevé).

 

La quête bonus a cependant un impact positif à la fois sur la difficulté et sur la durée de vie.

 En ce qui concerne la difficulté, les niveaux de la première quête sont de longueur moyenne, et possèdent un midway point ; alors que ceux de la quête bonus sont, au contraire, longs, et on n'a pas la possibilité de les reprendre à mi-chemin. C'est assez paradoxal, pourtant ça assure un niveau de difficulté équilibré, et bien croissant tout le long du jeu.

 Les boss sont, eux aussi, bien placés.  

 

Mais en ce qui concerne la durée de vie, celle-ci souffre un peu des mêmes défauts que les deux premiers Kid Adventure : en effet, le jeu reste linéaire, et il n'y a quasiment pas de secrets à découvrir. La quête bonus rallonge la quête principale, ce qui assure un jeu un peu plus long, mais bon... on a toujours tendance à terminer le jeu assez rapidement en moyenne.

De plus, le fait de ne pas pouvoir rejouer les niveaux n'aide pas beaucoup cet aspect (apparemment, c'est un choix volontaire pour éviter certains bugs, ce qu'on peut comprendre). Toutefois, le jeu en lui-même reste globalement assez fun.

KX_overworld.jpgAh, un mot sur l'overworld... on n'en avait pas vu d'aussi colorés dans les opus précédents, pourtant ça lui réussit bien.

 

Conclusion

 

Kid a beau avoir été remplacé par Naranja, on retrouve quand même, malgré quelques nouveautés, l'esprit de la série, ce qui n'est pas pour déplaire aux fans de la saga et du 8-bit. Par ailleurs, les qualités (ambiance, graphismes, musiques) et les défauts (durée de vie) restent quand même les mêmes, globalement... cela reste un bel opus de la saga.

 

 

Annexes

 

Téléchargement

Repost 0
Published by garsim - dans Lunar Magic
commenter cet article
16 juillet 2010 5 16 /07 /juillet /2010 19:00

Le blog parle essentiellement de jeux amateurs, comme vous avez pu le constater.

Pourquoi ? Parce que j'ai trouvé que cet univers avait ses qualités.
Pourquoi ? Parce qu'il m'évoque de bons souvenirs.
Pourquoi ? Parce que j'aime bien les jeux rétro...
... et pourquoi ce que j'écris là n'a aucun sens ? Parce que je n'arriverai pas à résumer mon point de vue à ce sujet en quelques lignes, d'où cet article.

Voici mes explications complètes (bon, c'est subjectif, évidemment), qui, aussi étonnant que cela puisse paraître, commence par quelques mots phrases paragraphes sur les jeux commerciaux à l'heure actuelle... et aussi mon rejet pour ceux-ci !


Les jeux commerciaux ne sont plus ce qu'ils étaient

Bon, je ne suis pas vraiment le mieux placé pour en parler vu que je n'y joue que très rarement. Toutefois, cette opinion est plutôt partagée : les jeux vidéo semblent en déclin. Pourquoi donc ?
Eh bien, déjà, j'ai envie de parler de jeux "commerciaux" plutôt que "professionnels", car c'est vrai que la plupart des jeux dont on entend parler sont évidemment payants. Bon, ça paraît naturel, mais parfois, on râle car ils ne sont pas "à la hauteur" pour certains hardcore gamers.

D'une part, certains "jeux" profitent des nouvelles technologies et en oublient souvent qu'à l'origine, ils sont sortis sur des consoles destinées aux jeux... mais après tout, pourquoi se priver de ces merveilles de technologie pour faire des programmes apparemment plus utiles que de simples jeux addictifs... ça se défend, certes, mais encore faut-il voir les "jeux" en question : même si un Wii Fit peut apparemment permettre de garder un peu la forme ou qu'un Dr. Kawashima permet de garder son cerveau entraîné (quoique certaines études affirment que manger une salade serait plus efficace...), pour certains de ces programmes, le concept semble un peu friser le ridicule. Pour la petite histoire, au sujet de la politique "casual" de Nintendo, j'avais pour devise "A quand la méthode DS pour arrêter de fumer ?"... et, devinez quoi, ils ont osé la faire...

D'autre part, d'autres jeux apparaissent plus clairement comme étant commerciaux que d'autres... il suffit de voir le sujet du jeu qui a été adapté. Et rien que le fait qu'il ne soit adapté paraît un peu ridicule car on peut se demander ce que le jeu apporte... par exemple, quel intérêt d'acheter un A prendre ou à laisser sur console si le principe du jeu est censé être basé sur l'aléatoire et que, bien sûr, le seul argent que vous risqueriez de toucher serait purement virtuel ? Autant acheter quelques paires de dés ou organiser une loterie chez soi. Bref, même si une adaptation de certains jeux télévisés pourrait être intéressante, la plupart du temps c'est plutôt raté. Et dans cette catégorie, ce ne sont pas les seuls... en effet, certains phénomènes surfent sur la vague de la mode et essaient de se décliner sous maintes formes commerciales, y compris en jeu vidéo. Ça avait été le cas de Bienvenue chez les ch'tis, d'ailleurs... et au final, les critiques en disaient long à ce sujet (en jeu vidéo, bien sûr, pas en film). Certes, ce n'est pas nouveau : même à l'époque de la Nes, on trouvait bien des adaptations des films en vogue à ce moment-là, comme Star Wars ou Retour vers le futur. Mais peut-être celles-ci se montraient un peu plus imaginatives qu'un amas de mini-jeux, qu'on trouve fréquemment lorsqu'il s'agit d'adapter quelque chose en jeu vidéo.

Un amas de mini-jeux... ça a d'ailleurs un nom : le party-game. Ce n'est pas un genre si nouveau que ça (on trouvait bien des Mario Party sur Nintendo 64), mais, il a connu ses heures de gloire récemment. Il faut dire qu'il a tout pour plaire, aux développeurs comme aux joueurs : il est facile à concevoir, il n'a pas besoin de beaucoup de cohérence, et c'est l'idéal quand on veut jouer à quelque chose sans forcément y rester pendant des heures. Par ailleurs, les consoles voulant se présenter comme étant de plus en plus conviviales et familiales, c'est aussi le nec plus ultra quand on veut jouer à plusieurs.
Mais (car il y a évidemment un mais), il a quand même une mauvaise réputation parmi les gamers pure souche : en effet, il est souvent considéré comme une solution de facilité. Forcément, il n'y a plus besoin de concevoir un moteur original pour tout le jeu, il suffit de faire quelques mini-jeux et d'assembler le tout sur le même support. Du coup, on espère difficilement vivre une aventure longue et passionnante avec des jeux pareils.
Mais vu que la mode est à ce qui se joue vite et partout, ça risque encore de durer... il suffit de voir les smartphones qui proposent des applications pour jouer, et qui, mine de rien, pourraient très bien concurrencer les consoles de jeux vidéo... si ce n'est déjà fait !

  gag41.jpg

Eh ben, je vais avoir du mal à m'adapter, moi...  


Enfin, parmi ce qui reste, et ce à quoi un joueur averti est plutôt habitué, eh bien il y a du bon et du moins bon... dans le tas, citons par exemple des jeux qui se font une place confortable à l'heure actuelle, comme Hotel Dusk ou le professeur Layton, qui semblent au moins plus appropriés pour la DS qu'un Mario plateforme comme New Super Mario Bros... 


Le cas des séries

Tiens, justement, parlons de Mario... c'est justement un bon exemple pour parler des choix de certaines séries, et de leurs conséquences sur les jeux qui en découlent et le plaisir des joueurs.

Pourquoi ? Eh bien... disons qu'à l'origine, Mario est réputé pour ses jeux de plateforme en deux dimensions depuis le mythique Super Mario Bros. de la Nes... et qu'aujourd'hui, ce n'est plus forcément le cas quand on voit en masse des dérivés de Mario Kart, Super Mario 64, Mario RPG, etc. Malgré des épisodes récents inspirés du rétro comme New Super Mario Bros, ce n'est plus exclusivement du plateforme 2D...
Bon, certes, ce n'est pas nouveau, après tout on voyait déjà un Super Mario Kart et un Super Mario RPG se pointer sur Super Nes. Mais à l'époque, le plateforme primait encore avec Super Mario World, ou encore Yoshi's Island, bien qu'on puisse le considérer un peu comme un spin-off... donc un produit dérivé ou deux, ça va, c'est quand il y en a plusieurs que ça risque de dénaturer la série... je ne dis pas que les produits dérivés c'est mal (après tout, c'est aussi parce qu'ils sont de très bonne qualité qu'ils ont du succès) mais qu'il ne faut cependant pas oublier les sources.

Bon, ce n'est pas vraiment le cas de toutes les séries : en fait, elles ont toutes leur cas à elles.

Par exemple, Kirby, entre temps, a changé de style graphique (voire même de style de jeu peut-être... je dirais, après The Crystal Shards), ce qui n'a pas forcément plu à tout le monde, le charme de la série n'étant pas resté le même. Je resterais par exemple plus admiratif envers les premiers jeux Kirby sur Gameboy ou Nes qu'envers d'autres sur la DS.
Rayman, qui avait marqué les esprits avec ses premières versions de jeu, a, pour sa part, fini par être accompagné de lapins crétins, ce qui n'était pas forcément du goût de tout le monde... d'autant plus que le style de jeu avait aussi fini par dériver vers le très tendance party-game. A tel point même que les lapins crétins eux-mêmes se sont faits la malle pour leur propre jeu... mais bon, ça ne veut pas forcément dire que Rayman est définitivement évincé, et pour preuve, il sera de retour dans un certain Rayman Origins. Cependant, même si l'intention est bonne (avec un retour aux origines clairement annoncé), le projet semble avoir moins de moyens que du côté des lapins crétins, étant donné qu'il sortira avec un peu plus de retard que prévu, pendant que les lapins crétins auront sorti deux jeux de leur côté... cela dit, le fait de développer le projet "à l'ancienne" n'est pas forcément un mauvais choix non plus.
Zelda, en revanche, n'a pas été trop polluée par des spin-offs à tire-larigot (à peine quelques-uns, ce qui est ridicule comparé à Mario), ce qui lui assure encore de la popularité. Même si certains changements comme le style "cartoonesque" de The Wind Waker n'ont pas forcément plu à tout le monde, la série persiste.


Tout ça pour dire quoi ? Eh bien que pas mal de séries ont connu de grands succès essentiellement à leurs débuts (c'est par exemple le cas de la série des "Mana" avec le mythique Secret of Mana) et que la plupart d'entre elles finissent par décevoir certains fans.
Donc, apparemment, ce qui s'imposerait, ce serait plutôt un petit retour aux sources...


Le rétro-gaming... à la mode ?

Apparemment, il faut le croire... comme je disais, même si les jeux ont plutôt tendance à aborder d'autres domaines, leurs concepteurs savent quand même quelle était la clé de leur succès. Comme la plupart des joueurs regrettent que les jeux d'aujourd'hui soient moins addictifs, ils se rabattent sur les jeux d'antan, ce qui est logique après tout...
C'est quand même sur d'anciennes consoles qui nous évoquent beaucoup de souvenirs que sont sortis des jeux aujourd'hui mythiques qui suscitent toujours l'intérêt des joueurs de nos jours. Et la nostalgie d'une époque durant laquelle on se fait des souvenirs y est probablement pour quelque chose.
Même si certains pensent qu'il faut arrêter de ressasser le passé, parfois ce n'est pas une mauvaise idée. Après tout, même durant l'Humanisme et la Renaissance, les érudits de l'époque valorisaient l'Antiquité qui apportait plus que le Moyen-Age, qui, lui, était rejeté... (ça, c'était pour la petite touche culturelle dans un article qui porte sur un sujet qui ne l'est pas ).

Sauf qu'il ne suffit pas de dire "c'était mieux avant", il faut aussi concevoir les jeux pour espérer reconquérir les gamers. Et c'est là que la vision des concepteurs change... toute la différence réside dans leur manière d'exploiter cette richesse qu'ont les jeux rétro.


Les portages et les remakes : des solutions de facilité ?

Ce n'est pas rare de voir des remakes et des rééditions de certains anciens jeux sur des consoles plus récentes : la série des Super Mario Bros/Super Mario World, Ocarina of Time, Pokémon Rouge/Vert/Bleu/Or/Argent/enfin bref les versions gameboy... bien que parfois ils s'avèrent avoir un peu vieilli (la série des Nes classics proposée sur GBA) ou ne pas forcément convaincre (par exemple, ce n'est pas le style graphique de Nightmare in Dreamland qui réussira à surpasser la version Nes de Kirby's Adventure pour moi). Désolé de parler autant de Nintendo, mais j'ai essentiellement joué à leurs jeux jusque-là, plus que du côté de Microsoft ou Sony... et puis Nintendo m'aide au moins à trouver des exemples pour étayer mes propos (et ce n'est pas toujours valorisant, hein).

Mais au moins, on peut être sûr d'y voir la "patte" des concepteurs de ces jeux d'antan. On s'intéresse donc au public de ces jeux : des gamers nostalgiques. Mieux : on peut aussi espérer en conquérir de nouveaux, qui pourraient bien accrocher à ces styles !

En apparence, c'est donc une solution qui semble très satisfaisante, mais dans certains cas, elle ne semble relever que d'une simple stratégie commerciale. En effet, certains joueurs risquent de voir d'un mauvais oeil le fait de devoir acheter un jeu auquel ils ont déjà joué (sous prétexte d'avoir joué à leur série préférée) alors que celui-ci ne présente pas nécessairement d'évolution majeure par rapport au support d'origine. C'est vrai, après tout, pourquoi acheter une nouvelle console si c'est pour avoir dessus les mêmes jeux que ceux qu'on avait déjà ? Par ailleurs, le fait de payer un jeu "ancien" aussi cher, voire plus, qu'un jeu récent, a du mal à faire passer la pilule. Exemple : la série des Nes classics sur GBA, qui, certes, part de l'intention louable de faire découvrir des jeux à l'ancienne sur une console plus récente, mais qui les propose au même prix que n'importe quel jeu, à l'unité. Le client lambda appréciera sûrement de payer autant pour un jeu qui a quand même plutôt vieilli et qui ne le retiendra pas aussi longtemps qu'un jeu plus récent.

gag39

Aaaah, la GBA... combien de remakes a-t-elle donc accueilli sur son écran... et, au fait, la dernière console portable que j'ai eue a été la Gameboy Color. Si on excepte les fois où ma soeur me prête sa Nintendo DS (vous ne croyez quand même pas que j'ai sorti mon test d'Hotel Dusk du chapeau magique, j'espère ?).  

 
Par ailleurs, il faut aussi faire attention à ne pas en faire trop et à diversifier un peu les rééditions, plutôt que de rééditer toujours les mêmes choses !
Un exemple typique est Super Mario All-stars : alors qu'à l'époque de la Super Nes, il faisait l'effet d'une bombe, car il apportait des modifications significatives par rapport aux jeux de la Nes (graphismes 16-bits, sauvegardes, et tout simplement le fait d'avoir réuni quatre jeux en un, dont le véritable Super Mario Bros. 2 : The Lost Levels qui était alors inédit en Occident), aujourd'hui sa version Wii fait autant d'effet qu'un bol de soupe, vu qu'elle n'apporte strictement rien par rapport à la version Super Nes. Pas même une réédition de Super Mario World, qui était pourtant inclus dans une édition spéciale SMAS + SMW du temps de la Super Nes, aux Etats-Unis. Pour la nostalgie, autant essayer de retrouver la cartouche d'origine sur Internet ou dans un magasin spécialisé, ce sera probablement plus rentable... ou, mieux, se tourner vers un émulateur Super Nes.
Un autre exemple pourrait être donné par Zelda : Ocarina of Time. Certes, la plupart des fans de Zelda le considèrent comme le meilleur de la série, mais pourquoi est-ce quasi systématiquement cet opus-là qui a droit à des rééditions ou à des remakes pour chaque nouvelle console, de la version Gamecube à la 3DS ? Pourquoi pas Majora's Mask, par exemple, qui, d'ailleurs, a quand même repris une bonne partie de son gameplay à son prédécesseur ? Le succès de la saga se limite-t-il au seul opus qu'est Ocarina of Time ? Ceux qui se sont arrêtés aux versions 2D apprécieront sûrement...


Bref, on l'aura compris : rééditer et sortir des remakes sont des solutions, mais ce ne sont pas forcément les meilleures.


S'inspirer et moderniser, et non pas bêtement copier

Heureusement, outre les remakes et autres portages à tire-larigot, les développeurs arrivent quand même à sortir des jeux qui nous rappellent les bonnes vieilles parties jouées sur la Super Nintendo ou Windows 98, mais qui sont quand même inédits... et surtout plus modernes.

Des exemples :
- New Super Mario Bros : sorti en 2006 ; mais avant celui-ci, le dernier Mario plateforme 2D datait quand même de... 1995 ! Il s'agissait alors de Yoshi's Island (peut-être plus considéré comme un spin-off vu son gameplay particulier, mais Super Mario World remonte à encore plus longtemps). Entre temps, il n'y aura eu que les remakes de la GBA pour continuer sur cette lancée (mais les remakes, hein... ), ou alors il fallait passer à la 3D, avec notamment Super Mario 64 (cela dit, le gameplay n'a presque rien à voir avec un plateforme 2D type Super Mario Bros, avec un niveau classique à finir).
- Donkey Kong Country Returns : idem, Donkey Kong 64 ne procurant pas forcément les mêmes sensations que les Donkey Kong Country de la Super Nes...
- Rayman Origins (pour une fois que je parle d'autre chose que de Nintendo, je vais m'attarder dessus tiens ) : on oublie tout ce qui concerne les lapins crétins, bien entendu. Les origines du succès remontent à Rayman (1), qui a marqué les esprits, et qui a même bien surfé sur la vague du succès, en proposant un éditeur de niveaux et une version de Rayman "faite par les fans". Ca aura duré jusqu'à Rayman 2, The sweet great escape. Et là, c'est le drame : on ne reconnaît plus l'esprit du 1. Non seulement le gameplay n'a plus grand-chose en commun avec son prédécesseur (normal), mais c'est également au niveau de l'univers et de l'histoire que ça ne suit plus. Ca a plu à certains joueurs, d'autres ne s'étant pas retrouvés (moi inclus) non... ensuite, il y a eu Rayman 3, puis les lapins crétins. Et finalement, Rayman Origins... qui n'aura peut-être pas été un succès commercial, mais en tout cas un succès critique. On pouvait retrouver l'esprit de Rayman avant les lapins crétins, avec tout de même des tendances modernes comme un mode coopération. Ce qui est tout de même regrettable, c'est que le jeu ne sorte pas sur PC, ce qui aurait pourtant été un joli clin d'oeil au succès du premier opus, qui a tout de même été le numéro 1 des ventes PC à son époque ! Etrange logique...

Finalement, c'est pas mal comme solution, et tout le monde y trouve son compte. Mais bon, tous les jeux ne doivent pas forcément appartenir à une saga, ni bénéficier d'une promo d'enfer pour plaire...


Et pour prendre le relais des développeurs professionnels, les amateurs tirent souvent leur épingle du jeu.


Les jeux amateurs, parfois comme un aboutissement des jeux professionnels

Il faut tout de même noter une différence notable entre un jeu amateur et un jeu commercial : le jeu commercial, comme son nom l'indique, est commercial.
L'amateur, lui, quand il produit un jeu, n'a pas toujours une telle motivation. Lui, ce qui l'importe, c'est le plaisir de créer un jeu. Le plaisir de voir un travail abouti de sa part et le plaisir de pouvoir le partager avec d'autres joueurs. Après tout, de son point de vue, il comprend bien que lui-même a bien raison d'être plus fier d'un jeu qui plaît aux autres... le statut d'un créateur de jeux amateurs est assez mixte, en effet : d'une part, il est créateur, mais d'autre part, il est aussi joueur, donc en tant que créateur, il créé son jeu, et en tant que joueur, il l'apprécie. Comme lui-même n'aurait pas envie de jouer à un jeu qui ne plaît pas, y compris à lui-même, il peut se placer du point de vue du joueur plus aisément pour cerner le style de jeu qui lui plairait.

Et c'est probablement ça qui fait que certains jeux amateurs ont leur charme : créés à la fois par un créateur et par un joueur, ils cernent plus facilement ce qui intéresse les joueurs. Et, dans ce sens, peuvent apparaître comme plus aboutis.

Certains, d'ailleurs, s'inspirent du rétro, et continuent même là où les professionnels se sont, en quelque sorte, arrêtés. Ceci peut expliquer l'intérêt du romhacking, avec par exemple le développement de la communauté de Lunar Magic, qui est très productive en matière de hacks inspirés de Super Mario World. Les créateurs prolongent le plaisir des Mario traditionnels en créant, par exemple, des hacks dans la continuité de ceux de la Nes ou de la Super Nintendo...
Mais ça ne s'arrête pas là : en effet, il n'y a pas toujours de romhacking pour faire un fan-game de ce genre. Après tout, les premiers fan-games Zelda avaient été créés avec RPG Maker, et essayaient de recréer l'ambiance des bons vieux Zelda comme A link to the Past ou Link's Awakening. Même si, aujourd'hui, les supports varient, laissant même la place à de la programmation pure et dure. Et la plupart du temps, il ne s'agit pas juste de photocopier les jeux d'origine, mais d'y ajouter sa touche personnelle, voire un peu plus d'originalité.

Évidemment, jeu amateur ne rime pas forcément avec fan-game : il ne s'agit pas toujours d'exploiter un univers créé par quelqu'un d'autre. Aussi, beaucoup de jeux n'hésitent pas à créer leur propre univers ou à en adapter un de manière originale (par exemple, Star Wars), inspirés ou non de jeux déjà existants... en tout cas, l'inspiration porte quand même ses fruits généralement.
D'autres, toujours en quête d'originalité, cherchent des principes assez peu exploités ou en développent eux-même des novateurs. Et là, ça peut donner quelque chose qu'on ne voit même pas dans les jeux commerciaux...




Conclusion

Bref, ce sont les différences entre les amateurs et les professionnels qui font... toute la différence.  
Dit comme ça, c'est un peu idiot, mais on constate que les amateurs n'ont généralement pas de limites (excepté le fait que la plupart du temps, ils ont tout de même des activités en dehors de ça), alors que les professionnels ont parfois bien des contraintes (money, money, money...), et leurs choix sont plus lourds de conséquences... pourtant, on leur doit quand même d'anciens hits qui ont efficacement inspiré certains créateurs amateurs, qui ajoutent cependant leurs propres idées pour en faire des jeux plus aboutis dans l'idée.
Évidemment, il y a des petits désagréments qu'on peut trouver dans des jeux amateurs et non dans des commerciaux, mais dans leurs intentions, les jeux amateurs sont parfois plus efficaces... et c'est bien pour ça qu'ils sont intéressants et que ce blog n'en parle pas pour rien. C'est un univers qui mérite bien une découverte...   

Repost 0
15 juillet 2010 4 15 /07 /juillet /2010 14:45

wubly_titre.jpgAprès une année (scolaire) un peu mouvementée, à bouger dans tous les sens, l'été est là... et il fait trop chaud pour travailler. Mais rédiger un test pour le blog ce n'est pas un travail, voyons, c'est un plaisir (surtout que je l'ai un peu trop laissé en pause ces derniers temps)...

Je vous propose donc de découvrir (ou de lire mon test, après tout vous connaissiez peut-être déjà le jeu en question...) Wubly, un jeu plutôt axé sur les réflexes.


Auteur : 2Dcube
Année : 2007
Support : Game Maker
Langue : Anglais

Scénario

La planète Ubly fait partie d'une galaxie en deux dimensions. Sur une image, on pourrait penser qu'il s'agit d'un globe, mais en fait la planète est totalement plate. Sur la planète Ubly vivent les Ublies.
Wubly est un Ubly intelligent et courageux. On pourrait penser que c'est une femelle vu sa couleur, mais ce n'en est pas une. Ce n'est même pas un mâle : les Ublies sont a-sexuels.
Fubly est le frère de Wubly. Contrairement à Wubly, ce n'est pas un Ubly très courageux. Il est aussi un peu paresseux, mais c'est un joyeux Ubly qui adore manger.
Le professeur Ubly est probablement très vieux (de 517 ans) mais il est quand même en forme. Il est toujours occupé avec ses inventions et ses mathématiques.
Xubly est un Ubly assez mystérieux, car il semble se cacher tout le temps... la seule chose qu'on sait de lui, c'est qu'il est maléfique.
Les Ublies vivaient donc en paix, jusqu'à ce que leurs précieux anneaux, les "anneaux Ubly", ne soient volés. Wubly part donc à leur recherche, car s'ils ne sont pas retrouvés, les Ublies mourront et même leur planète explosera...


D'un univers assez imaginatif, on part sur un scénario relativement classique, qui a toutefois son charme, et qui suffit bien à ce style de jeu. L'univers est plutôt attachant, et on y prend facilement ses repères.
wubly_intro.jpg
Graphiquement, le jeu reste assez simple, juste assez pour être agréable à regarder et proposer une bonne ambiance graphique. Bref, simple mais efficace. On remarquera aussi les effets visules avec les particules, souvent présents, qui donnent un bel effet. Cerise sur le gâteau, il est possible de les personnaliser, à condition d'en avoir les moyens...

C'est la même chose pour l'ambiance musicale : du midi, certes, mais les musiques collent bien à l'ambiance du jeu et se laissent agréablement entendre. Quant aux effets sonores, ils sont plutôt discrets, mais collent bien aussi... et, de même que pour les particules, il est possible de les personnaliser.

 wubly_omplet.jpgLes particules, c'est tendance. 
   

Maintenant, parlons du gameplay... en fait, celui que je vais décrire n'est pas représentatif de l'intégralité du jeu, étant donné que plusieurs modes de jeu proposent un gameplay alternatif ; néanmoins, c'est celui qu'on retrouve la plupart du temps.

Il s'agit certes d'un jeu de plateforme, mais bien différent de ce qu'on connaît avec des Mario, Rayman ou Megaman traditionnels. Ici, le personnage fonce tout droit vers la droite. Il fonce, et il n'est pas possible de modifier sa trajectoire quand on le souhaite. En effet, pour la modifier, il y a des endroits bien précis...
Les fameux "anneaux Ubly" permettent justement de dévier, de moduler ou de laisser telle quelle sa trajectoire. Quand on arrive sur l'un d'entre eux, il suffit d'appuyer sur une touche directionnelle du clavier pour effectuer une opération :
- Haut permet de sauter
- Droite permet d'accélérer (et de foncer à travers certains obstacles)
- Bas permet de tomber (souvent pour rebondir plus haut sur le sol)
- Gauche permet de ralentir (en fait, elle ne permet pas grand-chose, mais on est quand même obligé d'appuyer dessus).
En effet, même quand on ne juge pas nécessaire d'appuyer sur une touche lorsqu'on est en contact avec un anneau Ubly, il faut obligatoirement appuyer sur une touche pour le récupérer. Pour finir le niveau, il faut appuyer sur la touche Espace devant l'anneau adéquat.

 wubly_oups.jpgEh oui, quand on oublie un anneau, Wubly et le jeu sont bien là pour nous le rappeler... 
   

La plupart des niveaux sont basés sur ce gameplay. Toutefois, certains modes de jeu ont un gameplay légèrement différent (boss notamment), ou même qui n'ont rien à voir (entre autres, le mode Fubly, qu'on manipule avec la souris).
On pourrait croire qu'avec peu d'actions, le principe du jeu serait vite épuisé ou que ce serait trop facile... erreur.

 wubly_tuto.jpgIl y a un fort contraste entre le niveau didacticiel et la suite du mode Histoire. 
   

En effet, dans l'ensemble, le jeu peut s'avérer assez difficile, surtout si vous n'avez pas beaucoup de réflexes.
Car tout est une question de réflexes, avec parfois un peu de réflexion (dans le genre "quelle action est la plus appropriée", etc.), ce qui s'avère parfois bien délicat quand on arrive à toute vitesse sur un anneau suivi d'un obstacle ! La rapidité et l'agilité sont donc de rigueur.

Cependant, au travers des différents modes de jeu, la difficulté n'est pas du tout la même.
Le mode Histoire, par exemple, peut sembler difficile au premier abord, mais s'avère avoir un niveau de difficulté plutôt moyen si on le compare au reste.
D'ailleurs, certains modes de jeu sont dérivés de celui-ci : par exemple, le mode "Lent" permet de refaire ses niveaux à une vitesse plus raisonnable (ce qui est tout de même plus facile !), alors que le mode "Rapide", au contraire, donne encore moins le temps de réagir.
D'autres modes permettent de s'entraîner à effectuer des combinaisons de touches du clavier et à passer des obstacles (mode Challenge), d'autres encore proposent des niveaux plus difficiles.

Bref, tout dépend du mode choisi. Et encore, parfois vous n'aurez pas le choix...

wubly_fubly_mode.jpgMine de rien, le mode Fubly, avec son gameplay à part, reste vraiment l'un des plus faciles à prendre en main.

En effet, un mode de jeu n'est, par défaut, pas directement accessible. Il faut souvent en avoir fini (ou bien avancé) un autre pour pouvoir y accéder.
C'est ainsi que le mode Histoire est le seul accessible dès le départ, ne donnant l'accès à ses modes dérivés (et aux autres) qu'après avoir fini certaines étapes de celui-ci.
Concernant le débloquage des modes, il est bien calibré (i.e. on accède à des modes de jeu adéquats quand il faut, par exemple le mode "Lent" est accessible une fois les niveaux simples du mode Histoire effectués, ce qui est bien pratique pour s'entraîner sur les plus difficiles), on ne se plaindra pas de celui-ci.
Ce qu'on pourrait reprocher, c'est le retour direct à l'écran-titre quand on finit l'un des niveaux d'un mode (surtout si celui-ci durait cinq secondes...), car c'est un peu lassant de revenir au mode qu'on désire à la main...

Comble du raffinement, un mode Bonus vient faire son apparition. Curieusement, il sert aussi de coordination au jeu, car c'est en quelque sorte le point nerveux.
Par là, j'entends même qu'il est presque vital. Bon, certes, vous ne risquez pas d'attraper un infarctus si vous l'ignorez, mais votre partie en dépend. Pourquoi ? Parce que c'est là que vous gérez la santé de Wubly. C'est un système assez simple, il suffit de lui donner à manger et à boire et de le faire dormir quand il faut. Et si vous ne le faites pas... il paraît que votre sauvegarde (qui est d'habitude automatique) s'efface. Ah, c'est tout de suite plus motivant, hein ?
Certes, la présence d'un tel système de gestion tranche un peu avec le reste du jeu, mais c'est original. En revanche, c'est quand même lassant, car même si ça ne nous intéresse pas, il faut passer par là. Même si on est prévenu avant d'avoir un Wubly complètement à plat, faire le détour par là alors qu'on était en plein dans un autre mode de jeu n'est pas très amusant.

wubly_bonus.jpg


Mais le mode bonus propose également une multitude de bonus. La mauvaise nouvelle, c'est qu'ils ne sont jamais gratuits. Pour avoir l'argent nécessaire à leur achat, il faut tout simplement effectuer les niveaux des différents modes, ou remplir des "missions", comme "Terminer le mode Fubly" ou "Ramasser 5000 anneaux depuis le début du jeu". La liste est disponible dans le jeu.
Une fois l'argent récolté, il est possible d'acheter pas mal de choses : ça passe par des mini-jeux, des suppléments graphiques ou sonores (les effets de particules ou les effets sonores qu'on peut personnaliser dont j'avais parlé plus tôt), un juke-box ou encore les secrtes du jeu (hum, mais c'est que ça donne envie ça, n'est-ce pas ?).

Comme vous pouvez le constater, ça fait tout de même énormément de modes de jeu et de bonus variés.
Faut-il pour autant penser qu'on a misé sur la quantité plus que sur la qualité ? Parfois oui : la plupart du temps, ça dépend de vous, mais on peut être un peu lassés par certains des mini-jeux (qui n'amusent plus beaucoup après quelques parties), ou par certains modes de jeu qu'on n'arrive pas à effectuer correctement (à quoi sert le mode Rapide si je trouve déjà la vitesse de Wubly trop rapide ?) voire un peu bâclés (le mode Robot, par exemple, est un peu trop aléatoire pour qu'on puisse le passer correctement).
Tout dépend de vous. Et puis, de toute façon, rien ne vous oblige à débloquer absolument tout... sauf peut-être votre esprit de compétition ou de satisfaction du travail accompli et terminé.

wubly_robot_mode.jpgLe mode Robot change un peu, mais la disposition des ennemis et obstacles est trop aléatoire pour garantir la possibilité de passer au travers de sa dizaine de niveaux.

 

Enfin, une chose est sûre, c'est que la diversité (ou pas, vu que certains modes sont juste des dérivés du mode Histoire) assure quand même une bonne durée de vie au jeu, surtout si vos intentions sont de le finir à 100%. Si tel est le cas, bon courage, car certaines tâches ne sont vraiment pas faciles...


Conclusion

Malgré des modes de jeu et des bonus parfois inégaux, un jeu original, avec une bonne ambiance, qui mérite le coup d'oeil, particulièrement si vous recherchez des jeux qui font travailler vos réflexes et votre rapidité... mais pas que !

 

 

Annexes

 

Téléchargement

Repost 0
Published by garsim - dans Game Maker
commenter cet article
21 juin 2010 1 21 /06 /juin /2010 17:44

twwwt_titre.pngChacun sa vie : moi, ces derniers temps, elle a été assez mouvementée (études, sorties, et encore d'autres éléments qui ne vous regardent pas non mais  quoique s'ils rendent les mises à jour du blog moins fréquentes...) ; mais pour d'autres, c'est leur vie de couple qui est agitée. Enfin, de "couple", c'est vite dit... en effet, si vous comprenez bien l'anglais, "The wife who wasn't there" signifiant "La femme qui n'était pas là", on comprend qu'il manque quand même l'une des deux personnes nécessaires pour parler de couple, pas vrai ? Et si vous ne comprenez pas l'anglais (ou que vous n'avez pas envie de le comprendre, après tout...) ça tombe bien, vu que le jeu dont je vais parler est également disponible en français.

Auteur : Sayhello-hello
Année : 2010
Support : Adventure Game Studio
Langue : Anglais (disponible en français)

Scénario

Le mari inattentif rentre chez lui un jour ordinaire, mais cette fois, il se rend compte que sa femme n'est pas à la maison.
Hmm...
Il semble se rappeler qu'elle a dû dire quelque chose à ce sujet la veille, mais malheureusement il n'arrive pas à s'en souvenir.
Maintenant il doit chercher des indices qui devraient pouvoir le guider et lui expliquer les raisons de l'absence de sa femme.


Dès le titre du jeu, on comprend quel est l'élément perturbateur, et on le confirme après une brève lecture du scénario et une rapide immersion dans le jeu.twwwt_lit.png

Eh ben, il est vraiment optimiste, le mari inattentif...

 

Au fil du jeu, on part d'un concept traditionnel, et au fur et à mesure on arrive à un concept un peu plus original.

Pourtant, le style du jeu est très classique : il s'agit d'un Point'n'click très conventionnel, avec des actions basiques. C'est-à-dire se déplacer d'un endroit à un autre, observer des objets, en prendre et interagir avec d'autres objets... le tout à la souris.
Il n'y a pas grand-chose à dire de plus sur le gameplay, étant donné qu'il n'est pas spécialement novateur sur ce point.

Mais les petites énigmes d'interactivité proposées par celui-ci sont efficaces : rien de bien tordu, car elles sont assez simples pour la plupart, et cohérentes.

Ce qui a plutôt tendance à caractériser le jeu, c'est son ambiance : en effet, le style graphique est tout de même ce qui saute aux yeux lorsqu'on commence à jouer.
Un style plutôt monochrome (enfin, si on excepte les textes...) et crayonné vient faire son apparition. Certes, il apparaît comme un peu grossier et pas assez détaillé parfois, mais il faut reconnaître qu'il ajoute du charme au jeu et surtout une touche personnelle, car ce n'est pas un style graphique qu'on voit tous les jours, et pourtant il n'est pas spécialement laid. Certes, la notion de beauté dépend des goûts et des couleurs de chacun et ne se discute pas, mais les graphismes de ce jeu sont tout de même corrects et contribuent à l'ambiance, donc on ne s'en plaindra pas. Après tout, c'est quand même un des aspects qu'on retiendra après avoir fini le jeu.

twwwt_cle.png

 Efffectivement, pour distinguer l'argile de la pâte chewing-gum, c'est un peu délicat vu que c'est monochrome et peu détaillé, mais bon...

 

L'autre composante de l'ambiance du jeu, c'est la bande son.
Elle aussi met bien dans l'ambiance, avec une musique légèrement décalée mais toutefois appropriée qui accompagne bien le joueur au travers du jeu. Certes, elle n'est pas très fournie (il y a peu de musiques différentes dans l'ensemble : une pour l'écran-titre et une ou deux pour le jeu), mais au vu de la durée de vie, la bande son convient très bien.

En effet, la durée de vie n'est pas spécialement longue.
Elle peut l'être selon votre expérience avec les Point'n'click ou la difficulté que vous pourriez avoir à résoudre certaines énigmes, mais dans l'ensemble, celles-ci ne sont pas très difficiles et restent accessibles. D'ailleurs, comme le jeu n'est pas linéaire, rien n'empêche de résoudre les énigmes dans l'ordre que vous souhaitez, ce qui rend la tâche plus simple car vous pouvez résoudre dès le départ celles qui vous semblent les plus simples. Donc il n'y a rien de vraiment bloquant.
Mais ce qui est intéressant à constater, c'est que selon l'ordre et le nombre d'indices que vous débloquez avec celles-ci, la tournure que prendra les événements ne sera pas forcément la même... donc ça pourrait vous inciter à rejouer.
Mais bon, pour un joueur moyen, une demi-heure voire une heure devraient suffire à terminer le jeu... enfin, nécessite-t-il vraiment d'être plus long pour passer un bon moment ? Pas sûr...


Conclusion

On pourrait résumer le jeu à une expression comme "Simple mais efficace" ; en effet, le jeu a beau ne pas être très sophistiqué, il n'en demeure pas moins original et amusant pour passer un bon moment.
A tel point que le test du jeu n'avait peut-être pas besoin d'être très sophistiqué lui non plus d'ailleurs...

 

 

Annexes

 

Téléchargement

Repost 0
19 avril 2010 1 19 /04 /avril /2010 11:38

http://img199.imageshack.us/img199/4563/ka3000.png

Whoa, je crois que je n'ai jamais été aussi absent sur le blog, là... mais bon, après un manque de temps et de motivation pour rédiger, je suis de retour pour vous jouer un mauvais tour (non, le test de Pokémon Darkness, c'était le précédent...).

Et je ne suis pas le seul, apparemment, car un nouvel opus de Kid Adventure est sorti depuis... je ne m'y attendais pas vraiment à la base, après le deuxième, mais après tout, je ne vais pas me plaindre de la sortie d'un jeu, hein. Surtout vu le résultat...

 

 

Auteur : Lunartoad
Année : 2010
Support : Lunar Magic
Langue : Français


Scénario

L'île d'Erabella est un lieu de paix et de tranquillité, Sakito s'y réfugia après avoir été bannie dans le futur par son pendentif Delta.
Tous les habitants vivaient leur train de vie habituel sans rien demander d'autre, mais tout cela ne durera pas...
Une armée de robots se mit à envahir et occuper toutes les régions de l'île ! Biza était de retour et il avait pris possession de l'île d'Erabella ! (pour quelle raison ? tout le monde l'ignore...)
Les habitants n'eurent d'autre choix que de fuir cette île qui fut rapidement devenue l'empire de cette diabolique saucisse.
Cependant, Sakito ne baissa pas les bras et envoya un message de l'autre côté de la planète, l'île Pancake et plus précisement la ville de Murouch, lieu où vit Kid, le héros de cette histoire.
Pendant ce temps, Kid était inquiet, Myfy avait complètement disparu et ne laissait aucune trace de sa disparition, jusqu'à ce qu'il reçoive le message de Sakito lui disant que Biza avait envahi son île.
Kid pensa alors que la disparition de Myfy avait un lien avec la nouvelle conquête de Biza.
C'était décidé, avec le reste de sa bande (Tran et Alicia) Kid fit route vers l'île d'Erabella en se promettant de tout faire pour retrouver son meilleur ami et éliminer une bonne fois pour toutes cet emmerdeur de Biza ! Une nouvelle aventure va pouvoir commencer !



Un Kid Adventure comme les autres...

Pour ne pas dénaturer une saga, le mieux reste de conserver son esprit, et c'est justement ce que fait cet opus sur plusieurs aspects.
On peut le remarquer d'abord au travers du scénario, de la même trempe que celui des deux autres opus, et aussi du même genre que ceux des Mario dans l'aspect in-game. En effet, dans le jeu, le scénario ne se fait ressentir qu'au travers de quelques dialogues, ainsi qu'à la fin du jeu... alors que sur papier, il semble quand même plus abouti. Du coup, in-game, le scénario fait plus penser à celui de quelques jeux rétro de la Nes, un peu comme quelques Megaman ou Super Mario Bros... mas bon, n'oublions pas non plus que l'une des particularités de ce jeu est justement de nous faire retrouver l'ambiance du 8-bit, donc de ce côté, c'est plutôt bien retranscrit.

kid3_normal.png

D'ailleurs, peut-être que certains ne le pensaient pas, mais le 8-bit, ça peut être beau aussi...



Mais ce qui fait surtout 8-bit et qui marque bien l'essence de la série, ce sont les graphismes !
On sent toujours l'ambiance 8-bit qui émane des graphismes, avec de nombreux rips de jeux comme les Mario ou les Megaman de la Nes, Kirby's Adventure, Rayman 1 sur Gameboy, et d'autres encore... les décors sont donc toujours bien arrangés pour nous offrir des beaux niveaux visuellement. Un seul regret à ce sujet toutefois, car certains décors sont un peu statiques... (par exemple des cascades non animées).
Les sprites sont toujours aussi bons, dans l'ambiance du jeu, et assez détaillés.

kid3_jungle.png

Cette partie du monde s'appelle la forêt endormie... peut-être est-ce pour ça que la cascade n'est pas animée, après tout.



Et les musiques... bon, de ce côté-là, l'identité de la saga n'étant pas spécialement marquée par ses musiques, il n'y a pas grand-chose à rajouter sur l'esprit de la saga.
Mais bon, le jeu propose tout de même une ambiance sonore assez bonne, avec des musiques tirées de différents jeux, et une plus grande variété (en effet, on verra après que le nombre de niveaux est plus élevé). Et mis à part quelques musiques qui ne collent pas trop à l'ambiance du niveau, on peut se laisser emporter facilement.

kid3_musique.png

Parlant de musique... le monde de la musique est justement mon préféré.




... avec toutefois ses spécificités.

En ce qui concerne l'ambiance, on la retrouve donc bien dans ce troisième opus.
Cependant, si le fond est le même, la forme, elle, a changé.

On peut commencer par les petits ajouts de gameplay... et ce qui n'a pas changé.
Dans ce qui est resté identique... hormis le "Mario start !" qui, malheureusement, vient toujours se glisser avant chaque niveau, on retrouve un gameplay plutôt similaire à celui de Kid Adventure 1, donc un peu à Super Mario World (sauter, nager, grimper, courir...), avec cependant des différences comme le spin jump qu'on ne peut activer qu'en sortant de l'eau.
Les différences viennent essentiellement du nouveau système de gestion des points de vie, qui ne se fait plus à la Super Mario Bros 2, mais avec des points de vie qu'on peut gagner (en mangeant un pancake) et perdre (en étant blessé). Dans l'absolu, la différence vient surtout du fait que Kid garde toujours la même taille et ne peut donc pas se transformer en Myfy ou en Chibikid comme dans les deux opus précédents (d'ailleurs, on n'avait pas dit que Myfy avait justement disparu ?).
En dehors de ça, on ne relève pas grand-chose, si ce n'est que l'ensemble du jeu tourne bien, sans bugs apparents.

kid3_overworld.png

L'overworld : un peu trop bleu, mais on repère bien les différentes parties du monde.



Mais la grande différence avec le reste de la saga se situe au niveau des niveaux.
En effet, on ne retrouve plus les niveaux monolithiques qui étaient assez caractéristiques des deux précédents opus, mais des mondes morcelés à chaque fois en trois niveaux, plus courts, avec un niveau de transition entre chaque monde, et même quelques niveaux bonus...

Certains aimeront ce changement, d'autres non... car il a quand même un impact majeur sur la difficulté.
En effet, la gestion de la difficulté du reste de la série était en partie due à la longueur des niveaux, qui pouvaient être difficiles à passer dans leur intégralité (rappelons qu'il n'y avait aucun checkpoint, c'est-à-dire aucun moyen d'accéder directement à la moitié du niveau en cas d'échec). Ici, en proposant des niveaux plus courts, il est donc plus simple de les passer...
D'autant plus qu'en prenant chaque niveau individuellement, la difficulté de chacun d'entre eux n'est pas nécessairement élevée, hormis quelques exceptions qui donnent plus de fil à retordre (comme le dernier niveau du jeu ou celui du désert Thriller, au concept plutôt original). On peut aussi souligner le nouveau système de PV, qui simplifie la tâche encore une fois.
Donc... peut-on dire que ce jeu-là est trop facile ? Non, tout de même pas, mais cependant plus facile que les autres Kid Adventure, et du coup, plus facilement accessible. Et ça tombe bien d'ailleurs, car ceux qui cherchent des hacks ne cherchent pas forcément des hacks difficiles... et puis bon, même si le level design n'était pas forcément inspiré, il reste toujours plutôt amusant pour passer un bon moment.

kid3_betilla.png

Parmi les clins d'oeil et bonus du jeu, j'ai adoré les allusions à Rayman 1...



Néanmoins, l'impact sur la durée de vie est plutôt bénéfique.
Malgré un niveau de difficulté moins élevé, le nombre de niveaux, lui, est plus élevé, et on y passe plus de temps.
D'autant plus qu'une nouveauté vient faire son apparition à ce sujet : les sorties secrètes, qu'on peut trouver à l'instar des clés et des serrures de Super Mario World, et qui permettent de débloquer quelques bonus. Et en dehors de la dernière sortie secrète, trop ardue à trouver (un peu trop aléatoire si on ne trouve pas le détail qui permet de la trouver), ça ajoute un petit plus aux niveaux concernés.
Quelques bonus sont d'ailleurs axés sur le score, qui, pour une fois, peut avoir son intérêt. En effet, même s'il ne débloque rien, un challenge est proposé, le but étant d'avoir un score élevé (disons, jusqu'à 5 millions de points pour ceux qui s'accrochent...). Toutefois, il a quand même deux bémols, car d'une part, on ne marque pas de points très souvent (à cause, par exemple, des points bonus qu'on récupère grâce au temps qu'il restait pour finir un niveau, qui ont disparu de presque tous les niveaux), et d'autre part, on ne peut pas sauvegarder le nombre de points et de vies déjà acquis en dehors des slots de sauvegarde (un problème qui était déjà dans le jeu d'origine, mais qui pouvait peut-être être réglé avec un patch utilisé dans Pokémon Darkness, je crois...). Bref, sur ce coup-là, il faudrait utiliser les slots de sauvegarde pour ceux qui ne veulent pas tout avaler en une seule fois...



Conclusion

Une bonne conclusion pour la trilogie de la boule orangée à casquette, qui arrive à conserver l'esprit de la saga tout en changeant légèrement la formule de jeu.
Cependant, sa difficulté, en étant moins élevée que celle des précédents opus, en fait paradoxalement un bon choix pour découvrir la série des Kid Adventure pour un joueur n'étant pas habitué à la difficulté (en effet, malgré la plupart des hacks de Super Mario World qui demeurent souvent plus difficiles que le jeu d'origine, celui-ci propose justement un niveau de difficulté similaire, alors que les deux autres sont justement un peu plus difficiles...). Mais bon, si ça peut sembler étrange de commencer par le dernier...

 



Annexes


Téléchargement

 

 

PS (HS) : problème d'alignement du texte résolu, mais j'espère quand même que l'alignement va cesser de bugger un jour parce qu'éditer du HTML à la source, c'est moyennement motivant. 

Repost 0
Published by garsim - dans Lunar Magic
commenter cet article
4 janvier 2010 1 04 /01 /janvier /2010 17:42
poda_titre.pngSi pour vous les Pokémon ne se résument qu'à "Attrapez-les tous !" et à des versions qui s'enchaînent au fil des consoles portables Nintendo avec toujours plus de Pokémons, voilà bien un jeu qui pourrait vous faire changer d'avis... pour commencer, il ne reprend que les deux premières générations de Pokémon (les versions Gameboy rouge/bleu/vert et or/argent/cristal), et ça tombe bien vu que je ne suis pas allé plus loin ; et, ce qui ne manquera pas de surprendre quelques-uns, le jeu a été conçu avec... Lunar Magic ! Alors que celui-ci permet en temps normal d'éditer Super Mario World, qui est un jeu de plateforme, on ne s'attendait pas forcément à retrouver des Pokémons dans un jeu de ce type... mais alors comment se déroule la conversion des Pokémons dans une aventure à la Mario ?

Auteur : Lexou
Année : 2009
Support : Lunar Magic
Langue : Français

Scénario

Mew est réveillé après un sommeil qui a duré plus de 300 ans, il ressent quelque chose terrible et décide d'aller voir ce qu'il se passe.
Les pokémons de la forêt de Jade sont tous devenus agressifs !
Mais que se passe-t-il donc ?!
Une fois la forêt traversée, Mew devra se rendre dans la maison de Leveinard, sa mission lui sera expliquée, il devra dans l'absolu récupérer les 4 pierres élémentaires que l'on retrouve dans les jeux Pokémons !
- La pierre foudre
- La pierreplante
- La pierre eau
- La pierre feu

poda_cinematique.pngDes cinématiques viennent agrémenter le jeu, parfois elles proposent également de l'interactivité.

A univers différent, scénario différent : les personnages ne sont plus du tout les mêmes, et c'est à Mew de sauver... en tout cas, plus qu'une princesse.
On retrouve bien l'univers des Pokémons au travers du jeu, avec les lieux (Forêt de Jade, Cramois'île, Jadielle...), les musiques (on y reviendra plus tard) et les Pokémons eux-mêmes, et l'histoire progresse bien. Quelques détails sont aussi plaisants à voir.
Un petit bémol tout de même pour les fautes de frappe dans les textes et pour la fin un peu trop rapide.

poda_draco.pngLe Draco est plutôt là pour un détail (mais comme je n'ai pas vraiment vu l'anime, je n'avais pas remarqué...)

Passons maintenant aux graphismes du jeu... il y a vraiment beaucoup à dire dessus.
Déjà, on peut parler des rips. Certes, les Pokémon ne sont pas réputés pour leurs jeux de plateforme, donc les rips proviennent peu de là (à l'exception de quelques niveaux spéciaux). Les rips concernent essentiellement les décors (panoramas et plateformes), sont assez variés, et correspondent bien à l'ambiance des niveaux. Certains décors, d'ailleurs, sont même faits à la main, ce qui donne un côté plus personnalisé et même esthétique.
Mais le plus impressionnant concerne plutôt les sprites : ceux-ci n'ont même pas été rippés, ils ont été faits à la main là encore. Et on reconnaît très bien les pokémons (enfin, à condition de les connaître quand même), même si les échelles ne semblent pas toujours respectées (d'un autre côté, si on essayait de tous les représenter à l'échelle, on n'en aurait clairement pas fini...). Les résultats sont assez saisissant, mais les pokémons représentés en gros plan forcent encore plus l'admiration.
poda_locklass.pngOh, allez, les images sont plus parlantes que mes discours stupides...

Les musiques sont, bien sûr, issues de Pokémon pour la plupart, avec quelques ajouts comme des musiques de Kirby's Adventure et d'autres jeux. Le mélange est plutôt réussi, le résultat est plutôt immersif et cohérent avec chaque ambiance de niveau.
Les effets sonores, quant à eux, sonnent assez... différemment, un peu comme du 8-bit. Ca a son charme, même si au départ c'est un peu surprenant.

poda_jadielle.PNG
Passons maintenant au plus gros du jeu : le gameplay.
Evidemment, ce n'est pas un RPG (ça a été fait avec Lunar Magic hein...), mais un plateforme,qui ressemble encore assez à Mario, mais avec une foule de différences. Pour citer les différences communes à la plupart des niveaux :
- Mew saute un peu différemment de Mario, aussi la maniabilité est un peu déconcertante au départ, mais on s'y fait.
- la gestion des points de vie : on utilise des PV comme dans les RPG, c'est-à-dire qu'on en perd lorsqu'on est blessé, et on en récupère lorsqu'on prend une potion ou qu'on va au centre Pokémon.
- le spin jump (ou saut en vrille) est toujours présent, mais il permet en plus de déclencher une attaque "séisme" en appuyant sur le bouton du spin jump une seconde fois, ce qui permet d'assommer certains ennemis un peu plus à distance.
- les power-ups existent toujours, mais sous un autre nom et avec quelques petites différences : la fleur de feu devient la CT Psyko et permet de tirer droit (et non en rebondi comme dans Mario) ; quant à la cape, ou plutôt la CT Vol, elle permet de voler à la "Super Mario Bros 3" (avec le raton laveur) ou, si le niveau ne le permet pas, de planer.
- lorsqu'on sauvegarde, en plus des niveaux déjà faits, sont également sauvegardés le nombre de pièces, de vies et de PV.
- il est possible d'accumuler plus de 100 pièces pour pouvoir les dépenser en boutique et acheter des vies ou des power-ups.
- lorsqu'on commence un niveau, on a un petit écran de présentation, qui est un détail plutôt sympathique (en revanche, il disparaît curieusement dans les derniers niveaux...)

poda_boutique.pngUn petit tour dans la boutique Pokémon ?
Par contre, c'est vrai que les icônes seules ne sont pas très explicites pour savoir quoi acheter...

Bref, ça fait tout de même des changements... et encore, ce sont ceux qui se répercutent sur tout le jeu. Certaines nouveautés concernent plutôt le level design et se répercutent donc sur un nombre de niveaux assez restreint.
Le level design, justement, parlons-en... ce qui est le plus frappant dans celui-ci, c'est sans doute sa variété.
Si on commence par des niveaux conventionnels un peu basiques, on découvre ensuite des niveaux qui ont leur propre personnalité, comme le Mont Sélénite et ses coins sombres, nécessitant de trouver la CT Flash pour ne pas continuer dans le noir. On peut aussi citer le niveau à dos de Dracaufeu, qui s'apparenterait à une phase de shoot de Super Mario Land, ou encore le manoir Pokémon, et bien d'autres.
Et mis à part certains niveaux un peu plats, la plupart sont plutôt amusants.

poda_canyon.pngBon, celui-ci est un peu monotone, mais l'originalité est là.

D'ailleurs, la difficulté est bien croissante : les premiers niveaux sont très simples et permettent de se familiariser avec le gameplay, mais la difficulté finit par augmenter, et les derniers niveaux se montrent plutôt ardus.
Certains détails jouent même en faveur de la diminution ou de l'augmentation de la difficulté, comme la lave qui ne tue pas instantanément (ce qui est quand même bien moins rageant), ou les dégâts qui font reculer Mew (ce qui, par contre, rend la tâche plus difficile pour certains niveaux, car Mew étant bousculé, il a tendance à tomber dans le vide plus facilement).
Les boss, quant à eux, suivent aussi cette croissance de la difficulté : au départ, ils sont conçus pour être assez simples à battre, et se montrent plus coriaces par la suite... jusqu'au boss final, qui donne pas mal de fil à retordre. Du Machoc qu'on rencontre au départ jusqu'au boss final, c'est bien fourni. Bref, on est très loin des sempiternels Koopa Kids qui finissent par ne plus offrir beaucoup de difficultés, et c'est pas plus mal. D'ailleurs, que viendraient faire des ennemis de Mario dans un fan-game Pokémon, hein ?

Enfin, la durée de vie est très raisonnable : le nombre de sorties de niveaux (normales et secrètes) n'est certes pas celui de Super Mario World, mais il y en a suffisamment pour procurer un bon contenu de jeu. D'autant plus que le nombre de bonus et de secrets est lui aussi vraiment satisfaisant, et permet de prolonger un peu le plaisir avec quelques niveaux bonus. Donc pour finir le jeu à 100%, on sait ce qu'il reste à faire...

poda_volcan.png
Conclusion

Original à la fois pour sa présentation des Pokémons sous un autre angle et pour sa démonstration des possibilités offertes par le romhacking de Super Mario World, ce jeu s'avère être tout simplement excellent ne serait-ce que pour le travail fourni et les nombreuses différences avec le jeu d'origine. En fait (hormis des détails reconnaissables pour quelqu'un qui aurait déjà joué à Super Mario World), le moyen le plus efficace pour savoir de quel jeu il s'agissait à l'origine... c'était de voir le nom de la rom qu'on allait patcher pour pouvoir jouer à Pokémon Darkness.


Annexes

Sujet (source scénario)
Repost 0
Published by garsim - dans Lunar Magic
commenter cet article
5 décembre 2009 6 05 /12 /décembre /2009 16:08
Comme j'ai un peu rattrapé mon retard cinématographique en matière de Star Wars (disons à moitié, car les trois premiers épisodes je ne les ai pas encore vus... euh bref, de toute façon le sujet du blog n'est pas le cinéma  ), je paraîtrai sans doute moins novice en parlant de la guerre des étoiles... et ça tombe bien, parce que le jeu dont je vais parler reprend justement l'univers spatial de Star Wars, au travers d'un personnage déjà rencontré dans un autre jeu AGS : Shai-la du Sith. Mais dans un spin-off cette fois inspiré du Cluedo.

Auteur : Shai-la
Année : 2009
Support : Adventure Game Studio
Langue : Français

Scénario

Qui a tenté d'assassiner l'Empereur ? Parcourez l'Etoile Noire, rassemblez des indices et identifiez le coupable ! Est-ce Boba Fett avec le pistolaser dans la salle de méditation ? Ou Dark Vador avec le blaster dans l'aire de lancement des TIE ? A vous de le découvrir dans cette adaptation du célèbre jeu Cluedo à l'univers de Star Wars, avec les personnages et les graphismes du jeu de rôles Shai-la du Sith !

Commençons déjà par dire qu'une fois n'est pas coutume, il n'y a pas besoin de connaître pleinement Star Wars pour jouer : en effet, comme il s'agit d'un Cluedo, c'est plutôt les règles du Cluedo qu'il faudrait connaître... mais elles sont rappelées dans le "manuel" du jeu. Bref, aucun problème quant aux prérequis pour pouvoir jouer (d'ailleurs, est-ce qu'il y a déjà eu besoin de prérequis pour jouer à un jeu... en tout cas, pas à ma connaissance).
Il s'agit donc d'un Cluedo, avec l'ambiance Star Wars en plus.

L'ambiance ! Souvent le point fort des jeux de Shai-la, ici encore on la ressent bien.
Au niveau de l'histoire, les suspects, armes et lieux évoquent bien sûr la saga (après tout, avez-vous déjà vu Dark Vador armé d'un chandelier ?), mais les fins spécifiques à chaque suspect complètent astucieusement le synopsis, justifiant un peu plus le choix de l'ambiance Star Wars.
Graphiquement, les personnages sont repris du jeu "Shai-la du Sith", qui étaient déjà custom et bien faits. Ici, c'est donc pareil, graphiquement parlant, il n'y a rien à redire.
Les musiques sont tirées des films, et sont plutôt discrètes dans l'ensemble, mais concordent bien avec l'ambiance "réflexion".

Passons maintenant à un plus gros morceau : le gameplay.
Tout se joue à la souris (le clavier sert éventuellement à passer les dialogues), ce qui est quand même plus intuitif pour un jeu de ce genre. Le jeu est donc plutôt maniable.
L'interface du jeu est simple mais efficace : à gauche, la marge permet de voir les dialogues et preuves, ainsi que de lister les suspects, lieux et armes. Comme au Cluedo (encore), trois lieux/armes/suspects sont déjà éliminés (rayés), et c'est à vous d'en éliminer d'autres en portant des accusations pour avoir des preuves de la part des autres personnages. En sachant que quand un autre personnage a des soupçons, si on les voit, on ne voit pas les preuves qui les contredisent (ce qui n'empêche parfois pas d'en déduire certaines choses...). Par contre, c'est dommage que cette marge n'apparaisse que quand on est sur le plateau de jeu, car du coup, il faut mémoriser le suspect, l'arme et le lieu avant de soupçonner ou d'accuser... et au début, on peut avoir un peu de mal avec certains noms...
Bien sûr, pour accuser, il faut se déplacer sur le plateau de jeu et aller dans les différentes pièces... avec un déplacement au dé. Bon, malgré les cases apparentes du plateau de jeu, comme les pions ne sont pas toujours centrés (même s'ils ont un repère), on a parfois un peu de mal à visualiser leurs positions et trajectoires, mais comme on joue avec la souris, il suffit heureusement de cliquer sur un lieu pour s'y rendre (ou du moins, s'en approcher le plus possible).
Un défaut sous-jacent est, par contre, le fait que si un personnage est soupçonné dans une pièce donnée, il s'y rend, pour Shai-la, ce n'est pas pareil, vu qu'elle reste là où elle est, même si elle est soupçonnée. D'un autre côté, comme être déplacé sans le vouloir est un peu pénible quand on fait des allers-retours, c'est peut-être pas si mal comme ça (imaginez que vous êtes à deux cases de la salle qui vous intéresse et que vous êtes sans cesse téléporté à l'autre bout du plateau...).
Hormis les quelques minces défauts du gameplay, j'ai par contre eu un bug un peu plus agaçant qui m'arrêtait la partie à une ou deux reprises lorsqu'un personnage s'est mis à accuser deux fois de suite, sans que je sache pourquoi... mais il survenait rarement. Sinon, le reste du gameplay reste d'assez bonne qualité.


En fait, le problème pourrait plutôt venir de la difficulté : le jeu est en effet relativement facile.
Bon, c'est vrai que le Cluedo est fait de telle sorte qu'on finit toujours par trouver le suspect, l'arme et le lieu du crime (après tout, c'est bien le but du jeu) sous réserve de ne pas faire d'accusations redondantes ou inutiles, bien sûr... et à condition aussi de le faire avant l'adversaire.
Ici, il y a bel et bien un adversaire, qui est l'enquêteur adverse, mais on finit souvent par le vaincre, car il met du temps pour accuser. Du coup, on a quand même assez de temps pour bien réfléchir.
D'un autre côté, c'est vrai que jouer contre l'ordinateur est parfois moins amusant que contre d'autres joueurs... bon, c'est clair qu'un mode multijoueur sur un même ordi pour ce jeu-là, c'est pas facile à entrevoir (je parle pas du point de vue AGS où je risquerais de dire des bêtises vu que je connais pas beaucoup, mais simplement du fait qu'un même écran pour deux joueurs, ceux-ci verraient tous les deux toutes les suspicions...), donc il faut s'en contenter. Mais après tout, ça fait néanmoins travailler un peu la logique et la réflexion...

Quant à la durée de vie, c'est vrai qu'une partie de Cluedo ne dure pas deux heures, mais on peut très bien jouer encore et encore à un jeu de société... d'autant plus que les fins spécifiques à chaque personnage suspect peuvent là encore pousser à rejouer jusqu'à ce que les personnages dont on n'a pas vu la fin soient les coupables... (d'ailleurs, après une dizaine de parties, de mon côté, Dark Vador n'a jamais été le coupable... je finirai bien un jour ou l'autre par voir ce qui se passera quand ce sera son tour, non mais  ).
Cela dit, c'est vrai que dans l'absolu, comme il faut compter au maximum une heure pour finir une partie, on fait vite le tour, et le plaisir de rejouer pousse justement à... rejouer.


Conclusion

Un très bon spin-off de Shai-la du Sith, et une adaptation intéressante du célèbre jeu de société, avec néanmoins quelques limites inhérentes à la version "ordinateur"... enfin toujours est-il que c'est là encore une démonstration des possibilités d'AGS (aurais-je donc dit des bêtises sur les logiciels de création de jeux vidéo et qu'ils avaient des limites ?).


Annexes

Repost 0