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1 novembre 2008 6 01 /11 /novembre /2008 10:57
Lorsqu'on épluche une liste de jeux, parfois, on peut se dire que certains auraient plutôt tendance à occuper... un quart d'heure. Mais il ne faut jamais se fier aux apparences...


Auteur : [ KoA-Angel ]
Année : 2001
Support : RPG Maker 2000
Langue : Anglais


Gameplay

Oui, pourquoi je commence par le gameplay pour une fois ? Parce que pour une fois, je dois commencer par là (à question stupide... ).
Euh enfin bref, si je commence par le gameplay, c'est justement car il n'y a pas de scénario à proprement parler, le but du jeu étant d'arriver à boucler les 10 niveaux ainsi que leurs 3 niveaux de difficulté.
Les niveaux reposent donc sur le principe du Pac-Man, un peu classique, mais vraiment bien exploité ici. Autrement dit, vous n'avez que le pavé directionnel pour ramasser tous les rubis d'un niveau... mais tout ça en évitant les ennemis, bien évidemment, sinon, c'est l'écran de game over... qui, ici, ne renvoie heureusement pas à l'écran-titre (sinon, vu le nombre de fois où on peut tomber KO, ce serait vraiment très embêtant ).

30 niveaux à débloquer... n'oubliez pas de sauvegader vos exploits avec la touche Esc !


Graphismes

Les décors sont parfois dans un style RTP (notamment dans les derniers niveaux), mais ils sont essentiellement rippés de Super Bomberman 5 et de A Link to the Past, parfois Secret of Mana. Ils sont parfois mélangés, mais l'effet produit est plutôt bon.
Le mapping, évidemment, reste dans un style Pacman, mais les décors sont plutôt bien arrangés.

Les charsets des personnages/ennemis sont issus des mêmes sources graphiques (style RTP ou rips de Secret of Mana, Zelda...), et sont bien adaptés aux niveaux dans lesquels ils ont été placés.
Au final, les maps sont donc bien travaillées, avec leurs ambiances propres dues au choix des charsets et des décors, avec en plus l'ajout d'une atmosphère (brouillard pour le cimetière, par exemple).
Ainsi chaque niveau a sa propre personnalité.


Le niveau spécial Zelda...


Musique

Les musiques sont plutôt des musiques d'ambiance, au format midi, sur des airs plus ou moins connus. Elles sont d'assez bonne qualité malgré le midi.
Pas grand-chose à dire de ce côté-là.

Le cimetière, brrr... (et surtout difficile)


Difficulté

Les 30 niveaux proposés par le jeu sont classés en trois catégories différentes : facile, moyen, difficile.
Ce qui différencie les catégories n'est pas la disposition des décors, qui reste la même selon les niveaux de difficulté, mais plutôt les ennemis : plus le niveau est difficile, plus il y aura d'ennemis, plus ils marcheront vite, ou bien tout simplement les deux.
Ce qui fait qu'en général, "facile" correspond bien à quelque chose de facile, "moyen" à quelque chose de... moyen, et "difficile" à quelque chose de... bon enfin vous aurez compris quoi. Quoique vers les derniers niveaux, "difficile" signifiera plutôt "très difficile".
Bref, vous aurez un peu de pain sur la planche avec certains niveaux !

La méthode victorieuse pour finir un niveau : vous l'aurez méritée !

Mais, heureusement, vous pouvez faire les niveaux dans un ordre convenable, qui ne vous force pas toujours à passer par des niveaux difficiles pour débloquer d'autres niveaux.


Durée de vie

Normalement, le jeu devrait vous occuper au grand minimum une heure si vous êtes très habile. Mais sinon, au bout de deux heures, vous aurez plus de chances de n'en avoir fait que la moitié...
Donc, avec 30 niveaux, il y a quand même de quoi faire, d'autant plus que certains niveaux n'étant pas si faciles que ça, vous risquez sans doute de passer un peu de temps dessus...
Et puis, même si vous avez fini le jeu, rien ne vous empêche de refaire certains niveaux pour le plaisir !
Ou de relancer le challenge en repartant de zéro...

Et la fin moins victorieuse, l'écran de game over... ne vous en faites pas, on s'y habitue...



Conclusion

Même s'il peut paraître un peu simple pour certains, c'est justement ce qui fait son charme.
Autrement dit, ce n'est pas qu'un jeu sur lequel on passe 10 minutes quand on a 1/4 d'heure de pause, on peut aussi y jouer pour le finir et y prendre beaucoup de plaisir.
Bref, c'est un jeu très bien fait qui mérite le coup d'oeil et qui pourrait vous intéresser plus longtemps que vous ne le pensez...


Annexes

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27 octobre 2008 1 27 /10 /octobre /2008 12:38
Comme je l'avais dit dans le test de son prédécesseur, Return of the Hylian (ROTH par abréviation), j'allais sans doute mettre un test de Oni Link Begins (OLB par abréviation).
Comme c'est justement la suite de ROTH, ça sera très tentant de faire des conclusions partielles et une conclusion générale fondées sur la comparaison entre ce jeu et son prédécesseur... si proche mais pourtant si éloigné...


Auteur : Vincent Jouillat
Année : 2006
Support : Programmé en C++ (à l'aide de la SDL)
Langue : Français


Scénario

Frappé d'une terrible malédiction depuis sa récente victoire sur le seigneur des ténèbres, Link se transforme jour après jour en une créature surpuissante au pouvoir destructeur répondant au nom d'Oni Link. Banni d'Hyrule, le jeune hylien demande son aide à la princesse Zelda. Cette dernière lui indique son ultime espoir ; un portail vers un monde secret...

Le scénario est donc logiquement la suite de celui de ROTH, qui nous laissait un peu sur notre faim avec sa conclusion.
Ici, le monde ne sera donc plus le même, ce qui engendrera des modifications au niveau du scénario, qui est ici plus riche en rebondissements et plus original.
De plus, le scénario a permis d'apporter un élément original qui donne une touche personnalisée au gameplay...

Toutefois, il est plus judicieux de jouer d'abord à ROTH pour ne pas gâcher d'éléments de surprise.

On ne change pas une équipe qui gagne, l'introduction est présentée de la même façon.

Graphismes

On retrouve ici encore des rips de A Link to the Past la plupart du temps, mais également des rips d'autres jeux (notamment Secret of Mana qui sert beaucoup pour les boss), ainsi que des éléments personnalisés, comme les sprites d'Oni Link.
L'ajout de rips provenant d'autres jeux ansi que les éléments customisés assurent donc une touche personnelle, bien faite, étant donné que les graphismes s'adaptent bien entre eux.

Niveau mapping, on pouvait relever que dans ROTH, il y avait moyen de mieux faire.
Ici, c'est d'ailleurs le cas : le mapping d'extérieur est bien fait, et on remarque du progrès par rapport aux intérieurs, qui paraissent déjà beaucoup moins vides grâce à l'ajout d'éléments de décoration et à l'utilisation de murs "cassés" (bref, fini les salles désespérément carrées ou rectangulaires monotones ! ^^).
Bien que certaines salles soient encore un peu vides, le mapping a toutefois été bien amélioré.

N'est-ce pas ? ^^

Musiques

De façon analogue aux graphismes, les musiques ne proviennent plus exclusivement de A link to the past ou Ocarina of Time : certes, la plupart le sont encore, mais les musiques proviennent aussi d'autres jeux, avec ici encore Secret of Mana, mais aussi Final Fantasy 6 ou Star Ocean II, ainsi que d'autres Zelda tels Twilight Princess ou Majora's Mask.
Par contre, certaines de ces musiques ne sont pas très "zeldaesques", même si elles restent agréables à écouter.


Gameplay

Un ajout important a été réalisé dans le gameplay : la transformation en Oni-Link.
Celle-ci s'effectue en absorbant des coups et blessures occasionnés par les ennemis, trous ou pièges. Elle se mesure au moyen d'une jauge, un peu comme les systèmes de colères dans certains RPG qui débloquent une attaque spéciale une fois la jauge remplie.
Ici, ce n'est pas tout à fait le cas, car, certes, Oni-Link possède ses avantages, mais aussi ses inconvénients... aussi, pour redevenir Link, il faut se défouler sur des monstres afin de remettre le niveau de la jauge à zéro.
Bref, une innovation plutôt originale et bien adaptée au jeu.

Pour le reste, il y a l'ajout de quelques items et de quelques détails, mais le système d'OLB reste très proche de celui de ROTH, qui était déjà très bien réalisé.
La version DX (dernière en date) a d'ailleurs permis, là aussi, des ajouts plutôt sympas.

On peut cependant relever quelques petits bugs, cependant peu gênants et corrigés par l'équipe du projet.

Voici Oni Link !

Durée de vie

En ce qui concerne le jeu en lui-même, la durée de vie a été revue à la hausse : en effet, s'il était possible de terminer ROTH sans tenter de rang spécial en moins de vingt heures, ici, la durée de vie est beaucoup plus longue (dans les quarante heures).
Cela est notamment dû au nombre de donjons plus conséquent. Certes, ils sont généralement effectués de manière très linéaire, mais chaque donjon possède ses caractéristiques et une personnalité propre, ce qui permet un jeu riche, plus varié, peu lassant.

En ce qui concerne les quêtes annexes, il y a, par contre, très peu de changements par rapport à ROTH : il y a toujours l'encyclopédie des monstres, mais mis à part ça, quelques secrets qui ne font pas avancer le jeu mais qui sont intéressants à découvrir si on est friands de petits détails.

Par ailleurs, les rangs sont toujours au programme, et s'obtiennent selon des caractéristiques analogues à ROTH. Sauf qu'OLB étant plus long et plus difficile que ROTH... c'est pas toujours gagné .
On peut, par contre, noter le fait que les deux jeux possèdent une correspondance : si on a obtenu un rang spécial dans ROTH, on peut obtenir un rang cumulé avec OLB.

Le jeu vise plus grand que son prédécesseur : on peut, par exemple, le remarquer avec la carte du monde.

Difficulté

Même sans tenter de rang spécial, on peut dire que le niveau de difficulté est plus élevé que dans ROTH.
Cela dit, la difficulté reste quand même accessible, d'autant plus que le début du jeu n'est pas très difficile.

Donc ici, elle dépend moins du fait qu'on tente un rang ou non (quoique... si on tente un rang spécial normalement c'est plus difficile, ça va de soi ^^).
On peut remarquer que les donjons, par exemple, sont un peu plus complexes, d'abord grâce à quelques petites énigmes (ce qui manquait plutôt dans ROTH) qui concernent plus la structure des donjons, et aussi grâce aux ennemis, mais surtout les boss.
Car, au niveau des ennemis, peu de choses ont changé quand même : en effet, beaucoup d'ennemis ne savent que foncer sur Link, encore une fois -_- et se différencient souvent par les méthodes à employer pour les battre (utilisation d'items spécifiques).
Par contre, au niveau des boss, on peut remarquer que, dès le premier boss, il y a eu du changement ! En effet, certains boss nécessitent des techniques spéciales pour les battre, et ont des attaques plus variées, ce qui les rend créatifs.
Malheureusement, il y a encore des boss qui ne savent toujours que foncer bêtement sur Link : étant donné qu'ils sont moins nombreux par rapport à ROTH où c'était le cas pour... la quasi-totalité des boss ^^, c'est moins flagrant et moins gênant dans la mesure où en général, même s'ils ne savent que foncer sur Link, les boss ont un détail assez spécifique qui les rend un peu plus coriaces. Bien que ce soit dommage que même vers la fin, on remarque des boss trop simplets...

Le premier boss du jeu... un peu plus créatif, isn't it ?

Conclusion

Dans la lignée de son prédécesseur, Return of the Hylian, avec beaucoup d'analogies et de points communs, Oni Link Begins a néanmoins corrigé quelques petits défauts et, de plus, a ajouté des éléments qui soulignent la richesse du jeu. Bref, une belle réussite sur un grand nombre de points ^^
Mais, si ce n'est que le deuxième opus de la trilogie, sera-t-on aussi satisfaits du troisième, en prévision, 3T ? (ben là pour le test il faudra attendre assez longtemps du coup ^^), en attendant, je vous encourage à aller sur le site du jeu pour avoir plus de détails.


Annexes

Page de téléchargement (versions Windows/Mac/Linux)
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23 octobre 2008 4 23 /10 /octobre /2008 15:21


Ces deux livres ont été écrits par Raymond Smullyan.
Je ne cacherai pas que leur intérêt ne réside pas dans leur titre, qui semble intriguant (un livre qui rend fou ? Vraiment ? je voudrais bien voir ça...) mais du coup un peu prétentieux sur les bords (ouais, est-ce qu'au moins il rend vraiment fou ce bouquin ?). D'ailleurs, après tout, j'en ai bien lu pas mal de choses (je ne les ai pas finis, mais j'ai quand même bouclé quelques parties des deux livres) et regardez-moi, je suis bel et bien sain d'esprit.

(je sens les sceptiques sarcastiques venir et me contredire...)

Euh, enfin bref, je ne vais pas non plus rédiger un article entier pour commenter leurs titres, vu que mon but premier est plutôt d'en faire un test et de donner mon avis à leur sujet.

Principe

Déjà, commençons par dire qu'il s'agit de livres de logique.
Ce n'est pas de la logique du style "Comment faire des triangles avec des allumettes" ou "Comment faire traverser un loup, un âne et une botte de foin sans qu'ils se mangent les uns les autres", mais c'est plutôt de la logique qui joue souvent sur les mathématiques ou les mensonges.


Jouez au détective de mensonges

En général, les premières parties sont consacrées à des énigmes dans lesquelles vous entrez dans des univers spécifiques, ayant tous un point commun : il y en aura toujours qui diront systématiquement la vérité et d'autres qui ne sauront que mentir.
Que ce soit des humains fous ou des vampires sans d'esprit, des Purs ou des Pires... le principe reste souvent le même : distinguer le vrai du faux.
Cela dit, c'est intéressant, car on apprend à bien raisonner. De plus, à chaque configuration, on apprend à bien déduire de ce qui est dit des informations précieuses pour arriver à résoudre les problèmes. On apprend également des astuces et des principes, et surtout, on chasse de fausses idées de nos têtes par moments !
On retrouve souvent des métajeux, qui sont des jeux à propos du jeu, et qui permettent de raisonner autrement car les données du problème nous obligent à le faire.

J'ai d'ailleurs mis un exemple d'énigmes en page dans ce blog, pour les intéressés.


Des thématiques spécifiques

Les deux livres possèdent d'ailleurs des thématiques spécifiques qui occupent les dernières parties. Elles sont plus ou moins reliées aux mathématiques.

Pour "Le livre qui rend fou", il s'agit de casse-têtes combinatoires, et d'une étude sur le théorème d'incomplétude de Gödel.
Pour "Ca y est, je suis fou", cette thématique réapparaît, mais le livre met plus l'accent sur la thématique de l'infini, en présentant la découverte fondamentale de Cantor, ainsi que ses paradoxes liés.

C'est une bonne occasion d'approfondir ses connaissances en mathématiques, sans trop se prendre la tête, sans avoir vraiment l'impression de suivre un cours et en ne s'y connaissant pas forcément... bien que c'est difficile de tout comprendre si on n'a pas quelques petites bases en logique.


Et pour entrecouper les différents thèmes abordés, il y a des petits problèmes d'arithmétique et quelques anecdotes sur certains paradoxes...


Difficulté

Le niveau de difficulté des énigmes est d'ailleurs graduel, c'est-à-dire que les premières énigmes sont plutôt accessibles et simples, et que ça se complique par la suite.
Mais bon, heureusement, les solutions sont bien expliquées et on comprend tout de suite mieux (enfin façon de parler pour certains cas) la subtilité des problèmes après les avoir lues. Ce qui nous aide assez à résoudre les problèmes suivants.

Pourquoi c'est toujours plus simple une fois qu'on a lu la solution ?
On se sent un peu idiot après...



Conclusion


Présentés de façon plutôt romanesque (les deux livres mettent souvent en place des scénarii avec des personnages principaux, par exemple le Sorcier pour le deuxième livre), les problèmes et énigmes sont plutôt agréables, sympathiques, et permettent de passer un bon moment si on est fan de logique.

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20 octobre 2008 1 20 /10 /octobre /2008 18:21
J'avais prévenu à ce sujet : comme j'aime bien les fan-games Zelda, ça n'a rien d'étonnant que j'en teste pas mal. Ici, d'ailleurs, j'ai été assez séduit par les graphismes et le gameplay qui me rappelaient vraiment A link to the Past, contrairement à Super Princesse Zelda. En revanche, d'autres aspects du jeu m'avaient un peu déplu. Voyons ça de plus près...


Auteur : Vincent Jouillat
Année : 2006
Support : Programmé en C++ (à l'aide de la SDL)
Langue : Français


Scénario

Après la victoire de Link sur Ganon (dans "A link to the past"), nul ne sait quel voeu fit Link à la Triforce. Mais ce voeu eut pour effet de réunifier le monde de la lumière et celui des ténèbres, et ressuscita les descendants des 7 sages. La paix était revenue sur Hyrule. Mais hélas, ce voeu ressuscita également Ganon et ses sbires. Celui-ci préparait sa vengeance, mais ne pouvait rien faire sans la Triforce. Une nuit, une voie familière parle à Link durant son sommeil...


C'est un peu dommage que le scénario soit un peu léger, car on pourrait le résumer à "Ganon menace Hyrule, il faut l'exterminer au moyen de plusieurs items qu'on trouve dans Hyrule". Donc de ce côté-là, c'est vrai que le scénario aurait pu être un peu plus développé.
Lors de la progression dans le jeu, on a d'abord un beau panorama de la situation initiale dans l'introduction, agrémentée d'illustrations.
Mais après, lorsqu'on est vraiment plongé dans le jeu, le scénario se limite à quelques conversations avec des personnages moins importants, comme le chef d'un village... (après, certains PNJ n'ont pas des répliques super intéressantes quand même ! )
Après, on a peu de repères scénaristiques pour bien progresser dans le jeu (savoir dans quel donjon aller après par exemple), ce qui fait légèrement penser à Zelda 1, mais en plus digeste (dans Zelda 1, retrouver les donjons dans le bon ordre relevait du défi ! alors qu'ici c'est plus facile).
Donc finalement, on peut relever peut-être quelques lacunes dans le scénario, même si le jeu possède une base scénaristique.


Graphismes

Ben... des graphismes extraits de Alttp, qui rendent plutôt bien, étant donné que les graphismes du jeu d'origine étaient plutôt bien faits. Après il est vrai qu'un peu d'éléments en plus aurait pu faire un meilleur effet, mais au niveau graphique, il n'y a pas grand-chose à relever.

En revanche, en ce qui concerne le mapping, on peut relever pas mal de choses...
En ce qui concerne l'extérieur, ça va à peu près (même si certaines zones paraissent peut-être un peu vides), mais pour les intérieurs, il y a plus de choses à dire.
Certes, certains intérieurs sont plutôt bien mappés (en ce qui concerne plutôt des intérieurs de maisons et quelques donjons), quoique les maps sont un peu trop carrées dans l'ensemble. En fait, les maps d'intérieur sont toutes soit complètement carrées, soit complètement rectangulaires, donc on a rarement des coins et recoins qui pouvaient briser un peu la monotonie causée par certaines maps.
Car pour certains donjons, on ne peut pas s'empêcher de penser que certaines salles sont vraiment vides... parce qu'elles sont trop grandes et qu'elles ne contiennent parfois qu'un coffre, un escalier, un ennemi... voire rien.Si certaines salles font preuves d'un bon mapping...
... d'autres, au contraire...


Musique

Peu de choses à signaler de ce côté-là encore une fois, car les musiques sont celles de Zelda officiels comme Alttp ou OoT. A l'exception d'une qui a été tirée de Star Ocean II (je crois ^^), mais qui casse un peu l'ambiance zeldaesque lorsqu'on l'écoute...
Elles sont en format .midi, mais restent quand même assez agréables à écouter.

Les effets sonores le sont peut-être un peu moins (comme celui de l'explosion d'une bombe qui laisse découvrir un passage secret qui est franchement pas très agréable à entendre).


Gameplay

Sans contestation l'un des plus gros points forts du jeu.
Déjà, comme le jeu n'a pas été développé sous RM, on n'a pas un déplacement case par case, mais un déplacement par pixel qui permet plus de précision.
Ensuite le gameplay ressemble beaucoup à celui de Alttp, avec à peu près la même utilisation des différents items, ce qui permet plus de confort.
Le gameplay a pu d'ailleurs bénéficier d'améliorations avec la dernière version en date (version DX), donc finalement, on n'a pas trop de défauts à dire sur le gameplay en lui-même...


Durée de vie

Alors là, le point de vue peut être assez mitigé, car d'une part, je pourrais vous dire qu'il est possible de terminer le jeu en moins de vingt heures... je pourrais même dire qu'en le connaissant bien, trois heures pourraient suffire (je crois que la dernière fois que j'y ai joué, ça m'a suffi).
Mais ce serait négliger certains aspects que de dire que le jeu possède une durée de vie très courte !
Déjà, on peut mentionner les quêtes annexes, certes peu nombreuses (le jeu en manque, quand même d'ailleurs), comme la classique chasse aux fragments de coeur (et là, des fragments, il y en a pas mal !), et surtout l'Encyclopédie des Monstres, qui s'avère être un concept plutôt original qui s'intègre bien dans la ligne du jeu.

Mais il faut aussi parler des rangs.
En fait, lorsque vous avez fini le jeu, il vous attribue un rang, déterminé selon un pourcentage calculé par, notamment, le nombre d'objets que vous avez pu acquérir dans le jeu, votre progression dans l'Encyclopédie des monstres ou le nombre de fois que vous avez vu la mort.
Il existerait même des rangs spéciaux déterminés selon des critères plus difficiles à accomplir, comme notamment se passer d'objets (style flacons ou médaillons de défense) qui permettraient de finir le jeu plus facilement.
Donc le fait de vouloir améliorer son rang ou d'obtenir un rang spécial peut bien allonger la durée de vie.


Difficulté

De ce côté-là, on peut dire qu'il y en a pour tout le monde : si on tente simplement de finir le jeu sans se prendre la tête ^^, le jeu paraîtra plus facile. Si, en revanche, vous voulez tenter un rang spécial, ce sera sans doute plus difficile, voire très difficile selon votre habileté.

En fait, la difficulté vient essentiellement du fait que vous tentez un rang ou non.
Elle ne vient pas tellement des énigmes (vraiment très peu nombreuses dans le jeu), et elle vient peu des ennemis.
D'ailleurs, de ce côté-là, on peut regretter le manque de variété au niveau des ennemis, qui diffèrent souvent par leur nombre de points de vie... car en ce qui concerne leurs mouvements, on peut affimer que les ennemis n'étant pas immobiles ont toujours tendance à vouloir foncer bêtement sur Link... c'est d'autant plus regrettable que même les boss sont concernés par ce défaut, ce qui fait qu'à part une ou deux exceptions, les boss sont pratiquement interchangeables.



Conclusion

Malgré un aspect technique (quasiment ?) irréprochable pour un jeu amateur, le jeu donne l'impression de manquer assez de détails et de variété (peu d'éléments hors quête principale, mapping vide et monotone, attaques ennemies basiques, manque d'énigmes), ce qui a tendance à refroidir le fun.
Néanmoins, c'est tout de même un assez bon Zelda amateur qui peut rappeler par son ambiance l'opus inoubliable de la Super Nintendo.


Annexes

Site du jeu
Page de téléchargement
A noter : il s'agit en fait du premier opus d'une trilogie dont les deux autres volets (Oni Link Begins et Time to Triumph) sont sortis (pour plus de détails, consultez le site du jeu).

Par ailleurs, il existe des versions Mac et Linux (cf. page de téléchargement).
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16 octobre 2008 4 16 /10 /octobre /2008 20:59
Je suis assez friand de fan-games Zelda, mais cependant, il y a peu de temps, j'étais plutôt repoussé par les graphismes de Minish Cap, préférant plutôt l'ambiance rétro des Zelda sortis avant Ocarina of Time, et notamment A link to the Past. Mais allez savoir pourquoi, j'ai quand même joué à Super Princesse Zelda, et malgré l'ambiance Minish Cap, j'ai beaucoup apprécié... comme quoi, l'habit ne fait pas le moine.


Auteur
: Dark8744
Année : 2008
Support : RPG Maker 2003
Langue : Français


Scénario


Quelle est la vraie personnalité de Zelda ? Qu’une simple princesse ? Selon vous, Zelda peut-elle être une fille comme toutes les autres ? Peut-elle s’amuser, aimer quelqu’un ou pleurer ? Dans cette histoire la réponse est oui.
Zelda a eu 13 ans quelques semaines après la défaite de Vaati. Elle commence à découvrir la phase de l’adolescence. Là où elle réalisera des choses et qu’elle va peut-être cesser d’idéaliser son grade de Princesse.
Zelda est une fille hyper sensible, qui a un très bon cœur et qui est à l’écoute des autres. Elle aime l’art, la littérature et la musique. Elle est ouverte d’esprit pour aider chaleureusement les gens qui souffrent ou qui ont grandement besoin de soutien.
L’absence de support maternel et d’amour lui a manqué toute sa vie, car l’intérêt pour le peuple Hylien était la priorité de sa famille, entres autres, son père. Elle vit dans une situation où certains mystères ne se sont jamais révélés.
Link, son tendre ami d’enfance qui a toujours été là en tant qu’ami, est un centre d’intérêt qui risque de changer tranquillement lors du passage à l’adolescence. La magie de l’adolescence peut cacher des mystères.
Éventuellement, elle prouvera ses sentiments d’une manière assez intéressante. Zelda aime-t-elle Link? C’est ce que l’on découvrira lors de sa crise d’adolescence et durant son aventure.
Cependant, pourquoi Zelda vivrait une aventure ? Elle ne doit jamais quitter Hyrule en aucun cas.
Malheureusement, malgré le but premier de Hyrule de rester en paix, certaines personnes ne peuvent pas penser autant avec pureté. Vaati, celui qui a tenté de prendre les pouvoirs mystérieux de Zelda, a été vaincu par Link, cependant dans cette histoire, Vaati a été condamné à être emprisonné dans le monde des morts pour avoir tenté de dominer Hyrule.
Étonnamment, ce vilain sorcier a trouvé un moyen de sortir de cet enfer, grâce à un type mystérieux qui semblait être décomposé depuis des années dans ce monde sombre et lugubre. Son identité ne sera que dévoilé dans le jeu, mais pour des raisons inconnus, ces revenants veulent s’en prendre à Link.
Le père de Zelda avait confié une mission à Link pour lui prouver sa gratitude et son respect pour avoir sauvé sa fille d’une malédiction atroce de Vaati. Sa mission était de se faire tester pour voir s’il pouvait accomplir une grande responsabilité de surveiller le château.
Tristement, c’est la journée même où Vaati a pu se venger et qu’une fois Zelda et son père de retour, ce fut le drame.
Zelda a subi l’un de ses plus profonds malaises, l’absence de Link. Que peut-elle faire ? Elle veut revoir Link, mais comment ? Elle voudrait pouvoir faire quelque chose, mais quoi ? Sauver Link ? Comment le sauver ? Pourquoi le sauver ? Zelda voudrait sauver Link car elle lui devrait ça pour la fois où Link l’a sauvée ? Zelda voudrait sauver Link car elle le souhaiterait de tout cœur ?
Heureusement, un grand guide sera à ses côtés, Kaebora Gaebora ! Oui ! Il prendra très soin de cette princesse et il sera pour le fait que Zelda puisse faire ses preuves. Aurait-elle le droit de trahir son père, quitter son peuple, fuir Hyrule, mais pour une bonne raison ?
Elle découvrira éventuellement la vraie raison de son départ. Durant son aventure, elle découvrira de nouveaux endroits hors d’Hyrule, son potentiel, sa volonté, sa pureté...
L'histoire peut se résumer à une crise d’adolescence et à un changement psychologique sur le statut d’une princesse qui veut se faire valoir et défendre ce qu’elle ressent ainsi que pouvoir affronter la vie comme elle le souhaite. Zelda devient une apprentie héroïne et raconte son histoire.
Zelda part sauver Link !


On aperçoit dans ce scénario une volonté de changer le cadre de la série, d’abord en ciblant le jeu sur un autre personnage que le héros, Link : la princesse Zelda. On a donc une approche différente du jeu, et de la manière avec laquelle on va avancer.
Par conséquent, l’approche des différents personnages est très différente de celle des premiers Zelda (note de myself : en matière de Zelda, je n’ai joué que jusqu’à Ocarina of Time en fait). Déjà par le fait que Link est un personnage non jouable, qui, en plus, parle...
Ainsi, on aperçoit mieux les relations qui unissent Link et Zelda. En revanche, les dialogues sont parfois un peu convenus.
Par ailleurs, la personnalité des personnages est très bien exploitée, et on les découvre de mieux en mieux au fil du jeu.
Ca fait un peu féminin en effet (ça entre dans la psychologie de Zelda), mais plus on progresse dans le jeu, plus c'est sobre.


Graphismes

Bon, je ne cacherai pas que dans un fan-game Zelda, en général, il y a souvent du rip ^^ (souvent, mais pas frocément toujours). Ce jeu-là n’échappe pas à ça, car on retrouve pas mal de graphismes extraits de Minish Cap.
Cependant, on note aussi l’apparition de graphismes d’A Link to the Past, parfois un peu hétérogènes avec l’ambiance un peu plus colorée de Minish Cap. Cela dit, en général, les graphismes ont été adaptés de manière à ce qu’il n’y ait pas trop de contraste entre ces deux styles différents.
Aussi parfois l’auteur a pu recourir au custom pour adapter des sprites dans un autre style, voire même pour customiser les graphismes, aussi bien ceux des paysages que ceux des personnages, ce qui rend un bel effet.
Par ailleurs le mapping et l’ambiance des maps sont très bien travaillés.


Mais lors de certaines circonstances (peu fréquentes dans le jeu), les effets donnent parfois mal à la tête (flashs lumineux par exemple, ou écran secoué, mais il y a peu de séquences comme ça dans le jeu).


Musiques

Pour une fois, les musiques ne sont globalement pas celles de la série Zelda ! Il doit y avoir une bonne moitié de musiques qui ne doivent pas être issues de cette série (notamment Minish Cap). Cette moitié est plutôt constituée d’autres OST de jeux vidéo, voire même de vraies chansons.
Mais c’est là qu’il y a un petit problème, car dans le choix des musiques, certaines ne collent pas du tout à l’ambiance Zelda... elles collent plutôt à l’ambiance du moment (par exemple, de la musique assez trash pour un boss très difficile), mais parfois on a un peu l’impression que certaines musiques dans un jeu comme celui-ci donnent un effet vraiment... incongru. Il n’est pas impossible de trouver un morceau de rock ou de métal dans ces musiques si je me souviens bien... (enfin je sais pas si c’est exactement du métal, mais en tout cas ça faisait du boucan ^^)
Par ailleurs, il faut parfois avoir à moduler le son pour avoir un niveau sonore homogène.

Les effets sonores sont soit rippés, soit ceux de RM.


Gameplay

Sans doute l’un des gros points forts du jeu : le gameplay est certes un peu différent de la série originale, mais il exploite très bien les possibilités du logiciel. Ainsi, au lieu de passer par le menu à chaque fois pour sélectionner un objet (ce qui était assez fréquent dans les premiers fan-games Zelda), chaque objet et chaque capacité a sa touche assignée, en général ce sont les touches numériques en haut du clavier.
Par ailleurs, les objets et capacités sont également adaptés à l’héroïne du jeu : ainsi, elle ne se bat non pas avec une épée mais avec un bâton, plus adéquat ; elle utilise sa robe pour se défendre au lieu d’un bouclier (ce qui fait que la technique de tourner la robe est très employée dans le jeu) ; elle n’a pas d’armures mais elle peut changer de tenue (en bikini par exemple, ce qui correspond aux palmes pour Link) ...
Et une telle richesse de gameplay promet des combats et des énigmes bien pensés, avec un système A-RPG d’assez bonne qualité, mais qui ne se contente pas toujours d’un simple coup d’épée (défaut là aussi assez fréquent dans les premiers fan-games) pour vaincre les ennemis et les boss. Parfois il faut aussi réfléchir en combinant des armes ou des techniques.
Et réfléchir, vous en aurez besoin pour résoudre les nombreuses énigmes qui viendront ponctuer votre parcours : là encore elles sont très bien pensées et ne se répètent pas.
Cela dit, le gameplay ne se limite pas qu’à ces deux aspects, car il y a également quelques mini-jeux qui viennent ponctuer les trois chapitres, et des phases très spéciales (par exemple, la descente d’une rivière ou l’exploration d’un endroit sombre).
Ainsi, les limites imposées par RM se transforment, et s’adaptent merveilleusement bien au jeu. Par exemple, l’aspect case par case ne nous dérange plus beaucoup.

Un exemple de la maîtrise de la programmation événementielle : une phase plateforme inspirée d'un jeu que vous connaissez sûrement...

En revanche, le jeu n’est pas forcément exempté de bugs, et peut peut-être ralentir un peu. Mais les mises à jour permettent d’éviter ça (en fait, il y a peu de bugs à ma connaissance, mais j'étais tombé sur un bug plutôt gênant à un moment, qui datait de la première version du jeu...).
On pourrait aussi chipoter sur un détail qui m’a beaucoup agacé, qui est le fait qu’on doit faire un choix à chaque fois pour savoir si on doit pousser ou tirer un bloc. Au début, ça va, mais après, on s’en lasse très vite.

Et en ce qui concerne le menu, il n'est accessible qu'en utilisant des Game Boy Advance, permettant de restaurer son énergie, de sauvegarder et de quitter. Le problème, c'est qu'il n'y a alors pas moyen de faire "pause" à n'importe quel moment du jeu. On peut toutefois quitter à n'importe quel moment avec les raccourcis clavier (F12 pour revenir à l'écran-titre).

Un menu facultatif (indiquant juste les informations et capacités au sujet de Zelda) est disponible en appuyant sur la touche 0.


Difficulté

La difficulté est réglable : vous pouvez choisir entre deux modes de difficulté qui sont Princesse et Super princesse, l’un étant plus difficile que l’autre. En tout cas, la difficulté pose peu de problème en mode facile, car beaucoup de cœurs y sont proposés. Par ailleurs, les nombreux points de sauvegarde vous permettent de récupérer de l’énergie à chaque fois que vous vous y rendez. Ainsi, les combats ne sont pas trop difficiles, et on s’habitue bien au gameplay.

La difficulté vient plutôt des énigmes qui sont assez nombreuses et bien calibrées. Cela dit, elles restent solubles et originales.
De plus, les explications concernant certaines fonctionnalités du gameplay et ce qu'il faut faire sont données en temps voulu, au cas où on bloquerait trop.

Bref, la difficulté est plutôt bien calibrée, et ne dégoûte pas par un niveau trop difficile ni ne lasse par un niveau trop simple. Ce qui rend plus de plaisir ^^.

Le premier donjon : plutôt simple comparé aux suivants...

Durée de vie

En général, je ne fais jamais attention au temps que je passe sur un jeu, mais, malgré le fait qu’il n’y ait que trois chapitres (comprenant chacun une phase en extérieur et un grand donjon), le jeu pourra vous retenir un bon moment ! Car les phases extérieures comme les donjons sont plutôt riches en événements et en rebondissements. La réflexion reste de mise !

On peut par contre regretter que, malgré le fait que le scénario le veuille quand même un peu, le jeu soit assez linéaire. On ne peut pas vraiment revenir à un endroit dans lequel on est déjà allé (surtout s’il s’agit d’un autre chapitre). D’un autre côté, peu de raisons pousseraient à le faire, car le jeu manque de quêtes annexes (enfin de quêtes indépendantes, car vous serez quand même poussés à faire des mini-quêtes, mais celles-ci s’inscrivent dans la continuité du jeu), ce qui faisait pourtant le charme de la série d’origine. Pas de fragments de cœur, pas d’objets supplémentaires... ce qui fait quand même un peu dommage, même si ce n’est pas nécessaire pour le jeu.

En revanche, pour briser la linéarité, un mode bonus est également proposé, dans lequel vous pouvez vous promener dans le royaume d’Hyrule, discuter avec les gens et faire quelques mini-jeux en plus. En revanche, il est encore assez peu exploité.

Un mini-jeu du mode bonus.


Conclusion

Un jeu assez surprenant par ses différences avec les jeux Zelda, qu’ils soient officiels ou non-officiels, et qui vous permet de vous faire une idée très différente des fan-games. A essayer également si vous aimez l’originalité, la variété et les énigmes.


Annexes

Forum du jeu
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14 octobre 2008 2 14 /10 /octobre /2008 21:10
Je n'ai pas dû souvent jouer à la Megadrive, et, de plus, peu de jeux m'avaient marqué dessus. Soleil doit être l'un des seuls à m'avoir vraiment marqué avec son ambiance qui nous rappelle une fameuse série de la Nintendo...


Editeur : Sega
Console : Mega Drive
Genre : A-RPG
Date de sortie (en France) : 1994


Scénario

L’âge des ténèbres, sans lumière.
Les humains désignaient comme monstres les créatures qui rampaient dans ce monde.
Les humains en ont peur car ils sont bizarres.
Personne ne sait où ni quand ces créatures sont arrivées.
Parce que les plantes et les animaux, tels que les humains, n’existaient pas encore dans ce monde.
Le temps passa...
Puis un changement se produisit dans le monde.
« Que la lumière soit !»
Au signal de cette voix, la lumière jaillit sur tout le monde.
Des milliers de monstres moururent, incapables de supporter la lumière.
Puis s’écoula une période interminable…
Progressivement, des formes de vie apparurent, des plantes et des animaux.
Mais… Les monstres n’avaient pas disparu.
Ils étaient cachés sous la terre et s’étaient multipliés. Comme si leur heure pour refaire surface était venue...
Notre histoire commence lorsque les monstres ressurgissent et réaffirment leur domination.



Dans ce jeu, vous abordez une histoire qui fait certes peut-être un peu cliché sur certains points, comme par exemple : le fait que le héros soit un garçon de 14 ans qui vit avec sa mère et qui hérite de l'épée de son père, les quelques allusions au Magicien d'Oz, ou encore le fait que vous traversez des zones édulcorées (désert, forêt), mais il est quand même assez abouti. Car vous adoptez plusieurs points de vue qui permettent d'exprimer les différents sentiments de quelques personnages dans le jeu, dans un monde qui apparaît comme légèrement chaotique. De plus, comment ne pas vouloir réfléchir un instant lorsqu'on dialogue avec certains personnages, ou lorsqu'on a vaincu certains boss pour lesquels nous éprouvons de la pitié une fois qu'ils sont vaincus ? Pour une fois, ceux qui seraient désignés comme "ennemis" et "méchants" mériteraient-ils vraiment cette étiquette ?
Le jeu nous propose beaucoup de réflexions sur les différences, en prenant l'exemple des différences entre humains et animaux et entre humains et monstres.
 
Graphismes

Les graphismes sont de bonne qualité, et montrent des décors adaptés à chaque style de lieu visité : par exemple, le désert, la plage ou encore la neige. Ils sont plutôt simples mais agréables à regarder.
On pourrait par contre peut-être regretter que certains éléments de décor soient répétitifs, comme les arbres.

Votre chien, Pilou, qui aura un rôle plus important que vous croyez.


Musiques

Des musiques de bonne qualité elles aussi, qui retranscrivent très bien les ambiances de chaque lieu : l'ambiance sacrée de l'église, l'ambiance vacances de la plage, l'ambiance mystique de certains lieux...


Gameplay

Le gameplay est plutôt fluide, ce qui permet d'avoir un système A-RPG maniable et plutôt simple à utiliser lors des combats.
Malheureusement, pour combattre, vous n'aurez droit qu'à l'épée, mais heureusement, il existe plusieurs techniques liées à l'épée qui permettront de varier les combats, de rendre l'épée plus puissante ou plus maniable, ou de résoudre certaines énigmes.


Un aperçu d'une technique que vous aurez souvent à utiliser : le lancer d'épée.


Ces techniques sont pour la plupart liées aux animaux que vous croiserez au cours de votre route : vous pouvez en avoir deux à vos côtés, et lorsqu'ils sont à vos côtés, leurs pouvoirs s'appliquent soit sur vous, soit sur votre épée, soit vous devez appuyer sur une touche pour les appliquer.
Par exemple, si vous avez le guépard à vos côtés, vous courrez plus vite. Si vous avez le pingouin à vos côtés, votre épée sera gelée lorsque vous la lancerez. Si vous avez le chien à vos côtés, il vous suffira d'appuyer sur un bouton pour qu'il vous défende.
De plus, certains animaux peuvent avoir des pouvoirs complémentaires à ceux d'autres animaux : combinez deux animaux qui ont des pouvoirs compatibles et... appréciez !
Il est également possible de louer des animaux qui vous octroieront des pouvoirs supplémentaires, mais... ils ont un coût, et de plus ne servent qu'une fois !

Le premier boss du jeu... il semblerait que le loup espérait dévorer la grand-mère...


Mais mis à part la technique de saut et le lancer d'épée, les autres éléments du gameplay reposent uniquement sur les animaux, montrant une certaine originalité ainsi que quelques menues limites.


Difficulté

Le jeu est peut-être assez lacunaire sur ces points : en effet, une fois maîtrisé, le système de combat devient assez simple à utiliser, et les boss sont de difficulté plutôt moyenne dans l'ensemble. Il est par contre possible de bloquer à certains endroits ne sachant plus quoi faire ou ne sachant pas quelles techniques utiliser pour continuer, mais globalement la difficulté reste moyenne.


Durée de vie


La durée de vie, par contre, dépend surtout du fil conducteur du scénario, car il n'y a presque aucune quête annexe mis à part la recherche d'argent et de pommes de vie qui peuvent vous octroyer des vies supplémentaires.
De plus, il y a peut-être un manque de mini-jeux (à ma connaissance, je n'en ai vu qu'un seul). En voir un peu plus aurait sans doute été un bon plus, mais ce style de jeu n'a pas souvent tendance à développer cet aspect.
Cependant, le jeu peut vous occuper longtemps si vous avez tendance à souvent bloquer. Comme pour beaucoup de jeux, plus on y a joué, moins le jeu paraît difficile et long...


Conclusion


Un jeu qui n'a négligé aucun aspect, loin de là, avec un scénario qui pousse à la réflexion, un gameplay bien pensé, des graphismes et une bande sonore plutôt travaillés. Bref, un jeu très intéressant qui mérite qu'on s'y intéresse.
Il a pu être surnommé "Le Zelda de la Megadrive", ce qui est, d'ailleurs, un point de vue assez mitigé, car, bien qu'il présente quelques similitudes, par exemple au niveau des graphismes, il est fondamentalement différent du gameplay des Zelda traditionnels.


Annexes


Source scénario

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10 octobre 2008 5 10 /10 /octobre /2008 18:31
Les hacks faits sous Hyrule Magic (permettant de modifier "A Link to the Past") ne courent pas les rues. Et pour cause, ayant moi-même essayé le logiciel, je le trouvais bien trop limité. Pourtant, il arrive qu'on trouve des jeux dessus. Parallel Worlds doit certainement être l'un des premiers... et quelle surprise !

Auteur : Euclid
Année : 2006
Support : Rom de A link to the past (Hyrule Magic)
Langue : Anglais

Scénario

Vous êtes un chasseur de trésor d'un autre pays. Vous avez bougé ici avec votre ami, afin de trouver des trésors bien sûr ! Beaucoup de choses ont commencé à arriver peu de temps après avoir emménagé ici.
Sept personnes sorties de nulle part sont questionnés au sujet de la Tour parallèle par les habitants du village Kakariko. La Tour parallèle se trouve dans les îles célestes au nord-est du village. La légende concernant cette tour a été perdue, et les anciens savaient la légende.
Word commence à diffuser des informations sur le Tour parallèle, et les gens ont commencé à en apprendre davantage sur la légende. La légende dit qu'elle a été le produit d'une longue guerre et qu’il y a un pouvoir, connu sous le nom de Triforce, qui existait au sommet de celle-ci. On raconte que personne ne connaît les indices sur la façon d'arriver en haut de la Tour, et que les sept personnes connaissent ces "indices" de la Tour.
Le roi a été informé de l'existence de ces sept personnes et il les invite au château pour savoir ce qu'ils voulaient avec la tour. Juste la nuit avant laquelle les sept personnes ont eu une audience avec le roi, son assistant, Draegor, élimine le roi et réclame le trône par défaut.
Les sept personnes ont foncé dans un piège évident. Draegor, a capturé les 7 personnes et les oblige à lui dire ce qu'ils savent au sujet de la Tour.
Lorsque le peuple apprit le sort du roi, une force rebelle se rassembla secrètement pour comploter contre Draegor. La force rebelle apprit que deux personnes capturées par Draegor sur les sept sont encore en vie et emprisonnés dans la maison de garde. Ils ont rapidement rallié tous ceux qui pouvaient être intéressés par la Tour et les habitants pour aider ces dernières 2 personnes.
Vous et votre ami avez entendu parler de ce plan et êtes prêts à aider les rebelles à combattre Draegor.
La nuit de l'opération commence l'histoire...

Avant de commenter le scénario, il faut savoir que Hyrule Magic, le logiciel permettant de hacker la rom, impose quand même des limites, aussi bien au niveau du gameplay que du scénario (certains événements sont programmés dans le cadre de A Link to the Past, aussi est-il assez difficile de se démarquer du scénario du jeu original.
Et pourtant, on a bel et bien un scénario original, qui présente peu de similitudes avec le jeu d’origine. Ce scénario est par ailleurs assez riche.

Un nouveau monde à explorer.

Graphismes

Ouais, pour un fan-game Zelda, on va encore avoir droit à des rips de A Link to the Past... pourquoi se priver, d’autant plus qu’on traficote le jeu d’origine ? Eh bien non c’est loupé. Car les graphismes sont bel et bien originaux : non seulement les graphismes d’extérieur et certains personnages ont été refaits en donnant un rendu plus réaliste et très agréable à regarder, mais de plus, ils permettent l’apparition de zones inédites dans le jeu d’origine, ainsi que des décors plus variés. Regardez par exemple le monde enneigé et dites sincèrement ce que vous en pensez... magnifique, non ?
Il est juste un peu dommage que les graphismes d’intérieur soient encore similaires et parfois incohérents (par exemple, dans le passage d’un étage de donjon à un autre, la couleur des murs change brusquement), mais l’extérieur est en tout cas très bien fait.
  Il neige !!!

Musiques

Les musiques de A link to the Past étaient plutôt bien faites... c'est pourquoi elles sont toujours dans le jeu. Bien que quelques musiques aient fait leur apparition, comme le thème de Zelda 1, il y a eu peu d'innovation de ce côté, mais il y en a eu : il faut dire aussi qu'éditer ou créer une musique sous Hyrule Magic n'est pas aussi simple qu'importer un fichier audio...


Gameplay

Généralement, les modifications de gameplay pour les hacks sont moins nombreuses, étant donné que le jeu, à la base, avait déjà un gameplay "professionnel". Pourtant, ici, on retrouve quand même des modifications, certes assez discrètes et pas particulièrement révolutionnaires, mais elles doivent tout de même être soulignées.
Par exemple, la réorganisation de l'HUD, qui affiche différemment l'énergie magique (sous forme de barre horizontale), l'item sélectionné (on remarque aussi que le nombre de flèches et de bombes disponibles ne s'affiche que si elles sont équipées), le nombre de rubis (qui semble ne plus être limité à 999) et de clés (qui ne sont pas spécifiques à chaque donjon).
Cette réorganisation concerne aussi le menu, différemment disposé, même si, dans l'absolu, ça ne change pas la jouabilité.
Sans oublier les nouveautés pour les donjons : si la carte et la boussole ne sont plus disponibles (en raison d'une limite d'Hyrule Magic), une clé a été rajoutée, permettant d'ouvrir les Grands Coffres, alors que la Grande Clé se contente juste d'ouvrir les Grandes Portes ; et le bouton qui, à l'origine, servait à afficher les cartes de donjon, a un nouvel usage que je vous laisse découvrir dans le jeu. Par ailleurs, il existe également d'autres objets trouvables dans les donjons de l'autre monde, mais à quoi servent-ils ? C'est un secret... que vous pourrez cependant percer une fois que vous aurez très bien avancé dans le jeu.
Et le tout... pratiquement sans bugs à relever. Vraiment impressionnant, vu qu'Hyrule Magic a parfois tendance à buguer facilement... en fait, on peut relever quelques coquilles sur certains graphismes de portes, mais c'est tout...


Difficulté

Cela semble trop beau pour être vrai ? Eh bien oui... le jeu a un niveau de difficulté très élevé, voire parfois exagéré. Cependant, la difficulté se manifeste plutôt dans les donjons du jeu, pratiquement aussi nombreux que ceux de A link to the Past.
Certes, certains choix volontaires comme un premier donjon pratiquement sans épée, des boss qui ne donnent pas de réceptacle de coeur ou l'ajout d'une clé pour les grands coffres sont originaux et donnent plus de cachet au jeu ; certes, on peut passer au travers de certaines limites d'Hyrule Magic comme l'édition des cartes de donjons trop limitée. De ce côté-là, même si ça ajoute de la difficulté, on ne s'en plaint pas, puisque ça ajoute également de l'originalité au jeu.

Ce qui, par contre, est plus contestable, sont les autres éléments, comme par exemple l'architecture des donjons : alors que certains donjons impliquent des allers-retours lassants (en particulier le premier donjon),  d'autres sont de véritables labyrinthes (mais dans des styles variés : un spécial téléporteurs, un spécial trous, un spécial "à la LoZ 1"...) où il n'y a pratiquement aucun indice pour vous aider, et pour finir, ce n'est pas très amusant de devoir refaire un même donjon deux ou trois fois de suite (allusion à la fameuse "Parallel Tower"). De quoi mettre les nerfs à rude épreuve.
De plus, l'organisation du jeu laisse parfois à désirer : on peut se retrouver bloqué parce qu'on a oublié de prendre un objet nécessaire à la suite, mais qu'on ne peut plus récupérer car on ne peut plus revenir en arrière (par exemple, le boomerang bleu car on ne peut plus revenir dans le donjon où on a oublié de le prendre) mais c'est légitime, puisque pour l'avoir, il fallait faire un aller-retour ). Un autre exemple est l'organisation du deuxième monde : même s'il n'est pas nécessaire de faire les sept donjons avant d'aller directement à la "Parallel Tower", l'un des rares coups de pouce du jeu indique un ordre conseillé pour les faire, bien qu'ils soient plus ou moins indépendants les uns des autres. Eh bien devinez quoi : il complique les choses, car même si les donjons sont tous plus ou moins indépendants, il est préférable d'en faire certains avant d'autres pour avoir des objets utiles voire indispensables (par exemple, la baguette de feu pour vaincre Kholdstare)... et si on suit l'ordre indiqué, on se rend compte qu'on bloque très vite !

Résultat : tout le monde n'est pas un hardcore gamer, et donc tout ce que le jeu y gagne pour ces gens-là, c'est une baisse considérable du plaisir. Et ça semble parfois mission impossible d'arriver à finir le jeu sans avoir eu recours à des codes de triche ou à des solutions trouvées sur Internet... et là encore, tricher gâche le plaisir et la satisfaction personnelle (même si parfois, en trichant, ça ne reste toujours pas aussi simple...).
Cela dit, les hardcore gamers sauront sans doute y trouver leur compte.
Ca pourrait être l'archétype du jeu, mais heureusement, tous les boss ne ressemblent pas à ce genre de compilation...


Durée de vie

La durée de vie est quand même, du coup, assez longue, voire plus que celle du jeu original : forcément, avec la difficulté, on reste souvent des heures bloqué à un certain endroit.
Mais de plus, le jeu propose aussi une seconde quête ! Le hic, c’est qu’elle est censée être encore plus dure que la première... alors on peut ne pas avoir le courage de la faire, bien qu'elle soit plus courte. Cependant, en la faisant, il est possible qu'on s'aperçoive que peu de choses changent, alors que les nouveautés par rapport à la première quête apparaissent un peu plus loin.
Ce serait donc un exemple de jeu qui a un... excès de durée de vie ? Ce serait assez paradoxal, mais en tout cas, les joueurs occasionnels ne seraient sans doute pas très tentés... mais les joueurs férus et acharnés se régaleront peut-être.


Conclusion

Un jeu qui se détache quand même beaucoup du jeu original malgré certaines références (cependant voulues) et qui mérite un coup d’œil de la part des fans de Zelda, mais aussi des autres...
Finalement, le jeu est de très bonne qualité et mérite d'être remarqué (également par le fait que c'est l'un des rares hacks de A Link to the Past faits sous Hyrule Magic que je connaisse), et ses défauts (la difficulté, pour ne pas les citer), ne dépendent même pas d'Hyrule Magic, ce qui peut sembler étonnant vu qu'il a tendance à buguer parfois assez facilement...



Annexes

Site du jeu (en anglais)

Guide (par Zeldahack, plutôt utile vu la difficulté du jeu...)

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8 octobre 2008 3 08 /10 /octobre /2008 18:02
Les fans de Super Mario World connaissent peut-être Lunar Magic, qui permet de modifier le jeu. Il est assez simple à prendre en main et permet de modifier le jeu assez facilement. Toutefois, on y apporte souvent une touche personnelle, comme c'est le cas ici... et cette touche doit tout simplement être... la nostalgie.


Auteur : Lexou / Lexator
Année : 2007-2008
Support : Rom de Super Mario World (Lunar Magic)
Langue : Français


Scénario


C'est l'histoire de Mario... Tout va bien, quand on lui annonce que Toad et son ami Toed ont disparu. Donc, Mario par à leur recherche. Mais il découvre qu'ils sont coincés dans le monde mystique. Le seul moyen d'y parvenir est de rassembler les cinq pierres des élements.
Certes, le scénario n’est pas le plus important pour ce style de jeu, mais ça fait plaisir qu’il ne se résume pas ici à sauver la princesse. On peut cependant deviner quel style de jeu on va avoir...


Graphismes

Nous ne sommes pas surpris par l’utilisation de rips, mais ici, leur utilisation est très bien pensée. Les graphismes de Super Mario World se réduisent considérablement pour laisser place majoritairement à des rips de Super Mario Bros 3, mais aussi des deux Super Mario précédant celui-ci. Ceux-ci ont été extraits de la version Super Nes pour un meilleur rendu visuel, aussi bien au niveau des fonds que des blocs et des ennemis, et sont bien mélangés : ainsi, nous nous retrouvons presque transportés par la nostalgie en redécouvrant les graphismes de Super Mario All Stars...

C’est sympa, les ennemis relookés pour l’hiver, non ?

De plus, quelques éléments de Super Mario World restent présents, et de nouveaux éléments custom apparaissent également, ce qui participe à l’ambiance dégagée.
Bref, les composants des niveaux (ennemis, panoramas, blocs...), on n’y trouve rien à redire.

En revanche, les cartes du monde, elles, sont moins bien traitées : certes elles bénéficient d’une disposition correcte des éléments (bien que quelquefois les cartes paraissent un peu vides), mais elles sont touchées par un bug qui rend la vision plus désagréable.
En effet, l’affichage des chemins, une fois le niveau terminé, plante complètement, si bien que les chemins sont tracés d’une drôle de façon...
Cependant, il est possible de passer par-dessus, car les chemins s’affichent normalement lorsqu’on redémarre le jeu.
Bon, c'est un peu laid.
 
Mais ça, c'est plus beau !

Musiques

Peu de choses à dire de ce côté-là, car elles sont encore rippées, notamment de Super Mario Bros 3, avec quelques musiques issues des deux autres jeux l’ayant précédé. Bref, encore un moyen de se replonger dans l’ambiance rétro de Mario Bros !

Comment ne pas se souvenir avec ce genre de paysages ?


Gameplay


L’avantage de partir du jeu de base, c’est que le jeu bénéficie ainsi de son gameplay d’origine, qui est ici très pratique. Pas grand-chose à dire dessus donc.
Yoshi apparaît, mais il est très peu utilisé, et le jeu peut tourner sans qu'on l'utilise : il est plutôt complémentaire.



Difficulté


Le jeu dose très bien la difficulté : ainsi, le début n’est pas trop difficile, et on s’habitue facilement au jeu par la suite, contrairement à d’autres hacks qui partent en live trop rapidement.
De temps en temps apparaissent des énigmes bien pensées, dont certaines nécessitent juste un peu de réflexion, et dont d’autres nécessitent plutôt de la mémoire : en effet, de nombreuses références sont reprises de la trilogie Mario Bros. Et c’est ce genre de détails qui nous rend aussi nostalgique...

La plupart des ennemis ne change de Super Mario World que par leur graphisme, mais certains autres apparaissent, extraits de Mario Bros 2 et 3.
Les boss ne sont pas ceux de Super Mario World (ce qui est un peu le défaut de beaucoup de hacks qui les conservent), et sont là aussi bien pensés. Certes ce sont des ennemis qui semblent pourtant normaux (et qui du coup manquent un peu d’envergure pour des boss), mais placés dans des situations qui les rendent plutôt originaux et plus difficiles à battre.

Même si personnellement, j’ai toujours eu du mal avec les Hammer Brothers...



Durée de vie


La durée de vie doit correspondre à peu près à celle de Super Mario Bros 3.
On peut regretter que le jeu soit très linéaire, contrairement à Super Mario World : d’une part, c’est plutôt amusant de rechercher des sorties secrètes, et d’autre part, c’est très embêtant de se taper tout le chemin en sens inverse lorsqu’on veut reculer à un endroit particulier !
Or ici, les sorties secrètes ont des intérêts très précis, ce qui fait qu'elles sont très peu nombreuses (ce qui est dommage pour ce que j'ai avancé au-dessus, c'est-à-dire ajouter encore un peu de challenge et éviter de se trimbaler tout le chemin en sens inverse à chaque fois).




Conclusion


Ce jeu est un très bon hack de Super Mario World qui alterne à la fois un peu d’innovation et beaucoup de nostalgie. Les fans de Mario vont sans doute bien aimer, et les nostalgiques de la Super Nintendo vont se régaler !



Annexes


Présentation du jeu

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7 octobre 2008 2 07 /10 /octobre /2008 18:02
Je crois bien que c'est l'un des plus vieux jeux que j'ai pu tester. Et pour cause, c'est l'un des jeux vidéos auxquels je jouais quand j'étais... bien plus jeune. Et le fait de l'avoir retrouvé une dizaine d'années plus tard me rendait nostalgique...


Editeur :
WEP4 Team (enfin je ne sais pas exactement...)
Année : 1990
Supports : Epyx sur Amiga, Atari ST, Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Lynx, Entertainment Pack for Windows
Langue : Anglais

Le test porte sur la version Windows.


Scénario

Brièvement, il s'agit de l'histoire d'un nerd lycéen nommé Chip McCallahan qui a recontré la Prodigieuse Mélinda (Melinda The Mental Marvel) au laboratoire de sciences de l'école. Il doit naviguer à travers le centre communautaire (clubhouse en anglais) qui est une suite de puzzles afin de prouver qu'il est à la hauteur pour être membre du très exclusif Bit Buster Club (qui pourrait être traduit par Club des Résolveurs de Bits).

En fait, l’histoire n’a pas vraiment d’importance dans le jeu, car il n’est pas vraiment nécessaire de la suivre pour finir le jeu. Elle apporte plutôt un cadre aux différents niveaux, et parfois, des boîtes de dialogue interviennent au bout d’un moment pour vous encourager et pour que vous ne baissiez pas les bras.


Graphismes

Les graphismes ne sont pas l’élément le plus important, car ils sont plutôt simplets, a priori. Mais pour ce genre de jeu, l’essentiel est qu’on sache tout de suite à quoi on a affaire en voyant quelque chose (genre est-ce un bloc ? un monstre ? des déchets ?). De plus, ils ne sont pas du tout désagréables à regarder et donnent des effets assez bons.
Les couleurs sont plutôt bien choisies, mais si cependant vous voulez jouer en noir et blanc, c’est possible, car la couleur peut être désactivée. Cependant, la version couleur est plus agréable à regarder que la version noir et blanc, qui a un contraste assez grand entre le blanc du sol et le noir des murs.

Deux versions pour un niveau... laquelle préférez-vous ?

Musique

Tout comme la couleur, la musique et les effets sonores peuvent être désactivés.
Peut-être aurez-vous envie de désactiver la musique au bout d’un moment car il n’y a que deux musiques de fond proposées, en alternance selon les niveaux joués. Ce qui fait qu’au bout d’un moment, vous en aurez peut-être assez d’écouter toujours les mêmes ambiances sonores. Celles-ci sont d’ailleurs très rétro et font parfois penser à une sorte de fanfare.
Quant aux effets sonores, ils sont plutôt sympas et discrets. Ils surviennent plutôt quand vous prenez un objet, appuyez sur un bouton, ou... perdez.

Le niveau 3. Les chaussures ne sont pas qu'une question de mode...

Gameplay

Sans doute le point fort du jeu.
Certes le gameplay reste très basique (utilisation des flèches du clavier seulement, ou éventuellement de la souris mais c'est peu précis), mais les différentes interactions possibles avec les différents objets rendent le principe intéressant.

Que ce soit :
- des chips, c’est-à-dire des puces, dont il faut se servir pour débloquer la socket qui bloque l’accès à la sortie
- des clés, en sachant qu’une serrure ne peut être ouverte que par une clé de sa couleur et qu’elles ne sont utilisables qu’une fois (sauf la clé verte)
- des chaussures spéciales qu’il faut enfiler pour ne pas se noyer, glisser, brûler ou être entraîné par les champs de force, en évitant toutefois que les espions nous les volent
- des boutons qui agissent de différentes façons sur l’environnement de Chip
- des blocs qu’il faut pousser, souvent pour désamorcer des bombes qui bloquent le passage
- des murs qu’il faut parfois déceler car ils peuvent être invisibles ou faux
- des créatures qui se déplacent de manières spécifiques et variées et qu’il faut éviter pour ne pas avoir à recommencer...

L’utilisation de tous ces éléments garantit souvent une alternance entre la réflexion, l’agilité et l’orientation (le jeu propose aussi des labyrinthes), et permet d’avoir des niveaux variés qui se ressemblent peu.

On se sent mieux de ce côté des portes, hein ?

Difficulté

La difficulté est plutôt bien dosée : dès le début du jeu, on apprend facilement les commandes et le but grâce à huit niveaux d’introduction, des leçons, dans lesquelles on observe l’action de certains objets, bien que certains détails n’y soient pas toujours expliqués (par exemple, les différents monstres qu’on peut rencontrer).
Ensuite, les premiers niveaux sont relativement simples et reflètent déjà la diversité du jeu : on alterne des niveaux labyrinthiques, des niveaux faisant appel à l’agilité, des niveaux où la réflexion est de rigueur, des niveaux de rapidité, des niveaux composés...
Pour après aboutir à des niveaux plus complexes, mais pas infaisables. Bien que pour certains, il faut souvent se creuser la tête et ne pas se décourager pour les finir...

Cela dit, si vous butez sur un niveau, une fonction très pratique existe dans la version Windows : si vous vous faites régulièrement tuer sur un niveau, une boîte de dialogue vous propose d’accéder au niveau suivant.
De plus, vous pouvez également essayer certains mots de passe pour accéder à des niveaux accessibles plus loin dans le jeu... certes, les deviner est sans doute plus lourd que faire un niveau sur lequel on bloque systématiquement (bien qu’il me soit vraiment arrivé de trouver un mot de passe par pur hasard, en tapant n’importe quoi sur mon clavier ), mais si vous aviez déjà joué auparavant et que vous voulez accéder à un niveau que vous préférez, c’est très pratique.
Ou au pire, il est toujours possible d’utiliser un code spécial pour accéder au niveau de son choix...


Durée de vie

Avec ses 144 niveaux, vous devriez avoir de quoi faire ! D’autant plus que Mélinda vous annoncera au fil du jeu l’existence de niveaux supplémentaires...
De plus, si vous cherchez un peu plus de challenge, vous pouvez également essayer d’améliorer vos scores sur les différents niveaux...
Donc finalement, le jeu possède une bonne durée de vie.

Sans trucage cette fois ! (mis à part l'ajout de la bulle... bon avouons-le, j'ai pris l'image sur Internet)
Une telle configuration est possible cette fois, mais rassurez-vous, avec un peu de réflexion il est possible de l'éviter.



Conclusion

Il n’y a pas besoin d’être un amateur du rétro pour y jouer : en effet, il suffit juste d’aimer la réflexion pour avoir envie de le boucler ! En sachant également que l’agilité, la rapidité, la patience et l’efficacité sont des atouts non négligeables pour y parvenir, peut-être trouverez-vous votre compte dans ce jeu pourtant si simple, ce qui fait néanmoins son charme ?


Annexes

Source scénario
Dossier complet
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5 octobre 2008 7 05 /10 /octobre /2008 15:34

La saga Percy Jakson a été écrite par Rick Riordan, et comprend plusieurs tomes disponibles en français :

Le voleur de foudre
La mer des monstres
Le sort du Titan
La bataille du labyrinthe

Le dernier olympien

Tome 1 - Le voleur de foudre

"Ecoutez, je n'ai jamais voulu être un demi-dieu. Si vous lisez ces lignes parce que vous pensez en être un vous aussi, suivez mon conseil : refermez ce livre immédiatement.
Une vie de demi-dieu, c'est dangereux.
C'est angoissant. Le plus souvent, ça se termine par une mort abominable et douloureuse. Mais si vous vous reconnaissez dans ces pages - si vous sentez quelque chose vous titiller - il se peut que vous soyez des nôtre. Or, dès l'instant où vous le saurez, il ne leur faudra pas longtemps pour le percevoir, eux aussi, et se lancer à vos trousses.
Je vous aurais prévenu.
Puissent les dieux de l'Olympe veiller sur vous."








Tome 2 - La mer des monstres

Etre le fils de Poséidon est-il un honneur ouune cruelle plaisanterie ? L'année a été étrangement calme pour Percy. Pas un monstre n'a débarqué dans son collège de New York. Mais un jour, une simple partie de foot se change en bataille contre un gang de géants cannibales. Percy le demi-dieu a soudain un terrible pressentiment... L'arrivée inattendue de son amie Annabeth lui confirme ce que d'étranges cauchemars annonçaient : les frontières magiques qui protègent la Colonie des Sang-Mêlé sont empoisonnées par un ennemi mystérieux. Pour sauver leur domaine, Percy et ses amis devront parcourir la mer des Monstres qui porte bien son nom...








Tome 3 - Le sort du titan

Les monstres sont toujours décidés à tuer les demi-dieux. Percy et ses amis Annabeth, Grover et Thalia se retrouvent face à un horrible manticore. Ils n’ont la vie sauve que grâce à l’intervention de la déesse Artémis et de ses Chasseresses. Mais, lorsque Annabeth puis Artémis disparaissent, une nouvelle quête semée d’embûches s’annonce : Percy devra plus que jamais se méfier des manipulations et des pièges de Cronos, le Seigneur des Titans.













Tome 4 - La bataille du labyrinthehttp://www.percyjacksonsaga.com/wp-content/uploads/2010/01/Percy-Jackson-book-4.jpg

Le grand combat va commencer... La vie de Percy est menacée. L'armée de Cronos s'apprête à attaquer la Colonie des Sang-Mêlé, en empruntant le Labyrinthe de Dédale. Percy et ses amis doivent trouver Dédale avant Cronos et tout faire pour lui barrer la route. Mais circuler dans l'enfer souterrain n'est pas aisé... surtout quand le chemin est parsemé d'effroyables pièges. "











Univers

L'histoire se passe de nos jours, aux Etats-Unis. Sauf que le contexte est différent, car les dieux de l'Olympe régissent encore le monde. Et dans le pays, il n'est pas impossible de trouver des demi-dieux, fils de dieux et de mortels, mais aussi des créatures mythologiques diverses.
C'est ce que découvrira Percy Jackson, qui est demi-dieu malgré lui...

C'est assez surprenant de constater qu'il est possible de transposer l'univers de la mythologie grecque dans le monde actuel, en faisant des correspondances entre certains faits passés et certaines choses actuelles.
On a ainsi des correspondances entre le mont Olympe et l'Empire State Building, les Enfers et Los Angeles...
Ce qui donne quelque chose de plutôt original.
On n'a pas vraiment l'impression de lire un mythe ou de suivre un cours de mythologie grecque, mais plutôt de lire un roman relatant des aventures assez mouvementées, présentant des correspondances assez amusantes entre l'Antiquité grecque et ce qu'elle devient au XXIe siècle. Eh oui, certains vestiges subsistent encore de nos jours...
Ce qui fait qu'en étant réfractaire à la mythologie, on arrive quand même à comprendre l'histoire (même s'il faut quand même connaître des bases comme les dieux grecs, l'Odyssée, et d'autres mythes et personnages mythologiques).


Narration

L'histoire est racontée selon le point de vue interne de Percy, ce qui rend plutôt l'impression d'être dans ce personnage et de mieux suivre l'histoire.
Et la narration selon un adolescent apporte un petit plus (on a affaire à quelque chose d'un peu moins sérieux, à des analogies avec le monde réel plus récurrentes...)

Avec une bonne alternance entre la narration et les dialogues, ce qui rend l'histoire agréable à lire.
Par ailleurs, le suspense est très bien mené, et même à la fin de plusieurs tomes on reste sur notre faim... bref, on ne se lasse pas trop de la trame. Même à la fin d'un livre on a envie d'en savoir plus...

 

 

Néanmoins, pour ma part, le tome 4 m'a quand même moins fait d'effet... autant les premières suites se lisaient avec plaisir (même si les éléments scénaristiques se ressemblaient, ils se laissaient lire), autant pour le dernier tome du moment en français, ça ne m'a pas fait le même effet, la cause étant située un peu entre la répétition du concept (eh, au bout d'un moment, forcément, ça peut lasser...), le fait qu'il fait difficilement avancer le schmilblick (niveau suspense, en ce qui concerne la saga elle-même, il n'apporte pas grand-chose à mon sens) et... la sortie du film.

Un peu indirectement, mais j'ai la très forte impression que sa sortie en français (pourtant très attendue, et ce n'est pas ceux qui sont tombés sur ce blog en cherchant des nouvelles sur la version française du tome 4 qui diront le contraire ) a été largement retardée de manière à ce qu'elle concorde avec l'adaptation cinématographique du premier tome (il faut avouer que le film et le tome 4 qui sortent quasiment en même temps, c'est un peu gros comme coïncidence...). Probablement un choix marketing qui m'aura fait attendre trop longtemps, le temps de laisser la magie des premiers tomes s'estomper sans doute...

 

Alors que le tome 5 est arrivé plutôt rapidement après celui-ci (surtout en comparaison du temps qu'il aura fallu pour que le tome 4 traduit arrive !). Logiquement, il s'agit de la suite directe, qui apporte une bonne fin qui convient bien à la saga, avec son lot de bonnes et de mauvaises surprises (je parle de ce qui va arriver aux personnages, bien sûr...). Enfin !

 

 

Et le film ? (attention, spoilers possibles)

 

Ah, fatalement, quand un film adapté d'un livre sort, c'est toujours tentant de le comparer avec le livre... car il s'agit quand même d'une manière de concrétiser une histoire que, jusque-là, on s'imaginait. Alors c'est bien pour ça que le film a intérêt à être à la hauteur des attentes des lecteurs...

Bon, en ce qui concerne les détails techniques comme le jeu des acteurs et tout ça (d'ailleurs, pour leur nom, vous allez rire, mais je n'en ai pas retenu des masses... eh oui, vu que généralement je m'intéresse très peu au cinéma et à ses grands noms... ben quoi, moi quand je vais voir un film, tout ce que je retiens c'est s'il me plaît ou pas !  enfin bref...), je passe vu que l'intérêt de parler du film pour cet article, c'est surtout au niveau de la retranscription de l'histoire.

 

Première nouvelle : le film n'est pas complètement fidèle au premier tome (dont il était l'adaptation). Bon, ça on s'en doutait, c'est quand même rare de voir des réalisateurs respecter scrupuleusement chaque détail du livre dont il s'inspire... mais certains choix peuvent quand même être contestables.

J'ai noté, entre autres (et parmi les détails dont je me souvenais, vu que j'avais lu le livre il y a longtemps...), le fait qu'on sache déjà qui est le père de Percy dans le film. Déjà, c'est un spoiler par rapport au livre (même si on finit tôt ou tard par savoir qui est son père, mais bon... quand même, le fait que tout le monde sauf lui soit au courant, c'est un peu gros), et ça modifie quelques détails (c'est un élément de suspense du premier tome, qui entretient quelques chapitres mais qu'on dévoile tout de go dans le film) qui avaient leur place dans le livre.

Mis à part ça, dans le livre comme dans le film, vient un moment où un personnage doit être sacrifié (ils sont quatre, seuls trois survivront...). Et, autant dans le livre, le choix semble cohérent et avoir un sens (il vient en plus renforcer une prophétie), autant dans le film, on dirait que le choix a été fait au hasard... et de plus, il n'entretient aucun suspense.

Bien sûr, on peut aussi noter quelques scènes coupées en passant du livre au film. Normal, certes, mais il reste à voir aussi l'intérêt de couper certaines scènes pour en garder d'autres... mais bon, de ce côté, ça allait, je n'ai pas eu l'impression d'un trop gros manque scénaristique (contrairement à un certain Harry Potter 6...).

 

Dans l'ensemble, même si le film reste sympathique (pas la meilleure adaptation que j'aie pu voir, mais pas non plus la pire), il ne remplacera jamais le livre... et ce serait assez injuste de se faire une idée du livre juste en ayant vu le film. Après tout, c'est le livre qui a inspiré le film et non l'inverse ; le film a quand même été influencé par les tendances du moment, et donne une image formatée d'un livre, dont on peut se faire une opinion de l'histoire plus aisément avec l'imagination... si c'est pas beau la lecture. 



Annexes

Site de l'auteur
Site de la saga

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