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Ladies and gentlemen, j'ai l'honneur de vous présenter mon projet sous Game Maker :
Mon super casse-briques !

 

Bon, d'accord, c'était une blague.
En réalité, il s'agit d'un jeu de style plateforme, et la capture d'écran que vous venez de voir est en réalité un boss justement inspiré du principe du casse-briques ^^.


Donc ce projet est pour l'instant un projet (jusque là, on est d'accord... ) que j'ai commencé depuis quelques temps sous Game Maker, et pour lequel j'ai déjà sorti une démo (voir plus bas).

 


Synopsis

L'univers du jeu vidéo a toujours su se montrer fascinant, que ce soit à l'époque des consoles 8-bit ou à l'heure du stylet.
Pourtant, depuis peu, cet univers est en perdition, au grand regret de gamers nostalgiques...
C'est pourquoi, lors d'un concours très spécial dont le prix consistait à donner son nom à un personnage de jeu vidéo, un certain garsim tira son épingle du jeu... et découvrit qu'en réalité, il pouvait donner bien plus qu'un nom, et c'est ce qu'il fit en donnant son image à cet univers.
C'est ainsi qu'il entra dans la magie du jeu vidéo, guidé par un bien mystérieux personnage (nommé Teraghnim, mais c'est du détail ça), qu'il devint un héros à part entière et qu'il fit connaissance avec des personnages mythiques, jouables ou non jouables, entre deux missions.
Mais au fil du jeu, saura-t-il considérer son aventure comme un parcours magique ou en tant que pion dans une subtile machination ?


En fait, le style du jeu sera plutôt orienté humoristique (enfin si j'arrive à être drôle ), mais non private joke cette fois (si vous avez vu la page consacrée à mon premier projet Crash lapin (garsim version), c'était quand même un défaut...).
Pour rendre compte du scénario, j'ai prévu des petites cutscenes (qu'il sera sans doute possible de zapper) faites sous Photofiltre, mais dans le même style que mes gags (donc plutôt style Paint). C'est juste généralement une image accompagnée du texte.


Ambiance

Graphiquement parlant, autant ne pas le cacher, je suis très rip... et le style graphique que j'utilise est globalement celui de la Super Nes.
Les rips des décors proviennent essentiellement de Super Mario All-stars et de Super Mario World (on les trouve facilement et ils sont très simples à adapter), mais il y aura aussi quelques autres sources, comme Kirby's Adventure (oui, de la Nes, mais c'est tellement beau pour du 8-bit qu'après tout...), ActRaiser, NSMB et des rips ponctuels.
Pour les panoramas, en revanche, ce sera peut-être un peu plus varié (pour le moment, je crois que j'ai mis plus de Yoshi's Island qu'autre chose, mais j'en ai prévu plus).
Et les sprites... pas de provenance dominante (bon, peut-être Super Mario, à la rigueur...), ils risquent de venir de plusieurs jeux.

Pour la bande son, ce sera des midis (plutôt conseillé sous Game Maker, et moins encombrant que du mp3), qui reprennent des musiques de plusieurs jeux (mais j'ai pas vraiment de style prédominant, donc... surprise du chef).


Gameplay

Comme je l'ai dit, ce sera un jeu de style plateforme (j'ai toujours rêvé d'en faire un, même si j'aurais du mal à programmer un Donkey Kong ou un Rayman) plutôt dans le style Mario là encore (possibilité de sauter sur certains ennemis, et pour les boss, utilisation d'une fleur de feu, mais avec une trajectoire plus droite).
Avec toutefois un système de PV (10 au total, mais certains ennemis et piègesp euvent faire perdre plus ou moins de PV, attention) qu'il est possible de régénérer avec des cerises et un système de vies en sachant qu'une fraise ajoute une vie.
C'est donc assez basique, mais j'espère pouvoir mettre en oeuvre quelques idées pour rendre le tout un peu plus intéressant par la suite.
Pour le moment, le personnage peut sauter avec C (appuyer plus ou moins longtemps pour changer la portée du saut), s'accroupir avec Bas (et se déplacer accroupi en maintenant Bas enfoncé), tirer des boules de feu quand il en aura l'occasion avec X (pour l'instant, surtout avec les boss) et grimper aux tiges/échelles automatiquement (comme dans DKC ou Rayman, lorsqu'on touche une tige, on s'y agrippe automatiquement), en utilisant Haut/Bas pour monter/descendre et gauche/droite pour quitter la tige.


Organisation des niveaux

Niveau 0 : Parc didacticiel

Un niveau pour se familiariser avec les commandes de jeu (sauter, grimper, s'accroupir...) ainsi que certains ennemis, modes spéciaux (scrolling forcé), et plateformes mobiles, avec pour finir un mini-boss (relativement simple).
Bref, faut bien s'entraîner avant de partir à l'aventure...


Niveau 1 : Promenade en forêt
Niveau 2 : Mauvais esprit

Première mission pour garsim : s'enfoncer dans la forêt profonde pour vaincre le mauvais esprit qui l'habite et qui trouble le repos de la forêt...
Deux niveaux pour mettre en oeuvre le gameplay, avec des nouveaux ennemis et des nouvelles situations.




Niveau 3 : Désert désenchanté
Niveau 4 : Tant pis pour le temple

Cette fois, garsim doit juste aller chercher un trésor au fond d'un temple égyptien gardé par un serpent à plumes (euh, mais attendez, le serpent à plumes, c'est pas plutôt une légende aztèque ?), lui-même au fond d'un désert un peu trop surpeuplé à son goût. Ah mais oui, mais s'il était tout plat et complètement désert, ça n'aurait pas été très intéressant...

 

 

 

 

Et en prévision, d'autres niveaux que je n'ai pas encore faits, mais pour lesquels j'ai mes idées (j'ai déjà préparé les décors et certains boss)...


Téléchargement


Démo

La démo comprend les niveaux déjà présentés, à savoir le didacticiel et les 4 premiers niveaux (forêt et désert).
Elle comprend également l'intro du jeu (mais pas les autres cinématiques pour le moment).
En fait, la démo est plutôt technique et graphique (et musicale), et je n'exclue pas que les niveaux et cinématiques présentés puissent être complétés.

Risques de bugs (autant être franc ) : pas de panique, ils ne sont pas du tout critiques (ils concernent essentiellement la bande-son).
- exceptionnellement, pour sauvegarder, il faudra utiliser F5, et pour charger, F6. Donc le bouton "Continuer" de l'écran-titre ne sert à rien... (un problème avec le système de sauvegarde prévu que j'ai pas encore réussi à résoudre)

- toujours avec le chargement de parties : selon l'endroit où vous appuierez sur F6, vous chargerez l'endroit où vous vous serez arrêté, avec le même nombre de PV et de vies... par contre, la musique jouée sera celle de la room que vous aurez quitté (par exemple, si vous chargez un niveau de forêt à partir de l'écran-titre, la musique de l'écran-titre continuera à être jouée jusqu'à ce que vous changiez de sous-niveau).


Sinon, normalement, comme il s'agit d'un exécutable Game Maker, vous ne devriez pas avoir trop de problèmes à le lancer, sauf peut-être à cause d'un problème de compatibilité Vista ou de lag... si c'est le cas, j'essaierai d'arranger ça.

 

 

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