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Parmi les logiciels de création de jeux dans le milieu amateur, l'un des plus populaires est RPG Maker  . Petite présentation de ce logiciel, de ses versions, de ses avantages et inconvénients pour la création de jeux...
Attention, je précise qu'il ne s'agit pas d'un tutoriel, mais plutôt d'une présentation plus ou moins rapide, pour découvrir en quoi consiste le logiciel et quelles sont ses possibilités.

 


Présentation

RPG Maker est une série de logiciels développée tout d'abord par ASCII (une compagnie japonaise) puis par Enterbrain (une autre compagnie japonaise), permettant de créer des jeux vidéo, et plus particulièrement des RPG (ça ne s'appelle pas comme ça pour rien...).
 
En effet, son interface est conçue de sorte que le développement d'un RPG soit simple et (plus ou moins) rapide. Beaucoup d'aspects du logiciel facilitent celui-ci : déplacement de personnages case par case, gestion des magasins et auberges, menu de pause avec inventaire des objets et capacités des personnages jouables, sauvegarde, mise en scène des combats tour par tour... bref, si vous voulez faire un RPG, c'est donc un très bon choix, étant donné le nombre de systèmes de base présents par défaut.
Pour créer son jeu, il n'est pas forcément nécessaire de maîtriser un langage de programmation, ce qui est certainement un grand soulagement pour ceux qui ne se sentent pas prêts à écrire des lignes de code. D'une part, comme je viens de le dire, la majorité des systèmes nécessaires à la création d'un jeu (RPG) est déjà programmée, de l'autre, l'interface du logiciel permet de créer simplement des cartes et des personnages.
 
rm_interface.JPG
Pour vous donner une idée de l'interface, regardez la capture d'écran ci-dessus. A gauche, vous pouvez apercevoir un chipset (ou tileset), c'est-à-dire une image qui propose différents "tiles" (décors d'une case), qui, une fois assemblés, permettent de définir une map. Les maps créées sont d'ailleurs visibles juste sous le chipset. 
Bon, les maps c'est bien joli, mais il en faut plus pour faire un jeu (eh oui, ne croyez pas que le mapping seul suffit à faire un jeu comme je le croyais à mes débuts... ). Entre autres, il faut aussi créer de l'interactivité. Et celle-ci est surtout créée par le biais d'événements (ce que vous pouvez voir dans la zone principale de la capture d'écran, dans les carrés).
Un événement, c'est vraiment la base de tout dans RPG Maker. Ca peut définir aussi bien des personnages sur la carte, que des animaux, des objets avec lequel le joueur peut interagir, des emplacements où il est possible de se téléporter (et, entre autres, changer de map)... bref, c'est vraiment LA chose à bien savoir manipuler pour proposer un jeu ayant un minimum d'intérêt. Sans eux, le joueur ne pourrait rien faire d'autre que se promener sur une map, coincé sur celle-ci...

lumiere1.PNG
Un event pour éteindre et allumer la lumière !
Il est possible de définir le comportement d'un événement (je dirai event par la suite, pour faire plus court) en l'éditant.
La capture d'écran ci-dessus vous montre à quoi l'édition d'un event ressemble. De manière générale, il est défini par :

- ses conditions de déclenchement : agit-il automatiquement ou lorsque le joueur le demande, y a-t-il besoin d'une condition particulière pour l'activer...

- ses commandes événementielles : elles déterminent son comportement.

- d'autres paramètres : son apparence, sa vitesse, sa trajectoire, etc.

Les commandes proposées par RPG Maker sont le plus souvent suffisamment explicites pour que la programmation événementielle ne soit pas difficile. Il faut juste un peu de prise en main pour y arriver.

 

Enfin, les paramètres généraux du jeu peuvent être définis grâce à la base de données : écran-titre, gestion des collisions, gestion des menus, inventaire, etc.

 

Voilà ce qu'il y a à apprivoiser pour pouvoir faire un jeu sous RPG Maker.

 

Toutefois, pour être un peu plus complet, il faudrait aussi mentionner la possible utilisation de la "vraie" programmation. En effet, même s'il est possible de s'en passer pour créer un jeu, elle peut s'avérer complémentaire dans certains cas.

Tout d'abord, sachez qu'elle n'est mise à disposition que dans les versions du programme les plus récentes. Ensuite, le langage utilisé est le Ruby. Pour ceux qui ont déjà fait de la programmation, il s'agit d'un langage qui n'est, certes, pas le plus couramment utilisé, mais qui ressemble assez à d'autres langages orientés objet comme le Python. Donc c'est une alternative intéressante pour ceux qui ont déjà une certaine expérience de programmation, mais pour les débutants, en revanche, il serait plutôt préférable de se contenter des events et d'oublier la programmation jusqu'à ce qu'on acquière plus d'expérience.

 

Dans les versions les plus récentes de RPG Maker apparaissent des scripts. En réalité, il s'agit juste de la programmation des fonctions que vous utilisez déjà dans le logiciel, parfois sans le savoir ! Par exemple, la disposition des menus ou de l'écran-titre, les systèmes de combats... tout (ou presque) figure dans ces fameux scripts... vous pouvez donc les modifier à votre guise si vous avez envie qu'un système se comporte différemment (par exemple, proposer plus de choix dans un écran-titre, une autre option dans un système de combat...) ou même en créer pour ajouter des comportements (par exemple, un script qui permettrait de gérer plus d'options dans les messages, ou qui permettrait de baisser/monter la luminosité d'une map).

Ces différentes possibilités sont cependant parfois modifiables avec des events (il est possible de créer un menu personnalisé de toutes pièces simplement avec des events), mais la réalisation est alors bien souvent laborieuse... ainsi, certaines actions qu'on pourrait définir avec une multitude de commandes événementielles sont réalisables avec seulement quelques lignes de code.


Les différents versions

 

Je vous ai mis la puce à l'oreille dans le paragraphe précédent à ce sujet, mais je vais le redire : le logiciel a eu plusieurs versions. Et ça reste intéressant d'en parler, car la dernière version en date n'est pas toujours la "meilleure" ou la plus adéquate pour l'utilisation qu'on veut en faire... pour vous aider sur votre choix, je consacrerai d'ailleurs un paragraphe à ce sujet juste après.

 

RPG Maker 95

Sorti en 1997 (vive la logique), cette version est donc l'une des premières (Sim RPG Maker 1995 est sorti la même année). Cependant, elle n'est plus très utilisée à l'heure actuelle, les versions suivantes ayant "amélioré" le concept...
 
Sim RPG Maker 95

 

Cette version (sortie elle aussi en 1997...) n'a rien à voir avec des personnages ornés de diamants verts, mais propose elle aussi de créer des RPG. Seulement, il ne s'agit pas de "vrais" RPG, mais d'une variante : les Tactical-RPG.


RPG Maker 2000

 

C'est l'une des versions qui a permis de développer des jeux assez connus actuellement. Il faut dire qu'elle possède déjà bien des atouts pour créer un jeu, même si elle reste assez limitée sur certains points (résolution, 256 couleurs, formats sonores possibles qui sont le wav et le midi...). Elle n'est plus trop utilisée à l'heure actuelle, rm2003 étant plus "avancé".

 

kwarrior_combat.png

Le système de combat à la première personne, généralement utilisé sous RM.


RPG Maker 2003

 

Bien qu'elle soit très proche de rm2000, cette version possède toutefois quelques ajouts, comme le format .mp3 qui peut alors être supporté (auparavant, seuls .wav et les séquences MIDI étaient supportées, sauf en installant un patch) et un plus grand nombre d'images pouvant être supporté.

De plus, la version 2003 permet également d'éditer des projets conçus sous la version 2000, ce qui encourage davantage l'utilisation de cette version.
Il y a quand même une différence notable entre les deux versions : le système de combat employé par défaut n'est pas le même. La version précédente utilisait un système de combat avec vue à la première personne, celle-ci utilise une vue à la troisième personne, avec vue de côté et jauge ATB. C'est d'ailleurs l'une des seules versions qui propose de base ce système de combat.
rm2003_combat.jpgLe système de combat (très particulier) de base de rm2003 !

 

Elle reste encore très utilisée, et pour cause : c'est une des versions qui propose le plus de commandes événementielles, et donc une plus grande souplesse pour programmer en utilisant des events. Cependant, son interface est parfois un peu dépassée (par exemple, l'édition des events ne prend pas en charge les couleurs, qui permettent de mieux s'y retrouver quand on programme).

Une surcouche pour ce logiciel existe : c'est RPG Maker 2009 (Ultimate). Elle corrige les principaux "défauts" de cette version et se montre plus ergonomique (liste un peu plus détaillée), rendant son utilisation un peu plus confortable. Il ne s'agit pas d'une surcouche "officielle", elle est développée par Cherry.

 

RPG Maker XP

Si rm2000 et rm2003 étaient très proches, en revanche, rm2003 et rmXP possèdent de nombreuses différences, à tel point que, cette fois, les projets créés ne sont plus compatibles (on ne pourra pas éditer sous rmXP un projet créé avec rm2003). 
Parmi les plus notables : une résolution plus élevée, des tilesets plus grands (et extensibles à l'infini, alors que sur les autres versions leur taille est fixe), une façon de mapper plus riche (avec une couche de mapping supplémentaire), un format de couleurs mieux supporté (rm2003 était limité à 256 couleurs), le système de combat par défaut (on revient en fait à celui de rm2000)... et surtout les scripts dont je vous ai parlé. C'est d'ailleurs la première version qui permet de les utiliser.

rmxp_script.JPG
Des lignes de code qui ne veulent rien dire, des instructions qui ressemblent à du chinois... le Ruby n'a pas l'air très amical, pourtant il est puissant...

En revanche, si on gagne les scripts, on perd certaines commandes événementielles. En effet, par rapport à rm2003, certaines actions ne sont plus possibles en utilisant des events (comme le défilement d'un panorama ou l'affichage de visages lors d'un message), bien qu'elles soient toujours possibles à effectuer en utilisant des scripts.
Par ailleurs, la taille des tiles (qui passe de 16*16 à 32*32 pixels) rend la conception de graphismes pour cette version légèrement plus délicate...

RPG Maker VX
Outre la compatibilité avec Windows Vista, cette dernière version sortie en 2007 permet, en quelque sorte, d'être un "compromis" entre rm2003 et rmXP. En effet, les scripts sont toujours là (bien que le langage Ruby, toujours là lui aussi, s'emploie différemment, rendant certains scripts XP incompatibles), les events regagnent certaines fonctionnalités qu'ils avaient perdu depuis, et on retrouve certaines fonctionnalités qu'on avait perdu dans rmXP comme le générateur de donjons aléatoires. Cependant, la compatibilité entre versions n'est toujours pas assurée.
Bien sûr, cette version apporte aussi son lot de nouveautés, comme la gestion simplifiée d'events courants (pour créer par exemple des coffres ou des portes très rapidement), ou le style graphique des ressources de base (ici, le style adopté est plus "chibi").

(capture d'écran de Relite)

Ca vous semble trop beau pour être vrai ? Eh oui, il faut avouer que rmVX a aussi ses défauts...

Par exemple, si revenir au principe de rm2003 était une bonne idée sur certains points, il aurait quand même fallu conserver le nombre de couches de mapping de rmXP (trois au lieu de deux) ainsi que la possibilité d'avoir des tilesets de taille extensible (elle est redevenue fixée). Par ailleurs, il n'est possible d'utiliser qu'un seul tileset par jeu ! Heureusement, depuis le temps il est possible de trouver des patches ou des scripts qui permettent de passer outre ce désagrément...

 

 

Quelle version utiliser ?


Comme vous voyez, il y a du choix... et comme vous découvrez le logiciel (c'est un peu pour ça que vous lisez l'article en même temps... à moins que vous ne le lisiez juste pour trouver des grosses bourdes de ma part que vous vous empresseriez d'aller signaler dans les commentaires en me disant que j'y connais rien, mais on va supposer que ce n'est pas le cas ), vous aimeriez savoir quelle version est "faite pour vous".
C'est un peu difficile d'y répondre sans rester objectif : on ne peut pas vraiment qualifier telle version de meilleure car elles possèdent toutes des avantages et des inconvénients. Et aussi, il faut bien se mettre dans la tête que ce n'est pas parce qu'une version est plus ancienne qu'elle n'est plus utilisée et qu'il ne faut plus y recourir. C'est faux, d'ailleurs on voit encore beaucoup de jeux développés sous rm2003.

Une façon simple et efficace, mais un peu longue il faut l'avouer, est d'installer chez soi toutes les versions, de les essayer, et de voir laquelle on va garder. C'est génial, car ça vous garantit un avis 100% sincère et honnête avec vous-mêmes (forcément, c'est votre opinion ) et vous gardez ainsi la version que vous préférez (ce qui est tout de même le plus important), mais si vous n'avez pas envie d'installer tout ça parce que vous trouvez que c'est long et laborieux, ça peut se comprendre.
Aussi vous pouvez faire confiance à des avis externes ou à des comparatifs. Bien sûr, veillez à ce qu'ils soient assez constructifs quand même (si quelqu'un vous dit "cette version est naze et puis c'est tout", ignorez-le ).
Voilà par exemple un avis (bon, ce n'est pas nécessairement à prendre pour parole divine, mais c'est une vision partagée par certains makers) :
- si vous débutez, évitez plutôt rmXP, et réservez-le pour la fois où vous vous serez suffisamment fait la main avec les events et le mapping ; son avantage principal résidant dans l'utilisation des scripts, ce n'est donc pas forcément l'idéal pour débuter, surtout que les commandes événementielles sont moins nombreuses sous ce logiciel, et le rendu visuel est à travailler davantage.
- ce qui vous laisse éventuellement rmVX ou rm2000/2003 pour débuter. Vous pouvez utiliser rm2003 si vous n'aimez pas le "style" de VX et/ou si vous pensez ne pas avoir besoin des scripts un jour, d'ailleurs les ressources sous rm2003 sont souvent plus nombreuses, et il s'agit d'une version de référence en matière de gestion des events. Cependant, si vous le trouvez moins "moderne" et que ça vous rebute, alors essayez plutôt VX... ou la surcouche rm2009 ultimate si elle corrige ce qui vous hérissait le poil.
- bien que rm2003 ait rattrapé rm2000 sur plusieurs points, il reste quand même une raison de préférer rm2000 : le système de combat de base. En effet, rm2003 est la seule version dont le système de combat propose une vue de côté et une jauge ATB. Et, ne sait-on jamais, il est possible que ça ne vous plaise pas (d'ailleurs, personnellement, je n'ai jamais adhéré au système de jauge ATB qui rend généralement les combats brouillon au possible...), ce qui peut donc vous faire revenir sur rm2000, à moins de programmer avec des events un système de combat personnalisé (c'est possible, mais difficile).


Avantages et inconvénients...

Comme d'habitude, il y a des avantages et des inconvénients... cette fois, ils ne dépendent pas de la version employée, mais du logiciel lui-même.
Avantages

Beaucoup de systèmes sont intégrés d'avance dans le logiciel, ce qui permet de ne pas s'éterniser dessus pour se concentrer sur la partie la plus "amusante" de la conception. Par ailleurs, le reste est assez intuitif et ne demande au final qu'un peu de prise en main.
Aussi, le logiciel est disponible en plusieurs langues, dont le français, ce qui devrait réjouir les éventuels anglophobes. D'ailleurs, la communauté francophone RPG Maker est particulièrement étendue, ce qui n'est pas rien pour un logiciel de création de jeux ! Certains logiciels comme Game Maker n'ont pas cette chance... on trouve donc plus facilement des ressources, des tutoriels, et de l'aide en français.

 Inconvénients

Ca n'a pas été dit clairement dans l'article, mais le logiciel est en réalité payant. Le logiciel dispose d'une période d'essai, et pour pouvoir s'en servir et distribuer ses jeux, il faut donc acheter une licence. Et s'il est possible de trouver des versions gratuites, elles ne sont pas vraiment légales pour autant... d'ailleurs, les versions traduites ne sont pas souvent officielles. Cela étant, ça n'empêche pas de trouver (et d'utiliser) des versions gratuites... 
Par ailleurs, le logiciel sert à créer des RPG. Logique, certes, mais pour ceux qui voudraient créer un autre genre de jeu, ce n'est pas l'idéal... bien que ce soit possible. Mais les systèmes de base pour créer des variantes de RPG (genre A-RPG) n'existant pas, il faut donc les créer soi-même, et recourir alors aux events (ou aux scripts si possible), ce qui peut se montrer assez laborieux. Sinon, il est toujours possible de trouver des ressources sur Internet pour créer ces variantes plus facilement.
Enfin, le côté "prémâché" du logiciel étant souvent mis en avant, il faut parfois faire avec, surtout avec les versions n'utilisant pas les scripts. Par exemple, si vous voulez qu'un personnage se déplace pixel par pixel au lieu de case par case, c'est difficilement réalisable sans scripts...
Mot de la fin

La popularité du logiciel est assurée par sa simplicité, ce qui en fait un bon choix pour débuter, malgré son manque de "généricité" qui pourrait faire préférer d'autres logiciels de création de jeux selon le style de jeu qu'on voudrait créer (par exemple, pour faire un casse-briques, on utilisera plutôt Game Maker, par exemple). Cependant, ça n'a jamais été réellement l'ambition de RPG Maker d'être un logiciel réellement générique, son utilisation de base servant à créer purement et simplement des RPG... si on trouve des jeux qui n'en sont pas mais qui ont été créés avec, c'est parce que leurs auteurs auront bien poussé les possibilités d'utilisation du logiciel, tout simplement. 

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