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25 octobre 2009 7 25 /10 /octobre /2009 22:21
Ca faisait un moment, non ? Ce n'est pas vraiment la première fois que je laisse le blog en stand by, mais la flemme est parfois un peu forte...
Donc étant donné que je suis dans une période rétro (mais ai-je déjà été dans une période next gen ? ), vous aurez droit à un jeu de la Super Nintendo (oui, encore... mais on ne change pas une équipe qui gagne) : Super Mario RPG : Legend of the seven stars, premier Mario en RPG et dernier Mario de la Super Nes...


Editeur : Nintendo
Développeur : Squaresoft
Support : Super Nintendo
Année de sortie : 1996
Genre : RPG


Scénario

Bowser a capturé la princesse Toadstool.
Mario va alors la sauver, mais après avoir battu Bowser, une immense épée s'abat sur son château, projetant Bowser et Toadstool bien loin, et Mario... chez lui.
Lorsqu'il revient au royaume Champignon, il apprend au chancelier que le château de Bowser est désormais inaccessible et que Toadstool est à un endroit inconnu...
Puis peu après avoir aidé Mallow, un têtard qui n'en a pourtant pas du tout l'air, le royaume Champignon est envahi par des Shyguys bondissants peu après la chute d'une mystérieuse étoile...
Mario partira alors au travers d'un vaste monde à la recherche de sept étoiles, accompagné de plusieurs alliés, pour finalement vaincre Smithy, un ennemi qui siège désormais dans le domaine de Bowser et dont la seule intention est de récupérer les étoiles avant Mario...

On se demande parfois si Toadstool ne fait pas exprès de se faire enlever, d'ailleurs...

Evidemment, quand on voit que le scénario commence par "Bowser a capturé la princesse Toadstool", on se dit tout de suite que c'est du Mario (après tout, même New Super Mario Bros commence par l'enlèvement de la princesse...), et on pourrait penser que si le jeu est un RPG, il en faudrait tout de même plus niveau scénario pour qu'il soit intéressant. Heureusement, l'enlèvement de Toadstool occupe surtout les dix premières minutes du jeu, et l'ajout de nouveaux ennemis permet l'apparition d'un scénario plus élaboré, qui arrive à faire un scénario de RPG intéressant, en étant toujours dans la veine de Mario.
Le scénario est d'ailleurs plus présent tout le long du jeu : des événements peuvent survenir sans crier gare, il faudra s'attarder à certains endroits pour tout arranger, et la psychologie des personnages est bien exploitée... ainsi, on pourra voir que Bowser n'est peut-être pas aussi dur qu'il n'en a l'air...
Pourtant, certains considèrent le scénario comme un point faible, alors qu'il est pourtant bien plus développé que ce qu'on pourrait penser. Toujours est-il qu'il suffit très bien au jeu.

Frogfucius est un peu le cliché du vieux qui sait tout... mais il restera très utile pour votre quête.

Et ce n'est pas parce que c'est un RPG que l'ambiance des Mario plateforme a pour autant disparu.
En effet, on retrouve cette ambiance dans le jeu sous plusieurs aspects, à commencer par les personnages. Mario est donc toujours en train de sauter, Bowser capture Toadstool, Toad nous conduit au royaume Champignon (même si on a plutôt l'impression que c'est Mario qui le conduit, vu qu'il se débrouille mal face aux monstres...) on retrouve Yoshi sur son île, les goombas font partie des premiers ennemis qu'on rencontre, et d'autres ennemis connus surviennent comme Wiggler, Spikey, Lakitu ou les Hammer brothers et Birdo parmi certains boss.
On retrouve également des détails concernant Mario, comme ses caractéristiques : en combat, ses attaques spéciales consistent à sauter et lancer des boules de feu, et il peut se servir d'une carapace pour vaincre ses ennemis. Par ailleurs, les objets comme les champignons (qui restaurent les points de vie), les fleurs (qui permettent d'utiliser des attaques spéciales), les étoiles (qui permettent de vaincre les ennemis sans se prendre la tête, mais qui ont un effet limité) et les pièces (il faut bien les payer, les objets...) rappellent encore une fois l'univers Mario.
L'ambiance est également desservie par des musiques immersives, qui collent très bien au jeu.
Et finalement, l'univers Mario est à la fois adapté et complété pour faire un univers de style RPG, avec des personnages en plus.

La sublime musique de cette forêt a inspiré la Rawest forest de Märta.

Graphiquement parlant, le jeu est constitué de fausse 3D. Le jeu en lui-même est plutôt en 2D, mais l'isométrique rend une impression de fausse 3D, qui s'intègre très bien au jeu. Les graphismes en eux-mêmes sont très beaux, certains styles graphiques ayant tendance à revenir assez souvent (par exemple pour les routes, les villes ou les caves), bien que parfois on peut relever un certain contraste entre le style graphique de la ville, un peu plus flashy que celui des routes.
L'impression de 3D rappelle d'ailleurs la série des Donkey Kong Country qui utilisait un moteur similaire, qui donnait graphiquement un aspect 3D, mais qui restait malgré tout un jeu de style plateforme en 2D...

D'ailleurs, cette maison ne vous rappelle pas un peu la cabane de Cranky dans Donkey Kong Country ?

Et pourtant, ici, si le style graphique fait penser à de la 3D isométrique, c'est parce que le gameplay suit.
Autrement dit, on ne se limite pas qu'à la droite ou à la gauche pour se déplacer, car on peut aussi aller en haut, en bas, en diagonale... et sauter. La vue permet d'ailleurs de se déplacer aisément en sachant où l'on va... mais comme elle reste fixe, on ne voit pas tout, ce qui est d'ailleurs exploité dans le jeu pour faire, par exemple, un labyrinthe en 3D (cependant difficile à résoudre) ou des personnages cachés. Cependant, il faut quand même s'adapter au gameplay hors combat pour être vraiment à l'aise.
Celui-ci est un peu à mi-chemin entre le plateforme et le RPG : on se déplace comme dans un RPG suivant plusieurs directions, mais on peut aussi sauter. On considèrera ça majoritairement comme un mode de déplacement en RPG, bien que certaines phases de jeu font bien plus penser à du plateforme, ce qui est le cas de certains passages où il faut se montrer agile (par exemple en évitant des Bullet Bills) et de certains mini-jeux. On trouve d'ailleurs en dehors des combats des petites énigmes ou des mini-jeux simples mais intéressants qui rendent les cartes interactives.

Ici, on pourrait se croire dans un plateforme... hormis le fait que si on entre en collision avec un ennemi, on déclenche un combat.

En ce qui concerne les combats, il s'agit d'un classique RPG au tour par tour, qu'on ne déclenchera cependant que si on entre volontairement en contact avec un ennemi ; autrement dit, les combats ne sont pas déclenchés de manière aléatoire, ce qui réjouira sans aucun doute ceux qui en ont marre d'être interrompus par un combat surprise tous les deux pas...
Certaines caractéristiques sont d'ailleurs propres aux RPG : choix entre les attaques normales, les attaques spéciales, l'inventaire, la défense ou la fuite ; changements de statut comme "poison", "dodo", "transformation", "mutisme" ou "peur" ; attaques pouvant viser un ou plusieurs ennemis ; système de niveaux accessibles avec des points d'expérience ; points de vie et points de magie (Flower Points dans le cas de ce jeu)...
Mais on se trouve ici avec un système très interactif, et très bien pensé, ce qui rend les combats moins lassants. Ainsi, en appuyant sur un bouton pendant qu'on lance une attaque, on peut faire plus de dégâts à un ennemi ou recevoir moitié moins de dégâts en appuyant sur "A" au bon moment, ou en utilisant le bouton "Y" de plusieurs manières, l'attaque spéciale sera plus efficace (par exemple, si Mario exécute un super saut, en appuyant sur "Y" au moment où il atterrit sur l'ennemi, il pourra continuer à sauter sur lui).
Côté personnages, chaque personnage a ses caractéristiques : ainsi Mallow aura des attaques magiques très utiles et une bonne défense, Geno des attaques magiques puissantes si on sait les utiliser, Bowser aura une force d'attaque incomparable et beaucoup de vie, et Toadstool, au contraire, bénéficiera de puissantes magies curatives, tandis que Mario sera plutôt équilibré. Mais les personnages jouables se débloquent au fur et à mesure, et les combats ne peuvent faire intervenir que trois personnages, dont Mario qui devra toujours combattre...
Et côté ennemis, eux aussi bénéficient d'attaques simples et d'attaques spéciales. Les plus intéressants étant sans aucun doute les boss, qui peuvent handicaper l'équipe ou se dérouler selon plusieurs phases, de façon assez variée ; ainsi, Belome pourra faire disparaître Mallow pendant un moment, Bowyer vous fera rendre compte que jouer avec un bouton en moins peut se montrer handicapant, Johnny Jones voudra finir le combat par un duel...
Bref, les combats sont plutôt variés dans l'ensemble, ce qui rend le concept du RPG très intéressant et bien moins lassant.

Tiens, on parlait de Donkey Kong, tout à l'heure...

Parlons enfin de la durée de vie.
Celle-ci n'est pas gênée par la difficulté, qui se montre dans l'ensemble plutôt raisonnable (et qui peut s'arranger avec un peu de levelling la plupart du temps) si on se cantonne à la quête principale.
En effet, le jeu regorge de secrets et de détails en tout genre. Même si certains ne sont pas forcément utiles pour le jeu (sautez sur l'orgue pour gâcher le mariage de Raz et de Raini, par exemple...), ils sont toujours amusants et montrent le sens du détail que le jeu peut avoir. Mais beaucoup peuvent être utiles, et leur portée est souvent différente : par exemple, si certains secrets ne vous font gagner qu'une pièce Grenouille (une monnaie alternative plutôt difficile à trouver) ou une fleur via un coffre caché, d'autres peuvent vous permettre d'obtenir des objets rares ou des armes puissantes via des quêtes annexes.
Ces quêtes annexes peuvent d'ailleurs consister en des échanges d'objets, ou en des mini-jeux : le jeu en compte d'ailleurs pas mal, même si on enlève les mini-jeux "ponctuels" qui ne surviennent qu'une seule fois, comme par exemple la cachette derrière les rideaux de la tour de Booster. Les autres mini-jeux se montrent plutôt distrayants et de bonne qualité.

La course de Yoshi est l'un des seuls mini-jeux qui ne soit pas évident au départ.

Bien entendu, rien n'oblige à découvrir chaque secret du jeu pour vaincre le boss final, disons que ça aide un peu... et pour vous prouver que vous n'êtes pas obligés de le faire, prenez comme exemple la cave Tuyau, passage facultatif qui vous permet néanmoins de débloquer l'accès à l'île Yoshi.
D'ailleurs, la pléthore de secrets et de détails permet de compenser un défaut concernant le déroulement du jeu, car celui-ci reste malgré tout assez linéaire. En effet, on avance dans le jeu suivant un ordre précis, on découvre le monde dans un ordre bien déterminé, et on ne peut pas accéder à d'autres endroits tant qu'on n'a pas fini ce qu'on avait à faire, même si ça reste cohérent avec le scénario. Cet aspect linéaire permet cependant d'introduire une certaine gestion du temps, car certains événements ne pourront se déclencher qu'une fois un boss vaincu, par exemple... et par conséquent, cela fera sans doute d'autres secrets à débloquer.


Conclusion

Non seulement le jeu est techniquement excellent, mais de plus, l'adaptation de l'univers de Mario en RPG se montre assez réussie ; ainsi, si on pouvait craindre que la série traditionnelle des Mario soit dénaturée, il s'avère que le plombier à casquette s'intègre bien dans un autre style de jeu avec son ambiance. Par contre, il est dommage que les Mario plateforme en 2D comme Super Mario Bros ou Super Mario World se soient justement faits plus rares à partir de la Nintendo 64, en laissant une plus grande part aux autres genres (RPG, party game, karting, plateforme 3D...), déjà présents avec la Super Nes, mais à l'époque moins prédominants.
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18 février 2009 3 18 /02 /février /2009 15:40
L'expérience de ce jeu est tout de même assez surprenante lorsqu'on a joué à pas mal de Mario "classiques" comme Super Mario Bros ou Super Mario World. Ici, on sent une grande différence qui n'est cependant pas déplaisante du tout, mais n'anticipons pas...
Et oui, je sais, après Yoshi's Maze Mania... mais en m'étant replongé dans le jeu récemment...


Editeur : Nintendo
Support : Super Nintendo*
Année de sortie : 1995*
Genre : Plateforme


Scénario

Une cigogne traverse le ciel afin de livrer deux nourrissons à leurs heureux parents qui les attendent avec fébrilité. Soudain, tandis que la cigogne survole un océan, elle est heurtée de plein fouet par un sorcier sur son balai qui dérobe l'un des paquets au passage. Le second quant à lui est perdu par la cigogne.
Le sorcier se nomme Kamek, chef des Magikoopas. Ses dons de divination lui ont fait comprendre que deux nourrissons, Mario et Luigi, seraient bientôt de grandes menaces pour les Koopas et leur maître Bowser. Il décida donc de les capturer (et la cigogne avec). Il n'a finalement récupéré qu'un seul baluchon, celui de Luigi. Il envoie donc ses sbires capturer son frère, Mario.
Ce dernier, Mario, échoue sur l'île des Yoshis et est retrouvé par un Yoshi vert. Avec le bébé se trouve la carte de la cigogne. Les Yoshis décident d'effectuer une sorte de relais à travers leur île afin d'atteindre le monde sombre de Bowser et retrouver Luigi. Ce qu'ils ne savent pas, c'est que les sbires sont déjà sur leurs traces…


Pour une fois, on est plutôt satisfaits de ne pas avoir à sauver Toadstool une énième fois... (d'autant plus qu'à l'époque, elle ne devait pas être très intéressante à kidnapper...)
Le scénario a d'ailleurs du charme et change le cadre de jeu traditionnel. Il a peut-être même une répercussion sur les autres éléments du jeu...


Graphismes

Là encore, il y a de quoi être surpris lorsqu'on est habitué à Super Mario Bros avec les décors plutôt carrés et imbriqués comme les briques...
Alors qu'ici, le style graphique du jeu est vraiment différent : il semble plus aéré, plus allègre, un peu moins ordonné, coloré, frais... Cependant, peut-être apparaîtra-t-il comme un peu "puéril" pour certains, bien qu'il colle à l'ambiance du jeu.
Mais d'un point de vue technique, ils restent fouillés et détaillés.


Musiques

Là aussi, les musiques ont été travaillées et collent à l'ambiance du jeu.

Bon, maintenant qu'on a dégagé le terrain, on va pouvoir profiter de ce superbe fond.


Gameplay

Je risquerais de devenir vraiment lourd et répétitif si je disais que là encore c'est différent...
Tout d'abord, on ne contrôle Mario que très rarement (mais ça arrive) car la quasi-totalité du temps on contrôle Yoshi, qui a des capacités plutôt variées : lui aussi peut entrer dans les tuyaux et sauter (il peut même planer), mais une de ses principales caractéristiques reste sa capacité à produire et à lancer des oeufs. C'est d'ailleurs une capacité très travaillée (à laquelle le premier niveau est consacré), car on peut faire vraiment pas mal de choses avec : gober les ennemis pour en faire des oeufs, tuer d'autres ennemis en les lançant sur eux, creuser un passage dans un mur mou, ramasser des pièces, les faire ricocher contre les murs... le tout d'une façon plutôt maniable, car on peut contrôler l'angle de tir assez simplement. Par ailleurs, il peut également utiliser l'attaque Rodéo pour tuer plus efficacement des ennemis, enfoncer des piquets, ouvrir des caisses...

Mario est invincible, les rares fois où on le contrôle.

Une autre chose à noter : la gestion des points de vie.
Ici, Yoshi ne rétrécit pas lorsqu'il se fait toucher par un ennemi et ne grandit pas en prenant un champignon. En fait, Yoshi est presque invulnérable car ce n'est pas vraiment lui qui prend lorsqu'il se fait mal (sauf en tombant dans un ravin ou de la lave ou en touchant des ronces où là il perd carrément une vie).
Le système adopté est ici celui des points étoile : en fait, lorsque Yoshi est "blessé", bébé Mario s'échappe et le compteur de points étoile commence à dégringoler jusqu'à ce que Yoshi rattrape le bébé. S'il atteint 0, les sbires de Kamek kidnappent le bébé et Yoshi perd une vie. Au début de chaque niveau, bébé Mario a 10 points étoile, et lorsqu'il en a moins, ceux-ci reviennent progressivement à 10. Il peut cependant avoir un maximum de 30 points étoile (trouvables à mi-niveau, en tuant des ennemis d'une certaine façon, etc.) pour assurer une marge de sécurité, mais ils ne reviendront pas progressivement s'ils étaient plus de dix.
Bref, cet aspect est plutôt original.

On peut aussi parler des transformations de Yoshi, un peu moins fréquentes mais qui restent à noter.
Durant certaines phases du jeu, Yoshi peut se transformer en taupe, en hélicoptère, en train, en sous-marin... dans ce cas, il est différemment maniable. Le but est généralement, dans ce cas, d'atteindre un bloc à la fin du parcours avant le temps imparti pour pouvoir continuer (tout en étant redevenu Yoshi), sinon celui-ci redevient Yoshi mais retourne au début du parcours.

Les émotions, ça creuse... et Yoshi aussi, transformé en taupe.


Difficulté

La difficulté reste progressive et on s'adapte bien au gameplay.
Par ailleurs, on peut aussi faciliter la tâche avec les récompenses acquises lors des niveaux bonus (qu'on peut décrocher en fin de niveau avec de la chance, mais qu'on peut faire à tout moment en ayant débloqué des récompenses spéciales) et des mini-jeux (dans quelques niveaux, ils sont assez cachés) qui permettent d'avoir accès à des points étoile ou à des items permettant de vaincre des ennemis presque à n'importe quel moment d'un niveau.

Les shyguys savent aussi remuer leurs popotins...


Durée de vie

Le jeu comporte 48 niveaux "officiels" répartis en six mondes, avec des équivalents aux forteresses tous les quatre niveaux. Cependant, cette répartition reste très linéaire. Mais les niveaux sont souvent riches et variés, donc peu lassants.
Arriver à la fin du jeu "brutalement" devrait prendre quand même un peu de temps, vu qu'on peut passer parfois un peu de temps sur certains niveaux.
De plus, le joueur peut ne pas se contenter simplement d'avoir vaincu le boss final pour prolonger le plaisir, car il reste à débloquer certaines surprises pour avoir vraiment fini le jeu...
Chaque monde comporte, en plus de huit niveaux, un niveau supplémentaire et un bonus, qui peuvent être débloqués si les huit niveaux du monde en question ont été finis à 100 %. En fait, à la fin d'un niveau, on peut acquérir un score allant jusqu'à 100 points selon le nombre de points étoile collectés à la fin (30 maximum), mais aussi le nombre de pièces rouges (20 par niveau) et les fleurs (seulement 5 par niveau mais valant 10 points chacune). Si ce score est justement égal à 100 pour tous les niveaux d'un monde, les niveaux spéciaux sont débloqués. Comme il y a six mondes et que certains niveaux ne sont vraiment pas du gâteau, vous voyez qu'il y a quand même du pain sur la planche... surtout si vous voulez aussi finir les niveaux spéciaux à 100 % !
Bref, on peut rester longtemps sur le jeu sans en être trop lassé...

Qui a peur du grand méchant Boo ?


Conclusion

S'il fallait résumer tout le jeu en un mot, ce serait peut-être "surprenant".
D'ailleurs, dans le contexte de sa sortie, la Super Nintendo commençait à subir la concurrence de la nouvelle génération (Saturn, Playstation...), et Yoshi's Island semblait vraiment être une grande surprise au vu de ses critiques très positives, qui semblaient même qualifier le jeu de meilleur par rapport aux jeux 32bits sortis à l'époque ! Ce qui est sans doute justifié, bien entendu.

gag34.PNG
A quoi ça sert que je me décarcasse alors...

Annexes

Source scénario et anecdotes : Wikipédia.
* : le jeu a été réédité sur GBA en 2002, mais le test a été réalisé sur la version Super Nes.
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10 février 2009 2 10 /02 /février /2009 17:18
Si je refaisais le même discours que pour Secret of Mana, on me trouverait pas original... donc là, je vais me contenter de dire qu'après de longues heures de jeu, j'ai mis longtemps à en rédiger le test, de peur de dénaturer tous ces bons moments ou être un peu avare de qualités... donc j'espère que j'ai rédigé un test correct, cette fois.


Editeur :
Squaresoft
Date de sortie : 1995
Type : A-RPG
Console : Super Nintendo


Scénario

Lorsque le monde était piégé par les ténèbres, la déesse Mana abattit huit incarnations du Mal, les Dieux Destructeurs, avec l'Epée Mana, et les scella dans les huit Pieres Mana. Comme les ténèbres disparurent, le Monde fut créé. La déesse Mana s'incarna alors en arbre, et s'endormit. Beaucoup de temps s'écoula...
Mais à cause des actes de gens qui veulent libérer le pouvoir des Pierres Mana, afin qu'ils acquièrent un pouvoir supérieur à celui des Dieux Destructeurs pour faire du Monde un enfer, il y eut des conflits et la paix cessa...
Mana disparut alors rapidement. Même l'Arbre Mana commença à flétrir...



Vu comme ça, on se dit que le sypnosis fait peut-être un peu léger... et pourtant, ceci n'est qu'une situation initiale, promettant un scénario plus riche au cours du jeu. Beaucoup plus riche.
Il y a déjà une trame générale qui est décrite par cette situation initiale, qui se développe au cours du jeu. Mais surtout, il y a également des scénarii qui viennent se greffer à cette trame générale, rendant le jeu beaucoup plus riche qu'on ne pourrait le penser.

En effet, dès le début du jeu, il faut choisir trois personnages jouables parmi les six proposés : Duran, Angela, Kevin, Carlie, Hawk et Lise.
Et chaque personnage possède son propre scénario, sa propre personnalité et ses propres motivations, ce qui implique également des ennemis propres et des obstacles spécifiques à chacun d'entre eux.
De plus, les personnages fonctionnent plutôt en couple au niveau du scénario : en fait, les scénarii de Duran et Angela se recoupent à un moment du jeu, ainsi que ceux de Kevin et Carlie ou de Hawk et Lise. Ainsi apparaît un triple scénario.
Tous les personnages ont une chose en commun : le jeu commence (vraiment, après une phase introductive) au même endroit, alors qu'on a conseillé à tous les personnages d'aller à la cité sacrée Wendel.

Mais pour ceux qui négligeraient d'habitude le scénario, celui-ci est d'une importance capitale pour le déroulement du jeu, car si le jeu commence de la même façon pour tous les personnages, au bout d'un moment, le jeu ne sera plus le même selon le scénario choisi, qui dépend en fait du personnage principal choisi (premier personnage que l'on choisit lorsqu'on commence une partie).
C'est donc vous dire si le scénario est riche...

Par exemple, le scénario d'Angela.

Graphismes

Les graphismes... un nouveau témoin de la richesse du jeu.
Ils sont d'une grande richesse là aussi, sur tous les niveaux : qu'il s'agisse des panoramas ou des décors, il n'y a pas grand-chose à redire. Encore moins lorsqu'il s'agit des ennemis et surtout des boss.
Les personnages ont de belles animations, ce qui permet de décrire leurs mouvements de façon détaillée ; les magies et attaques spéciales ne sont d'ailleurs pas en reste, car celles-ci aussi ont été soignées.
On peut juste noter une petite chose par rapport à Secret of Mana, l'opus précédent : alors que là il était possible d'améliorer les animations de magie au fur et à mesure que le niveau d'une magie augmentait (de simples boules de feu qui allaient jusqu'à devenir des dragons !), ici ce n'est pas le cas. Ce n'est qu'un petit détail, mais ça pouvait quand même apporter un petit côté sympa.



Musique

Rien à reprocher non plus sur la bande son, qui est impeccable, et riche en musiques d'ambiance. Avec notamment les musiques qui décrivent des situations graves, des scénarii, des analepses...
Les effets sonores sont aussi très bons.

Les transports se sont encore enrichis depuis Secret of Mana, avec le retour du voyage Canon et Flammie ; mais aussi le bateau et Booskaboo !


Gameplay

Ah, le gameplay... le sujet est assez riche ^^.
Les personnages sont plutôt maniables, et, durant les combats, ont chacun leurs propres caractéristiques. Celles-ci varient fortement selon le personnage, car certains sont plus forts physiquement, d'autres bénéficient d'un excellent potentiel en termes de magies...
On note aussi que leur IA a moins de lacunes que dans Secret of Mana où ils pouvaient rester coincés dans le décor, alors qu'ici il est possible de passer d'une carte à l'autre sans les attendre.

Bien que les combats soient plutôt dans un style A-RPG hérité de Secret of Mana, on reste dans l'aspect RPG avec l'amélioration de l'équipement, des niveaux et des compétences.
On note également un système de classes : lorsque les personnages atteignent certains niveaux (18 et 38), ils peuvent changer de classe, ce qui change pas mal de choses : les statistiques, les coups spéciaux, les magies... ce sera à vous de décider si les personnages devront suivre la voie "Light" ou "Dark" (mais rassurez-vous, ils restent les "gentils" de l'histoire malgré ça !) en fonction des aptitudes que vous voudriez que votre personnage acquière.


Il y a deux menus : le menu tournant (accessible avec X) qui permet d'accéder notamment aux objets et aux magies, mais aussi le menu de gestion (accessible avec Y) qui permet de changer d'armes, d'armures, de configurer les personnages, de consulter le jour de la semaine... (assez important car selon le jour ou l'heure, les magies peuvent être plus puissantes, ou les auberges peuvent être gratuites). Un avantage par rapport à Secret of Mana sur la gestion des objets : ici, il n'y a pas de limite (alors qu'on était limités à 4 objets par catégorie auparavant, ce qui était assez peu). On peut avoir 9 objets pour une même catégorie dans le menu tournant, le reste étant stocké dans un inventaire accessible via le menu de gestion (ou Start). Le menu tournant étant plutôt rapide d'accès, c'est assez pratique, cependant, le menu de gestion met souvent un peu de temps à s'afficher, ce qui est moins... pratique. Cela dit, on y accède assez peu.

Et parmi les défauts, on pourrait noter le levelling. C'est assez fréquent qu'il fasse faire du levelling pour devenir plus résistant et aborder la suite du jeu plus sereinement dans les RPG, même si généralement on peut ne pas en avoir besoin (mais après, on ne se plaint pas si on décroche, hein !). Mais ici, ne pas faire de levelling serait bien trop risqué, aussi on pourrait le qualifier d'obligatoire.

Angela (même si on dirait Lise, mais c'est la capture d'écran qui le fait croire) en train d'utiliser une magie d'Ondine.


Durée de vie

Là encore, la richesse du jeu est illustrée par sa longue durée de vie : elle est approximativement de 30 heures de jeu.
Et ça, encore, c'est si l'on joue une fois. En effet, après l'avoir fini, on pourrait avoir envie d'y rejouer (mais avant, on souffle un peu !) pour découvrir les autres scenarii possibles, pour essayer de jouer avec d'autres personnages ou utiliser d'autres classes... comme quoi, vous voyez qu'on a encore des choses à découvrir !
Le jeu en lui-même n'est d'ailleurs pas toujours linéaire (même s'il l'est assez souvent), car il arrive que vous puissiez faire certaines séquences du jeu dans un ordre au choix.



Conclusion

Un véritable petit bijou ! C'eût été dommage, par contre, que le jeu soit sorti alors que la Super Nintendo était poussée dans ses derniers retranchements, permettant au jeu de ne sortir qu'au Japon... comme quoi, les derniers jeux de la Super Nintendo n'étaient certainement pas les moindres. Enfin, heureusement qu'à l'heure actuelle, il y a toujours la magie de l'émulation pour en profiter...
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24 décembre 2008 3 24 /12 /décembre /2008 16:50
Final Fantasy Mystic Quest (ou Mystic Quest Legend en France), malgré son nom, n'est pas un épisode de la fameuse série Final Fantasy et n'a rien à voir avec "Mystic Quest" sorti sur Gameboy et premier opus de la série des Seiken Densetsu. Bon sang de bonsoir, mais qu'est-ce que c'est vraiment alors ?
Tout simplement un produit dérivé, qui est assez... spécial.


Editeur :
Square
Date de sortie : 1992 (Amérique du Nord), 1993 (Japon/Europe)
Type : RPG
Console : Super Nintendo


Scénario


Vous êtes un jeune homme qui se voit soudain affublé du pseudonyme de héros, sans trop savoir comment vous en êtes arrivé là ! En fait, vous vivez dans un monde troublé car régi par un équilibre de forces en péril. 5 cristaux assurent une parfaite harmonie entre les éléments (terre, feu, vent, eau et lumière). Le monde lui-même est divisé en 5 zones géographiques : 4 territoires bien délimités, et au centre, faisant la jonction entre eux, la tour focale. Cette tour, le centre du monde, assurait la paix entre les peuples, c’était un lieu d’échange entre les civilisations, de commerce, de vie. Mais c’est aussi un lieu hautement stratégique pour le pouvoir, qui ne cessait d’exciter la convoîtise du Mal. Un jour, ce Mal prit une forme, celle de Roi Noir (et oui, le même Roi Noir que dans Mystic Quest sur Game Boy !) et investit la Tour Focale. Chaque territoire se retrouva replié sur lui-même (diviser pour mieux régner), et les monstres commencèrent à ce répandre, pillant villes et richesses de chaque contrée. Mais vous, le héros, êtes un peu différent. Vous habitez dans une forêt, en plein cœur du territoire contrôlé par le cristal de la Terre. Pourtant, on ne sait rien de vos origines, sauf que vous n’êtes pas de la région. Un peu guerrier dans l’âme, vous explorez le monde sans crainte, sans bravoure non plus. La partie débute sur le bien nommé Mont Destin. Un vieux sage, White, vous raconte l’Oracle qui prédit le retour du héros et qui viendra sauver le monde. Mais sans avoir le temps de poursuivre, vous vous faites agresser par une sale bestiole. Le combat est facile pour un guerrier tel que vous, mais pour White, il n’en faut pas plus : vous êtes le guerrier de l’Oracle, et vous devez débarrasser la Tour Focale du Roi Noir.

Une introduction assez mouvementée : c'est la seule occasion que vous avez de voir de haut cette tour, puisque la montagne s'écroule...

Les cristaux nous font bien évidemment penser à un classique du RPG, et l'histoire en elle-même semble assez classique.
Cependant, le scénario est quand même plutôt abouti, et se développe au fil de l'histoire avec les autres personnages jouables qui ont chacun une motivation pour partir à l'aventure avec le héros.

Les personnages, d'ailleurs, parlons-en : en dehors du héros, les personnages jouables sont quatre (Kaeli, Tristam, Phoebe et Reuben), et ont une identité assez développée, du moins pour que l'on devine leurs motivations (souvent sauver quelqu'un). Ils restent quand même d'une grande aide pour le héros.
Les personnages non jouables, quant à eux, sont souvent les motivations des personnages jouables : White, le mystérieux sage, poussera d'ailleurs le héros à mener sa quête à bien, alors que le capitaine Mac, père de Kaeli, s'est perdu en mer.

La région d'Aquaria... privée de la protection du cristal de l'Eau.


Graphismes

Pour un jeu sorti sur Super Nes, c'est effectivement assez décevant, étant donné que le style des graphismes est très simple et carré.
Pour les cartes, on ne peut pas vraiment les comparer à des paysages de Secret of Mana ou de Seiken Densetsu 3 en revanche, étant donné que le style graphique et la disposition des éléments fait plus penser à Pokémon, c'est-à-dire des arbres de la taille du héros, entre autres... ce n'est pas un défaut, d'autant plus que les graphismes ont un rapport avec le gameplay.
Les monstres sont cependant plutôt bien faits.
Les animations sont plutôt sympa, même si pendant les combats, les animations des magies ne sont pas très impressionnantes.

Oui, couper des arbres ce n'est pas bien, mais c'est parfois le seul moyen de continuer...


Musiques


La bande son du jeu est assez bien faite : les thèmes des combats sont plutôt sur un fond de rock, les thèmes des cartes sont, en revanche, plus dans un style RPG correspondant au paysage.
Bien que parfois les musiques sont un peu répétitives (par exemple, les thèmes des villes ne diffèrent que par une variation de rythme en raccord avec le paysage).


Gameplay

Il y a quatre styles d'armes dans le jeu que le héros peut manipuler : épées, haches, bombes, griffes.
Pour chaque type, il y a trois niveaux d'armes qu'on peut obtenir soit en les achetant, soit en les gagnant, soit car on nous les donne.
Chaque type et chaque niveau a ses propriétés (par exemple, les bombes attaquent tous les ennemis en même temps, et certains niveaux permettent d'infliger un statut spécial à un ennemi), et ce, aussi bien pendant les combats que sur la carte.
En effet, sur la carte, le personnage (qui se déplace case par case) peut sauter et pousser des caisses, mais aussi faire interagir ses armes avec le décor, et ainsi utiliser la hache pour couper des arbres ou la griffe pour s'accrocher à certains murs.

Le menu... au fait, vous aviez remarqué qu'il était possible de choisir un aspect différent pour consulter les points de vie ?


Passons maintenant aux combats, qui sont dans un système RPG au tour par tour classique, et un peu basique.
Ceux-ci ne sont presque jamais déclenchés de manière aléatoire : en effet, sur la carte, le héros voit les ennemis, mais ceux-ci restent toujours immobiles. On peut considérer ça comme un défaut ou non, sachant que certains préfèrent savoir quand est-ce qu'ils vont combattre !
Ensuite, durant les combats, le héros est souvent assisté d'un autre personnage jouable dont il est possible de prendre le contrôle (ou non, car ils peuvent aussi être gérés de façon automatique). Celui-ci, par contre, ne peut pas changer d'arme, dont le type est souvent différent de ceux que le héros peut utiliser (masse d'arme, arc, étoiles ninja).

Au niveau des magies, celles-ci sont réparties en trois catégories : magie blanche, magie noire et sorcellerie.
Les magies blanches sont curatives, et peuvent aussi être utilisées en dehors des combats.
Les magies noires sont offensives, tout comme la sorcellerie (qui est plus puissante, mais plus coûteuse).
La magie reste, en revanche, commune à tous les personnages jouables (ce qui n'est, du coup, pas très varié), mais les sorts qu'ils peuvent lancer dépendent du personnage.

Pendant un combat.

Difficulté

Le jeu est très accessible et ne présente pas vraiment de difficulté particulière, même pour un novice.
D'ailleurs, le jeu était à la base conçu dans cette visée, car il est censé être accessible.

En revanche, le manque de difficulté peut être lassant au niveau des combats. En effet, lors des combats, on peut souvent adopter les mêmes stratégies, malgré les différents types de monstres, et on peut également être lassé à la longue par les combats.


Durée de vie

De ce côté-là, le jeu possède quand même une bonne durée de vie, malgré la simplicité du jeu, étant donné que la quête proposée est assez longue.
Cependant, il est mieux de ne pas se contenter de suivre bêtement le fil du jeu, car pas mal d'objets ou de magies intéressantes sont cachées dans le jeu.
Certaines armes ou armures peuvent s'acheter dans les villes, alors que certains objets, armes ou magies s'obtiennent en combattant dans les arènes, qui sont d'ailleurs nombreuses dans le jeu, mais facultatives. Elles sont situées sur les chemins, entres les temples, étapes, donjons et villes de la carte du monde.



Conclusion

Trop simple ? Manque d'originalité ? C'est vrai.
D'ailleurs, avec sa simplicité sur pas mal de plans, le jeu a été qualifié et même vendu en tant que "jeu de rôle pour débutant", avec un guide stratégique de plus de 70 pages !
Il se veut en fait accessible aux novices des jeux de rôle, et permet d'acquérir le B-A-BA des RPG en proposant un système simple, mais néanmoins accessible, afin de gérer des actions basiques comme le déroulement d'un combat, la gestion de l'argent, des PV ou des PM.
Du coup, les adeptes purs du RPG auront tendance à trouver ce jeu trop simplet, d'autant plus que beaucoup de RPG proposant de plus grandes richesses sembleront sans doute plus attrayants.
Mais il permet néanmoins de s'initier à ce genre de jeu lorsqu'on débute... ou tout simplement de passer un bon moment en jouant à un jeu qui a tout de même un certain charme si on est adepte du rétro.


Annexes

Source scénario
Source anecdotes : wikipédia

A noter : le test a été fondé sur la version américaine du jeu, les noms sont donc différents par rapport à la version française.
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19 novembre 2008 3 19 /11 /novembre /2008 10:34
Quel fan de RPG rétro ne connaît pas Secret of Mana ? Ne vous vexez pas si vous êtes dans ce cas (j'ai pas eu beaucoup d'idées pour l'introduction ), mais il n'est pas trop tard pour l'essayer, justement !


Editeur : Squaresoft

Console : Super Nintendo

Type : A-RPG

Date de sortie : 1994



Scénario


Sur un continent oublié, à une époque lointaine, vit un peuple qui n'adore aucun Dieu et n'est soumis à aucun maître. Un peuple qui vit en paix et en liberté, et puise toute sa force dans l'arbre magique de Mana. Seuls les vénérables sages savent encore quelles véritables forces se cachent dans le Mana. Car la paix ne règne pas depuis toujours dans ce pays.
Une vieille légende raconte que les habitants du pays utilisèrent un jour les pouvoirs de Mana pour se révolter contre la puissance de l'Infini. Alors apparut un chevalier qui punit les insurgés et détruisit leur civilisation. Il déposa les graines de l'arbre Mana dans huit Palais. Elles devaient être la marque qui préserverait du Mal. Le chevalier avait pour arme la légendaire Epée Mana. Après avoir accompli la prophétie, il planta son épée dans un rocher.
C'était une marque supplémentaire pour conjurer le Mal et commémorer la profanation de la puissance de Mana. L'épée reposait dans ce rocher depuis la nuit des temps, jusqu'au jour où... un jeune homme vint la retirer. Les forces du Mal furent de nouveau libérées et la paix du pays se trouva menacée. C'était le moment d'utiliser l'épée, et de sauver le monde, puisqu'il n'était pas encore trop tard !


Le scénario est un élément essentiel du jeu, qui marque assez bien la série : l’arbre Mana va en effet marquer Seiken Densetsu 3, qui est l’épisode suivant.

Le scénario reste très classique, mais il est très riche, promettant ainsi une bonne histoire et des rebondissements. Parallèlement, trois destins convergent, et se relient dans cette quête : les personnages principaux ont, en effet, leur personnalité, leur histoire, et leur motivation vient se greffer à l’histoire du jeu.


C'est pas l'épée Mana pour rien, hein...

Graphismes


Par rapport aux jeux sortis par Square auparavant (Final Fantasy Mystic quest, Final Fantasy 2) où les graphismes étaient plutôt simplets, ici, les graphismes sont plus aboutis et colorés : ils sont donc plutôt bons.

Ainsi on peut explorer des lieux aux ambiances variées dans un univers assez grand : un désert, une forêt maudite, une plaine glacée, une ville dorée...

Par ailleurs, les animations des personnages sont bien réalisées, qu’il s’agisse de leur attitude en combat, leur état lorsqu’ils expriment une émotion, ou le développement de leurs magies, qui devient de plus en plus spectaculaire au fil du jeu.


Auriféra, l'île dorée.

Musiques

Les musiques... elles sont très belles et décrivent très bien les ambiances au cours du jeu. Elles sont assez souvent tristes (en raison de passages relativement tristes), parfois enjouées (comme par exemple lors de danses tribales), parfois elles décrivent simplement l'ambiance calme du désert ou l'ambiance enneigée des plaines enneigées, ou bien même les victoires remportées contre les bosses.
Bref, l’OST du jeu reste sublime.
 
Un aperçu des moyens de transport disponibles dans le jeu.
Mais dommage, même si Flammy reste plus confortable que les voyages Canon, on ne le débloque évidemment pas tout de suite.

A la longue, on traverse de nombreux endroits, chacun ayant son ambiance propre, ce qui fait toujours plaisir lorsqu'on découvre un nouveau lieu.


Gameplay


Le système est un A-RPG, c’est-à-dire que les combats sont en temps réel. Cependant, il ne s’agit pas d’un A-RPG à la Zelda, il reste à mi-chemin entre RPG et A-RPG.
En fait, il est possible d’accéder au fameux menu tournant pour changer d’arme ou lancer une magie, ce qui ne résume pas forcément les combats à de simples duels à l’épée (bon, mais au début, en revanche, ce sera comme ça...), mais... les ennemis aussi connaissent la magie !
Pour les combats, il est donc possible de recourir aux armes, qui sont au nombre de huit pour vos trois personnages : chaque arme pourra être améliorée grâce à une sphère d’arme, généralement obtenue après un combat contre un boss, en la faisant forger.
Mais il est également possible d’utiliser les magies, qui permettent non seulement de faire mordre la poussière aux ennemis, mais également de soigner ou de renforcer les caractéristiques des personnages. Plus les magies sont utilisées, plus elles sont puissantes... mais elles ne sont pas accessibles dès le départ, et les nouvelles magies ne peuvent être débloquées que lorsque les personnages découvrent un nouvel esprit qui leur donne une magie d’élément : eau, feu, terre, vent, ombre, lumière, lune, végétal.
D’un côté, ça promet des combats assez animés, de l’autre... mieux vaut ne pas être allergique au levelling, car ça reste quand même très utile pour ne pas se retrouver largué par la suite.

Rien de tel qu'Athanor pour réchauffer un peu l'atmosphère.


Le système de menu tournant est bien pensé, et permet de naviguer assez facilement parmi le choix des objets, le choix des armes et des armures, le choix des magies, et les caractéristiques.


Le gameplay possède assez peu de bémols, mais on peut toutefois noter que l’intelligence artificielle des alliés possède parfois des lacunes (ça leur arrive de rester coincés dans le décor lorsqu’on veut quitter les lieux), ce qui devrait moins poser de problèmes en jouant à plusieurs.
Par ailleurs, l’inventaire des objets pouvant être possédés est un peu petit : en effet, il existe plusieurs sortes d’objets curatifs, mais il est impossible de transporter plus de quatre objets d’une même sorte... ce défaut reste néanmoins compensé par les magies curatives.


Tropicallo, le deuxième boss du jeu.



Durée de vie

Très bonne. Même si je ne fais jamais attention au temps que je passe sur un jeu, celui-ci a quand même de quoi faire tenir en haleine pendant un moment, car on ne progresse pas si vite dans l'histoire. Notamment au début.
Par contre, la linéarité du jeu se fait assez ressentir, car la trame principale de l'histoire reprend le dessus sur les autres aspects du jeu. Il est, certes, parfois possible de sortir des sentiers battus pour se promener un peu plus librement, mais les possibilités de ce côté-là sont assez limitées. En dehors de quelques petits détails, on se cantonne donc souvent au scénario principal.




Conclusion

Ce jeu étant assez réputé, je ne sais même pas s'il était nécessaire d'en faire un test... toutefois, si certains ne le connaissent pas (tout le monde n'est pas retro gamer...), c'est l'occasion de faire connaissance avec un classique dans le genre, tout de même...
On pourrait le comparer à sa "suite", Seiken Densetsu 3 (parfois nommée Secret of Mana 2), qui n'était sortie qu'au Japon ; peut-être celle-ci est meilleure sur plusieurs plans (gameplay, scénario, graphismes...), toutefois l'ambiance de Secret of Mana s'avérant être unique, on ne la ressentira probablement pas de la même façon...



Annexes


Source scénario (Square palace)

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