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Ah... A Link to the Past, ce jeu magique de la Super Nintendo...
Ce que j'ai toujours regretté dans ce jeu, c'est qu'à force d'y rejouer, on finit par ne plus avoir de surprise. Forcément, le jeu ne va pas se modifier tout seul à chaque fois qu'on le finit... alors pourquoi ne pas lui donner un petit coup de pouce ?
Et ça tombe bien, car, à l'instar de Lunar Magic qui permet de modifier Super Mario World d'une manière simple, il existe Hyrule Magic, qui permet de modifier le fameux Alttp... par contre, c'est un peu moins simple.
Il faut dire aussi que les deux logiciels permettent de modifier des jeux, mais leurs styles sont différents... et par conséquent, la manière avec laquelle on va les modifier sera aussi différente.

Je rappelle à tout hasard aussi que cette page n'a pas pour objectif d'apprendre à se servir d'Hyrule Magic, mais juste de le présenter. Et que je suis désolé si je suis un peu subjectif sur les bords, mais je n'ai pas l'intention d'influencer qui que ce soit.


Commençons déjà par présenter le logiciel, quand même...

Je ne pense pas qu'il y ait quelque chose de spécial à dire au sujet de l'historique du logiciel... parce que ça, c'est le genre de choses que je pourrais citer mais que vous oublieriez juste après. Après tout, on n'est pas dans un cours d'histoire.
Retenez juste que le logiciel a été créé par Sephiroth3 et qu'il permet de modifier le célèbre jeu Zelda : A link to the Past. Il s'agit d'un logiciel de romhacking, c'est-à-dire que le jeu est présent sous forme de ROM et qu'on va donc modifier cette ROM en utilisant ce logiciel. Notez que ce n'est pas le seul logiciel de romhacking existant ; si vous voulez en savoir plus à ce sujet, j'en parle sur cette page.
 
Quant au jeu, il est certes suffisamment connu pour ne pas le présenter, mais une petite piqûre de rappel ne fait pas de mal : A link to the Past est le troisième volet de la saga Zelda, sorti à l'origine sur Super Nintendo en 1992, et réédité sur Gameboy Advance... plus tard.
Par contre, le logiciel Hyrule Magic permet de modifier l'édition de la Super Nes.


Avant de commencer...

Vous aurez d'abord besoin d'un peu de logiciels pour pouvoir faire ce que vous voulez, c'est normal.
Donc avant de commencez, procurez-vous déjà ceci :

- un émulateur Super Nes (par exemple, le très connu ZSnes)
- le logiciel Hyrule Magic
- une Rom version US de A link to the Past (de préférence clean, c'est-à-dire "pure", non modifiée, au risque d'avoir de mauvaises surprises)
- Lunar IPS

L'utilisation de Lunar IPS n'est utile qu'une fois le jeu terminé, pour pouvoir le distribuer plus facilement. Par ailleurs, rien n'oblige non plus à s'en servir. Cependant, pour des raisons de légalité et/ou de légèreté, on utilise des patches. Pour plus d'informations, j'en parle dans la présentation de Lunar Magic (l'utilisation reste la même selon le jeu, rassurez-vous).
Cependant, pour apprendre à se servir d'Hyrule Magic, il serait préférable d'avoir aussi sous la main quelques bouées de sauvetage (utiliser le logiciel correctement n'est pas si évident que ça en a l'air, je vous le dis tout de suite  ). Parmi elles, j'ai retenu :
- le guide intégral d'Hyrule Magic, format PDF, bien entendu en anglais.
ATTENTION : il est très lourd !!!
(à peu près 18 Mo) Mais il est plutôt utile pour à peu près tout savoir (enfin à condition de bien maîtriser la langue de Shakespeare), même sur les points plus techniques comme l'ASM ou l'hexadécimal.
- un guide sur Internet, beaucoup plus léger, heureusement mais plus incomplet.
- une introduction au logiciel que j'ai trouvée récemment (et... surprise, toujours en anglais )


Premiers pas

Si vous chargez une ROM avec Hyrule Magic, vous devriez avoir un menu sous les yeux :
Les noms sont quand même assez explicites, sauf peut-être si vous ne parlez pas anglais... mais dans tous les cas, je vais énumérer brièvement la fonction de chaque lien.
- Overworld : concerne le mapping et l'organisation de l'overworld, autrement dit des extérieurs du jeu.
- Dungeons : concerne le mapping et l'organisation des intérieurs (oui, c'est un peu trompeur, car ça inclut les donjons, mais aussi les intérieurs et les grottes).
- Music : les musiques du jeu. Il est possible d'en ajouter, mais mieux vaut s'y connaître quand même.
- World maps : les cartes du monde (celles qui sont visibles dans le jeu, si vous appuyez sur le bouton X pour consulter la carte).
- Monologue : les messages du jeu. Là encore, le nom est un peu trompeur car ça concerne aussi les dialogues avec les personnages (quoique Link n'est jamais vraiment bavard ).
- Palettes : les palettes de couleurs que vous pouvez appliquer aux différents éléments du jeu. Vous pouvez vous amuser à mélanger les couleurs, mais veillez à ce que le résultat reste agréable à voir quand même.
- Dungeon maps : les cartes des donjons (pareil, celles qu'on peut consulter en appuyant sur X dans le jeu)
- Menu screens : les écrans des menus.
- 3D Objects : les objets 3D dans le jeu (bon, c'est pas la Nintendo 64, donc vous devrez vous contenter de la Triforce et des cristaux...)
- Link's graphics : les graphismes de Link (pas difficile à deviner...)
- ASM hacks : les modifications de la ROM pour lesquelles il faut recourir à l'ASM, modifiant ainsi les propriétés de la ROM. Si vous débutez, oubliez ça.

On ne se concentre pas toujours sur toutes les parties disponibles... par exemple, on ne passe pas trois mois sur les palettes, alors que sur l'overworld et les donjons, si (enfin ça dépend de vos intentions et de votre vitesse de développement...). Et pour décrire toutes ces fonctionnalités, on ne passe pas autant de temps là-dessus non plus.

Le fonctionnement des palettes est, par exemple, simple à comprendre : par exemple, il suffit d'aller dans la partie "Palettes", de trouver le ou les éléments à modifier, et de modifier les couleurs qu'on veut. Par exemple, pour donner à Link une belle chevelure blonde au lieu de cette couleur rose punk dont on l'avait affublé en 1992 (parfois, on se demande pourquoi ils ont fait un héros aussi punk, non ? ), il suffit d'aller dans Palettes -> Clothes -> Clothes pal 0/1/2 (selon la tunique que porte Link, c'est-à-dire verte, bleue ou rouge), de sélectionner le carré de la même couleur que ses cheveux, et de prendre une autre couleur.
Evidemment, on peut aller plus loin en faisant une tunique dorée au lieu d'une tunique verte, en faisant une Triforce d'une autre couleur...
On se concentre plus généralement sur l'overworld et les intérieurs, donc, et c'est de ça que je vais principalement parler.

Pour l'édition de l'overworld : pour simplifier, il faut faire le mapping. En veillant à ce que ça reste cohérent.
Pour les intérieurs et donjons, c'est à peu près la même technique, mais curieusement, l'utilisation des tiles est quand même bien plus commode. En effet, ne me demandez pas pourquoi, mais alors que pour placer des objets dans les intérieurs, c'est simple et assez souple, pour les extérieurs, le mapping n'est pas commode du tout, car la technique n'est pas la même.
Par là, j'entends qu'on mappe avec des carreaux de taille 4*4 au lieu de taille 1*1, et ce n'est vraiment pas facile de s'y retrouver. On cherche un carreau, on se rend compte qu'il ne va pas là, on en prend un autre, et m****, il s'en aurait fallu d'un décalage d'un carreau... que ce soit volontaire ou qu'on n'ait pas pu faire autrement pour le mapping, construire une map sur le monde extérieur n'est pas aussi agréable que la conception d'une map sous RPG Maker ou d'une room sous Game Maker. Loin de là.

Par ailleurs, vous aurez très probablement remarqué ces cercles sur vos maps. Ils désignent tout simplement la position de différents événements tels que des sprites (ennemis, PNJ...), des objets (par exemple cachés sous des pots), des entrées/sorties de maisons...

Pour avoir plus de détails à ce sujet, je vous invite à consulter le guide, il est plus complet et plus précis que moi.

Cependant, alors qu'on vient de finir sa belle map et qu'on s'apprête à sauvegarder ou à tester, on se rend presque toujours compte qu'il y a quelque chose qui ne va pas... pourquoi ? Eh bien tout simplement car les limites du logiciel se font assez souvent ressentir...
 
 
Repousser les limites, c'est possible ! Mais difficile...
 
Cependant, malgré ces limites assez nombreuses, il est quand même possible d'ajouter son grain de sel par le biais de modifications de graphismes et de musiques, voire même d'ASM.
Par contre, ce n'est clairement pas évident pour les débutants, donc il faudra bien se faire la main avant d'y toucher...
Je ne vais donc pas m'étendre là-dessus (déjà que je ne sais même pas faire ce genre de choses ), mais c'était au moins pour signaler que c'était tout de même possible.
 
... quand on se heurte aux frustrants aléas et limitations du romhacking.

C'est sans doute un grand défaut d'Hyrule Magic : on peut parfois sentir tout de suite que A link to the Past a vraiment été conçu "sur mesure", à cause de différents aspects auxquels on peut se heurter tôt ou tard.
Un exemple flagrant est l'apparence des cartes des donjons (celles qu'on voit en appuyant sur X) : les motifs ayant été créés à la base pour Alttp, c'est courant qu'on ne trouve pas son bonheur à cause d'une porte qui ne figure pas sur la carte...
Un autre exemple est la limitation du nombre de sprites dans le jeu, qui illustre bien la célèbre citation de Lavoisier : "rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme". Autrement dit, il est impossible de rajouter des sprites, objets, etc. en plus de ce qui est déjà présent dans le jeu d'origine. Donc ne soyez pas surpris si, au moment de votre sauvegarde, on vous gratifie d'un très frustrant "Not enough space for sprites" en ne tenant même pas compte de ce que vous venez de modifier... la solution pour ajouter des sprites quelque part est donc d'en supprimer ou d'en modifier ailleurs. On pourra cependant contredire la citation sur un point, c'est qu'il est possible de supprimer des sprites sans en rajouter, mais bon...
Et j'espère que vous ne vous attendiez pas à un logiciel complètement sûr et sans bugs, parce que sinon, je préfère vous décevoir tout de suite : quand vous manipulez des roms comme ça, vous n'êtes pas à l'abri des bugs et autres aléas du romhacking, et Hyrule Magic en est un bon exemple.
On s'en aperçoit souvent très tôt quand on joue, puisque, lorsqu'on crée un nouveau personnage en début de partie, sur beaucoup de hacks, le menu pour choisir le nom du personnage bugue. Du coup, on ne joue plus avec Link, mais avec GGG ou GGGGGG (ben oui, pour contourner le bug, ça reste plus simple de mitrailler le bouton de séléction puis de validation que de déplacer le curseur dans le vide...). GG Hyrule Magic, vraiment...
Pour les autres bugs, parfois, il suffit de déplacer un élément du jeu d'origine comme une entrée de donjon spéciale, un item qu'on n'obtient pas en ouvrant un coffre (comme le médaillon des séismes)... pour que ça plante. Rien qu'en regardant les parties "Special Notes" et "FAQ" du guide d'édition, on s'aperçoit que beaucoup d'éléments de A link to the Past peuvent être modifiés à vos risques et périls. Cependant, on peut aussi tout simplement les supprimer et ne pas se prendre la tête avec, après tout...

Disons que ces bugs peuvent être contournés, mais pour un débutant, ça paraîtra sans doute plus compliqué, car, pour certaines modifications, il faut souvent recourir à l'ASM. Et parfois, ça devient vraiment du hacking de rom, qui est moins simple que l'édition sous Hyrule Magic.


Une alternative : Black Magic

Un mot quand même sur une récente alternative à l'éditeur Hyrule Magic : Zelda Black Magic.
Ce logiciel ressemble sur certains points à Hyrule Magic, bien qu'il prétende en corriger les défauts. Effectivement, il est plus performant, cependant, l'interface, bien que différente, reste horriblement peu intuitive (pour l'édition des donjons, je n'ai pas compris comment faire, et pour l'overworld, j'ai carrément laissé tomber...) et encore un peu trop liée au romhacking.
Néanmoins, le logiciel est encore en cours de développement, ce qui veut dire que l'amélioration de l'interface et l'ajout de tutoriels et de guides d'utilisation n'est pas exclue. Il faudra attendre...
 
black_magic.PNG 
Conclusion
Quoi qu'il en soit, on illustre ainsi que le romhacking peut sembler séduisant, mais qu'il est très souvent sujet aux bugs et aux difficultés d'édition, ce qui nécessite de la patience. Difficile à croire, pour une méthode de "création" de jeu qui semblait pourtant simple au premier abord... et qui dépend surtout de l'éditeur utilisé, s'il existe...

Mais n'oubliez pas qu'Hyrule Magic a après tout du potentiel, et que, même s'ils ne sont pas nombreux, quelques hacks de bonne qualité ont été conçus avec ce logiciel... sans oublier, bien sûr, Parallel Worlds, qui reste un magnifique exemple de ce qu'on peut faire avec. Mais là, il me semble que d'autres logiciels additionnels ont dû être nécessaires, parce que là...

Quand on voit jusqu'où on peut aller, malgré tout, avec Hyrule Magic... ça fait rêver, hein ?

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