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31 août 2010 2 31 /08 /août /2010 13:56

http://lunartoad.free.fr/images/LB4000.pngLe nom devrait vous rappeler quelque chose... eh oui, après une trilogie de "Kid Adventure", c'est finalement "Kid Xtreme" qui achève la saga (à moins qu'un autre opus ne fasse son apparition par la suite, ne sait-on jamais...) de Lunartoad. Cela dit, peut-on associer à ce nouveau héros un nouvel univers complètement différent ? Pas sûr...

 

 

Auteur : BOBO/Lunartoad

Année : 2010

Support : Lunar Magic

Langue : Français

 

 

Scénario

 

Mille ans se sont écoulés depuis la défaite de Biza.

Le héros Naranja et sa copine Cherry sont des chasseurs de primes toujours en quête de fortune qui effectuent diverses missions pour les habitants de la région.

Un jour un dangereux criminel enlève la noble gouvernante du pays Emma IV, il a l'intention de la sacrifier pour ramener à la vie l'impératrice des ténèbres, Sylvanie !

 

KX_scenario.jpg

En fait, concernant le scénario, on peut faire le même commentaire que pour les autres opus ; en effet, bien qu'il sonne bien sur papier, on pourrait cependant regretter le manque de mise en scène de celui-ci dans le jeu. Un peu comme certains jeux 8-bit, d'ailleurs... après tout, la saga en a toujours été inspirée.

 

Néanmoins, l'ambiance 8-bit a bel et bien son charme, et ce projet nous le prouve encore. Surtout au niveau des graphismes.

Prenez plusieurs jeux 8-bit (par exemple Duck Tales, Super Mario Bros 3, Kirby's Adventure et d'autres) dont vous assemblez les graphismes, rajoutez-y des sprites customs dans le même style (les personnages, les boss, notamment), et vous obtenez un bel univers. Comme quoi, ça a son charme, le rétro... c'est toujours aussi beau. On sent bien l'évolution qu'il y a eue depuis les débuts de la saga.

KX_ville.jpgIl y a vraiment eu une évolution dans le mapping urbain depuis Kid Adventure.

 

En ce qui concerne la musique (bon, pour être complet à ce sujet, je devrais faire une parenthèse pour ceux qui ne sont pas expérimentés en romhacking de Super Mario World : même s'il est possible de rajouter des musiques à son jeu à l'aide d'un logiciel appelé Addmusic, il faut cependant les composer au préalable, ou les adapter à partir de midis... toujours est-il que ce n'est pas aussi simple qu'importer bêtement une musique)...

 Enfin tout ça pour dire que même si elles viennent d'autre jeux, leur rendu dans ce jeu-ci est tout simplement très bon. Le compositeur a vraiment fait un travail de chef ^^.

 Non seulement ça change des musiques qu'on peut trouver dans la plupart des hacks (on n'y trouve pas très souvent des musiques de Rayman 1 ou de Ristar par exemple...), mais en plus, elles s'adaptent bien aux différents niveaux et endroits du jeu, et on peut avoir un petit coup de nostalgie lorsqu'on écoute l'une de celles qui nous avaient marqué quand on avait joué aux jeux en question...

KX_pastel.jpgDe la même manière que le monde de la musique de Kid Adventure 3 (ou presque, la nouveauté étant le vaisseau de Naranja), le ravin pastel rappelle bien Rayman 1... mais avec la musique de fond en plus, que demander d'autre ?

 

Parlant de nostalgie, d'ailleurs, il faut noter que le jeu reprend, en plus... le premier opus de la saga, autrement dit Kid Adventure.

 En effet, après avoir terminé la première quête (la principale), on peut accéder à un remake des six niveaux de Kid Adventure 1, proposant d'autres graphismes, musiques et quelques autres nouveautés (par exemple, un niveau devenu glissant, ou une phase sous-marine en vaisseau).

 Même en ayant joué à Kid Adventure 1 plusieurs fois, le fait de refaire ces niveaux ne dérange pas, en fait le remake en lui-même est plutôt réussi et apporte quelques avantages au jeu.

 

KX_plage.jpgPar exemple la plage de l'île Pancake : le remake graphique lui réussit bien.

 

Cependant, elle apporte quelques petits éléments hétérogènes au niveau du gameplay.

 La quête principale comporte, en effet, son lot de nouveautés : on peut trouver les pièces dans des coffres (on ne collecte pas d'étoiles donc), collectionner cinq joyaux pour obtenir une vie (ce qui correspond aux Yoshi Coins du jeu d'origine), se faire soigner et marquer la moitié du niveau par Cherry (techniquement, un personnage non jouable combiné à un Midway Point), etc. En plus du système de points de vie (déjà présent dans Kid Adventure 3) et de quelques particularités spécifiques à certains niveaux (comme le Ravin Pastel avec son vaisseau, ou le Village Flocon dans lequel il est impossible de reculer, à la manière de Super Mario Bros 1).

 Ce sont des bonnes idées qui permettent au jeu de se renouveler un peu, mais on constate qu'elles ne figurent que dans la quête principale : en effet, la quête bonus est calquée sur Kid Adventure aussi bien sur les éléments de gameplay (étoiles à collectionner, pas de midway point mais des mallettes de secours pour régénérer ses PV, niveaux plus longs), ce qui fait que la transition entre les deux quêtes est un peu hétérogène.

 

Toujours concernant le gameplay, peu de bugs restent à remarquer globalement (enfin si vous avez de la chance, car le romhacking a ses aléas...), mais plutôt quelques aspects un peu négligés (quelques niveaux où il est impossible de reculer et où, si on manque la cible de fin, on est mal barré...), ou un peu laissés au hasard (par exemple, le chrono un peu démesuré pour des niveaux pas spécialement longs, quelques ennemis dont on ignore le fait qu'on puisse leur sauter dessus ou non, ou encore le fait que l'on ne soit pas prévenu que Naranja ne sache pas nager). Des aspects parfois un peu frustrants, mais bon...

KX_neige.jpgDans ce niveau (très beau au passage), on peut parfois se retrouver bloqué (par exemple à la fin... et si on doit attendre que le chrono arrive à 0, ça risque d'être long vu qu'il est assez élevé).

 

La quête bonus a cependant un impact positif à la fois sur la difficulté et sur la durée de vie.

 En ce qui concerne la difficulté, les niveaux de la première quête sont de longueur moyenne, et possèdent un midway point ; alors que ceux de la quête bonus sont, au contraire, longs, et on n'a pas la possibilité de les reprendre à mi-chemin. C'est assez paradoxal, pourtant ça assure un niveau de difficulté équilibré, et bien croissant tout le long du jeu.

 Les boss sont, eux aussi, bien placés.  

 

Mais en ce qui concerne la durée de vie, celle-ci souffre un peu des mêmes défauts que les deux premiers Kid Adventure : en effet, le jeu reste linéaire, et il n'y a quasiment pas de secrets à découvrir. La quête bonus rallonge la quête principale, ce qui assure un jeu un peu plus long, mais bon... on a toujours tendance à terminer le jeu assez rapidement en moyenne.

De plus, le fait de ne pas pouvoir rejouer les niveaux n'aide pas beaucoup cet aspect (apparemment, c'est un choix volontaire pour éviter certains bugs, ce qu'on peut comprendre). Toutefois, le jeu en lui-même reste globalement assez fun.

KX_overworld.jpgAh, un mot sur l'overworld... on n'en avait pas vu d'aussi colorés dans les opus précédents, pourtant ça lui réussit bien.

 

Conclusion

 

Kid a beau avoir été remplacé par Naranja, on retrouve quand même, malgré quelques nouveautés, l'esprit de la série, ce qui n'est pas pour déplaire aux fans de la saga et du 8-bit. Par ailleurs, les qualités (ambiance, graphismes, musiques) et les défauts (durée de vie) restent quand même les mêmes, globalement... cela reste un bel opus de la saga.

 

 

Annexes

 

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Published by garsim - dans Lunar Magic
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19 avril 2010 1 19 /04 /avril /2010 11:38

http://img199.imageshack.us/img199/4563/ka3000.png

Whoa, je crois que je n'ai jamais été aussi absent sur le blog, là... mais bon, après un manque de temps et de motivation pour rédiger, je suis de retour pour vous jouer un mauvais tour (non, le test de Pokémon Darkness, c'était le précédent...).

Et je ne suis pas le seul, apparemment, car un nouvel opus de Kid Adventure est sorti depuis... je ne m'y attendais pas vraiment à la base, après le deuxième, mais après tout, je ne vais pas me plaindre de la sortie d'un jeu, hein. Surtout vu le résultat...

 

 

Auteur : Lunartoad
Année : 2010
Support : Lunar Magic
Langue : Français


Scénario

L'île d'Erabella est un lieu de paix et de tranquillité, Sakito s'y réfugia après avoir été bannie dans le futur par son pendentif Delta.
Tous les habitants vivaient leur train de vie habituel sans rien demander d'autre, mais tout cela ne durera pas...
Une armée de robots se mit à envahir et occuper toutes les régions de l'île ! Biza était de retour et il avait pris possession de l'île d'Erabella ! (pour quelle raison ? tout le monde l'ignore...)
Les habitants n'eurent d'autre choix que de fuir cette île qui fut rapidement devenue l'empire de cette diabolique saucisse.
Cependant, Sakito ne baissa pas les bras et envoya un message de l'autre côté de la planète, l'île Pancake et plus précisement la ville de Murouch, lieu où vit Kid, le héros de cette histoire.
Pendant ce temps, Kid était inquiet, Myfy avait complètement disparu et ne laissait aucune trace de sa disparition, jusqu'à ce qu'il reçoive le message de Sakito lui disant que Biza avait envahi son île.
Kid pensa alors que la disparition de Myfy avait un lien avec la nouvelle conquête de Biza.
C'était décidé, avec le reste de sa bande (Tran et Alicia) Kid fit route vers l'île d'Erabella en se promettant de tout faire pour retrouver son meilleur ami et éliminer une bonne fois pour toutes cet emmerdeur de Biza ! Une nouvelle aventure va pouvoir commencer !



Un Kid Adventure comme les autres...

Pour ne pas dénaturer une saga, le mieux reste de conserver son esprit, et c'est justement ce que fait cet opus sur plusieurs aspects.
On peut le remarquer d'abord au travers du scénario, de la même trempe que celui des deux autres opus, et aussi du même genre que ceux des Mario dans l'aspect in-game. En effet, dans le jeu, le scénario ne se fait ressentir qu'au travers de quelques dialogues, ainsi qu'à la fin du jeu... alors que sur papier, il semble quand même plus abouti. Du coup, in-game, le scénario fait plus penser à celui de quelques jeux rétro de la Nes, un peu comme quelques Megaman ou Super Mario Bros... mas bon, n'oublions pas non plus que l'une des particularités de ce jeu est justement de nous faire retrouver l'ambiance du 8-bit, donc de ce côté, c'est plutôt bien retranscrit.

kid3_normal.png

D'ailleurs, peut-être que certains ne le pensaient pas, mais le 8-bit, ça peut être beau aussi...



Mais ce qui fait surtout 8-bit et qui marque bien l'essence de la série, ce sont les graphismes !
On sent toujours l'ambiance 8-bit qui émane des graphismes, avec de nombreux rips de jeux comme les Mario ou les Megaman de la Nes, Kirby's Adventure, Rayman 1 sur Gameboy, et d'autres encore... les décors sont donc toujours bien arrangés pour nous offrir des beaux niveaux visuellement. Un seul regret à ce sujet toutefois, car certains décors sont un peu statiques... (par exemple des cascades non animées).
Les sprites sont toujours aussi bons, dans l'ambiance du jeu, et assez détaillés.

kid3_jungle.png

Cette partie du monde s'appelle la forêt endormie... peut-être est-ce pour ça que la cascade n'est pas animée, après tout.



Et les musiques... bon, de ce côté-là, l'identité de la saga n'étant pas spécialement marquée par ses musiques, il n'y a pas grand-chose à rajouter sur l'esprit de la saga.
Mais bon, le jeu propose tout de même une ambiance sonore assez bonne, avec des musiques tirées de différents jeux, et une plus grande variété (en effet, on verra après que le nombre de niveaux est plus élevé). Et mis à part quelques musiques qui ne collent pas trop à l'ambiance du niveau, on peut se laisser emporter facilement.

kid3_musique.png

Parlant de musique... le monde de la musique est justement mon préféré.




... avec toutefois ses spécificités.

En ce qui concerne l'ambiance, on la retrouve donc bien dans ce troisième opus.
Cependant, si le fond est le même, la forme, elle, a changé.

On peut commencer par les petits ajouts de gameplay... et ce qui n'a pas changé.
Dans ce qui est resté identique... hormis le "Mario start !" qui, malheureusement, vient toujours se glisser avant chaque niveau, on retrouve un gameplay plutôt similaire à celui de Kid Adventure 1, donc un peu à Super Mario World (sauter, nager, grimper, courir...), avec cependant des différences comme le spin jump qu'on ne peut activer qu'en sortant de l'eau.
Les différences viennent essentiellement du nouveau système de gestion des points de vie, qui ne se fait plus à la Super Mario Bros 2, mais avec des points de vie qu'on peut gagner (en mangeant un pancake) et perdre (en étant blessé). Dans l'absolu, la différence vient surtout du fait que Kid garde toujours la même taille et ne peut donc pas se transformer en Myfy ou en Chibikid comme dans les deux opus précédents (d'ailleurs, on n'avait pas dit que Myfy avait justement disparu ?).
En dehors de ça, on ne relève pas grand-chose, si ce n'est que l'ensemble du jeu tourne bien, sans bugs apparents.

kid3_overworld.png

L'overworld : un peu trop bleu, mais on repère bien les différentes parties du monde.



Mais la grande différence avec le reste de la saga se situe au niveau des niveaux.
En effet, on ne retrouve plus les niveaux monolithiques qui étaient assez caractéristiques des deux précédents opus, mais des mondes morcelés à chaque fois en trois niveaux, plus courts, avec un niveau de transition entre chaque monde, et même quelques niveaux bonus...

Certains aimeront ce changement, d'autres non... car il a quand même un impact majeur sur la difficulté.
En effet, la gestion de la difficulté du reste de la série était en partie due à la longueur des niveaux, qui pouvaient être difficiles à passer dans leur intégralité (rappelons qu'il n'y avait aucun checkpoint, c'est-à-dire aucun moyen d'accéder directement à la moitié du niveau en cas d'échec). Ici, en proposant des niveaux plus courts, il est donc plus simple de les passer...
D'autant plus qu'en prenant chaque niveau individuellement, la difficulté de chacun d'entre eux n'est pas nécessairement élevée, hormis quelques exceptions qui donnent plus de fil à retordre (comme le dernier niveau du jeu ou celui du désert Thriller, au concept plutôt original). On peut aussi souligner le nouveau système de PV, qui simplifie la tâche encore une fois.
Donc... peut-on dire que ce jeu-là est trop facile ? Non, tout de même pas, mais cependant plus facile que les autres Kid Adventure, et du coup, plus facilement accessible. Et ça tombe bien d'ailleurs, car ceux qui cherchent des hacks ne cherchent pas forcément des hacks difficiles... et puis bon, même si le level design n'était pas forcément inspiré, il reste toujours plutôt amusant pour passer un bon moment.

kid3_betilla.png

Parmi les clins d'oeil et bonus du jeu, j'ai adoré les allusions à Rayman 1...



Néanmoins, l'impact sur la durée de vie est plutôt bénéfique.
Malgré un niveau de difficulté moins élevé, le nombre de niveaux, lui, est plus élevé, et on y passe plus de temps.
D'autant plus qu'une nouveauté vient faire son apparition à ce sujet : les sorties secrètes, qu'on peut trouver à l'instar des clés et des serrures de Super Mario World, et qui permettent de débloquer quelques bonus. Et en dehors de la dernière sortie secrète, trop ardue à trouver (un peu trop aléatoire si on ne trouve pas le détail qui permet de la trouver), ça ajoute un petit plus aux niveaux concernés.
Quelques bonus sont d'ailleurs axés sur le score, qui, pour une fois, peut avoir son intérêt. En effet, même s'il ne débloque rien, un challenge est proposé, le but étant d'avoir un score élevé (disons, jusqu'à 5 millions de points pour ceux qui s'accrochent...). Toutefois, il a quand même deux bémols, car d'une part, on ne marque pas de points très souvent (à cause, par exemple, des points bonus qu'on récupère grâce au temps qu'il restait pour finir un niveau, qui ont disparu de presque tous les niveaux), et d'autre part, on ne peut pas sauvegarder le nombre de points et de vies déjà acquis en dehors des slots de sauvegarde (un problème qui était déjà dans le jeu d'origine, mais qui pouvait peut-être être réglé avec un patch utilisé dans Pokémon Darkness, je crois...). Bref, sur ce coup-là, il faudrait utiliser les slots de sauvegarde pour ceux qui ne veulent pas tout avaler en une seule fois...



Conclusion

Une bonne conclusion pour la trilogie de la boule orangée à casquette, qui arrive à conserver l'esprit de la saga tout en changeant légèrement la formule de jeu.
Cependant, sa difficulté, en étant moins élevée que celle des précédents opus, en fait paradoxalement un bon choix pour découvrir la série des Kid Adventure pour un joueur n'étant pas habitué à la difficulté (en effet, malgré la plupart des hacks de Super Mario World qui demeurent souvent plus difficiles que le jeu d'origine, celui-ci propose justement un niveau de difficulté similaire, alors que les deux autres sont justement un peu plus difficiles...). Mais bon, si ça peut sembler étrange de commencer par le dernier...

 



Annexes


Téléchargement

 

 

PS (HS) : problème d'alignement du texte résolu, mais j'espère quand même que l'alignement va cesser de bugger un jour parce qu'éditer du HTML à la source, c'est moyennement motivant. 

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Published by garsim - dans Lunar Magic
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4 janvier 2010 1 04 /01 /janvier /2010 17:42
poda_titre.pngSi pour vous les Pokémon ne se résument qu'à "Attrapez-les tous !" et à des versions qui s'enchaînent au fil des consoles portables Nintendo avec toujours plus de Pokémons, voilà bien un jeu qui pourrait vous faire changer d'avis... pour commencer, il ne reprend que les deux premières générations de Pokémon (les versions Gameboy rouge/bleu/vert et or/argent/cristal), et ça tombe bien vu que je ne suis pas allé plus loin ; et, ce qui ne manquera pas de surprendre quelques-uns, le jeu a été conçu avec... Lunar Magic ! Alors que celui-ci permet en temps normal d'éditer Super Mario World, qui est un jeu de plateforme, on ne s'attendait pas forcément à retrouver des Pokémons dans un jeu de ce type... mais alors comment se déroule la conversion des Pokémons dans une aventure à la Mario ?

Auteur : Lexou
Année : 2009
Support : Lunar Magic
Langue : Français

Scénario

Mew est réveillé après un sommeil qui a duré plus de 300 ans, il ressent quelque chose terrible et décide d'aller voir ce qu'il se passe.
Les pokémons de la forêt de Jade sont tous devenus agressifs !
Mais que se passe-t-il donc ?!
Une fois la forêt traversée, Mew devra se rendre dans la maison de Leveinard, sa mission lui sera expliquée, il devra dans l'absolu récupérer les 4 pierres élémentaires que l'on retrouve dans les jeux Pokémons !
- La pierre foudre
- La pierreplante
- La pierre eau
- La pierre feu

poda_cinematique.pngDes cinématiques viennent agrémenter le jeu, parfois elles proposent également de l'interactivité.

A univers différent, scénario différent : les personnages ne sont plus du tout les mêmes, et c'est à Mew de sauver... en tout cas, plus qu'une princesse.
On retrouve bien l'univers des Pokémons au travers du jeu, avec les lieux (Forêt de Jade, Cramois'île, Jadielle...), les musiques (on y reviendra plus tard) et les Pokémons eux-mêmes, et l'histoire progresse bien. Quelques détails sont aussi plaisants à voir.
Un petit bémol tout de même pour les fautes de frappe dans les textes et pour la fin un peu trop rapide.

poda_draco.pngLe Draco est plutôt là pour un détail (mais comme je n'ai pas vraiment vu l'anime, je n'avais pas remarqué...)

Passons maintenant aux graphismes du jeu... il y a vraiment beaucoup à dire dessus.
Déjà, on peut parler des rips. Certes, les Pokémon ne sont pas réputés pour leurs jeux de plateforme, donc les rips proviennent peu de là (à l'exception de quelques niveaux spéciaux). Les rips concernent essentiellement les décors (panoramas et plateformes), sont assez variés, et correspondent bien à l'ambiance des niveaux. Certains décors, d'ailleurs, sont même faits à la main, ce qui donne un côté plus personnalisé et même esthétique.
Mais le plus impressionnant concerne plutôt les sprites : ceux-ci n'ont même pas été rippés, ils ont été faits à la main là encore. Et on reconnaît très bien les pokémons (enfin, à condition de les connaître quand même), même si les échelles ne semblent pas toujours respectées (d'un autre côté, si on essayait de tous les représenter à l'échelle, on n'en aurait clairement pas fini...). Les résultats sont assez saisissant, mais les pokémons représentés en gros plan forcent encore plus l'admiration.
poda_locklass.pngOh, allez, les images sont plus parlantes que mes discours stupides...

Les musiques sont, bien sûr, issues de Pokémon pour la plupart, avec quelques ajouts comme des musiques de Kirby's Adventure et d'autres jeux. Le mélange est plutôt réussi, le résultat est plutôt immersif et cohérent avec chaque ambiance de niveau.
Les effets sonores, quant à eux, sonnent assez... différemment, un peu comme du 8-bit. Ca a son charme, même si au départ c'est un peu surprenant.

poda_jadielle.PNG
Passons maintenant au plus gros du jeu : le gameplay.
Evidemment, ce n'est pas un RPG (ça a été fait avec Lunar Magic hein...), mais un plateforme,qui ressemble encore assez à Mario, mais avec une foule de différences. Pour citer les différences communes à la plupart des niveaux :
- Mew saute un peu différemment de Mario, aussi la maniabilité est un peu déconcertante au départ, mais on s'y fait.
- la gestion des points de vie : on utilise des PV comme dans les RPG, c'est-à-dire qu'on en perd lorsqu'on est blessé, et on en récupère lorsqu'on prend une potion ou qu'on va au centre Pokémon.
- le spin jump (ou saut en vrille) est toujours présent, mais il permet en plus de déclencher une attaque "séisme" en appuyant sur le bouton du spin jump une seconde fois, ce qui permet d'assommer certains ennemis un peu plus à distance.
- les power-ups existent toujours, mais sous un autre nom et avec quelques petites différences : la fleur de feu devient la CT Psyko et permet de tirer droit (et non en rebondi comme dans Mario) ; quant à la cape, ou plutôt la CT Vol, elle permet de voler à la "Super Mario Bros 3" (avec le raton laveur) ou, si le niveau ne le permet pas, de planer.
- lorsqu'on sauvegarde, en plus des niveaux déjà faits, sont également sauvegardés le nombre de pièces, de vies et de PV.
- il est possible d'accumuler plus de 100 pièces pour pouvoir les dépenser en boutique et acheter des vies ou des power-ups.
- lorsqu'on commence un niveau, on a un petit écran de présentation, qui est un détail plutôt sympathique (en revanche, il disparaît curieusement dans les derniers niveaux...)

poda_boutique.pngUn petit tour dans la boutique Pokémon ?
Par contre, c'est vrai que les icônes seules ne sont pas très explicites pour savoir quoi acheter...

Bref, ça fait tout de même des changements... et encore, ce sont ceux qui se répercutent sur tout le jeu. Certaines nouveautés concernent plutôt le level design et se répercutent donc sur un nombre de niveaux assez restreint.
Le level design, justement, parlons-en... ce qui est le plus frappant dans celui-ci, c'est sans doute sa variété.
Si on commence par des niveaux conventionnels un peu basiques, on découvre ensuite des niveaux qui ont leur propre personnalité, comme le Mont Sélénite et ses coins sombres, nécessitant de trouver la CT Flash pour ne pas continuer dans le noir. On peut aussi citer le niveau à dos de Dracaufeu, qui s'apparenterait à une phase de shoot de Super Mario Land, ou encore le manoir Pokémon, et bien d'autres.
Et mis à part certains niveaux un peu plats, la plupart sont plutôt amusants.

poda_canyon.pngBon, celui-ci est un peu monotone, mais l'originalité est là.

D'ailleurs, la difficulté est bien croissante : les premiers niveaux sont très simples et permettent de se familiariser avec le gameplay, mais la difficulté finit par augmenter, et les derniers niveaux se montrent plutôt ardus.
Certains détails jouent même en faveur de la diminution ou de l'augmentation de la difficulté, comme la lave qui ne tue pas instantanément (ce qui est quand même bien moins rageant), ou les dégâts qui font reculer Mew (ce qui, par contre, rend la tâche plus difficile pour certains niveaux, car Mew étant bousculé, il a tendance à tomber dans le vide plus facilement).
Les boss, quant à eux, suivent aussi cette croissance de la difficulté : au départ, ils sont conçus pour être assez simples à battre, et se montrent plus coriaces par la suite... jusqu'au boss final, qui donne pas mal de fil à retordre. Du Machoc qu'on rencontre au départ jusqu'au boss final, c'est bien fourni. Bref, on est très loin des sempiternels Koopa Kids qui finissent par ne plus offrir beaucoup de difficultés, et c'est pas plus mal. D'ailleurs, que viendraient faire des ennemis de Mario dans un fan-game Pokémon, hein ?

Enfin, la durée de vie est très raisonnable : le nombre de sorties de niveaux (normales et secrètes) n'est certes pas celui de Super Mario World, mais il y en a suffisamment pour procurer un bon contenu de jeu. D'autant plus que le nombre de bonus et de secrets est lui aussi vraiment satisfaisant, et permet de prolonger un peu le plaisir avec quelques niveaux bonus. Donc pour finir le jeu à 100%, on sait ce qu'il reste à faire...

poda_volcan.png
Conclusion

Original à la fois pour sa présentation des Pokémons sous un autre angle et pour sa démonstration des possibilités offertes par le romhacking de Super Mario World, ce jeu s'avère être tout simplement excellent ne serait-ce que pour le travail fourni et les nombreuses différences avec le jeu d'origine. En fait (hormis des détails reconnaissables pour quelqu'un qui aurait déjà joué à Super Mario World), le moyen le plus efficace pour savoir de quel jeu il s'agissait à l'origine... c'était de voir le nom de la rom qu'on allait patcher pour pouvoir jouer à Pokémon Darkness.


Annexes

Sujet (source scénario)
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Published by garsim - dans Lunar Magic
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19 novembre 2009 4 19 /11 /novembre /2009 22:13
Même si le jeu est plutôt populaire dans son milieu, pour ceux qui ne connaissent pas, on pourrait avoir un peu de mal à imaginer, rien qu'avec le nom, qu'il s'agit d'un Mario... et pourtant, lorsqu'on sait que le logiciel utilisé pour le créer est Lunar Magic, ça devient un peu plus évident, même si aujourd'hui on trouve plus de hacks de Super Mario World dans lesquels Mario est détrôné par d'autres personnages, que ceux-ci aient un rapport avec Mario ou qu'ils soient plutôt novateurs. Mais il s'agit bel et bien d'un Mario, d'ailleurs, il s'éloigne plutôt bien du jeu originel. En fait, il s'agit d'un remake d'un Mario amateur sorti à la base en 2002, mais remis au goût du jour avec de nouveaux graphismes et musiques, ce qui lui assure un meilleur intérêt à l'heure actuelle.

Auteur : FPI
Année : 2008
Support : rom de Super Mario World / Lunar Magic
Langue : Anglais

Scénario

Bowser est encore de retour, plus puissant qu'auparavant.
Il a trouvé une source de pouvoirs qui lui permet de reconstituer son armée aérienne. Bientôt il projette d'attaquer le royaume Champignon une nouvelle fois ! C'est encore à Mario de l'arrêter !


Même si le scénario n'a jamais vraiment été l'intérêt principal d'un Mario plateforme style SMB ou SMW (la preuve, même dans New. Super Mario Bros, l'élément perturbateur est encore une fois la princesse Peach qui se fait enlever...), ici le changement de trame peut être sympathique. De plus, on retrouve bien le scénario dans le jeu, et avec une ambiance immersive.

Ce Thwomp à l'air très menaçant est l'un des nombreux sprites du jeu ayant été relookés.

En effet, l'intérêt du jeu réside surtout dans la réédition graphique et musicale en tant que remake.
Et d'ailleurs, on peut vraiment dire que les choses n'ont pas été faites à moitié sur ces plans, vu que, aussi bien au niveau graphique que musical, on retrouve plus difficilement des éléments graphiques et musicaux du jeu original (hormis les plus évidents comme Mario lui-même ou les effets sonores).
Graphiquement parlant, presque tout a été refait : aussi bien les sprites (entre autres les ennemis) que les foregrounds (les plateformes et les décors) et les backgrounds (les panoramas). Et autant dire que c'est une très bonne idée d'avoir relooké certains ennemis, que ce soit les koopas ou les poissons ; ce changement permet à ce hack de mieux se démarquer. Les décors sont eux aussi très réussis, surtout au niveau des panoramas.

Magnifique background, par contre, les foregrounds composés essentiellement de tuyaux, c'est un peu lassant quand ça se répète dans une majorité de niveaux...

Et niveau musical, on a beaucoup de musiques customisées, dans lesquelles on retrouve parfois une petite mélodie d'une musique originale, mais l'ambiance musicale est encore très réussie, avec des musiques qui ressemblent un peu à celles de Mario déjà connus, mais avec une impression d'inédit, à l'exception d'une ou deux musiques comme le thème de Super Mario Land.

Les endroits effrayants font, sans aucun doute, partie intégrante des niveaux ayant une ambiance très marquée.

Les changements apportés par le remake ne s'appliquent par contre pas au level design, et peu sur le gameplay.
Il faut dire qu'à l'époque où le jeu était sorti (2002), les changements graphiques et musicaux n'étaient pas monnaie courante car les logiciels annexes permettant de les faire n'existaient pas encore, et l'intérêt de Lunar Magic est alors essentiellement de proposer des level designs différents du jeu d'origine.
On retrouve donc le level design de The Second Reality Project, qui est très appliqué, imaginatif (par exemple, un niveau dans lequel on progresse étroitement encadré par deux murs mobiles) et varié : de plus, au vu du nombre de niveaux du jeu (117 sorties au total, c'est même une vingtaine de plus que Super Mario World !), c'est assez étonnant de retrouver cette diversité dans un nombre de niveaux aussi élevé. Plus étonnant encore : il n'y a quasiment aucun sprite ou bloc personnalisé, ce qui signifie que le level design repose surtout sur le gameplay de SMW, c'est dire la richesse de celui-ci.
Pas mal de bonnes idées figurent dans le jeu, comme les "Switch Palace" (qui activent des blocs spéciaux dans tout le jeu) habilement dissimulés dans des niveaux apparemment normaux, et les sorties secrètes qui peuvent débloquer soit des petits raccourcis, soit un ou plusieurs niveaux.

On trouve par contre au niveau du gameplay peu de différences par rapport à SMW, si ce n'est pour en citer quelques-unes, le fait que quand Mario tire une boule de feu sur un ennemi, celui-ci ne se transforme pas en pièce, et une, bien plus importante, qui est la présence contrôlée de Yoshi. En effet, on trouve celui-ci dans certains niveaux, mais il ne pourra être utilisé que dans les niveaux dans lesquels on les trouve, un peu comme les animaux de Donkey Kong Country ; du coup, si parfois Yoshi sert à apporter plus de confort à Mario, il sert aussi à traverser des niveaux entiers ou à débloquer des sorties secrètes.

Même si le monde n'est plus le même, son organisation ressemble à celle de celui de SMW.

Par contre, on pourrait quand même trouver un défaut au niveau de la gestion de la difficulté : même si ce n'est pas toujours évident à concevoir quand on crée un jeu, ici la difficulté est quand même un peu brutale. D'un côté, quand on sait que les Mario d'origine sont parfois plus simples, c'est plutôt une bonne nouvelle pour les joueurs acharnés, mais de l'autre, un meilleur dosage de la difficulté aurait pu être mieux et un peu moins décourageant.
A première vue, la difficulté semble bien croissante : on a beau partir d'un remake du premier niveau de Super Mario Land, on arrive ensuite à des niveaux un peu plus délicats, puis à des niveaux nécessitant plus de patience, pour finir par de véritables challenges. Cependant, les premiers niveaux ne sont pas forcément si simples que ça (ils sont quand même un peu plus difficiles que ceux de SMW), et à partir du quatrième monde, les choses se corsent plus.
D'ailleurs, la longueur de certains niveaux (surtout dans les derniers) a tendance à se rallonger au point d'avoir des niveaux parfois trop longs si on les compare aux premiers : le temps qu'on a pour les faire est d'ailleurs assez éloquent à ce sujet (même si le temps n'est généralement pas un ennemi dans ce jeu, on ne nous laisse pas 10 minutes pour faire un niveau par hasard).
Et si on combine la difficulté à la longueur, on a... les derniers niveaux, si bien que, quand on n'est pas un hardcore gamer, on aura sans doute envie de sortir les savestates au moins à partir du quatrième monde.

Faire un saut en vrille sur un Torpedo Ted est assez peu intuitif (bien qu'on nous précise dans le jeu que cette astuce est très utile), pourtant ça peut déboucher sur certaines perspectives... gentilles, mais surtout tordues.

Du coup, la durée de vie du jeu est assez impressionnante pour un hack de SMW : un nombre de niveaux plus élevé, des sorties secrètes mieux cachées (parfois même un peu trop bien, parce que les faux murs, ça peut donner du fil à retordre...), des secrets à l'intérieur même de niveaux n'ayant pas de sortie secrète et une difficulté assez élevée...
Bref, il n'en faut pas plus pour comprendre que la durée de vie est très grande... même si le jeu reste un peu linéaire dans l'ensemble si on a du mal à découvrir les secrets. Personnellement, j'ai râlé car pour revenir au premier niveau une fois arrivé vers le monde 7, j'ai dû me taper tout le chemin en sens inverse, car j'ignorais l'existence d'un raccourci peu évident à trouver si on n'a pas été prévenu au préalable (si on place des sorties secrètes là où on n'est pas censé s'y attendre, c'est sûr qu'on n'est pas près de les trouver...).

Conclusion

Une remise à jour intéressante d'un hack qui présentait déjà un level design tout aussi intéressant, même si elle concerne essentiellement une ambiance de jeu (graphismes/musiques) plus aboutie et un peu différente qu'un Mario "traditionnel" ; et qui possède cependant un niveau de difficulté un peu élevé par rapport à un Mario, mais qui peut satisfaire des joueurs acharnés. En tout cas, il s'agit très certainement d'un jeu très bien (re)travaillé.

Annexe

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24 mars 2009 2 24 /03 /mars /2009 17:30
Après cette brève incursion dans le gaming d'aujourd'hui, replongeons-nous dans les contrées si chaleureuses du rétro, voulez-vous ? (bon d'accord, je ne fais pratiquement que ça, mais je ne suis pas un grand adepte du next gen, pour avoir des tests de jeux plus contemporains il faudra embaucher un testeur qui s'y connaît... si ça tente quelqu'un, remarquez...)
Euh, bon je m'égare là. Donc le test d'aujourd'hui est un jeu réalisé sous Lunar Magic, Super Mario Ocean, qui est, bien sûr, une reprise de Super Mario World.

Auteur : Yogui
Année : 2008
Support : Rom de Super Mario World
Langue : Français


Scénario

Bowser a encore kidnappé la Princesse. Alors que Mario le poursuivait, il se sont retrouvés dans un nouvel océan. Non seulement Mario doit encore sauver Peach, mais en plus il doit trouver comment rentrer au royaume Champignon.

Le scénario est parfois un peu anecdotique dans certains Mario plateforme, mais ici, il apporte au jeu une touche plutôt originale et un thème qui aiguille le jeu. En effet, le jeu se déroule dans un océan, ce qui apporte un cadre au joueur (mais cela dit, les niveaux ne sont pas tous des niveaux aquatiques, pas mal sont terrestres) et des rebondissements intéressants dans le scénario.
Petite remarque tout de même : il y a quelques fautes d'orthographe et un ou deux passages non traduits, mais cependant, ça reste un peu du détail.

Graphismes

Le jeu reprend en fait la plupart du temps les graphismes du jeu d'origine, Super Mario World, que ce soit au niveau des niveaux (désolé pour le jeu de mot c'était un peu involontaire ) ou de la carte du monde. Mais on remarque aussi quelques nouveaux graphismes, comme des backgrounds différents ou des plateformes  hexagonales... sans ExGFX ! (pour les novices de Lunar Magic, sans décors externes, donc... ben je vois pas vraiment comment ces changements graphiques ont pu être effectués, m'enfin...). Graphiquement, les niveaux sont plutôt bien faits dans l'ensemble, avec une bonne ambiance colorée par exemple (on a même parfois l'impression que Mario est transi de froid lors d'un niveau glacé ^^). Peut-être que parfois, on a un peu l'impression que certains endroits sont un peu vides, mais ça passe.
En revanche, le mapping de la carte du monde est un peu trop carré et parfois incohérent (les îles sont parfois un peu plates), ce qui est un peu dommage.

Au passage, ce n'est pas vraiment la seule île carrée du jeu...


Musiques

Rien à dire de ce côté, les musiques sont là aussi celles du jeu original.


Gameplay

On reste encore dans la veine du jeu original, avec le gameplay traditionnel de Mario, qui peut toujours voler ou envoyer des boules de feu dès que l'occasion se présente (en revanche, il n'y a pas de Yoshi à proprement parler).
Il est tout de même très bien réinjecté dans le jeu, avec des utilisations astucieuses de certaines possibilités offertes (les layers 2 qui montent et qui descendent, les niveaux en scrolling forcé et quelques énigmes plutôt créatives), ce qui rend des niveaux globalement assez variés, créatifs et imaginatifs.
Il n'y a pas vraiment de modifications majeures, par exemple les boss sont les mêmes qu'à l'origine, mais le boss final présente tout de même une petite touche en plus qui est très agréable à noter.

Des bestioles qui ne tournent pas rond...

Difficulté

De ce côté, le niveau de difficulté du jeu est très raisonnable, et la difficulté reste bien progressive en proposant de bons compromis entre des niveaux accessibles et des niveaux un peu plus techniques. Ce qui n'empêche tout de même pas quelques occasions où il faut bien se creuser la cervelle ou d'autres où on peut péter un câble (disons qu'il y a eu un passage, mais un seul, vers la fin du jeu, où j'ai joyeusement abusé des slots de sauvegarde tellement c'était hardcore ^^), qui restent cependant vers la fin du jeu, mais globalement le jeu est très accessible.
Ce qui aurait par contre été plus sympa : les sauvegardes devraient être un peu plus fréquentes (en dehors des slots de sauvegarde), car on a surtout l'occasion de sauvegarder vers la fin du jeu, mais avant, les sauvegardes sont assez irrégulières, ce qui est assez dommage (certes, si la difficulté est raisonnable, on n'en a pas forcément besoin, mais c'est tout de même un petit plus).


Durée de vie

Et niveau durée de vie, le jeu est là encore très satisfaisant.
Certes, il propose une quarantaine de niveaux, mais ils sont tout de même assez prenants et possèdent parfois de très bonnes idées.
On est même plutôt surpris par le fil conducteur du jeu, et lorsqu'on croit avoir fini, en réalité, on n'en est qu'à la moitié du parcours. A la fois surprenant et original.
De plus, le jeu n'est pas forcément linéaire : en effet, pas mal de niveaux ont des sorties secrètes, souvent nécessaires, même si parfois elles peuvent servir assez peu. Ce qui est en revanche un peu curieux est la disposition de ces sorties secrètes, car les niveaux concernés ont un peu tendance à se concentrer sur un même endroit de la carte du monde, alors qu'une partie du parcours est, en revanche, plutôt linéaire. Mais la présence de ces niveaux à deux sorties est très agréable.

Faites parfois attention où vous mettez les pieds...


Conclusion

Il n'y a pas toujours besoin de l'introduction de trop de ressources externes ou de nouveaux éléments pour faire un bon jeu sur Lunar Magic : l'ambiance rétro de Super Mario World reste, mais c'est l'imagination qui peut permettre de se démarquer du jeu d'origine pour pouvoir apprécier un jeu fait sous Lunar Magic en ayant parfois l'impression de retrouver un Super Mario World... différent.


Annexes

Présentation
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24 février 2009 2 24 /02 /février /2009 12:35
Parfois, on peut attendre la suite d'un jeu pendant assez longtemps, et parfois non. C'est d'ailleurs le cas pour Kid Adventure 2, qui surprend déjà par sa date de sortie... à peine 2 mois après son prédécesseur.

Auteur : BOBO / Lunartoad
Année : 2009
Support : Rom de Super Mario World (Lunar Magic)
Langue : Français (Anglais aussi disponible)


Scénario

Après sa défaite dans le 1er opus, Biza est bien décidé à se venger et à prendre possession de l'île pour assouvir ses plans diaboliques. Pour ça, il a créé son arme ultime, un vaisseau appelé la saucisse de la mort ("Death Sausage" en anglais). Seulement pour alimenter son vaisseau, il faut un joyau mythique appelé l'orbe arcenciel, caché dans une région éloignée de l'île du Pancake. Il se trouve qu'Alicia qui est la fille d'un très brillant chercheur connaît l'emplacement de cet orbe, Biza n'hésite pas un seul instant et enlève de nouveau Alicia afin que celle-ci lui révèle l'emplacement de l'orbe qui servira à alimenter son arme ultime. Kid accompagné de nouveau par Myfy et suivi de Tran, part sauver sa petite amie et essayer d'empècher Biza de mettre sa saucisse de la mort à exécution.

Le scénario reste un peu dans la même veine du premeir opus, en fait, ce qui est peut-être un peu dommage, c'est le léger manque d'immersion dans le jeu (un peu freiné par Lunar Magic).
Mais en tout cas, le monde du jeu est plutôt original et attachant.

Le désert popcorn... c'est malin de commencer à rédiger le test pendant l'heure du déjeuner .


Graphismes

Toujours aussi rafraîchissants. C'est sans doute l'un des aspects les plus soignés du jeu, car là encore, chaque niveau possède son ambiance graphique : par exemple, un niveau très coloré, un niveau plus froid, un niveau au contraire plus chaud... avec des rips bien adaptés (d'ailleurs, ils font souvent penser à Kirby's Adventure, et à Super Mario All Stars). L'auteur a très bien su adapter les différents rips pour créer des bonnes ambiances et rendre un visuel agréable.
De même au niveau des ennemis et des personnages, qui sont là encore bien faits, avec des ennemis dans un style plutôt mécanique (à noter, d'ailleurs, ce n'est plus vraiment Myfy qui prend la place de Kid lorsqu'il n'a plus qu'un seul point de vie, mais une forme un peu réduite, mais Myfy apparaît encore pour donner des conseils).


Musiques

Là encore elles sont rippées, avec des musiques venant de différents Mario par exemple (pour une fois, j'ai reconnu la provenance de certaines musiques ^^), et d'autres jeux (qu'en revanche, je n'ai pas reconnu, mais c'est du détail ça ), souvent employées à bon escient, même si parfois on peut être un peu étonné de la musique employée pour une certaine partie de niveau.

La caverne granita... un exemple d'ambiance plutôt rétro, avec les graphismes un peu "à la Nes" et la musique des grottes de Super Mario Bros 1/3.


Gameplay

Ca reste toujours de la veine de Super Mario World, avec là encore une adaptation en temps voulu selon les sprites utilisés et les niveaux. Ce qui change au niveau du jeu original en ce qui conerne le gameplay, c'est par exemple la barre de vie, au fonctionnement similaire par rapport à l'opus précédent, mais sinon, peu de choses.

En revanche, il peut y avoir quelques bugs, comme au niveau de la carte du monde, où les chemins qui se tracent deviennent "glitchés" (comme pour MFS), mais redeviennent normaux au redémarrage du jeu.


Durée de vie

Le jeu est globalement de difficulté moyenne, mais il reste néanmoins plus simple que le premier opus.
On apprécie l'apparition de certains boss qui permettent de finir des niveaux de façon variée.
Mais le principal bémol reste la très courte durée de vie : en effet, il y a toujours seulement six niveaux, toujours assez variés (et parfois inspirés de jeux comme "Duck Tales") et assez consistants, mais on finit toujours le jeu un peu trop rapidement.

Le casino mandarine... coloré, non ?


Conclusion

Dans la lignée de son prédécesseur, le jeu est toujours rafraîchissant à jouer et agréable si on a aimé le premier opus, non sans nous rappeler un certain Kirby's Adventure par moments...


Annexes

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20 janvier 2009 2 20 /01 /janvier /2009 14:41
Ayant découvert une communauté fondée sur Lunar Magic il y a peu, j'ai pu ainsi découvrir d'autres jeux conçus avec ce logiciel, par ailleurs en français. On en trouve pas mal en anglais, un peu moins en français... mais ces derniers peuvent tout de même être de bonne qualité !


Auteur : BOBO / Lunartoad
Année : 2008
Support : Rom de Super Mario World (Lunar Magic)
Langue : Français


Scénario


Bienvenue sur l'île du pancake !
Aidez Kid à sauver sa petite amie Alicia enfermée dans le labo du diabolique Biza !

En fait, vu le style de jeu, le scénario n'est pas le point fort, et, là, fait penser un peu à Mario qui doit sauver Peach.
Mais l'important dans les jeux de ce style n'étant pas vraiment le scénario, et comme le jeu est plutôt un mini-jeu... on peut passer l'éponge ^^.


La carte du monde.

Les graphismes sont souvent rippés, mais il y a également un peu de custom, et les rips de Mario ont très souvent été remplacés. Ici, on a donc plutôt des rips de Kirby, de Megaman, de Sonic... en fait, les sources peuvent être un peu variées, car le rip a plutôt été conçu spécifiquement pour chaque niveau, qui possède sa propre ambiance, et donc des rips différents. Ceux-ci sont d'ailleurs plutôt bien arrangés. On se retrouve avec un mariage plutôt original de graphismes style Sega et de graphismes style Nintendo, ce qui contribue bien à l'ambiance des niveaux.
Par ailleurs, il en est de même pour les ennemis, souvent dans un style assez... technologique/robotique qui rendent bien. Quant aux personnages principaux (Kid et Myfy), ceux-là sont plutôt bien faits, et ont de bonnes animations.
Au niveau des musiques, on ne retrouve plus beaucoup de musiques de Super Mario World (excepté l'écran-titre et la musique de victoire), celles-ci ont été souvent remplacées par des musiques d'autres jeux, assez variés.
Ce qui rend une ambiance de jeu très agréable (par exemple, la plage avec des graphismes et une musique de Kirby's Adventure, un régal pour les nostalgiques du rétro ^^).

On sent l'inspiration de plusieurs jeux vidéo tout au long du jeu, majoritairement avec l'ambiance graphique et musicale des niveaux. Mais on pourrait aussi citer Myfy qui fait penser à Kirby, et pas mal d'éléments comme l'écran-titre, le but du jeu et les fins de niveaux qui ne laissent pas sans rappeler un certain Super Mario Bros 3...

Finalement, on pourrait même oublier qu'à l'origine, le jeu est un hack de Super Mario World : mis à part des musiques communes comme les fins de niveau, l'écran-titre ou la défaite, et des éléments un peu plus gênants comme le "Mario start !" avant chaque niveau... on peut aussi reconnaître les ennemis de SMW mais avec des graphismes différents. Certains ont même d'ailleurs été ajoutés, comme les boss qui sont bien loin de la sempiternelle famille Koopa !
Une autre modification par rapport au gameplay est l'ajout d'une barre de vie : elle descend d'un niveau lorsqu'on est blessé et augmente lorsqu'on prend un pancake. On peut d'ailleurs stocker un pancake lorsqu'on n'en a pas besoin sur le moment.
D'autres modifications de gameplay figurent dans le jeu, comme les fins de niveau à la "Super Mario Bros 3" (mais sans bonus), le spin jump désactivé et la barre de respiration pour les passages aquatiques.

Et lorsque Kid n'a plus assez d'énergie, Myfy prend sa place.

S'il y a une chose qu'on pourrait regretter, c'est la durée de vie. En effet, elle est plutôt courte, car le jeu ne comporte que six niveaux. Mais ceux-ci sont très denses, riches et variés, aussi bien au niveau de l'ambiance que du gameplay : les niveaux se suivent mais ne se ressemblent pas du tout ^^, et exploitent bien les différents atouts de Super Mario World (par exemple, les poissons volants dans le niveau de la plage, les Mega Moles dans le premier niveau).
De plus, la difficulté est bien croissante : les premiers niveaux permettent de bien s'immerger dans le jeu, et les niveaux deviennent plus difficiles lorsqu'on s'approche de la fin, ce qui permet de donner un peu de fil à retordre. D'autant plus qu'il faut noter qu'il n'y a pas de sauvegarde à mi-chemin, donc si on perd un niveau, il faut le recommencer depuis le début.
Donc finalement, le fait qu'il n'y ait que six niveaux est bien compensé par leur contenu intéressant, même si on aurait sans doute aimé quelques extras.


Conclusion


Vous pensiez que Lunar Magic n'était qu'une machine à cloner des Mario ?
Eh bien voici un exemple au travers de ce hack très intéressant, bien qu'un peu court, que vous vous trompiez ! Et que si le gameplay reste dans le jeu, l'imagination permet de bien se démarquer du jeu d'origine.
Finalement, on peut passer un bon moment en jouant à ce jeu, et savourer la variété de ses niveaux.


Annexes

Présentation du jeu
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8 octobre 2008 3 08 /10 /octobre /2008 18:02
Les fans de Super Mario World connaissent peut-être Lunar Magic, qui permet de modifier le jeu. Il est assez simple à prendre en main et permet de modifier le jeu assez facilement. Toutefois, on y apporte souvent une touche personnelle, comme c'est le cas ici... et cette touche doit tout simplement être... la nostalgie.


Auteur : Lexou / Lexator
Année : 2007-2008
Support : Rom de Super Mario World (Lunar Magic)
Langue : Français


Scénario


C'est l'histoire de Mario... Tout va bien, quand on lui annonce que Toad et son ami Toed ont disparu. Donc, Mario par à leur recherche. Mais il découvre qu'ils sont coincés dans le monde mystique. Le seul moyen d'y parvenir est de rassembler les cinq pierres des élements.
Certes, le scénario n’est pas le plus important pour ce style de jeu, mais ça fait plaisir qu’il ne se résume pas ici à sauver la princesse. On peut cependant deviner quel style de jeu on va avoir...


Graphismes

Nous ne sommes pas surpris par l’utilisation de rips, mais ici, leur utilisation est très bien pensée. Les graphismes de Super Mario World se réduisent considérablement pour laisser place majoritairement à des rips de Super Mario Bros 3, mais aussi des deux Super Mario précédant celui-ci. Ceux-ci ont été extraits de la version Super Nes pour un meilleur rendu visuel, aussi bien au niveau des fonds que des blocs et des ennemis, et sont bien mélangés : ainsi, nous nous retrouvons presque transportés par la nostalgie en redécouvrant les graphismes de Super Mario All Stars...

C’est sympa, les ennemis relookés pour l’hiver, non ?

De plus, quelques éléments de Super Mario World restent présents, et de nouveaux éléments custom apparaissent également, ce qui participe à l’ambiance dégagée.
Bref, les composants des niveaux (ennemis, panoramas, blocs...), on n’y trouve rien à redire.

En revanche, les cartes du monde, elles, sont moins bien traitées : certes elles bénéficient d’une disposition correcte des éléments (bien que quelquefois les cartes paraissent un peu vides), mais elles sont touchées par un bug qui rend la vision plus désagréable.
En effet, l’affichage des chemins, une fois le niveau terminé, plante complètement, si bien que les chemins sont tracés d’une drôle de façon...
Cependant, il est possible de passer par-dessus, car les chemins s’affichent normalement lorsqu’on redémarre le jeu.
Bon, c'est un peu laid.
 
Mais ça, c'est plus beau !

Musiques

Peu de choses à dire de ce côté-là, car elles sont encore rippées, notamment de Super Mario Bros 3, avec quelques musiques issues des deux autres jeux l’ayant précédé. Bref, encore un moyen de se replonger dans l’ambiance rétro de Mario Bros !

Comment ne pas se souvenir avec ce genre de paysages ?


Gameplay


L’avantage de partir du jeu de base, c’est que le jeu bénéficie ainsi de son gameplay d’origine, qui est ici très pratique. Pas grand-chose à dire dessus donc.
Yoshi apparaît, mais il est très peu utilisé, et le jeu peut tourner sans qu'on l'utilise : il est plutôt complémentaire.



Difficulté


Le jeu dose très bien la difficulté : ainsi, le début n’est pas trop difficile, et on s’habitue facilement au jeu par la suite, contrairement à d’autres hacks qui partent en live trop rapidement.
De temps en temps apparaissent des énigmes bien pensées, dont certaines nécessitent juste un peu de réflexion, et dont d’autres nécessitent plutôt de la mémoire : en effet, de nombreuses références sont reprises de la trilogie Mario Bros. Et c’est ce genre de détails qui nous rend aussi nostalgique...

La plupart des ennemis ne change de Super Mario World que par leur graphisme, mais certains autres apparaissent, extraits de Mario Bros 2 et 3.
Les boss ne sont pas ceux de Super Mario World (ce qui est un peu le défaut de beaucoup de hacks qui les conservent), et sont là aussi bien pensés. Certes ce sont des ennemis qui semblent pourtant normaux (et qui du coup manquent un peu d’envergure pour des boss), mais placés dans des situations qui les rendent plutôt originaux et plus difficiles à battre.

Même si personnellement, j’ai toujours eu du mal avec les Hammer Brothers...



Durée de vie


La durée de vie doit correspondre à peu près à celle de Super Mario Bros 3.
On peut regretter que le jeu soit très linéaire, contrairement à Super Mario World : d’une part, c’est plutôt amusant de rechercher des sorties secrètes, et d’autre part, c’est très embêtant de se taper tout le chemin en sens inverse lorsqu’on veut reculer à un endroit particulier !
Or ici, les sorties secrètes ont des intérêts très précis, ce qui fait qu'elles sont très peu nombreuses (ce qui est dommage pour ce que j'ai avancé au-dessus, c'est-à-dire ajouter encore un peu de challenge et éviter de se trimbaler tout le chemin en sens inverse à chaque fois).




Conclusion


Ce jeu est un très bon hack de Super Mario World qui alterne à la fois un peu d’innovation et beaucoup de nostalgie. Les fans de Mario vont sans doute bien aimer, et les nostalgiques de la Super Nintendo vont se régaler !



Annexes


Présentation du jeu

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