Overblog Suivre ce blog
Editer l'article Administration Créer mon blog

Présentation

  • : Le blog de garsim
  • Le blog de garsim
  • : Blog dans lequel j'ai plus l'intention de mettre des tests, souvent de jeux vidéo amateurs, mais parfois d'autres choses.
  • Contact

Partenaires

A la Grande Tasse Bleue
Communauté AGS francophone - jeux AGS

Imagin
Imagin
Forum sur le making, l'écriture, et la création en général.
Yasei Ookami
Forum sur la création de tous types
Devenir partenaire ?
Si vous le voulez, n'hésitez pas à laisser un commentaire !

Recherche

Blogs amis/collègues/favoris

27 septembre 2009 7 27 /09 /septembre /2009 13:37
Auteur : "Legendary"
Année : 2009
Support : Game Maker
Langue : Anglais

Scénario

Vous incarnez Erepma, prisonnier depuis longtemps dans un château. Mais une nuit, tout commence à changer. Traversez le donjon en passant une multitude de niveaux variés, dans un style plateforme, pour obtenir les clés qui permettront d'accéder aux niveaux suivants. Pourrez-vous sauver les autres prisonniers et vous échapper du donjon ?


On se rend compte, dès le début du jeu, que le concept en lui-même est apparemment simple.
D'abord le scénario, qui pose les bases d'un principe certes peu innovant, mais qui donne un contexte au jeu. En effet, s'échapper d'un donjon en libérant les prisonniers, qu'on ait des capacités électriques ou non, a un certain charme rétro.

Ensuite, malgré un manque de variété au niveau des graphismes dans les différentes salles du donjon (souvent assez grises, mais après tout, les donjons n'ont pas non plus à être très colorés...), on sent assez le côté Paint qui est, par contre, bien exploité, les différents éléments graphiques s'accordant bien entre eux. Ce qui donne là encore un côté plutôt rétro vu le côté non sophistiqué des graphismes et la représentation de certains objets ou personnages (à commencer par le héros), qui convient très bien au jeu.

La bande son, quant à elle, donne aussi l'ambiance un peu "électrique" au jeu, et est bonne. Mais toujours un défaut en ce qui concerne la variété, car... tout le long des niveaux, il n'y a qu'un seul morceau... et par conséquent, on s'en lassera sans doute à un moment ou à un autre.


En revanche, là où il n'y a aucun problème concernant la variété, c'est le level design ! On commence par des niveaux simples, qui permettent d'introduire un gameplay plutôt simple lui aussi, mais plus on avance, plus les niveaux sont construits et plus ils exploitent les différentes possibilités du jeu, que ce soient de simples sauts (et encore, il faudra doser la puissance de ceux-ci, parce qu'il faudra parfois sauter bas au lieu de haut...) ou bien des interrupteurs qui activent des portes ou des courants d'air.

Parlons d'ailleurs du gameplay : le style du jeu est orienté plateforme, avec des commandes simples (toujours gauche/droite pour se déplacer, haut pour sauter...) et la possibilité d'envoyer des chocs électriques dans toutes les directions (enfin haut, bas, gauche, droite, parce qu'en diagonale, c'est impossible...) avec les touches W, A, S, D. Du coup, on sera évidemment plus à l'aise avec un clavier qwerty plutôt qu'avec un azerty...
En ce qui concerne la maniabilité du personnage, elle est assez bonne (un peu moins évidente avec un azerty, bien sûr, car on n'aura pas toujours le réflexe d'attribuer les bonnes touches aux bonnes actions), néanmoins elle demande souvent beaucoup de précision... tout d'abord, parce que le personnage bouge assez vite, ce qui est peu pratique pour certains niveaux où il faut zigzaguer entre des piquants peu espacés, et aussi parce que pour activer les interrupteurs d'un choc électrique, il faut vraiment cibler son coup de façon précise... enfin, peut-être cela fait-il partie de la gestion de la difficulté du jeu...


Une difficulté qui est, d'ailleurs, présente, même si on ne le dirait pas au départ. En effet, c'est vrai que les niveaux ont l'air simples en apparence, et qu'au départ, il faut qu'on se familiarise avec le gameplay au travers de niveaux faciles, mais la difficulté augmente progressivement. Et il vient un moment où on se rend compte que le jeu n'est finalement pas de la tarte.
Ainsi le level design montre ses possibilités, avec les différents objets qu'on croise avant de pouvoir récupérer la clé, enfin si on y arrive...
Mais celui-ci n'est pas la seule cause de la difficulté relative des derniers niveaux, puisqu'on met également à l'épreuve votre précision (par exemple en appuyant exactement au bon moment sur une touche du clavier pour déclencher un interrupteur pendant une chute...) et votre rapidité. Oui, les niveaux sont chronométrés, ce qui ne dérange pas pour certains, mais qui pour d'autres ajoute de la pression ; sans parler de certains interrupteurs dont l'action est limitée dans le temps, et parfois, on arrive de justesse à passer un obstacle qu'on croyait désactivé pendant un moment...
Cela dit, si les niveaux sont difficiles vers la fin, ils ne sont pas non plus impossibles, mais mettront parfois votre patience à l'épreuve. D'ailleurs, la bonne nouvelle à ce sujet, c'est que la sauvegarde est automatique et qu'en plus, le nombre de vies qu'on a est illimité. Donc on peut essayer à sa guise jusqu'à ce qu'on y arrive sans pression au niveau des vies, ce qui permettra de développer son agilité (surtout) et sa réflexion (un peu moins, mais pour voir ce qu'il faut faire dans un niveau et en déceler les pièges...).

Et pour conclure, un mot sur la durée de vie : un peu courte (j'ai fini le jeu en un peu plus d'une heure) mais rien n'empêche de rejouer, car les niveaux sont tout de même variés, et la difficulté de certains peut très bien augmenter le temps passé sur le jeu. On peut d'ailleurs refaire un niveau déjà fait sans problème.
J'ai juste un regret sur un aspect : la linéarité. Ce n'était pas forcément nécessaire que le jeu ne soit pas linéaire, mais on aurait pu penser qu'il ne le serait pas, au vu du scénario et de l'architecture du donjon. En effet, on aurait pu, par exemple, libérer les prisonniers dans n'importe quel ordre, ou ne pas faire d'allers-retours. En soi ce n'est pas vraiment un défaut, mais ça aurait pu, par exemple, permettre de passer un autre niveau en cas de blocage sur un niveau difficile.

On ne dirait pas, comme ça, mais ce niveau m'a donné assez de fil à retordre...

Conclusion

Si le jeu a l'air simple sur plusieurs points (scénario, graphismes, gameplay...), cette simplicité cache en réalité un certain challenge qui rend le jeu intéressant, et de bonne qualité... bref, un très bon jeu avec un côté délicieusement rétro.


Annexes

Source scénario (Yoyogames)

Partager cet article

Repost 0
Published by garsim - dans Game Maker
commenter cet article

commentaires