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18 février 2009 3 18 /02 /février /2009 15:40
L'expérience de ce jeu est tout de même assez surprenante lorsqu'on a joué à pas mal de Mario "classiques" comme Super Mario Bros ou Super Mario World. Ici, on sent une grande différence qui n'est cependant pas déplaisante du tout, mais n'anticipons pas...
Et oui, je sais, après Yoshi's Maze Mania... mais en m'étant replongé dans le jeu récemment...


Editeur : Nintendo
Support : Super Nintendo*
Année de sortie : 1995*
Genre : Plateforme


Scénario

Une cigogne traverse le ciel afin de livrer deux nourrissons à leurs heureux parents qui les attendent avec fébrilité. Soudain, tandis que la cigogne survole un océan, elle est heurtée de plein fouet par un sorcier sur son balai qui dérobe l'un des paquets au passage. Le second quant à lui est perdu par la cigogne.
Le sorcier se nomme Kamek, chef des Magikoopas. Ses dons de divination lui ont fait comprendre que deux nourrissons, Mario et Luigi, seraient bientôt de grandes menaces pour les Koopas et leur maître Bowser. Il décida donc de les capturer (et la cigogne avec). Il n'a finalement récupéré qu'un seul baluchon, celui de Luigi. Il envoie donc ses sbires capturer son frère, Mario.
Ce dernier, Mario, échoue sur l'île des Yoshis et est retrouvé par un Yoshi vert. Avec le bébé se trouve la carte de la cigogne. Les Yoshis décident d'effectuer une sorte de relais à travers leur île afin d'atteindre le monde sombre de Bowser et retrouver Luigi. Ce qu'ils ne savent pas, c'est que les sbires sont déjà sur leurs traces…


Pour une fois, on est plutôt satisfaits de ne pas avoir à sauver Toadstool une énième fois... (d'autant plus qu'à l'époque, elle ne devait pas être très intéressante à kidnapper...)
Le scénario a d'ailleurs du charme et change le cadre de jeu traditionnel. Il a peut-être même une répercussion sur les autres éléments du jeu...


Graphismes

Là encore, il y a de quoi être surpris lorsqu'on est habitué à Super Mario Bros avec les décors plutôt carrés et imbriqués comme les briques...
Alors qu'ici, le style graphique du jeu est vraiment différent : il semble plus aéré, plus allègre, un peu moins ordonné, coloré, frais... Cependant, peut-être apparaîtra-t-il comme un peu "puéril" pour certains, bien qu'il colle à l'ambiance du jeu.
Mais d'un point de vue technique, ils restent fouillés et détaillés.


Musiques

Là aussi, les musiques ont été travaillées et collent à l'ambiance du jeu.

Bon, maintenant qu'on a dégagé le terrain, on va pouvoir profiter de ce superbe fond.


Gameplay

Je risquerais de devenir vraiment lourd et répétitif si je disais que là encore c'est différent...
Tout d'abord, on ne contrôle Mario que très rarement (mais ça arrive) car la quasi-totalité du temps on contrôle Yoshi, qui a des capacités plutôt variées : lui aussi peut entrer dans les tuyaux et sauter (il peut même planer), mais une de ses principales caractéristiques reste sa capacité à produire et à lancer des oeufs. C'est d'ailleurs une capacité très travaillée (à laquelle le premier niveau est consacré), car on peut faire vraiment pas mal de choses avec : gober les ennemis pour en faire des oeufs, tuer d'autres ennemis en les lançant sur eux, creuser un passage dans un mur mou, ramasser des pièces, les faire ricocher contre les murs... le tout d'une façon plutôt maniable, car on peut contrôler l'angle de tir assez simplement. Par ailleurs, il peut également utiliser l'attaque Rodéo pour tuer plus efficacement des ennemis, enfoncer des piquets, ouvrir des caisses...

Mario est invincible, les rares fois où on le contrôle.

Une autre chose à noter : la gestion des points de vie.
Ici, Yoshi ne rétrécit pas lorsqu'il se fait toucher par un ennemi et ne grandit pas en prenant un champignon. En fait, Yoshi est presque invulnérable car ce n'est pas vraiment lui qui prend lorsqu'il se fait mal (sauf en tombant dans un ravin ou de la lave ou en touchant des ronces où là il perd carrément une vie).
Le système adopté est ici celui des points étoile : en fait, lorsque Yoshi est "blessé", bébé Mario s'échappe et le compteur de points étoile commence à dégringoler jusqu'à ce que Yoshi rattrape le bébé. S'il atteint 0, les sbires de Kamek kidnappent le bébé et Yoshi perd une vie. Au début de chaque niveau, bébé Mario a 10 points étoile, et lorsqu'il en a moins, ceux-ci reviennent progressivement à 10. Il peut cependant avoir un maximum de 30 points étoile (trouvables à mi-niveau, en tuant des ennemis d'une certaine façon, etc.) pour assurer une marge de sécurité, mais ils ne reviendront pas progressivement s'ils étaient plus de dix.
Bref, cet aspect est plutôt original.

On peut aussi parler des transformations de Yoshi, un peu moins fréquentes mais qui restent à noter.
Durant certaines phases du jeu, Yoshi peut se transformer en taupe, en hélicoptère, en train, en sous-marin... dans ce cas, il est différemment maniable. Le but est généralement, dans ce cas, d'atteindre un bloc à la fin du parcours avant le temps imparti pour pouvoir continuer (tout en étant redevenu Yoshi), sinon celui-ci redevient Yoshi mais retourne au début du parcours.

Les émotions, ça creuse... et Yoshi aussi, transformé en taupe.


Difficulté

La difficulté reste progressive et on s'adapte bien au gameplay.
Par ailleurs, on peut aussi faciliter la tâche avec les récompenses acquises lors des niveaux bonus (qu'on peut décrocher en fin de niveau avec de la chance, mais qu'on peut faire à tout moment en ayant débloqué des récompenses spéciales) et des mini-jeux (dans quelques niveaux, ils sont assez cachés) qui permettent d'avoir accès à des points étoile ou à des items permettant de vaincre des ennemis presque à n'importe quel moment d'un niveau.

Les shyguys savent aussi remuer leurs popotins...


Durée de vie

Le jeu comporte 48 niveaux "officiels" répartis en six mondes, avec des équivalents aux forteresses tous les quatre niveaux. Cependant, cette répartition reste très linéaire. Mais les niveaux sont souvent riches et variés, donc peu lassants.
Arriver à la fin du jeu "brutalement" devrait prendre quand même un peu de temps, vu qu'on peut passer parfois un peu de temps sur certains niveaux.
De plus, le joueur peut ne pas se contenter simplement d'avoir vaincu le boss final pour prolonger le plaisir, car il reste à débloquer certaines surprises pour avoir vraiment fini le jeu...
Chaque monde comporte, en plus de huit niveaux, un niveau supplémentaire et un bonus, qui peuvent être débloqués si les huit niveaux du monde en question ont été finis à 100 %. En fait, à la fin d'un niveau, on peut acquérir un score allant jusqu'à 100 points selon le nombre de points étoile collectés à la fin (30 maximum), mais aussi le nombre de pièces rouges (20 par niveau) et les fleurs (seulement 5 par niveau mais valant 10 points chacune). Si ce score est justement égal à 100 pour tous les niveaux d'un monde, les niveaux spéciaux sont débloqués. Comme il y a six mondes et que certains niveaux ne sont vraiment pas du gâteau, vous voyez qu'il y a quand même du pain sur la planche... surtout si vous voulez aussi finir les niveaux spéciaux à 100 % !
Bref, on peut rester longtemps sur le jeu sans en être trop lassé...

Qui a peur du grand méchant Boo ?


Conclusion

S'il fallait résumer tout le jeu en un mot, ce serait peut-être "surprenant".
D'ailleurs, dans le contexte de sa sortie, la Super Nintendo commençait à subir la concurrence de la nouvelle génération (Saturn, Playstation...), et Yoshi's Island semblait vraiment être une grande surprise au vu de ses critiques très positives, qui semblaient même qualifier le jeu de meilleur par rapport aux jeux 32bits sortis à l'époque ! Ce qui est sans doute justifié, bien entendu.

gag34.PNG
A quoi ça sert que je me décarcasse alors...

Annexes

Source scénario et anecdotes : Wikipédia.
* : le jeu a été réédité sur GBA en 2002, mais le test a été réalisé sur la version Super Nes.

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Published by garsim - dans Super Nintendo
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