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18 janvier 2009 7 18 /01 /janvier /2009 16:08
Même si j'ai testé pas mal de jeux faits sous RPG Maker, ceux-ci étaient essentiellement sous les versions 2000/2003. Bon, en tombant sur ce jeu et en l'essayant, je commence un peu à changer la donne...


Auteur : Troma
Année : 2007
Support : RPG Maker XP
Langue : Français


Scénario

Dans zombie holocaust, vous incarnez Alice. Comme pour beaucoup d'ados de son âge, Alice est accro à son portable et sa pire crainte serait alors de le perdre, tellement qu'elle en fait des cauchemars (imaginez un gamin à qui l'on retire son doudou).
Alice dort, et dans son rêve, un lapin apparaît furtivement, celui-ci très pressé se sauve. Trop curieuse, Alice fait la bêtise de le suivre mais son rêve s'achève ici.
Elle se réveille, pas tout a fait ; vous vous réveillez bien dans votre petit appartement chic de l'immeuble de la troma mais bien différent de ce qu'il devrait être. En effet, Alice se rend compte qu'elle n'a plus son téléphone et que rôdent des habitants plus que douteux dans l'immeuble.
Peu importe qui sont ces êtres titubants, la vie d'Alice, c'est son portable et elle sera prête a égorger le premier agresseur venu pour récupérer son téléphone...
C'est ainsi qu'armée d'un simple couteau, guidée par la folie meurtrière et une haine noire, Alice va découvrir que derrière son monde chic, la vie n'est pas aussi rose pour tout le monde.
Elle devra parcourir les trois étages de son immeuble pour découvrir son vrai délabrement en passant par l'étage de bonne et le sous-sol de squatters où elles devra se frayer un chemin au travers d'une horde de zombies sortie d'on ne sait trop où...

Est-ce un rêve, un cauchemar, de la schizophrénie ou autres, qui était ce lapin, que faisait-il, où allait-il, pourquoi ? Ça, c'est à vous de le découvrir...


Même si le jeu se veut plutôt humoristique (notamment avec le cliché du portable), le scénario laisse un peu planer une sorte de doute, et semble se construire au fil du jeu avec des indices (ça fait un peu Cluedo...) et on peut parfois être parcouru par le frisson (même si à la longue, on a moins peur...). Mais globalement il reste assez peu développé.

En revanche, il reste un peu gâché par les fautes d'orthographe (bon, c'est pas vraiment un élément du scénario, ça, mais je ne voyais pas trop où en parler...)


Graphismes / Musique

De ce côté-là, on remarque une sorte de mélange entre plusieurs styles, avec des éléments plutôt variés rassemblés de sorte qu'il n'y ait pas trop de contrastes. Par exemple, on peut voir des armoires style RTP, mais aussi des décors "gore"... parfois, ça fait hétérogène.
Mais l'ambiance est bel et bien là : les effets donnés par l'écran, la décoration et le mapping, le cadre du jeu... donnent bien une ambiance "Horreur".
Sans oublier l'ambiance donnée par le fond sonore, ainsi que les effets sonores employés aux bons moments.

La serre.


Gameplay

Le système employé est un système A-RPG auxquels s'associent certains objets :
- le couteau : Alice ne dispose que de cette arme au début du jeu. Il lui sert à tuer les zombies.
- le portable : finalement, lorsqu'elle le retrouve, il lui sera utile pour chasser les esprits.
Chaque objet est assigné à une touche du clavier.
Le système A-RPG en lui-même est plutôt bien fait, même si parfois il est "bourrin", par exemple lorsqu'on bat des boss.
Par ailleurs, il ne faut pas hésiter à utiliser des trousses de secours lorsqu'il faut se soigner.

On peut d'ailleurs noter la présence du mode Entraînement pour se familiariser avec ce système.

Mais en dehors de ce système A-RPG, il y a peu d'autres choses à noter au niveau du gameplay.
Mis à part les nombreuses clés qui servent toujours à déverrouiller les pièces inaccessibles, ce qui permet de faire un peu de recherche dans le jeu, on peut juste noter un peu d'interactivité, mais sans plus.

Alice en action.


Durée de vie

Le niveau de difficulté restant assez accessible, on peut progresser dans le jeu assez rapidement.
Toutefois, la durée de vie reste très courte : certes, on aurait pu penser qu'avec la présence de deux modes de jeu (Mode jeu / Mode entraînement) il y aurait plus de choses à faire ; mais en fait, le mode Entraînement est vraiment très rapide car il permet juste de se familiariser avec le gameplay en quelques étapes.
Quant au mode jeu, comme il est impossible de sauvegarder, le jeu peut se finir plutôt rapidement (disons au plus deux ou trois heures de jeu).


Conclusion

Même si le jeu semble être un peu bâclé, le but du jeu n'était pas vraiment d'être sérieux mais plutôt de se défouler. D'ailleurs, il avait été conçu en deux semaines...
On peut y trouver son compte, même si on n'est pas vraiment fan du genre, par exemple, si on aime bien les A-RPG.


Annexes

Présentation du jeu
Téléchargement (le lien donné dans la présentation ne fonctionne pas)
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4 novembre 2008 2 04 /11 /novembre /2008 15:47
Le nom du jeu et l'écran-titre vous auront sans doute suggéré quelque chose... eh oui, il s'agit bel et bien d'une édition de Jump! dont j'avais publié le test il y a un mois (mais que j'avais rédigé il y a plus longtemps que ça), qui, ici, est Jump Platinum et que j'ai découvert très récemment, un peu par hasard en plus, sur Google. Vous pensez qu'après l'expérience de son prédécesseur, j'ai tout de suite sauté sur l'occasion...


Auteur : New Age
Année : 2008
Support : RPG Maker 2003
Langue : Anglais


Forcément, un nom pareil suggère une version "améliorée" de Jump! et : oui, je confirme qu'elle est effectivement plus riche que la version d'origine, mais ça, on va le découvrir au fil du test que je vais, d'ailleurs, organiser différemment  de d'habitude.
Déjà, en ouvrant le jeu, nous avons d'abord cet écran :
Eh oui, contrairement à la version originale où on nous lâchait tout de suite dans le jeu en lui-même, on doit choisir un mode de jeu... mais lequel choisir pour commencer ? Quels sont leurs intérêts ?


Jump! Attack

Jump! Attack est en fait le principe de base du jeu, celui sur lequel était fondé l'ancienne version, qui repose sur le principe du DDR. Vous savez, le jeu dans lequel on doit danser en rythme sur la musique en appuyant au bon moment sur la flèche qui s'affiche à l'écran ? Sauf qu'ici, on n'utilise pas ses pieds (bousiller un clavier à chaque fois qu'on veut jouer, c'est quand même pas terrible ^^) mais ses doigts, en appuyant sur les flèches du clavier ou le Pad numérique (je m'en suis aperçu récemment).

Graphiquement, on reste un peu dans la même veine que dans Jump! avec les backgrounds qui accompagnent les chansons. Ceux-ci sont toujours aussi agréables à regarder et bien adaptés aux chansons. En revanche, le style assez gothique de Jump! (qu'on pouvait voir au travers de l'écran-titre) ne réapparaît pas ici. On voit d'ailleurs assez souvent des backgrounds qui nous rappellent l'ambiance DDR du jeu !

Nouveau design pour le sélecteur de chansons !

Au niveau des musiques, le style musical reste le même, c'est-à-dire dans une veine assez techno, et les chansons sont assez diversifiées.
Par ailleurs, les chansons sont plus nombreuses : on passe de 12 chansons (dont 4 accessibles au départ) à... 20 chansons, dont... 9 sont accessibles dès le départ. Mais une seule chanson est commune aux deux versions... Pour débloquer les chansons restantes, vous vous doutez bien qu'il faudra jouer des chansons et obtenir de bons scores...
Vous avez également une voix off qui vous avertit lorsque vous choisissez un avatar, lorsqu'une musique commence, ou lorsque vous faites un combo de 100 par exemple.

Comment ça, "Boo !" ? Eh, j'ai une excuse, elle est dure celle-là !

Et au niveau du gameplay ? Y a-t-il eu des changements ? Bien sûr...
Donc le principe de base reste toujours le même, mais cette fois, il est plus proche de celui du DDR pour deux raisons :

Primo, lorsqu'on appuie sur une flèche qui passe à l'écran, on ne se limite plus aux "Perfect !" pour savoir si on a appuyé pile poil au bon moment, aux "Good !" pour s'apercevoir qu'on aurait dû attendre un tout petit peu avant d'appuyer ou qu'on aurait dû être plus vif, et aux "Miss !" pour s'apercevoir que... vous avez carrément manqué votre coup.
Ainsi l'échelle s'est agrandie :
- Perfect ! : vous avez appuyé pile poil au bon moment.
- Great ! : ça y était vraiment presque, c'était quasi parfait.
- Good ! : avec de meilleurs réflexes ça l'aurait fait, mais vous avez appuyé, c'est l'essentiel.
- Boo ! : vous avez appuyé cent fois trop tôt ou trop tard...
- Miss ! : vous n'avez tout simplement pas appuyé. Contrairement à Jump! , les Miss! sont d'ailleurs indiqués à l'écran.
Et une échelle comme celle-ci permet de mieux s'adapter au gameplay. D'ailleurs, si on a joué à Jump! on retrouve assez vite ses marques.
Par ailleurs, elle permet de faire des combos plus facilement, car les "Great !" n'interrompent pas les combos et comptent au même titre que les "Perfect !". Mais seulement dans ce cas-là, car je crois que les notes sont toujours calculées avec les "Perfect !".

Oui, mais le jeu n'est pas plus facile pour autant (sinon ce ne serait pas drôle, non ?), car...
Secundo, le jeu ne se limite plus à "Droite", "Gauche", "Haut", Bas".
Eh oui, il est également possible de faire des combinaisons de touches du style "Gauche + Droite". Il y en a donc six de ce style.
Et ce n'est pas toujours facile de s'adapter dès le départ à ce style de combinaisons (surtout si, comme moi, on n'était pas au courant qu'il y en avait !). Car parfois avoir deux boutons appuyés sur le clavier n'est pas très simple au départ, même si ça peut venir assez vite après s'être un peu dérouillé...


Donc, au final, le niveau de difficulté est quand même devenu un peu plus simple, même s'il est compensé par les combinaisons de touches, pas toujours évidentes au départ. Et là aussi, c'est essentiellement une question d'adaptation.
Même si ce qui semblait plus délicat sur Jump! comme obtenir des AA ou faire un combo de 100 semble plus simple sur la version platine...


Story mode

"Story mode" signifie "Mode histoire". Cela signifie donc la présence de quelque chose de supplémentaire qui est un scénario, et qu'il n'y avait pas dans Jump! (car il ne proposait pas de mode de ce style).

Il y a quelque chose de bizarre dans les musiques d'aujourd'hui... en effet, elles semblent toutes manquer de rythme, et c'est de plus en plus fréquent.
Mais, parallèlement à cela, un gang appelé '"The Shadows" devient de plus en plus populaire, et cette popularité croissante semble avoir une influence sur le rythme des musiques actuelles... quel est le lien entre ce gang et la disparition du rythme ?

Pour le savoir, Sei et Suzie décident d'ouvrir leur enquête, qui consiste à se diriger vers la ville, dans laquelle ils trouveront sûrement des informations. Mais au passage, ils croiseront des membres de ce gang qui pourraient leur apprendre des choses intéressantes...
 
Par ailleurs, on aperçoit aussi l'apparition de personnages clés : d'abord, ce sont Sei et Suzie, qu'on pouvait apercevoir comme avatars dans Jump! mais, par la suite, vous allez rencontrer plusieurs personnages...
Le scénario permet de mettre un cadre à ce mode de jeu au gameplay différent de Jump! Attack et de mettre un peu plus de charme.
Et pour ceux qui ne comprendraient rien ou qui n'auraient pas trop envie de suivre l'histoire, il est  aussi possible de désactiver les dialogues.


Graphiquement, en plus des backgrounds qui accompagnent les chansons (qui sont les mêmes qu'en Jump Attack), on a quelques backgrounds qui représentent la ville, la campagne... mais surtout l'apparence des personnages, qu'ils apparaissent en faceset lors des phases de dialogue, ou en avatars lorsque ce sera à vous de jouer. D'ailleurs, les personnages sont très nombreux, et ont des personnalités différentes (mais leur style graphique reste le même)

Ici, lorsque ce sera à vous de jouer, les musiques seront les mêmes que dans Jump! Attack, mais elles sont plutôt là pour mettre un fond sonore, car elles ne sont pas vraiment essentielles pour suivre un rythme spécifique. Aussi il est là encore possible de les déactiver.

Et niveau gameplay, ce n'est pas la même chose que dans Jump! Attack.
En effet, ici, lorsque ce sera à vous de jouer, vous affronterez vos adversaires à Payo Payo. Kézako ?

Payo Payo est en fait un jeu assez connu dans lequel vous devez mémoriser une séquence afin de la répéter juste après. Sauf qu'après, les séquences à mémoriser sont de plus en plus longues...
Vous avez quand même droit à l'erreur, normalement, car on peut vous accorder des "strikes" qui sont en fait des jokers, utiles lorsque vous vous plantez en répétant votre séquence.

Ce n'est pas très difficile au départ, mais par la suite, il y aura plus de matière à mémoriser, moins de jokers, et, cerise sur le gâteau, des combinaisons ! (eh oui, même ici, on n'y échappe pas...)
Petite note au passage sur celles-ci : elles surviennent par contre vers la fin, et il est très, très conseillé d'utiliser le pad numérique pour effectuer celles-ci pour mieux détecter l'appui sur deux touches en même temps. Je ne sais pas pourquoi, mais avec les flèches du clavier, ça fonctionne moins bien...


Reward mode

Le dernier mode est le mode bonus.
En fait, vous l'utilisez plus ou moins directement, car pour profiter des bonus, vous n'avez généralement pas à passer par là.
Il vous indique juste les récompenses que vous avez réussi à débloquer, qui sont :
- des chansons, que vous débloquez avec Jump! Attack.
- des avatars, que vous pouvez utiliser dans Jump! Attack, mais que vous débloquez dans le Story Mode.
- et encore d'autres surprises...

Conclusion

La complémentarité de ces trois modes de jeu permet une durée de vie intéressante, car elle vous fait un peu toucher à tout. Aussi, si vous pensez être arrivé à bout du jeu, vous pouvez toujours prolonger le plaisir en rejouant des chansons ou en profitant pleinement des bonus que vous avez débloqués...
Ainsi le jeu devient plus riche, et suscite encore plus d'intérêt. Finalement, une grande réussite, qui m'a même fait découvrir Dance Dance Revolution et motivé pour en faire... (enfin toujours avec le clavier, grâce à un logiciel assez connu...)


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1 novembre 2008 6 01 /11 /novembre /2008 10:57
Lorsqu'on épluche une liste de jeux, parfois, on peut se dire que certains auraient plutôt tendance à occuper... un quart d'heure. Mais il ne faut jamais se fier aux apparences...


Auteur : [ KoA-Angel ]
Année : 2001
Support : RPG Maker 2000
Langue : Anglais


Gameplay

Oui, pourquoi je commence par le gameplay pour une fois ? Parce que pour une fois, je dois commencer par là (à question stupide... ).
Euh enfin bref, si je commence par le gameplay, c'est justement car il n'y a pas de scénario à proprement parler, le but du jeu étant d'arriver à boucler les 10 niveaux ainsi que leurs 3 niveaux de difficulté.
Les niveaux reposent donc sur le principe du Pac-Man, un peu classique, mais vraiment bien exploité ici. Autrement dit, vous n'avez que le pavé directionnel pour ramasser tous les rubis d'un niveau... mais tout ça en évitant les ennemis, bien évidemment, sinon, c'est l'écran de game over... qui, ici, ne renvoie heureusement pas à l'écran-titre (sinon, vu le nombre de fois où on peut tomber KO, ce serait vraiment très embêtant ).

30 niveaux à débloquer... n'oubliez pas de sauvegader vos exploits avec la touche Esc !


Graphismes

Les décors sont parfois dans un style RTP (notamment dans les derniers niveaux), mais ils sont essentiellement rippés de Super Bomberman 5 et de A Link to the Past, parfois Secret of Mana. Ils sont parfois mélangés, mais l'effet produit est plutôt bon.
Le mapping, évidemment, reste dans un style Pacman, mais les décors sont plutôt bien arrangés.

Les charsets des personnages/ennemis sont issus des mêmes sources graphiques (style RTP ou rips de Secret of Mana, Zelda...), et sont bien adaptés aux niveaux dans lesquels ils ont été placés.
Au final, les maps sont donc bien travaillées, avec leurs ambiances propres dues au choix des charsets et des décors, avec en plus l'ajout d'une atmosphère (brouillard pour le cimetière, par exemple).
Ainsi chaque niveau a sa propre personnalité.


Le niveau spécial Zelda...


Musique

Les musiques sont plutôt des musiques d'ambiance, au format midi, sur des airs plus ou moins connus. Elles sont d'assez bonne qualité malgré le midi.
Pas grand-chose à dire de ce côté-là.

Le cimetière, brrr... (et surtout difficile)


Difficulté

Les 30 niveaux proposés par le jeu sont classés en trois catégories différentes : facile, moyen, difficile.
Ce qui différencie les catégories n'est pas la disposition des décors, qui reste la même selon les niveaux de difficulté, mais plutôt les ennemis : plus le niveau est difficile, plus il y aura d'ennemis, plus ils marcheront vite, ou bien tout simplement les deux.
Ce qui fait qu'en général, "facile" correspond bien à quelque chose de facile, "moyen" à quelque chose de... moyen, et "difficile" à quelque chose de... bon enfin vous aurez compris quoi. Quoique vers les derniers niveaux, "difficile" signifiera plutôt "très difficile".
Bref, vous aurez un peu de pain sur la planche avec certains niveaux !

La méthode victorieuse pour finir un niveau : vous l'aurez méritée !

Mais, heureusement, vous pouvez faire les niveaux dans un ordre convenable, qui ne vous force pas toujours à passer par des niveaux difficiles pour débloquer d'autres niveaux.


Durée de vie

Normalement, le jeu devrait vous occuper au grand minimum une heure si vous êtes très habile. Mais sinon, au bout de deux heures, vous aurez plus de chances de n'en avoir fait que la moitié...
Donc, avec 30 niveaux, il y a quand même de quoi faire, d'autant plus que certains niveaux n'étant pas si faciles que ça, vous risquez sans doute de passer un peu de temps dessus...
Et puis, même si vous avez fini le jeu, rien ne vous empêche de refaire certains niveaux pour le plaisir !
Ou de relancer le challenge en repartant de zéro...

Et la fin moins victorieuse, l'écran de game over... ne vous en faites pas, on s'y habitue...



Conclusion

Même s'il peut paraître un peu simple pour certains, c'est justement ce qui fait son charme.
Autrement dit, ce n'est pas qu'un jeu sur lequel on passe 10 minutes quand on a 1/4 d'heure de pause, on peut aussi y jouer pour le finir et y prendre beaucoup de plaisir.
Bref, c'est un jeu très bien fait qui mérite le coup d'oeil et qui pourrait vous intéresser plus longtemps que vous ne le pensez...


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16 octobre 2008 4 16 /10 /octobre /2008 20:59
Je suis assez friand de fan-games Zelda, mais cependant, il y a peu de temps, j'étais plutôt repoussé par les graphismes de Minish Cap, préférant plutôt l'ambiance rétro des Zelda sortis avant Ocarina of Time, et notamment A link to the Past. Mais allez savoir pourquoi, j'ai quand même joué à Super Princesse Zelda, et malgré l'ambiance Minish Cap, j'ai beaucoup apprécié... comme quoi, l'habit ne fait pas le moine.


Auteur
: Dark8744
Année : 2008
Support : RPG Maker 2003
Langue : Français


Scénario


Quelle est la vraie personnalité de Zelda ? Qu’une simple princesse ? Selon vous, Zelda peut-elle être une fille comme toutes les autres ? Peut-elle s’amuser, aimer quelqu’un ou pleurer ? Dans cette histoire la réponse est oui.
Zelda a eu 13 ans quelques semaines après la défaite de Vaati. Elle commence à découvrir la phase de l’adolescence. Là où elle réalisera des choses et qu’elle va peut-être cesser d’idéaliser son grade de Princesse.
Zelda est une fille hyper sensible, qui a un très bon cœur et qui est à l’écoute des autres. Elle aime l’art, la littérature et la musique. Elle est ouverte d’esprit pour aider chaleureusement les gens qui souffrent ou qui ont grandement besoin de soutien.
L’absence de support maternel et d’amour lui a manqué toute sa vie, car l’intérêt pour le peuple Hylien était la priorité de sa famille, entres autres, son père. Elle vit dans une situation où certains mystères ne se sont jamais révélés.
Link, son tendre ami d’enfance qui a toujours été là en tant qu’ami, est un centre d’intérêt qui risque de changer tranquillement lors du passage à l’adolescence. La magie de l’adolescence peut cacher des mystères.
Éventuellement, elle prouvera ses sentiments d’une manière assez intéressante. Zelda aime-t-elle Link? C’est ce que l’on découvrira lors de sa crise d’adolescence et durant son aventure.
Cependant, pourquoi Zelda vivrait une aventure ? Elle ne doit jamais quitter Hyrule en aucun cas.
Malheureusement, malgré le but premier de Hyrule de rester en paix, certaines personnes ne peuvent pas penser autant avec pureté. Vaati, celui qui a tenté de prendre les pouvoirs mystérieux de Zelda, a été vaincu par Link, cependant dans cette histoire, Vaati a été condamné à être emprisonné dans le monde des morts pour avoir tenté de dominer Hyrule.
Étonnamment, ce vilain sorcier a trouvé un moyen de sortir de cet enfer, grâce à un type mystérieux qui semblait être décomposé depuis des années dans ce monde sombre et lugubre. Son identité ne sera que dévoilé dans le jeu, mais pour des raisons inconnus, ces revenants veulent s’en prendre à Link.
Le père de Zelda avait confié une mission à Link pour lui prouver sa gratitude et son respect pour avoir sauvé sa fille d’une malédiction atroce de Vaati. Sa mission était de se faire tester pour voir s’il pouvait accomplir une grande responsabilité de surveiller le château.
Tristement, c’est la journée même où Vaati a pu se venger et qu’une fois Zelda et son père de retour, ce fut le drame.
Zelda a subi l’un de ses plus profonds malaises, l’absence de Link. Que peut-elle faire ? Elle veut revoir Link, mais comment ? Elle voudrait pouvoir faire quelque chose, mais quoi ? Sauver Link ? Comment le sauver ? Pourquoi le sauver ? Zelda voudrait sauver Link car elle lui devrait ça pour la fois où Link l’a sauvée ? Zelda voudrait sauver Link car elle le souhaiterait de tout cœur ?
Heureusement, un grand guide sera à ses côtés, Kaebora Gaebora ! Oui ! Il prendra très soin de cette princesse et il sera pour le fait que Zelda puisse faire ses preuves. Aurait-elle le droit de trahir son père, quitter son peuple, fuir Hyrule, mais pour une bonne raison ?
Elle découvrira éventuellement la vraie raison de son départ. Durant son aventure, elle découvrira de nouveaux endroits hors d’Hyrule, son potentiel, sa volonté, sa pureté...
L'histoire peut se résumer à une crise d’adolescence et à un changement psychologique sur le statut d’une princesse qui veut se faire valoir et défendre ce qu’elle ressent ainsi que pouvoir affronter la vie comme elle le souhaite. Zelda devient une apprentie héroïne et raconte son histoire.
Zelda part sauver Link !


On aperçoit dans ce scénario une volonté de changer le cadre de la série, d’abord en ciblant le jeu sur un autre personnage que le héros, Link : la princesse Zelda. On a donc une approche différente du jeu, et de la manière avec laquelle on va avancer.
Par conséquent, l’approche des différents personnages est très différente de celle des premiers Zelda (note de myself : en matière de Zelda, je n’ai joué que jusqu’à Ocarina of Time en fait). Déjà par le fait que Link est un personnage non jouable, qui, en plus, parle...
Ainsi, on aperçoit mieux les relations qui unissent Link et Zelda. En revanche, les dialogues sont parfois un peu convenus.
Par ailleurs, la personnalité des personnages est très bien exploitée, et on les découvre de mieux en mieux au fil du jeu.
Ca fait un peu féminin en effet (ça entre dans la psychologie de Zelda), mais plus on progresse dans le jeu, plus c'est sobre.


Graphismes

Bon, je ne cacherai pas que dans un fan-game Zelda, en général, il y a souvent du rip ^^ (souvent, mais pas frocément toujours). Ce jeu-là n’échappe pas à ça, car on retrouve pas mal de graphismes extraits de Minish Cap.
Cependant, on note aussi l’apparition de graphismes d’A Link to the Past, parfois un peu hétérogènes avec l’ambiance un peu plus colorée de Minish Cap. Cela dit, en général, les graphismes ont été adaptés de manière à ce qu’il n’y ait pas trop de contraste entre ces deux styles différents.
Aussi parfois l’auteur a pu recourir au custom pour adapter des sprites dans un autre style, voire même pour customiser les graphismes, aussi bien ceux des paysages que ceux des personnages, ce qui rend un bel effet.
Par ailleurs le mapping et l’ambiance des maps sont très bien travaillés.


Mais lors de certaines circonstances (peu fréquentes dans le jeu), les effets donnent parfois mal à la tête (flashs lumineux par exemple, ou écran secoué, mais il y a peu de séquences comme ça dans le jeu).


Musiques

Pour une fois, les musiques ne sont globalement pas celles de la série Zelda ! Il doit y avoir une bonne moitié de musiques qui ne doivent pas être issues de cette série (notamment Minish Cap). Cette moitié est plutôt constituée d’autres OST de jeux vidéo, voire même de vraies chansons.
Mais c’est là qu’il y a un petit problème, car dans le choix des musiques, certaines ne collent pas du tout à l’ambiance Zelda... elles collent plutôt à l’ambiance du moment (par exemple, de la musique assez trash pour un boss très difficile), mais parfois on a un peu l’impression que certaines musiques dans un jeu comme celui-ci donnent un effet vraiment... incongru. Il n’est pas impossible de trouver un morceau de rock ou de métal dans ces musiques si je me souviens bien... (enfin je sais pas si c’est exactement du métal, mais en tout cas ça faisait du boucan ^^)
Par ailleurs, il faut parfois avoir à moduler le son pour avoir un niveau sonore homogène.

Les effets sonores sont soit rippés, soit ceux de RM.


Gameplay

Sans doute l’un des gros points forts du jeu : le gameplay est certes un peu différent de la série originale, mais il exploite très bien les possibilités du logiciel. Ainsi, au lieu de passer par le menu à chaque fois pour sélectionner un objet (ce qui était assez fréquent dans les premiers fan-games Zelda), chaque objet et chaque capacité a sa touche assignée, en général ce sont les touches numériques en haut du clavier.
Par ailleurs, les objets et capacités sont également adaptés à l’héroïne du jeu : ainsi, elle ne se bat non pas avec une épée mais avec un bâton, plus adéquat ; elle utilise sa robe pour se défendre au lieu d’un bouclier (ce qui fait que la technique de tourner la robe est très employée dans le jeu) ; elle n’a pas d’armures mais elle peut changer de tenue (en bikini par exemple, ce qui correspond aux palmes pour Link) ...
Et une telle richesse de gameplay promet des combats et des énigmes bien pensés, avec un système A-RPG d’assez bonne qualité, mais qui ne se contente pas toujours d’un simple coup d’épée (défaut là aussi assez fréquent dans les premiers fan-games) pour vaincre les ennemis et les boss. Parfois il faut aussi réfléchir en combinant des armes ou des techniques.
Et réfléchir, vous en aurez besoin pour résoudre les nombreuses énigmes qui viendront ponctuer votre parcours : là encore elles sont très bien pensées et ne se répètent pas.
Cela dit, le gameplay ne se limite pas qu’à ces deux aspects, car il y a également quelques mini-jeux qui viennent ponctuer les trois chapitres, et des phases très spéciales (par exemple, la descente d’une rivière ou l’exploration d’un endroit sombre).
Ainsi, les limites imposées par RM se transforment, et s’adaptent merveilleusement bien au jeu. Par exemple, l’aspect case par case ne nous dérange plus beaucoup.

Un exemple de la maîtrise de la programmation événementielle : une phase plateforme inspirée d'un jeu que vous connaissez sûrement...

En revanche, le jeu n’est pas forcément exempté de bugs, et peut peut-être ralentir un peu. Mais les mises à jour permettent d’éviter ça (en fait, il y a peu de bugs à ma connaissance, mais j'étais tombé sur un bug plutôt gênant à un moment, qui datait de la première version du jeu...).
On pourrait aussi chipoter sur un détail qui m’a beaucoup agacé, qui est le fait qu’on doit faire un choix à chaque fois pour savoir si on doit pousser ou tirer un bloc. Au début, ça va, mais après, on s’en lasse très vite.

Et en ce qui concerne le menu, il n'est accessible qu'en utilisant des Game Boy Advance, permettant de restaurer son énergie, de sauvegarder et de quitter. Le problème, c'est qu'il n'y a alors pas moyen de faire "pause" à n'importe quel moment du jeu. On peut toutefois quitter à n'importe quel moment avec les raccourcis clavier (F12 pour revenir à l'écran-titre).

Un menu facultatif (indiquant juste les informations et capacités au sujet de Zelda) est disponible en appuyant sur la touche 0.


Difficulté

La difficulté est réglable : vous pouvez choisir entre deux modes de difficulté qui sont Princesse et Super princesse, l’un étant plus difficile que l’autre. En tout cas, la difficulté pose peu de problème en mode facile, car beaucoup de cœurs y sont proposés. Par ailleurs, les nombreux points de sauvegarde vous permettent de récupérer de l’énergie à chaque fois que vous vous y rendez. Ainsi, les combats ne sont pas trop difficiles, et on s’habitue bien au gameplay.

La difficulté vient plutôt des énigmes qui sont assez nombreuses et bien calibrées. Cela dit, elles restent solubles et originales.
De plus, les explications concernant certaines fonctionnalités du gameplay et ce qu'il faut faire sont données en temps voulu, au cas où on bloquerait trop.

Bref, la difficulté est plutôt bien calibrée, et ne dégoûte pas par un niveau trop difficile ni ne lasse par un niveau trop simple. Ce qui rend plus de plaisir ^^.

Le premier donjon : plutôt simple comparé aux suivants...

Durée de vie

En général, je ne fais jamais attention au temps que je passe sur un jeu, mais, malgré le fait qu’il n’y ait que trois chapitres (comprenant chacun une phase en extérieur et un grand donjon), le jeu pourra vous retenir un bon moment ! Car les phases extérieures comme les donjons sont plutôt riches en événements et en rebondissements. La réflexion reste de mise !

On peut par contre regretter que, malgré le fait que le scénario le veuille quand même un peu, le jeu soit assez linéaire. On ne peut pas vraiment revenir à un endroit dans lequel on est déjà allé (surtout s’il s’agit d’un autre chapitre). D’un autre côté, peu de raisons pousseraient à le faire, car le jeu manque de quêtes annexes (enfin de quêtes indépendantes, car vous serez quand même poussés à faire des mini-quêtes, mais celles-ci s’inscrivent dans la continuité du jeu), ce qui faisait pourtant le charme de la série d’origine. Pas de fragments de cœur, pas d’objets supplémentaires... ce qui fait quand même un peu dommage, même si ce n’est pas nécessaire pour le jeu.

En revanche, pour briser la linéarité, un mode bonus est également proposé, dans lequel vous pouvez vous promener dans le royaume d’Hyrule, discuter avec les gens et faire quelques mini-jeux en plus. En revanche, il est encore assez peu exploité.

Un mini-jeu du mode bonus.


Conclusion

Un jeu assez surprenant par ses différences avec les jeux Zelda, qu’ils soient officiels ou non-officiels, et qui vous permet de vous faire une idée très différente des fan-games. A essayer également si vous aimez l’originalité, la variété et les énigmes.


Annexes

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3 octobre 2008 5 03 /10 /octobre /2008 09:59
 
Ah, Jump! A l'époque, je ne devais vraiment pas être fan de Dance Dance Revolution, et d'ailleurs, ça se manifestait par mes piètres scores lors de mes débuts sur ce jeu. Force est de constater qu'avec un peu de persévérance... il y a de quoi devenir accro !


Auteur : New Age
Année : 2003
Support : RPG Maker 2000
Langue : Anglais


Scénario

Ca va être un peu dur de le donner, puisqu’il n’y en a pas !
Ce jeu est en fait un simulateur de danse (pour ceux qui connaissent Dance Dance Revolution / DDR, par  exemple Stepmania, ça devrait vous parler), mais au lieu d’utiliser vos pieds pour faire des pas de danse, vous utilisez vos doigts pour appuyer sur les flèches du clavier (à moins que vous teniez absolument à faire comme dans un vrai simulateur, mais ça risque de vous coûter un peu cher de danser sur votre clavier).
On pourrait se dire que l'idée est un peu saugrenue, mais pour un jeu conçu sous RPG Maker, c'est quand même très original.


Graphismes

Pour une fois, ce n’est pas le plus important, puisque le jeu repose surtout sur la musique et le gameplay. Mais les graphismes ne sont quand même pas à négliger.
Ici, on a des wallpapers adaptés à chaque musique avec des styles plutôt variés (du style manga à une espèce de fond marin abyssal) mais qui restent quand même beaux et agréables à regarder. Un petit bémol toutefois : certaines images attirent un peu l’œil et sont un peu flashy, ce qui donne parfois envie de regarder plus l’image de fond que les flèches qui défilent ou qui peut donner parfois mal aux yeux.
 
Aussi kawaii que soit le background, il pète les yeux.


Musiques


Les musiques sont tirées de Dance Dance Revolution. Ce sont des musiques plutôt techno. Personnellement, je n'aimais pas trop ce style pourtant indispensable pour ce style de jeu, mais c'est plutôt une opinion personnelle, car finalement je les ai bien aimées.
Elles sont quand même plutôt variées (il y en a une qui m’a fait penser à du rap et une autre à un générique de dessin animé japonais) et leur avantage, c’est qu’elles sont rythmées, et c’est donc plus simple pour faire certains pas (on s’accroche par exemple à un "yo !" répété une dizaine de fois). Mais, de toute façon, les pas ont été très bien coordonnés avec la musique. D’où l’enquiquinement pouvant être provoqué par un PC qui rame. Et soyez bien sûrs de ne pas faire autre chose en même temps qui saboterait le rythme !

Techniquement parlant, elles sont de bonne qualité, mais elles sont au format .wav (limitation de RPG Maker 2000) qui est assez lourd, ce qui a eu pour effet de limiter le nombre de musiques disponibles.
Vous pouvez jouer avec Ebanis...


Gameplay

L’élément clé du jeu.
Pour un jeu de ce type, c’est quelque chose du genre "appuyer sur la bonne flèche pile au bon moment" en rythme. Comme pour le DDR quoi.
Selon le moment où on appuie sur la flèche, on peut avoir :
- Perfect ! si on appuie pile poil au bon moment
- Good ! si on appuie... pas pile poil au bon moment
- Manqué ! (mais on ne vous l’indiquera pas) si... on manque son coup.

Le gameplay est très bien réalisé car bien coordonné au rythme, mais on se retrouve tout de même avec une sorte de squelette de DDR, le gameplay de DDR comportant des éléments supplémentaires comme des combinaisons de style "Gauche + Droite", des variations de rythme ou de vitesse...
Cela dit, RPG Maker limitant les possibilités, la programmation reste quand même de bonne qualité. De plus, le fait de proposer un système plus simple peut aussi avoir des avantages, par exemple, il est plus simple de débuter avec moins de flèches qui vont dans tous les sens à une cadence infernale ^^.

... mais il est aussi possible de jouer avec Sei.


Difficulté

Si vous êtes novice, vous risquez d’enchaîner les E ou les D au début, mais c’est essentiellement une question d’adaptation (à moins que vous ne soyez vraiment dégoûtés) car on peut passer assez vite aux C, aux B puis aux... A (mais pas dès le départ quand même sauf si vous êtes vraiment très doués). Et les AA, je n’en parle pas... mais c’est faisable.
Donc il est plutôt conseillé de s’entraîner sur les mêmes chansons au début, les moins difficiles de préférence. D’autant plus que plus on connaît une chanson, plus c’est facile de s’accrocher au rythme !
Et la difficulté se manifeste aussi dans chaque chanson : certaines ont un rythme plutôt lent (même si elles ne sont pas accessibles dès le début) et d’autres très rapide, le reste ayant un rythme "normal". D'ailleurs, le niveau de difficulté est indiqué par un chiffre dans une main lorsqu'on sélectionne une chanson (l'indice allant de 2 à 9, 9 le plus difficile).

La difficulté est quand même assez bien dosée, et au début c’est essentiellement de l’adaptation.
De toute manière, certaines chansons qu'il est possible de trouver sur Stepmania ou en DDR peuvent être beaucoup plus dures, donc... là ça reste simple.
 


Durée de vie

Au début vous n’avez accès qu’à quatre chansons, mais vous pouvez en débloquer huit autres grâce aux "Milestones" : ce sont les procédés qui permettent de débloquer une chanson.
Vous pouvez en débloquer selon :
- le nombre de fois que vous avez joué les musiques
- la note que vous pouvez obtenir : selon le nombre de "Perfect !", "Good !" ou... "Manqué !", vous avez une note entre AA et E à la fin de la musique qui se calcule d’abord en fonction du nombre de "Perfect !" : AA pour au moins 98 % de "Perfect !" , A pour au moins 90 %... et D pour moins de 70 % de"Perfect !" .Et si vous avez plus de 25 % de "Manqué !", vous avez E et Game over direct...
- votre meilleur combo : lorsque vous réalisez une chaîne de plusieurs "Perfect !" d’affilée ininterrompue (malgré un léger bug dont on peut profiter lorsque c’est possible, vous le verrez bien), vous réalisez un combo. Et si votre combo atteint... disons 50 pas, ben... Un peu frustrant si on était à ça des 50, ça c’est sûr.

Au début les musiques se débloquent plutôt facilement sans qu’on s’en rende compte, mais après ça devient plus difficile et nécessite un peu d’entraînement, quitte à rejouer dix fois une même musique.
Et même si vous avez débloqué toutes les chansons, essayez donc d’obtenir des A ou AA à toutes les musiques ou de dépasser votre combo record, vous aurez peut-être une surprise !
Comme beaucoup de jeux d’arcade, un esprit de type perfectionniste peut très (très) bien prolonger la durée de vie.

Mais là, je fais quoi, maintenant ?


Conclusion

Même si vous n’êtes pas convaincu par ce genre de jeu ou que vous prétendez ne pas être très bon, essayez quand même, et si comme moi vous vous laissez prendre, passez un bon moment (ou pas si votre score chute) ! Sinon tant pis, vous aurez au moins apprécié les gros efforts de programmation et l’originalité (que là, vous aurez un peu plus de mal à rejeter). Enfin, ce jeu est un excellent exemple que RPG Maker ne se limite vraiment pas qu’au RPG et que, malgré les limitations inhérentes à ce genre de logiciel (musiques au format .wav, gameplay simple), il tire brillamment son épingle du jeu.

gag27.PNG

De toute façon, pour ce jeu, il faudra laisser le tapis de danse de côté...


Annexes

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2 octobre 2008 4 02 /10 /octobre /2008 21:45
Cape-Hilaire... le premier jeu sur RM que j'ai testé. J'avais été tellement marqué par le jeu que pour partager ça, j'avais voulu en rédiger un test. Il faut dire que le jeu est justement un peu... spécial, ce qui n'est pas pour déplaire...

Auteur :
Squonk
Année : 2006
Support : RPG Maker XP
Langue : Français


Scénario

Dans Cape-Hilaire, vous incarnez un jeune homme nommé Hylis qui était parti faire une promenade à vélo dans la forêt. Tout allait bien, jusqu’à ce qu’il entende un rire sadique et qu’il tombe de très haut... puis après, paf, plus aucun souvenir de ce qui s’est passé ensuite.
Curieusement, il se réveille, dans sa chambre... mais couvert de poils ! Ne pouvant pas rester comme ça, il lui faut alors trouver un moyen de se débarrasser de cette pilosité super encombrante... alors il va devoir parler à tous les gens qu’il peut rencontrer dans le village de Cape-Hilaire, que ce soit son voisin Carl, Hérald, ou les individus qu’il peut croiser (mais qui feront plus de commentaires sur sa pilosité qu’autre chose...)

L'intro se présente sous forme d’une suite de screens agrémentés de commentaires du héros.

Le scénario est assez développé et donne envie de connaître la fin de l'histoire.
Il présente de l'originalité, d'abord dans la mesure où il s'agit d'un RPG contemporain, et aussi car l'histoire présentée est peu habituelle...
En ce qui concerne les personnages, ils ont chacun leur propre personnalité, bien développée, et cette diversité rend le jeu plus agréable... et plus humoristique !

D'ailleurs, parlons un peu de l'humour, car c'est quand même l'un des principaux intérêts du jeu ; celui-ci se manifeste ici par plusieurs facteurs : personnages, situation, détails... et reste assez drôle (bon ça d'un autre côté ça dépend de votre réceptivité à l'humour de l'auteur  ).
Toujours est-il qu'il ne s'impose pas au détriment du scénario, comme certains jeux dans lesquels l'humour remplace le scénario et la cohérence du jeu. Bref c'est un humour agréable.

Bienvenue chez Jo**... avec un "s" ou deux ?(vous retrouverez cet extrait un peu plus tard dans le dialogue qui sera établi entre ces deux énergumènes...)


Graphismes

Ce qui saute vraiment aux yeux quand on joue pour la première fois à ce jeu, ce sont les graphismes. C'est sûr qu'ils changent tout de même pas mal des sempiternels RTP de RPG Maker XP !
Dans tous les cas, que l'on aime ou pas, on constate que c'est quand même plutôt original. En ce qui concerne leur beauté, c'est à vous de juger, car les goûts et les couleurs ne se discutent pas...
Mais après, il est possible de constater que la perspective est plutôt... étrange, ainsi que quelques maladresses par-ci par-là dans le mapping et la gestion des collisions.

Oui, c'est un peu loufoque, je confirme... d'ailleurs, le décalage de la boîte de dialogue quand un faceset est utilisé n'est pas très beau. Le reste, ça dépend de vos préférences.


Musique

La musique... elle donne bien l’impression de l’endroit où l’on est, de l’ambiance... elle se confond avec le paysage, quoi... que ce soit l’ambiance relaxante du parc, la majesté du jardin floral (dont la musique est extraite du générique du dessin animé "Sherlock Holmes"), l’inquiétude causée par la nuit et aussi le stress des mini-jeux, notamment lorsqu’on envahit une maison...


Gameplay

Le jeu est divisé en deux parties : la première et la deuxième (jusque là, rien de compliqué ).

La première partie consiste à sortir du village de Cape-Hilaire, mais pour ça, il faut vraiment parler à beaucoup de personnes et effectuer des mini-jeux. La première partie regorge de mini-jeux, certains étant nécessaires pour la progression dans le jeu, d’autres juste pour le fun (et surtout de l’argent...), dans des styles pouvant privilégier la stratégie/réflexion pour certains ou l'agilité pour d'autres. Bien lire les dialogues est vraiment important, comme dans tous les RPG... et il vous faudra aussi profiter de quelques paramètres comme le système horaire et l'alternance jour/nuit pour bien progresser (et ne pas vous retrouver en prison... qui n’a rien à voir avec celle du Monopoly, car pour en sortir, il faudra automatiquement payer, sauf la première fois).
 
Un exemple parmi les nombreux mini-jeux qui agrémentent Cape-Hilaire : la quête des pommes de lune (mais comme c'est en pleine nuit, on voit pas grand-chose )

Le système de combat n’est pas accessible dans la première partie, mais ce n’est pas une raison pour négliger vos caractéristiques (agilité, intelligence, faim, vie) qui restent essentielles pour résoudre certaines énigmes ou... survivre. Eh oui, si par exemple vous ne vous nourrissez pas assez, ben...
La deuxième partie comporte elle aussi des mini-jeux et des énigmes, mais elle comporte en plus des combats. Encore une originalité sur ce point : le système RPG est hybride, c'est-à-dire qu'il ressemble plutôt à un A-RPG, mais les combats ne s'effectuent pas en temps réel, à la manière d'un RPG. En fait, une fois touché par un ennemi, on est téléporté sur une map dans laquelle il faut vaincre des ennemis, notamment en lançant des boomerangs plus ou moins fort pour toucher plusieurs fois les ennemis, ou parfois en posant des mines (et en faisant attention à ne pas marcher dessus, hein...). Au début, ça peut paraître difficile, mais on s’y habitue.

Bon, je suis désolé car ce n'est pas très net sur ce screen... forcément, les égouts c'est sombre !


Difficulté

On peut noter que la difficulté peut être personnalisée.
En effet, au début du jeu, il est possible, d'une part, de modifier les caractéristiques du personnage comme on le sent (mais sans trop exagérer, bien sûr), et d'autre part, de choisir un niveau de difficulté qui influe à la fois sur les caractéristiques et l'argent (tickets) possédé au départ.
Après, la difficulté se manifeste par l'intuition (pendant le jeu il est possible de découvrir des indices selon ses caractéristiques) et dans les combats (le système de combat étant un peu difficile à prendre en main au départ) ou certains mini-jeux.


Durée de vie

Et la durée de vie est d'ailleurs intéressante, étant donné la variété des quêtes annexes et mini-jeux sous-jacents. En revanche, ils ne peuvent être le plus souvent faits qu'un nombre limité de fois.
On peut d'ailleurs aussi rejouer pour tenter un niveau de difficulté plus hardcore.
En parlant de ça, il est intéressant de noter l'utilité des codes : en effet, la première fois que vous jouez, vous êtes souvent amenés à parler avec différents personnages, et les discussions peuvent être... longues. Aussi, au lieu de devoir supporter ces dialogues que vous connaîtriez déjà par coeur, vous pouvez utiliser un code pour pouvoir sauter les discussions (on vous le donne après les discussions en question, et il faut le rentrer dans la maison du héros). Astucieux, non ? (même si personnellement, je ne les ai jamais retenus...)
Et pour vous assurer de bien boucler le jeu, n'hésitez pas à fouiner partout pour découvrir des choses intéressantes... ou non .

 
Cette manie de tout détailler... c’est de votre faute, vous fouillez partout !


Conclusion

S'il fallait résumer le jeu en un mot, je dirais sans hésiter : originalité.
Et pour cause, celle-ci est présente sur de nombreux plans, d'ailleurs, presque tous sont concernés : scénario, univers, personnages, humour, graphismes, mini-jeux, systèmes de combat...
Bref, même s'il possède ses petits défauts, on ne rencontre tout de même pas ce genre de jeu tous les jours, ce qui en fait une expérience intéressante et un jeu attachant.
Toutefois, les goûts et les couleurs ne se discutant pas, peut-être que vous n'aimerez pas le jeu justement à cause de son atmosphère propre... néanmoins, on ne reniera pas son originalité.


Annexes

Présentation du jeu
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