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15 juin 2009 1 15 /06 /juin /2009 17:14
Ca faisait un moment hein ? Enfin même si les examens sont passés, j'ai quand même dû aller par-ci par-là pendant un moment... et mes pauses, je les ai occupées à essayer de créer un Mario like et à continuer Katura Puzzle Adventure, troisième jeu de Shai-la sur le thème de Katura. Oui, normalement c'est le troisième, si je me fie à la chronologie du site de la série, KaturAlchimie étant le premier et Katura RPG le deuxième... mais comme je suis encore loin d'avoir terminé Katura RPG, j'ai préféré parler de Katura Puzzle Adventure pour le moment.

Auteur : Shai-la
Année : 2009
Support : Adventure Game Studio
Langue : Français


Scénario

Vous êtes un jeune homme (ou jeune fille, vous pouvez choisir votre sexe parmi plusieurs races, chacune possédant ses caractéristiques propres) qui part à la recherche de ses parents vendus comme esclaves. Pour ça, vous allez devoir affronter des ennemis et améliorer vos compétences pour pouvoir explorer les terres de Katura (comme dans Katura RPG) et retrouver la trace de votre famille disparue.

Le scénario est plutôt là pour le cadre de jeu, c'est-à-dire l'ambiance médiévale, la motivation des personnages, l'utilisation des armes et attaques... les rebondissements sont d'ailleurs généralement de la même veine, un peu à la manière d'un jeu de pistes, qui permet de voyager entre les différentes parties de l'univers de Katura.
Au passage, l'histoire des personnages est la même, mais selon le personnage que vous choisissez, vos statistiques de départ sont différentes.


On s'en rend d'ailleurs compte avec les graphismes et les décors : les différents lieux sont représentés par des photos légèrement floutées, ce qui passe très bien avec les personnages dessinés, dans le même style graphique que Dread Mac Farlane (enfin après tout, il s'agit du même auteur), et qui m'a fait légèrement penser à Hotel Dusk sur ce contraste. Les personnages sont très bien faits, et la qualité graphique est pratiquement impeccable.

Une bonne ambiance au niveau musical : les morceaux sont bien choisis et correspondent à l'ambiance qu'inspirent les lieux dans lesquels se déroulent les combats. Au début, les musiques sont donc plutôt calmes, mais elles prennent des tournures un peu plus saccadées au fil du jeu. Ca peut arriver que pendant un combat, on se lasse de la musique jouée, mais la bande son est suffisamment fournie et variée pour faire plaisir aux oreilles.

Mais ce qu'on remarque tout de suite, c'est le gameplay : et pour cause, on n'en voit pas tous les jours des comme celui-ci !
Si vous connaissez Bejeweled, le principe ne devrait pas vous sembler inconnu, puisque vous avez une grille, et qu'il vous faut aligner au moins trois éléments semblables pour les récupérer. Sauf qu'ici, c'est plus varié que des diamants, gemmes et autres pierres précieuses, étant donné qu'il faut les aligner "intelligemment".
Comprenez par là que la combinaison des éléments ne donnera pas le même effet selon les éléments alignés : chaque élément a une signification précise.
- les épées simulent une attaque envers l'adversaire
- l'or et les parchemins se dépensent au village
- les potions permettent de récupérer des points de vie
- les magies permettent de jeter des sorts.


Les combats se déroulent justement avec cette grille : vous affrontez un adversaire, et vous avez plusieurs façons de le vaincre.

La plus simple est de déclencher une attaque en alignant au moins trois épées (notez qu'en alignant quatre épées ou deux fois trois épées d'un seul coup, on déclenche deux attaques, et qu'en alignant cinq épées, on en déclenche trois). Survient alors un combat à la HeroQuest, qui consiste en deux lancers de dés, un pour l'attaquant et un pour l'adversaire. Lorsqu'un dé est lancé, soit c'est un crâne, soit c'est un bouclier ; l'attaquant lance autant de dés que ses statistiques d'attaque le lui permettent, de même pour l'adversaire avec ses statistiques de défense. L'attaquant doit obtenir un maximum de crânes pour blesser l'adversaire, alors que celui-ci doit parer l'attaque avec un maximum de boucliers. Si l'attaquant sort un nombre de crânes inférieur ou égal au nombre de boucliers de l'adversaire, l'attaque n'aura eu aucun effet. Sinon, l'adversaire perd autant de points de vie que de crânes "non compensés" par les boucliers.

Ce moyen d'attaque reposant essentiellement sur la chance (et sur de bonnes statistiques), vous pourriez préférer des attaques un peu plus directes. Ca tombe bien, il vous est possible de jeter des sorts assez variés, qui peuvent retirer plus ou moins de points de vie à l'adversaire selon le sort, diminuer ses statistiques, vous soigner, etc. Mais pour pouvoir jeter des sorts, il vous faut une certaine réserve de magie (Faër). Il existe trois types de Faër :
- un Faër défensif (Phuomos)
- un Faër offensif (Thneskos)
- un Faër neutre (Eikos)
A vous d'aligner les éléments correspondants sur la grille pour en avoir, et d'en accumuler suffisamment de chaque pour jeter le sort de votre choix. Vous pouvez le faire à tout moment, la seule restriction étant le nombre de "Faërs" que vous avez.

N'oubliez pas de profiter des combats pour accumuler de l'or et des parchemins : à chaque fois que vous achevez un combat, vous pouvez revenir au village pour les dépenser. Les parchemins servent à acheter de nouveaux sorts, et l'or sert à augmenter ses statistiques (points de vie, points d'attaque, points de défense).
On note aussi que la sauvegarde se fait automatiquement à chaque fois qu'on accède au village, ce qui est très pratique.

Il y a peut-être un bémol concernant les ennemis : si le moteur de jeu est très bien fait (les ennemis alignent "intelligemment" lorsqu'ils peuvent aligner quatre éléments, la grille est remplacée lorsqu'il n'y a plus de mouvement possible...), le nombre d'actions des ennemis est très limité. Il peut aligner toutes sortes d'éléments, mais ceux-ci n'ont aucun effet sur lui, sauf l'or (qu'il garde pour lui, mais qu'on peut voler avec un sort spécial) et les épées pour déclencher une attaque. Il s'agit d'ailleurs du seul moyen que possède l'ennemi pour faire un assaut... ce qui n'empêche pas le protagoniste de se faire terrasser par moments.
De plus, seules les statistiques varient au sein des ennemis (elles augementent tout au long du jeu). Bref, les avantages que possède le protagoniste sur les ennemis rend le jeu légèrement plus simple... à moins que vous ne vous imposiez des défis, comme ne jamais recourir à la magie... (mais vers la fin du jeu, il vous faudra de la patience dans ce cas !)

Et finalement, sur la durée de vie : celle-ci est très bonne. Le gameplay "hybride" du jeu le rend bien moins lassant qu'un simple Bejeweled où on peut aligner des éléments sans but précis... ici, le concept plutôt novateur rend le jeu très attrayant.

Si la meilleure défense, c'est l'attaque (ce qui est ici parfois vrai : déclencher une attaque par soi-même peut permettre à l'ennemi d'éviter de la déclencher), en tout cas, la meilleure attaque, ce n'est pas la défense : c'est pas en déployant vos boucliers que vous arriverez à blesser l'ennemi.


Conclusion

Voilà un jeu plutôt original ! Je ne m'attendais pas, d'une part, à trouver ce genre de jeu sous Adventure Game Studio, à la base conçu pour réaliser des point'n'click, comme quoi on peut souvent repousser les limites ; d'autre part, à trouver un mélange entre "Katura RPG, Bejeweled et HeroQuest" (citation de l'auteur) aussi novateur : bonne idée de faire un jeu dans un style RPG avec un système de combat aussi créatif .


Annexes

Téléchargement (disponible sur A la grande tasse bleue)

NB : n'hésitez pas à cliquer sur les images pour avoir un meilleur aperçu.
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1 juin 2009 1 01 /06 /juin /2009 16:24
Après Dread Mac Farlane et Nina Tonnerre (enfin je ne sais pas précisément dans quel ordre les jeux sont sortis, mais c'est l'ordre dans lequel je les ai découverts en tout cas), cette fois, c'est l'univers médiéval de Katura, déjà décliné en différents médias, qui est adapté sous Adventure Game Studio, avec trois jeux dans des styles cependant différents. Commençons par KaturAlchimie, qui est un jeu de gestion ma foi bien sympathique.

Auteur : Shai-la
Année : 2008
Support : Adventure Game Studio
Langue : Français


Scénario

Ah les sciences du Faër ! Quel domaine passionnant !
Hélas, étant d'origine modeste, vous n'avez jamais eu les moyens d'étudier dans une grande école ou auprès d'un maître les subtilités de la fabrication des potions faëriques. Pourtant, vous rêvez depuis toujours de devenir alchimiste.

Un jour, la chance arrive enfin : vous héritez une somme conséquente après le décès de votre grand-père, ainsi qu'un vieux grimoire où sont décrites les recettes de quelques potions simples. C'est tout ce qu'il vous faut pour commencer votre rêve !

Votre village ne compte aucun alchimiste en activité, seulement une guilde de Faërics qui garde jalousement pour elle ses secrets. Peut-être un jour aurez-vous la chance d'en faire partie, mais pour le moment, vous investissez dans une petite échoppe, prêt à faire le commerce de vos premières préparations...

Le village.

On aperçoit donc le principe du jeu : tenir une échoppe d'alchimie où on prépare et vend des potions.
Pour cela, il faut d'abord acheter les ingrédients nécessaires qu'on peut trouver au marché dans un premier temps. Ensuite, il suffit de les mélanger dans une fiole pour préparer la potion et la vendre au client, qui donne ensuite de l'argent, qui sert à acheter d'autres ingrédients, etc.
Le principe est d'ailleurs bien expliqué dans un tutoriel qui précède le jeu : on vous parle du principe, ensuite on vous explique où acheter les ingrédients, puis comment préparer les potions.

On se doute bien que le principe décrit comme ça resterait un peu basique et monotone, mais bien sûr, plusieurs idées ont été prévues pour rendre le concept intéressant.
Tout d'abord, la préparation des ingrédients : parfois, il suffit de les mélanger comme ça dans la fiole, mais plus on avance dans le jeu, plus les recettes exigeront qu'on prépare les ingrédients d'une certaine manière, ce qui implique l'utilisation d'ustensiles comme un mortier pour les écraser, une marmite pour les faire bouillir... qu'on peut acheter au magasin. L'utilisation des instruments est d'ailleurs simple.

Ensuite, au fur et à mesure, les clients demanderont des potions dont vous n'aurez ni la recette ni les ingrédients nécessaires à leur préparation ! Pas de panique, vous êtes alchimiste, pas devin. :p Pour pouvoir les satisfaire, il faudra se rendre à la guilde des Faërics, qui pourront vous vendre à la fois des recettes plus poussées et des ingrédients plus rares. Mais attention, ce n'est pas donné, c'est même plutôt cher ! Cela dit, les bénéfices pouvant être réalisés en valent la peine...

Voilà donc les différents éléments qui viennent agrémenter le principe du jeu. Votre but est de réaliser des potions de plus en plus difficiles et chères, mais à la clé, une superbe récompense vous attend : en effet, vous gagnez le jeu lorsque vous finissez par intégrer la guilde des Faërics.
C'est tout de même un bon but, car on pouvait craindre qu'à force de créer des potions, on ne soit un peu lassés. Mais la durée de vie est très bien gérée, on n'a pas le temps de s'ennuyer !

Le marché : on y trouve des ingrédients courants.

Parlons un peu de la difficulté du jeu. Vous vous doutez bien qu'elle sera croissante tout au long...
Déjà, le temps n'est pas continu : en fait, vous êtes limités dans le temps uniquement lors de vos journées de travail, c'est-à-dire pendant que vous préparez et vendez les potions. En effet, vous devez le plus souvent les préparer à la demande (ou essayer de deviner ce que veulent les clients, mais c'est tout de même une drôle d'idée...) et vous ne pouvez pas les préparer à l'avance et les stocker.
Mais le reste du temps, lorsque la journée de travail est finie, vous pouvez vous promener tranquillement dans le village pour acheter des ustensiles, des ingrédients et des recettes, sans pression. C'est vous qui décidez quand commence la journée !

C'est surtout pendant la journée de travail que le principe peut s'avérer stressant.
Au départ, les potions seront très simples, et vous n'aurez pas l'air stressés par le temps qui s'écoule ou par l'arrivée des clients. La seule petite difficulté est d'adopter une routine pour mieux organiser son travail : consulter la recette, préparer les ingrédients, ne pas oublier de préparer une fiole (ça, j'en ai souvent fait les frais...) ... au pire, si vous ratez une potion ou sélectionnez un mauvais ingrédient, vous pouvez jeter l'ingrédient ou la fiole.
Mais par la suite, même si le nombre de clients ne change pas (vous avez toujours trois clients différents par jour), le temps vous semblera plus court, et bien le gérer sera plus délicat : en effet, votre grimoire sera plus fourni et il faudra le consulter plus efficacement, il faudra compter quelques secondes pour faire bouillir  écraser, distiller ou fumer un ingrédient... et il vous faudra un certain temps d'adaptation pour satisfaire toutes les demandes comme il le faut.

En fin de compte, la difficulté reste très bien gérée, même si le jeu reste tout de même assez peu difficile dans l'ensemble.
La guilde des Faërics : à défaut d'en faire partie, vous pourrez quand même leur acheter des recettes et des ingrédients rares en attendant mieux...

Le gameplay en lui-même est de bonne qualité, et encore une fois tout se fait à la souris (et à la touche Entrée). Toutefois on peut relever deux ou trois bugs, mais ils sont mineurs.
Premièrement, pour consulter les recettes sur le grimoire, il faut tourner les pages, et lorsqu'on arrive à la dernière, on peut retourner à la première sans problème. Mais lorsqu'on est à la première, on ne peut pas accéder directement à la dernière, il faut feuilleter toutes les autres pages... (sauf si on a toutes les recettes du jeu).
Deuxièmement (celui-là est un peu plus trompeur) : on peut jeter les fioles normalement ; mais si on en jette une qu'on a déjà remplie avec moins de trois ingrédients, ceux-ci agissent comme s'ils "restaient sur le plan de travail", et on est surpris lorsqu'on prend une autre fiole et qu'on rajoute un ingrédient, car on a quand même une potion... mais la plupart du temps, elle ne servira à rien et sera bonne à jeter.
Enfin, mais ça relève plus d'un léger défaut que d'un bug : on peut parfois prévoir les demandes des clients, car pour deux journées consécutives, les potions demandées sont souvent les mêmes. Cela dit, ça permet tout de même de rendre la tâche un peu plus simple.
... et vous voilà prêt à préparer vos potions !

Pour finir, un mot sur l'ambiance : les musiques (au passage, celles-ci sont libres) sont bien adaptées au jeu, ainsi que le style graphique, avec des couleurs bien choisies et un bon coup de crayon. Donc on se sent bien dans l'ambiance médiévale de Katura. ^^


Conclusion

A la fois original pour AGS et divertissant, voilà donc un bon jeu de gestion/simulation auquel j'ai pris du plaisir à jouer... et à le finir ^^, car l'aspect gestion n'était pas trop prise de tête et équilibré, même s'il penche très légèrement pour un jeu assez facile dans l'ensemble.


Annexes

Téléchargement (disponible sur A la Grande Tasse Bleue)
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20 mai 2009 3 20 /05 /mai /2009 18:47
Voici une autre adaptation de bande dessinée sur AGS, Nina Tonnerre. D'ailleurs, la dessinatrice de cette bande dessinée est également l'auteur de Dread Mac Farlane, qui est par ailleurs très productive avec AGS ^^. Mais cette fois, le contexte de l'histoire de Nina Tonnerre est tout de même différent de celui de Dread Mac Farlane, ce qui fait que le jeu n'est pas dans le même style (enfin c'est toujours du point'n'click hein ^^).

Auteur : Shai-la (auteurs BD : David Labarde & Marion Poinsot)
Année : 2008
Support : Adventure Game Studio
Langue : Français


Scénario

Quand on a de l’imagination débordante et qu’on aime l’action par-dessus tout, chaque situation de la vie quotidienne est un véritable terrain de jeu pour ne pas dire champ de bataille pour Nina Tonnerre et ses amis : à l’école, à la cantine, à la maison, en randonnée scout, avec le Père Noël, devant un jeu vidéo, en apprenti chef-pâtissier...
Moi c'est Nina Tonnerre, je suis petite fille déracinée, victime d'un déménagement que je voulais pas, maintenant je me retrouve larguée dans une nouvelle école où je ne connais personne. J'suis trop "space" pour qu'on me comprenne, alors tous les autres élèves me tournent le dos. Moi je suis l’imaginaire et l’action dans une seule personne, je suis une petite peste mais on me pardonne facilement, sensible et garçon manqué tout en un. Je ne suis pas qu’une gentille fille ! Non, loin de là ! On dit souvent que j'ai beaucoup d'humour pour un bout’chou déjà geek. Geek ça veut dire fan de science fiction et moi j'adore ça !
Heureusement, il y a d'autres jeunes qui me comprennent et avec qui je peux faire plein de bêtises : Marcus et Klatou !

Plus spécifiquement, en ce qui concerne le jeu (en fait, ci-dessus se trouve la présentation du personnage de BD), c'est l'anniversaire de Nina, qui se demande quel cadeau ses parents vont lui offrir. Ce qui sera l'occasion pour elle d'apprendre à gérer un budget... (mais attention, précisons que ce n'est pas un jeu de gestion)

Concernant la retranscription de l'univers de la BD dans le jeu, en me fondant sur la description du personnage, on s'aperçoit que les traits de caractère figurent bien dans le jeu, ce qu'on peut apercevoir à la fois avec les décors (on observe souvent des figurines de personnages comme Dark Vador, Alien...), les dialogues (Nina parle souvent de ses passions et de son entourage) et son entourage. Ce qu'on observe peut-être un peu moins, par contre, c'est le côté "agité" auquel on pouvait penser avec le nom de l'héroïne, qu'on retrouve plus facilement dans la BD (du moins le tome 1). M'enfin cela dit, le scénario est bel et bien présent dans le jeu et c'est déjà ça ^^.
Graphiquement, le jeu est plutôt beau (pourquoi je dis "plutôt" d'ailleurs ?) et le style graphique est très approprié au style de la série, aussi bien au niveau des personnages que des décors. Les effets de perspective sont aussi bien maîtrisés. On peut relever un très léger point noir (mais il faut vraiment le trouver !) au niveau de la qualité : si on y prête attention, on peut apercevoir quelques pixels parasites au début du jeu. Mais ce genre de détails, on s'en fiche, le style graphique et la qualité sont déjà très bons pour qu'on chipote là-dessus.
Les musiques et les effets sonores sont issus du logiciel de création The Games Factory, et restent appropriées à l'ambiance du jeu et sont utilisées à bon escient.
On apprécie également les détails qui peuvent survenir pendant le jeu après certaines interactions.

Au niveau du gameplay, il s'agit donc de point'n'click assez simple, où il faut utiliser la souris, le clic gauche servant à observer, à décrire ce qu'on voit et à se déplacer, le clic droit servant à interagir. Le principe est bien utilisé tout au long du jeu, et la programmation est elle aussi de bonne qualité, sans bugs.
On note également la présence d'un mini-jeu très sympathique qui se joue avec le clavier (et plus précisément la touche Espace), ce qui m'a permis d'effacer une incertitude de mon côté : on peut donc également se servir du clavier avec Adventure Game Studio...
D'ailleurs, on peut aussi utiliser le clavier pour abréger un dialogue ou une petite séquence. Cela dit, ces petites séquences sont plutôt sympa et font partie des quelques détails qu'on peut trouver, bien que ces détails ne soient pas si nombreux.
Pour conclure, un mot sur la durée de vie : celle-ci est assez courte car le jeu n'est pas si difficile (mis à part les blocages qui surviennent lorsqu'on ne sait plus quoi faire, mais qui font le charme des jeux en point'n'click ), mais très raisonnable pour le style de jeu. Autrement dit, la durée de vie est bien gérée par rapport au jeu (personnellement, il m'a fallu une demi-heure pour le finir la première fois), ce qui fait qu'on prend plaisir à jouer tout au long.

Donc finalement, voilà un bon jeu AGS à la fois amusant et de qualité. Un bon point... and click ^^.


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Blog de Nina Tonnerre (source scénario)
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14 mai 2009 4 14 /05 /mai /2009 15:34
Les derniers événements m'encourageront sans doute à découvrir de nouveaux jeux sur Adventure Game Studio, un logiciel que je ne connaissais pas encore très bien jusque-là ; et pour cause, j'ai également vu qu'il permettait de faire plus de choses qu'on aurait pu le croire ! Cependant, j'ai commencé par un point'n'click : Buna wants beer.

Auteur : Aapeli Kutila
Année : 2005
Support : Adventure Game Studio
Langue : Anglais (mais dans ce cas précis, ça n'a aucune importance !)


Le scénario est assez simple, en fait, Buna veut simplement boire une bière. Mais quand on n'a pas le sou, il faut bien travailler... ou plutôt, dans notre cas, rendre un service pour gagner un peu d'argent et s'offrir cette bière en question...
Vu comme ça, ça pourrait faire un peu simplet, mais le concept du jeu en lui-même est tout de même assez sympa. En effet, on est bien dans un style point'n'click dans lequel il faut utiliser sa souris pour se déplacer, interagir avec les personnages et les objets...

Seule la souris est utilisée, le clic gauche servant à interagir ou à se déplacer, le clic droit servant à changer de type d'interaction, ce qu'on peut aussi faire avec un menu disponible en faisant glisser le curseur en bas de l'écran. On peut également y choisir un objet en inventaire.
Les différentes interactions possibles sont : marcher/se déplacer, observer, utiliser et parler. C'est cependant "utiliser" qu'on utilise le plus.
Vous vous dites peut-être que si on ne comprend rien à l'anglais, on n'a aucune chance de comprendre ce qu'on fait dans le jeu...
Détrompez-vous, c'est justement pour ça que j'ai précisé que dans le cas de ce jeu, comprendre l'anglais ou non n'a aucune importance, si ce n'est de traduire le titre du jeu ou de lire les crédits. Mais pendant le jeu, pour s'exprimer ou pour dévoiler le contenu de leurs pensées, les personnages utilisent des bulles, à la manière des bandes dessinées, à l'exception du fait que ce ne sont pas des mots, mais des... pictogrammes qu'elles contiennent. Du coup, le jeu devient compréhensible pour tous, et permet même de ne pas trop bloquer dans le jeu (en effet, quand un personnage nous dit ce qu'il faut faire pour faire ceci ou cela... on tilte tout de suite).

Niveau graphique, le style est plutôt coloré et très "Paint". Cela dit, les effets rendus par l'utilisation des couleurs, par exemple en dégradés, rend le tout plutôt agréable visuellement, même si on n'est pas très "Paint" à la base. De plus, les décors et les personnages correspondent bien au style de jeu, donc le style graphique est bon et très approprié.
En ce qui concerne la bande son, il s'agit d'un midi en boucle, qui peut être agréable au départ mais comme on l'entend tout au long du jeu, certains couperont peut-être les haut-parleurs au bout d'un moment. Mais comme le jeu n'est pas long, on n'a pas à l'écouter plus de 5-10 minutes...
Eh oui, le jeu en lui-même est court (cela dit, quand vous voyez tout ce qu'il faut faire pour boire une petite chope de bière, c'est un peu paradoxal... ) et c'est assez dommage, car il est tout de même très sympathique à jouer. Du coup, c'est un peu le genre de jeu auquel on joue lorsqu'on a dix minutes devant soi... mais cela dit, ça explique un peu pourquoi il n'y a pas de bouton "Quitter". Eh oui, mais s'il y a un bouton pour quitter le jeu, alors je ne l'ai pas trouvé...


En conclusion, voilà tout de même un mini-jeu bien sympathique, dans un style lui aussi assez sympathique, qui nous permet par exemple de faire une petite pause (à cause de sa faible durée de vie), mais dont le concept pourrait être de nouveau utilisé... oui, les bulles sont tout de même une assez bonne idée qui fait l'originalité du concept et de l'ambiance du jeu.


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22 avril 2009 3 22 /04 /avril /2009 13:30
Non, je n'ai pas publié par erreur le même test deux fois de suite , c'est juste un spin-off inspiré de BookWorm Adventures (si vous voulez, une sorte de "Le mot le plus long"... vous connaissez bien "Des chiffres et des lettres" tout de même, non ? ) qui reprend l'histoire de la bande dessinée là encore.

Auteur : Shai-la
Année : 2009
Support : Adventure Game Studio
Langue : Français


On ne reviendra pas sur l'aspect graphique ni sur l'ambiance musicale, qui sont sensiblement identiques au jeu Dread Mac Farlane, c'est-à-dire très bons et ambiants.

Au niveau du synopsis, on a Dread qui en apprend plus sur son père, Davis Mac Farlane, et qui veut suivre ses traces en devenant pirate à son tour.
Dans le jeu, on la voit donc grandir au fur et à mesure, en suivant le scénario de la bande dessinée. On reconnaît d'ailleurs l'histoire du premier tome dès le début du jeu, pour que celui-ci laisse la place à la suite de l'histoire par la suite.
Mais... comment va-t-elle progresser dans son aprentissage du métier de pirate ? En... apprenant bien son vocabulaire maritime. Eh oui, ici, pour devenir pirate, il faut surtout connaître son vocabulaire.
C'est là l'originalité : pour combattre, on se sert de la plume et non pas de l'épée. On pourrait reconnaître là une ébauche de débat sur le pouvoir de la littérature et des arts en tant qu'arme, mais ce n'est pas vraiment le sujet... quoique si ça pouvait être vrai...
En réalité, la plume sert surtout de curseur pour, soit utiliser un objet de l'inventaire, soit composer un mot, soit choisir une action. Là encore, tout se fait à la souris.

Alors, comment les combats se déroulent-ils ?

Dread et son adversaire ont chacun leur nombre de points de vie. Un tirage de seize lettres est donné. Le but est de former un mot à chaque fois, et plus celui-ci est long, plus l'adversaire perd de points de vie. En sachant qu'un mot de trois lettres permet de faire perdre un point de vie, et que chaque lettre supplémentaire fait perdre un point de vie supplémentaire.
Oui mais voilà, le mot en question doit être obligatoirement en rapport avec la piraterie... d'un côté, c'est normal, direz-vous... mais de l'autre, ça refroidit tout de même un peu le fun. En effet, une fois on se met à hésiter sur "Est-ce que ce mot est bien en rapport avec la piraterie ?", "Sachant que ce mot-ci est accepté, est-ce que celui-là le sera aussi ?", "Est-ce qu'il accepte les pluriels ?" (et il semblerait justement qu'il ne les accepte pas...), une fois on remarque que l'adversaire sort un mot auquel on n'aurait jamais pensé, soit car on ne le connaît pas du tout (il faut dire que certains termes comme "wharf" sont un peu techniques), soit car on le connaît mais qu'on n'aurait jamais pensé qu'il soit accepté...
En gros, ce qui gâche un peu le fun, c'est la gestion du dictionnaire pirate. Cela dit, au fur et à mesure, on s'habitue, et on trouve des astuces, comme faire de petites attaques avec des mots courts (style "rat"), ou ressortir les mots des adversaires (même si on ne sait pas ce qu'ils veulent dire, mais après, rien ne nous empêche de regarder dans le dictionnaire, hein ), ou encore utiliser les précieux objets qui peuvent nous venir en aide.
Les objets... on a beau dire, ils sont tout de même très pratiques.
De la simple bouteille de rhum qui restaure les points de vie aux attaques directes qui permettent d'entamer les points de vie de l'adversaire avant même de proposer un mot, en passant par les armes qui permettent d'augmenter la force d'attaque lorsqu'on propose un mot... bref, c'est tout de même bien fait, surtout si on a du mal avec le principe de base du jeu.
Et d'ailleurs, le niveau de difficulté reste très bien : bien qu'on ait du mal au départ, on finit par s'habituer et à trouver quelques stratégies pour vaincre les adversaires, qui ont une IA assez raisonnable (généralement, les mots qu'ils proposent restent d'une longueur raisonnable).

En définitive, voilà un spin-off plutôt sympathique qui montre qu'AGS peut aussi permettre de concevoir ce genre de mini-jeux, pas vraiment éducatif à mon goût, mais plutôt amusant.



Annexes


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19 avril 2009 7 19 /04 /avril /2009 13:08
Connaissez-vous Adventure Game Studio ? Ce logiciel permet de développer des jeux du genre "Point'n'click". Et connaissez-vous par ailleurs la bande dessinée "Dread Mac Farlane" ? Quelles que soient les réponses à ces questions, voici un jeu de type "Point'n'click", Dread Mac Farlane, qui reprend le premier tome de la série, La carte d'Estrechez.

Auteur : Marion Poinsot (Shai-la)
Année : 2008
Support : Adventure Game Studio
Langue : Français


Scénario

NB : je ne connaissais pas la BD auparavant mais j'ai quand même suivi le scénario, donc même si vous n'avez pas lu le premier tome, vous pouvez jouer sans problème.

Le jeu raconte l'histoire de Dread Estrechez, une enfant perdue du Pays imaginaire. Contrairement aux autres enfants perdus, elle continue de grandir et vient le moment où elle souhaite quitter Peter Pan et ses amis. Elle veut rejoindre l'équipage du Jolly Roger, le vaisseau du Capitaine Crochet et devenir une pirate pour poursuivre son rêve de suivre l'exemple de son vrai père, Davis Mac Farlane.

On a donc une adaptation de l'univers de Peter Pan, plutôt bien réalisée.
Le déroulement de l'histoire, quant à lui, s'effectue dans un ordre assez particulier, de nombreuses analepses étant présentes, permettant de mieux comprendre le scénario et d'en découvrir plus sur Dread Mac Farlane tout au long du jeu. On est certes un peu déconcertés par le fait que l'action ne se déroule pas chronologiquement (une analepse, puis une prolepse, puis encore une analepse avant de revenir au moment de l'action, par exemple...), et pourtant c'est bien pensé, car le rythme et le suspense restent assez soutenus.
Graphiquement parlant, les décors sont très bons, plutôt colorés, et correspondent bien à l'ambiance des lieux décrits. Ils sont également assez fouillés. Et en ce qui concerne les personnages, ceux-ci sont également très bien faits, que ce soit en action ou pendant les cinématiques.
Les animations sont plutôt bonnes elles aussi... bon, allez, en fait il y a juste un truc sur lequel je vais chipoter, c'est l'animation de l'eau quand on est sur le bateau qui est pas super top... voilà, en fait, j'ai l'impression que c'est l'un des seuls points sur lesquels je pourrais chipoter, en fait.
Au niveau de la musique, elle est assez discrète le long du jeu, des musiques ambiantes étant jouées la plupart du temps. Elles conviennent cependant bien aux situations. C'est surtout lors de certaines cinématiques que la musique est plus marquée, toujours en accord avec la situation (piraterie, événement dramatique...).
Au niveau du gameplay, on reste dans quelque chose d'assez classique. Tout se fait avec les clics gauche et droit de la souris, le gauche servant à observer, à se déplacer et à utiliser des objets, le droit servant plutôt à interagir. On doit pas mal ramasser des objets pour les utiliser par la suite, certes, mais le jeu regorge toutefois de bonnes idées qui restent dans la veine du jeu et qui sont plutôt originales (manipulation d'objets parfois inattendue,
ou dans des circonstances spéciales...).
Le jeu n'étant pas très difficile dans l'ensemble. Certes, on peut rester bloqué en ne sachant pas quoi faire, même si l'astuce reste souvent de promener le curseur de la souris un peu partout jusqu'à ce qu'on progresse. Les occasions de tomber sur l'écran de game over restent peu nombreuses, elles tombent surtout vers la fin du jeu et ne sont pas trop gênantes, car on reprend tout de suite là où on s'est trompé si on réessaie juste ensuite.

Et au niveau de la durée de vie, celle-ci reste très raisonnable, à la fois assez longue pour nous captiver, et on ne se lasse pas. Bon, évidemment, le jeu est linéaire, mais c'est bien évidemment voulu, pour qu'on ne se disperse pas...
Dread réussira-t-elle à prouver sa capacité à devenir pirate ?


Conclusion

Voilà un point'n'click à ne pas manquer, avec une ambiance très attachante, de beaux graphismes et de bonnes idées. Bref, il permet de passer un bon moment, mais il pourrait aussi donner envie de s'intéresser à la série...


Annexes

Téléchargement (A la Grande Tasse Bleue)
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