Overblog Suivre ce blog
Editer l'article Administration Créer mon blog

Présentation

  • : Le blog de garsim
  • Le blog de garsim
  • : Blog dans lequel j'ai plus l'intention de mettre des tests, souvent de jeux vidéo amateurs, mais parfois d'autres choses.
  • Contact

Partenaires

A la Grande Tasse Bleue
Communauté AGS francophone - jeux AGS

Imagin
Imagin
Forum sur le making, l'écriture, et la création en général.
Yasei Ookami
Forum sur la création de tous types
Devenir partenaire ?
Si vous le voulez, n'hésitez pas à laisser un commentaire !

Recherche

Blogs amis/collègues/favoris

30 juillet 2011 6 30 /07 /juillet /2011 16:28

KPA_titre.PNG

Un petit air de déjà-vu ? C'est en effet la question qu'on pourrait se poser, étant donné qu'il ne s'agit pas du premier jeu basé sur l'univers de Katura et un moteur de jeu de type Bejeweled que Shai-la a développé. Cependant, bien qu'il y ait encore des combats (à quoi serviraient les "arenas", sinon ?) et au moins trois éléments à aligner dans les grilles à chaque fois, le principe est totalement différent. Petit zoom sur les spécificités de ce jeu...

Auteur : Shai-la
Année : 2011
Support : Adventure Game Studio
Langue : Français

Contrairement à Katura Puzzle Adventure où le jeu était basé sur une histoire continue, ici, il n'y a pas de véritable synopsis pour ce jeu ; le but est simplement de faire combattre les personnages pour leur faire gagner des niveaux.
Aucune contrainte donc, pas d'ordre précis à suivre, ce qui est un bon point.

KPA_personnages.PNGLes personnages disponibles.

Chaque personnage a un certain niveau (variant de 1 à 5) ; le but du jeu est que tous accèdent au niveau 5. Pour cela, ils doivent effectuer des combats, dans lesquels ils peuvent gagner de l'expérience... ah, pardon, des pièces d'or, qui, sur ce coup, symbolisent l'expérience des personnages. Un combat victorieux permet évidemment d'en gagner (plus le niveau de l'adversaire est élevé, plus on en gagne), mais un combat perdu n'est pas une défaite totale, étant donné qu'il n'y a aucun game over, et que l'adversaire peut lui aussi gagner de l'argent (pas autant, certes, mais un peu quand même) ; sachant que le but est que tous les personnages gagnent des niveaux, c'est donc tout bénef', bien qu'il soit évidemment plus rapide de gagner systématiquement les combats la plupart du temps.
Au bout d'un certain nombre de pièces, le personnage accède au niveau supérieur

On choisit donc le personnage qu'on va manipuler, et le personnage qu'on va affronter, qui sera contrôlé par l'ordinateur. Attention, cependant, pour celui-ci : un vilain bug intervient lorsqu'on en choisit un autre avant de valider, ce qui fait qu'on n'affronte pas toujours le personnage souhaité, mais souvent l'un de ceux sur lesquels on a hésité. Une drôle de surprise, donc.
Les personnages disponibles varient principalement en fonction de leur niveau de départ, mais aussi de leur Faër particulier. Pas très sorcier, il s'agit juste de caractéristiques de magie : trois Faërs différents sont disponibles (Thneskos, Eikos et Phuomos) et les personnages en ont un en particulier qu'ils peuvent développer plus facilement (nous en reparlerons un peu plus loin, en ce qui concerne le déroulement des combats).
Les autres caractéristiques sur lesquelles ils diffèrent (identité, attaques spéciales, race) sont en fait un peu plus anecdotiques, car elles n'interviennent pas lors des combats.

Une fois les personnages choisis, le combat commence.
Le principe devient familier : il faut aligner au moins trois cases identiques pour avoir l'élément représenté sur celles-ci (il est également possible d'en aligner quatre ou cinq, ou encore deux fois trois en même temps, ce qui en fait gagner davantage). Selon l'élément obtenu, les caractéristiques du personnage dont c'est le tour changent :
- les points d'action (représentés par une épée) permettent, à terme, d'attaquer physiquement l'adversaire.
- les points de Faër (Thneskos en rouge, Eikos en jaune et Phuomos en vert) permettent de lancer des attaques spéciales lorsqu'ils sont combinés sciemment. Noter que lorsqu'un personnage obtient un point de son Faër particulier, il en obtient un supplémentaire.
- l'or sera gardé par le personnage vainqueur.
- les potions ont des effets aléatoires. Si on en obtient une, on peut tout aussi bien gagner un point quelconque (action, Faër, or, vie) qu'en perdre.
Pendant son tour, il est aussi possible d'attaquer son adversaire... enfin, si on dispose de suffisamment de points. Les attaques physiques ne nécessitent que des points d'action (au minimum trois) alors que les attaques spéciales nécessitent de combiner les points de Thneskos, Eikos et Phuomos. Chaque attaque permet de faire perdre un certain nombre de points de vie à l'adversaire (les attaques physiques, 3 ou 6 selon l'attaque ; les spéciales, 9, 12 ou 15 selon l'attaque). Naturellement, lorsqu'un personnage n'a plus de points de vie, il perd et l'autre gagne...
A noter : le niveau d'un personnage définit son nombre de points de vie (son niveau multiplié par 10) et aussi son nombre d'attaques. Ainsi, un personnage de niveau 1 ne pourra lancer que des attaques coûtant 3 points, un personnage de niveau 2 pourra aussi lancer des attaques physiques en coûtant 6, et à partir du niveau 3, une attaque spéciale faisant intervenir le Faër est disponible (elle infligera 9 points de dégâts), de même pour les niveaux 4 et 5, qui permettront de lancer des attaques spéciales faisant perdre jusqu'à 12 ou 15 points de vie à l'adversaire.

KPA_combat_2.PNGPatience, les attaques spéciales ne sont disponibles que chez les personnages de niveau 3. Mais en attendant, les différents points de Faër ne servent pas à grand-chose...

Ce système de combat est original, chaque case ayant une signification particulière (on peut chercher à aligner plus de points d'actions que d'or, par exemple, si on cherche à gagner avant tout) et les potions permettent d'introduire un peu d'aléatoire. L'ordinateur joue systématiquement les coups qui lui rapportent le plus (il cherchera surtout à aligner quatre éléments identiques si c'est possible au lieu de trois) et attaque dès qu'il en a la possibilité. Il n'est cependant pas toujours difficile de le vaincre, sachant qu'il ne cherche pas toujours à aligner le plus vite possible des éléments stratégiques (il pourra préférer aligner de l'or plutôt que des points d'action, par exemple).
Mais deux éléments auraient dû être pris en compte afin de rendre ce système de combat plus dynamique.
Tout d'abord, le fait que peu de choses diffèrent pour les personnages : seul le niveau de ceux-ci les caractérise vraiment, étant donné qu'il influe sur les points de vie et le nombre d'attaques disponibles. Le fait qu'un personnage ait un Faër particulier peut aussi influencer un combat, mais dans une moindre mesure.
Les attaques, quant à elles, ne changent quasiment pas d'un personnage à l'autre. En ce qui concerne les attaques physiques, sans Faër, seuls leurs noms varient, mais elles font toutes 3 ou 6 points de dégâts. Celles faisant intervenir le Faër peuvent changer, certains personnages ayant besoin de plus de Thneskos que d'Eikos pour en lancer une, par exemple ; mais le nombre de points nécessaire pour lancer une telle attaque reste bien souvent le même (la plupart du temps, une attaque de niveau 3 demande 1+1+3 points, répartis précisément).
Et pendant les combats, le manque de diversité des attaques se fait ressentir : ainsi, les attaques physiques de niveau 2 ont très peu d'intérêt, étant donné que deux attaques de niveau 1 successives produisent la même chose, pour un coût identique (niveau 2 : 6 points d'action pour 6 points de dommages ; niveau 1 : 3 points d'action pour 3 points de dommages ; en faisant le calcul, il est possible de voir que c'est identique). Cependant, c'est "pire" pour les attaques spéciales nécessitant du Faër : pour une attaque de niveau 3, il faut 1+1+3 points pour faire 9 points de dégâts, alors que pour une de niveau 4, il en faut 3+3+6 pour 12 points de dommages ; au final, c'est plus économique et plus efficace de lancer deux attaques successives de niveau 3 plutôt qu'une de niveau 4, qui fait ainsi perdre moins de points de vie mais plus de points de Faër pour celui qui la lance...
Il aurait donc fallu trouver plus d'intérêt à lancer une attaque de niveau supérieur dans le cas des niveaux 2, 4 et 5 (par exemple, une attaque de niveau 2 coûtant 6 points d'action mais causant 7 points de dommages). D'autant plus que le nombre de points de vie que l'adversaire perd est, par conséquent, toujours un multiple de 3, rendant les calculs assez simples mais un peu prévisibles. Heureusement, cependant, que les potions peuvent quand même changer un peu la donne à ce niveau (elles peuvent parfois faire perdre ou gagner un point de vie).

Du coup, ce petit problème plombe un peu la durée de vie, étant donné que le manque de diversité au niveau des combats et des personnages se fait ressentir, bien que le jeu possède un but précis (rappel : faire monter tous les personnages au niveau 5).

KPA_combat_4.PNG

Eh oui, si on trouve l'astuce, on s'aperçoit qu'on peut se faire arnaquer avec certaines attaques.

Un point positif pour l'ambiance, toutefois ; comme d'habitude, elle est bien au rendez-vous, avec des personnages tirés du jeu de rôle Katura, qui ont des styles assez différents (mais qui n'ont pas d'incidence sur les combats, bien sûr) et qui sont très réussis graphiquement ; des arrière-plans légèrement flous mais qui collent bien ; et des musiques appropriées, parfois un peu répétitives pendant un combat, mais variées (il y en a une par adversaire).


En résumé...

Scénario

Pas grand-chose à dire ici, si ce n'est que le jeu reprend le cadre du jeu de rôle Katura.

Graphismes

Les arrière-plans floutés se marient bien avec les personnages dessinés, le rendu est assez agréable.

Bande son

Bien appropriée pour le jeu et variée, elle contribue à l'ambiance du jeu.

Jouabilité

Hormis le bug de sélection de personnage, rien à déplorer ; le moteur de jeu match-3 est toujours aussi efficace, dans un principe encore inédit.

Durée de vie

Le seul aspect ayant vraiment un problème, causé par le manque de diversité durant les combats... la solution pourrait être de modifier les caractéristiques des personnages et des attaques, de sorte qu'ils se démarquent davantage et qu'elles soient plus rationnelles.



Conclusion

On pouvait penser à une suite de Katura Puzzle Adventure, en fait ça en serait plutôt un spin-off, dans une version plus axée "tournoi" (dans laquelle des combats faisant intervenir deux joueurs aurait d'ailleurs été une idée), qui est très bonne dans le principe mais qui pèche un peu sur l'aspect stratégique, mais qui conserve cependant l'ambiance typique des jeux de Shai-la.

Partager cet article

Repost 0

commentaires