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2 octobre 2008 4 02 /10 /octobre /2008 21:45
Cape-Hilaire... le premier jeu sur RM que j'ai testé. J'avais été tellement marqué par le jeu que pour partager ça, j'avais voulu en rédiger un test. Il faut dire que le jeu est justement un peu... spécial, ce qui n'est pas pour déplaire...

Auteur :
Squonk
Année : 2006
Support : RPG Maker XP
Langue : Français


Scénario

Dans Cape-Hilaire, vous incarnez un jeune homme nommé Hylis qui était parti faire une promenade à vélo dans la forêt. Tout allait bien, jusqu’à ce qu’il entende un rire sadique et qu’il tombe de très haut... puis après, paf, plus aucun souvenir de ce qui s’est passé ensuite.
Curieusement, il se réveille, dans sa chambre... mais couvert de poils ! Ne pouvant pas rester comme ça, il lui faut alors trouver un moyen de se débarrasser de cette pilosité super encombrante... alors il va devoir parler à tous les gens qu’il peut rencontrer dans le village de Cape-Hilaire, que ce soit son voisin Carl, Hérald, ou les individus qu’il peut croiser (mais qui feront plus de commentaires sur sa pilosité qu’autre chose...)

L'intro se présente sous forme d’une suite de screens agrémentés de commentaires du héros.

Le scénario est assez développé et donne envie de connaître la fin de l'histoire.
Il présente de l'originalité, d'abord dans la mesure où il s'agit d'un RPG contemporain, et aussi car l'histoire présentée est peu habituelle...
En ce qui concerne les personnages, ils ont chacun leur propre personnalité, bien développée, et cette diversité rend le jeu plus agréable... et plus humoristique !

D'ailleurs, parlons un peu de l'humour, car c'est quand même l'un des principaux intérêts du jeu ; celui-ci se manifeste ici par plusieurs facteurs : personnages, situation, détails... et reste assez drôle (bon ça d'un autre côté ça dépend de votre réceptivité à l'humour de l'auteur  ).
Toujours est-il qu'il ne s'impose pas au détriment du scénario, comme certains jeux dans lesquels l'humour remplace le scénario et la cohérence du jeu. Bref c'est un humour agréable.

Bienvenue chez Jo**... avec un "s" ou deux ?(vous retrouverez cet extrait un peu plus tard dans le dialogue qui sera établi entre ces deux énergumènes...)


Graphismes

Ce qui saute vraiment aux yeux quand on joue pour la première fois à ce jeu, ce sont les graphismes. C'est sûr qu'ils changent tout de même pas mal des sempiternels RTP de RPG Maker XP !
Dans tous les cas, que l'on aime ou pas, on constate que c'est quand même plutôt original. En ce qui concerne leur beauté, c'est à vous de juger, car les goûts et les couleurs ne se discutent pas...
Mais après, il est possible de constater que la perspective est plutôt... étrange, ainsi que quelques maladresses par-ci par-là dans le mapping et la gestion des collisions.

Oui, c'est un peu loufoque, je confirme... d'ailleurs, le décalage de la boîte de dialogue quand un faceset est utilisé n'est pas très beau. Le reste, ça dépend de vos préférences.


Musique

La musique... elle donne bien l’impression de l’endroit où l’on est, de l’ambiance... elle se confond avec le paysage, quoi... que ce soit l’ambiance relaxante du parc, la majesté du jardin floral (dont la musique est extraite du générique du dessin animé "Sherlock Holmes"), l’inquiétude causée par la nuit et aussi le stress des mini-jeux, notamment lorsqu’on envahit une maison...


Gameplay

Le jeu est divisé en deux parties : la première et la deuxième (jusque là, rien de compliqué ).

La première partie consiste à sortir du village de Cape-Hilaire, mais pour ça, il faut vraiment parler à beaucoup de personnes et effectuer des mini-jeux. La première partie regorge de mini-jeux, certains étant nécessaires pour la progression dans le jeu, d’autres juste pour le fun (et surtout de l’argent...), dans des styles pouvant privilégier la stratégie/réflexion pour certains ou l'agilité pour d'autres. Bien lire les dialogues est vraiment important, comme dans tous les RPG... et il vous faudra aussi profiter de quelques paramètres comme le système horaire et l'alternance jour/nuit pour bien progresser (et ne pas vous retrouver en prison... qui n’a rien à voir avec celle du Monopoly, car pour en sortir, il faudra automatiquement payer, sauf la première fois).
 
Un exemple parmi les nombreux mini-jeux qui agrémentent Cape-Hilaire : la quête des pommes de lune (mais comme c'est en pleine nuit, on voit pas grand-chose )

Le système de combat n’est pas accessible dans la première partie, mais ce n’est pas une raison pour négliger vos caractéristiques (agilité, intelligence, faim, vie) qui restent essentielles pour résoudre certaines énigmes ou... survivre. Eh oui, si par exemple vous ne vous nourrissez pas assez, ben...
La deuxième partie comporte elle aussi des mini-jeux et des énigmes, mais elle comporte en plus des combats. Encore une originalité sur ce point : le système RPG est hybride, c'est-à-dire qu'il ressemble plutôt à un A-RPG, mais les combats ne s'effectuent pas en temps réel, à la manière d'un RPG. En fait, une fois touché par un ennemi, on est téléporté sur une map dans laquelle il faut vaincre des ennemis, notamment en lançant des boomerangs plus ou moins fort pour toucher plusieurs fois les ennemis, ou parfois en posant des mines (et en faisant attention à ne pas marcher dessus, hein...). Au début, ça peut paraître difficile, mais on s’y habitue.

Bon, je suis désolé car ce n'est pas très net sur ce screen... forcément, les égouts c'est sombre !


Difficulté

On peut noter que la difficulté peut être personnalisée.
En effet, au début du jeu, il est possible, d'une part, de modifier les caractéristiques du personnage comme on le sent (mais sans trop exagérer, bien sûr), et d'autre part, de choisir un niveau de difficulté qui influe à la fois sur les caractéristiques et l'argent (tickets) possédé au départ.
Après, la difficulté se manifeste par l'intuition (pendant le jeu il est possible de découvrir des indices selon ses caractéristiques) et dans les combats (le système de combat étant un peu difficile à prendre en main au départ) ou certains mini-jeux.


Durée de vie

Et la durée de vie est d'ailleurs intéressante, étant donné la variété des quêtes annexes et mini-jeux sous-jacents. En revanche, ils ne peuvent être le plus souvent faits qu'un nombre limité de fois.
On peut d'ailleurs aussi rejouer pour tenter un niveau de difficulté plus hardcore.
En parlant de ça, il est intéressant de noter l'utilité des codes : en effet, la première fois que vous jouez, vous êtes souvent amenés à parler avec différents personnages, et les discussions peuvent être... longues. Aussi, au lieu de devoir supporter ces dialogues que vous connaîtriez déjà par coeur, vous pouvez utiliser un code pour pouvoir sauter les discussions (on vous le donne après les discussions en question, et il faut le rentrer dans la maison du héros). Astucieux, non ? (même si personnellement, je ne les ai jamais retenus...)
Et pour vous assurer de bien boucler le jeu, n'hésitez pas à fouiner partout pour découvrir des choses intéressantes... ou non .

 
Cette manie de tout détailler... c’est de votre faute, vous fouillez partout !


Conclusion

S'il fallait résumer le jeu en un mot, je dirais sans hésiter : originalité.
Et pour cause, celle-ci est présente sur de nombreux plans, d'ailleurs, presque tous sont concernés : scénario, univers, personnages, humour, graphismes, mini-jeux, systèmes de combat...
Bref, même s'il possède ses petits défauts, on ne rencontre tout de même pas ce genre de jeu tous les jours, ce qui en fait une expérience intéressante et un jeu attachant.
Toutefois, les goûts et les couleurs ne se discutant pas, peut-être que vous n'aimerez pas le jeu justement à cause de son atmosphère propre... néanmoins, on ne reniera pas son originalité.


Annexes

Présentation du jeu
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Published by garsim - dans RPG Maker
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