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4 novembre 2008 2 04 /11 /novembre /2008 15:47
Le nom du jeu et l'écran-titre vous auront sans doute suggéré quelque chose... eh oui, il s'agit bel et bien d'une édition de Jump! dont j'avais publié le test il y a un mois (mais que j'avais rédigé il y a plus longtemps que ça), qui, ici, est Jump Platinum et que j'ai découvert très récemment, un peu par hasard en plus, sur Google. Vous pensez qu'après l'expérience de son prédécesseur, j'ai tout de suite sauté sur l'occasion...


Auteur : New Age
Année : 2008
Support : RPG Maker 2003
Langue : Anglais


Forcément, un nom pareil suggère une version "améliorée" de Jump! et : oui, je confirme qu'elle est effectivement plus riche que la version d'origine, mais ça, on va le découvrir au fil du test que je vais, d'ailleurs, organiser différemment  de d'habitude.
Déjà, en ouvrant le jeu, nous avons d'abord cet écran :
Eh oui, contrairement à la version originale où on nous lâchait tout de suite dans le jeu en lui-même, on doit choisir un mode de jeu... mais lequel choisir pour commencer ? Quels sont leurs intérêts ?


Jump! Attack

Jump! Attack est en fait le principe de base du jeu, celui sur lequel était fondé l'ancienne version, qui repose sur le principe du DDR. Vous savez, le jeu dans lequel on doit danser en rythme sur la musique en appuyant au bon moment sur la flèche qui s'affiche à l'écran ? Sauf qu'ici, on n'utilise pas ses pieds (bousiller un clavier à chaque fois qu'on veut jouer, c'est quand même pas terrible ^^) mais ses doigts, en appuyant sur les flèches du clavier ou le Pad numérique (je m'en suis aperçu récemment).

Graphiquement, on reste un peu dans la même veine que dans Jump! avec les backgrounds qui accompagnent les chansons. Ceux-ci sont toujours aussi agréables à regarder et bien adaptés aux chansons. En revanche, le style assez gothique de Jump! (qu'on pouvait voir au travers de l'écran-titre) ne réapparaît pas ici. On voit d'ailleurs assez souvent des backgrounds qui nous rappellent l'ambiance DDR du jeu !

Nouveau design pour le sélecteur de chansons !

Au niveau des musiques, le style musical reste le même, c'est-à-dire dans une veine assez techno, et les chansons sont assez diversifiées.
Par ailleurs, les chansons sont plus nombreuses : on passe de 12 chansons (dont 4 accessibles au départ) à... 20 chansons, dont... 9 sont accessibles dès le départ. Mais une seule chanson est commune aux deux versions... Pour débloquer les chansons restantes, vous vous doutez bien qu'il faudra jouer des chansons et obtenir de bons scores...
Vous avez également une voix off qui vous avertit lorsque vous choisissez un avatar, lorsqu'une musique commence, ou lorsque vous faites un combo de 100 par exemple.

Comment ça, "Boo !" ? Eh, j'ai une excuse, elle est dure celle-là !

Et au niveau du gameplay ? Y a-t-il eu des changements ? Bien sûr...
Donc le principe de base reste toujours le même, mais cette fois, il est plus proche de celui du DDR pour deux raisons :

Primo, lorsqu'on appuie sur une flèche qui passe à l'écran, on ne se limite plus aux "Perfect !" pour savoir si on a appuyé pile poil au bon moment, aux "Good !" pour s'apercevoir qu'on aurait dû attendre un tout petit peu avant d'appuyer ou qu'on aurait dû être plus vif, et aux "Miss !" pour s'apercevoir que... vous avez carrément manqué votre coup.
Ainsi l'échelle s'est agrandie :
- Perfect ! : vous avez appuyé pile poil au bon moment.
- Great ! : ça y était vraiment presque, c'était quasi parfait.
- Good ! : avec de meilleurs réflexes ça l'aurait fait, mais vous avez appuyé, c'est l'essentiel.
- Boo ! : vous avez appuyé cent fois trop tôt ou trop tard...
- Miss ! : vous n'avez tout simplement pas appuyé. Contrairement à Jump! , les Miss! sont d'ailleurs indiqués à l'écran.
Et une échelle comme celle-ci permet de mieux s'adapter au gameplay. D'ailleurs, si on a joué à Jump! on retrouve assez vite ses marques.
Par ailleurs, elle permet de faire des combos plus facilement, car les "Great !" n'interrompent pas les combos et comptent au même titre que les "Perfect !". Mais seulement dans ce cas-là, car je crois que les notes sont toujours calculées avec les "Perfect !".

Oui, mais le jeu n'est pas plus facile pour autant (sinon ce ne serait pas drôle, non ?), car...
Secundo, le jeu ne se limite plus à "Droite", "Gauche", "Haut", Bas".
Eh oui, il est également possible de faire des combinaisons de touches du style "Gauche + Droite". Il y en a donc six de ce style.
Et ce n'est pas toujours facile de s'adapter dès le départ à ce style de combinaisons (surtout si, comme moi, on n'était pas au courant qu'il y en avait !). Car parfois avoir deux boutons appuyés sur le clavier n'est pas très simple au départ, même si ça peut venir assez vite après s'être un peu dérouillé...


Donc, au final, le niveau de difficulté est quand même devenu un peu plus simple, même s'il est compensé par les combinaisons de touches, pas toujours évidentes au départ. Et là aussi, c'est essentiellement une question d'adaptation.
Même si ce qui semblait plus délicat sur Jump! comme obtenir des AA ou faire un combo de 100 semble plus simple sur la version platine...


Story mode

"Story mode" signifie "Mode histoire". Cela signifie donc la présence de quelque chose de supplémentaire qui est un scénario, et qu'il n'y avait pas dans Jump! (car il ne proposait pas de mode de ce style).

Il y a quelque chose de bizarre dans les musiques d'aujourd'hui... en effet, elles semblent toutes manquer de rythme, et c'est de plus en plus fréquent.
Mais, parallèlement à cela, un gang appelé '"The Shadows" devient de plus en plus populaire, et cette popularité croissante semble avoir une influence sur le rythme des musiques actuelles... quel est le lien entre ce gang et la disparition du rythme ?

Pour le savoir, Sei et Suzie décident d'ouvrir leur enquête, qui consiste à se diriger vers la ville, dans laquelle ils trouveront sûrement des informations. Mais au passage, ils croiseront des membres de ce gang qui pourraient leur apprendre des choses intéressantes...
 
Par ailleurs, on aperçoit aussi l'apparition de personnages clés : d'abord, ce sont Sei et Suzie, qu'on pouvait apercevoir comme avatars dans Jump! mais, par la suite, vous allez rencontrer plusieurs personnages...
Le scénario permet de mettre un cadre à ce mode de jeu au gameplay différent de Jump! Attack et de mettre un peu plus de charme.
Et pour ceux qui ne comprendraient rien ou qui n'auraient pas trop envie de suivre l'histoire, il est  aussi possible de désactiver les dialogues.


Graphiquement, en plus des backgrounds qui accompagnent les chansons (qui sont les mêmes qu'en Jump Attack), on a quelques backgrounds qui représentent la ville, la campagne... mais surtout l'apparence des personnages, qu'ils apparaissent en faceset lors des phases de dialogue, ou en avatars lorsque ce sera à vous de jouer. D'ailleurs, les personnages sont très nombreux, et ont des personnalités différentes (mais leur style graphique reste le même)

Ici, lorsque ce sera à vous de jouer, les musiques seront les mêmes que dans Jump! Attack, mais elles sont plutôt là pour mettre un fond sonore, car elles ne sont pas vraiment essentielles pour suivre un rythme spécifique. Aussi il est là encore possible de les déactiver.

Et niveau gameplay, ce n'est pas la même chose que dans Jump! Attack.
En effet, ici, lorsque ce sera à vous de jouer, vous affronterez vos adversaires à Payo Payo. Kézako ?

Payo Payo est en fait un jeu assez connu dans lequel vous devez mémoriser une séquence afin de la répéter juste après. Sauf qu'après, les séquences à mémoriser sont de plus en plus longues...
Vous avez quand même droit à l'erreur, normalement, car on peut vous accorder des "strikes" qui sont en fait des jokers, utiles lorsque vous vous plantez en répétant votre séquence.

Ce n'est pas très difficile au départ, mais par la suite, il y aura plus de matière à mémoriser, moins de jokers, et, cerise sur le gâteau, des combinaisons ! (eh oui, même ici, on n'y échappe pas...)
Petite note au passage sur celles-ci : elles surviennent par contre vers la fin, et il est très, très conseillé d'utiliser le pad numérique pour effectuer celles-ci pour mieux détecter l'appui sur deux touches en même temps. Je ne sais pas pourquoi, mais avec les flèches du clavier, ça fonctionne moins bien...


Reward mode

Le dernier mode est le mode bonus.
En fait, vous l'utilisez plus ou moins directement, car pour profiter des bonus, vous n'avez généralement pas à passer par là.
Il vous indique juste les récompenses que vous avez réussi à débloquer, qui sont :
- des chansons, que vous débloquez avec Jump! Attack.
- des avatars, que vous pouvez utiliser dans Jump! Attack, mais que vous débloquez dans le Story Mode.
- et encore d'autres surprises...

Conclusion

La complémentarité de ces trois modes de jeu permet une durée de vie intéressante, car elle vous fait un peu toucher à tout. Aussi, si vous pensez être arrivé à bout du jeu, vous pouvez toujours prolonger le plaisir en rejouant des chansons ou en profitant pleinement des bonus que vous avez débloqués...
Ainsi le jeu devient plus riche, et suscite encore plus d'intérêt. Finalement, une grande réussite, qui m'a même fait découvrir Dance Dance Revolution et motivé pour en faire... (enfin toujours avec le clavier, grâce à un logiciel assez connu...)


Annexes

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Published by garsim - dans RPG Maker
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