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Samedi 30 juillet 2011 6 30 /07 /Juil /2011 16:28

KPA_titre.PNG

Un petit air de déjà-vu ? C'est en effet la question qu'on pourrait se poser, étant donné qu'il ne s'agit pas du premier jeu basé sur l'univers de Katura et un moteur de jeu de type Bejeweled que Shai-la a développé. Cependant, bien qu'il y ait encore des combats (à quoi serviraient les "arenas", sinon ?) et au moins trois éléments à aligner dans les grilles à chaque fois, le principe est totalement différent. Petit zoom sur les spécificités de ce jeu...

Auteur : Shai-la
Année : 2011
Support : Adventure Game Studio
Langue : Français

Contrairement à Katura Puzzle Adventure où le jeu était basé sur une histoire continue, ici, il n'y a pas de véritable synopsis pour ce jeu ; le but est simplement de faire combattre les personnages pour leur faire gagner des niveaux.
Aucune contrainte donc, pas d'ordre précis à suivre, ce qui est un bon point.

KPA_personnages.PNGLes personnages disponibles.

Chaque personnage a un certain niveau (variant de 1 à 5) ; le but du jeu est que tous accèdent au niveau 5. Pour cela, ils doivent effectuer des combats, dans lesquels ils peuvent gagner de l'expérience... ah, pardon, des pièces d'or, qui, sur ce coup, symbolisent l'expérience des personnages. Un combat victorieux permet évidemment d'en gagner (plus le niveau de l'adversaire est élevé, plus on en gagne), mais un combat perdu n'est pas une défaite totale, étant donné qu'il n'y a aucun game over, et que l'adversaire peut lui aussi gagner de l'argent (pas autant, certes, mais un peu quand même) ; sachant que le but est que tous les personnages gagnent des niveaux, c'est donc tout bénef', bien qu'il soit évidemment plus rapide de gagner systématiquement les combats la plupart du temps.
Au bout d'un certain nombre de pièces, le personnage accède au niveau supérieur

On choisit donc le personnage qu'on va manipuler, et le personnage qu'on va affronter, qui sera contrôlé par l'ordinateur. Attention, cependant, pour celui-ci : un vilain bug intervient lorsqu'on en choisit un autre avant de valider, ce qui fait qu'on n'affronte pas toujours le personnage souhaité, mais souvent l'un de ceux sur lesquels on a hésité. Une drôle de surprise, donc.
Les personnages disponibles varient principalement en fonction de leur niveau de départ, mais aussi de leur Faër particulier. Pas très sorcier, il s'agit juste de caractéristiques de magie : trois Faërs différents sont disponibles (Thneskos, Eikos et Phuomos) et les personnages en ont un en particulier qu'ils peuvent développer plus facilement (nous en reparlerons un peu plus loin, en ce qui concerne le déroulement des combats).
Les autres caractéristiques sur lesquelles ils diffèrent (identité, attaques spéciales, race) sont en fait un peu plus anecdotiques, car elles n'interviennent pas lors des combats.

Une fois les personnages choisis, le combat commence.
Le principe devient familier : il faut aligner au moins trois cases identiques pour avoir l'élément représenté sur celles-ci (il est également possible d'en aligner quatre ou cinq, ou encore deux fois trois en même temps, ce qui en fait gagner davantage). Selon l'élément obtenu, les caractéristiques du personnage dont c'est le tour changent :
- les points d'action (représentés par une épée) permettent, à terme, d'attaquer physiquement l'adversaire.
- les points de Faër (Thneskos en rouge, Eikos en jaune et Phuomos en vert) permettent de lancer des attaques spéciales lorsqu'ils sont combinés sciemment. Noter que lorsqu'un personnage obtient un point de son Faër particulier, il en obtient un supplémentaire.
- l'or sera gardé par le personnage vainqueur.
- les potions ont des effets aléatoires. Si on en obtient une, on peut tout aussi bien gagner un point quelconque (action, Faër, or, vie) qu'en perdre.
Pendant son tour, il est aussi possible d'attaquer son adversaire... enfin, si on dispose de suffisamment de points. Les attaques physiques ne nécessitent que des points d'action (au minimum trois) alors que les attaques spéciales nécessitent de combiner les points de Thneskos, Eikos et Phuomos. Chaque attaque permet de faire perdre un certain nombre de points de vie à l'adversaire (les attaques physiques, 3 ou 6 selon l'attaque ; les spéciales, 9, 12 ou 15 selon l'attaque). Naturellement, lorsqu'un personnage n'a plus de points de vie, il perd et l'autre gagne...
A noter : le niveau d'un personnage définit son nombre de points de vie (son niveau multiplié par 10) et aussi son nombre d'attaques. Ainsi, un personnage de niveau 1 ne pourra lancer que des attaques coûtant 3 points, un personnage de niveau 2 pourra aussi lancer des attaques physiques en coûtant 6, et à partir du niveau 3, une attaque spéciale faisant intervenir le Faër est disponible (elle infligera 9 points de dégâts), de même pour les niveaux 4 et 5, qui permettront de lancer des attaques spéciales faisant perdre jusqu'à 12 ou 15 points de vie à l'adversaire.

KPA_combat_2.PNGPatience, les attaques spéciales ne sont disponibles que chez les personnages de niveau 3. Mais en attendant, les différents points de Faër ne servent pas à grand-chose...

Ce système de combat est original, chaque case ayant une signification particulière (on peut chercher à aligner plus de points d'actions que d'or, par exemple, si on cherche à gagner avant tout) et les potions permettent d'introduire un peu d'aléatoire. L'ordinateur joue systématiquement les coups qui lui rapportent le plus (il cherchera surtout à aligner quatre éléments identiques si c'est possible au lieu de trois) et attaque dès qu'il en a la possibilité. Il n'est cependant pas toujours difficile de le vaincre, sachant qu'il ne cherche pas toujours à aligner le plus vite possible des éléments stratégiques (il pourra préférer aligner de l'or plutôt que des points d'action, par exemple).
Mais deux éléments auraient dû être pris en compte afin de rendre ce système de combat plus dynamique.
Tout d'abord, le fait que peu de choses diffèrent pour les personnages : seul le niveau de ceux-ci les caractérise vraiment, étant donné qu'il influe sur les points de vie et le nombre d'attaques disponibles. Le fait qu'un personnage ait un Faër particulier peut aussi influencer un combat, mais dans une moindre mesure.
Les attaques, quant à elles, ne changent quasiment pas d'un personnage à l'autre. En ce qui concerne les attaques physiques, sans Faër, seuls leurs noms varient, mais elles font toutes 3 ou 6 points de dégâts. Celles faisant intervenir le Faër peuvent changer, certains personnages ayant besoin de plus de Thneskos que d'Eikos pour en lancer une, par exemple ; mais le nombre de points nécessaire pour lancer une telle attaque reste bien souvent le même (la plupart du temps, une attaque de niveau 3 demande 1+1+3 points, répartis précisément).
Et pendant les combats, le manque de diversité des attaques se fait ressentir : ainsi, les attaques physiques de niveau 2 ont très peu d'intérêt, étant donné que deux attaques de niveau 1 successives produisent la même chose, pour un coût identique (niveau 2 : 6 points d'action pour 6 points de dommages ; niveau 1 : 3 points d'action pour 3 points de dommages ; en faisant le calcul, il est possible de voir que c'est identique). Cependant, c'est "pire" pour les attaques spéciales nécessitant du Faër : pour une attaque de niveau 3, il faut 1+1+3 points pour faire 9 points de dégâts, alors que pour une de niveau 4, il en faut 3+3+6 pour 12 points de dommages ; au final, c'est plus économique et plus efficace de lancer deux attaques successives de niveau 3 plutôt qu'une de niveau 4, qui fait ainsi perdre moins de points de vie mais plus de points de Faër pour celui qui la lance...
Il aurait donc fallu trouver plus d'intérêt à lancer une attaque de niveau supérieur dans le cas des niveaux 2, 4 et 5 (par exemple, une attaque de niveau 2 coûtant 6 points d'action mais causant 7 points de dommages). D'autant plus que le nombre de points de vie que l'adversaire perd est, par conséquent, toujours un multiple de 3, rendant les calculs assez simples mais un peu prévisibles. Heureusement, cependant, que les potions peuvent quand même changer un peu la donne à ce niveau (elles peuvent parfois faire perdre ou gagner un point de vie).

Du coup, ce petit problème plombe un peu la durée de vie, étant donné que le manque de diversité au niveau des combats et des personnages se fait ressentir, bien que le jeu possède un but précis (rappel : faire monter tous les personnages au niveau 5).

KPA_combat_4.PNG

Eh oui, si on trouve l'astuce, on s'aperçoit qu'on peut se faire arnaquer avec certaines attaques.

Un point positif pour l'ambiance, toutefois ; comme d'habitude, elle est bien au rendez-vous, avec des personnages tirés du jeu de rôle Katura, qui ont des styles assez différents (mais qui n'ont pas d'incidence sur les combats, bien sûr) et qui sont très réussis graphiquement ; des arrière-plans légèrement flous mais qui collent bien ; et des musiques appropriées, parfois un peu répétitives pendant un combat, mais variées (il y en a une par adversaire).


En résumé...

Scénario

Pas grand-chose à dire ici, si ce n'est que le jeu reprend le cadre du jeu de rôle Katura.

Graphismes

Les arrière-plans floutés se marient bien avec les personnages dessinés, le rendu est assez agréable.

Bande son

Bien appropriée pour le jeu et variée, elle contribue à l'ambiance du jeu.

Jouabilité

Hormis le bug de sélection de personnage, rien à déplorer ; le moteur de jeu match-3 est toujours aussi efficace, dans un principe encore inédit.

Durée de vie

Le seul aspect ayant vraiment un problème, causé par le manque de diversité durant les combats... la solution pourrait être de modifier les caractéristiques des personnages et des attaques, de sorte qu'ils se démarquent davantage et qu'elles soient plus rationnelles.



Conclusion

On pouvait penser à une suite de Katura Puzzle Adventure, en fait ça en serait plutôt un spin-off, dans une version plus axée "tournoi" (dans laquelle des combats faisant intervenir deux joueurs aurait d'ailleurs été une idée), qui est très bonne dans le principe mais qui pèche un peu sur l'aspect stratégique, mais qui conserve cependant l'ambiance typique des jeux de Shai-la.

Par garsim - Publié dans : Adventure Game Studio
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Mercredi 20 avril 2011 3 20 /04 /Avr /2011 10:23

http://student-kmt.hku.nl/~jesse3/wubly2_image0.gifVous vous souvenez de Wubly ? Cette charmante boule rose qui a dû secourir la planète Ubly (non, Popstar, c'est Kirby, ne confondez pas...) est donc de retour dans un aspect plutôt... carré. Et il n'y a pas que lui qui est carré, c'est tout son univers qui l'est. On dirait qu'un méchant est passé par là... et en ait carrément (aha) profité pour modifier les aspects du jeu. En effet, parler de "suite" ici n'est peut-être pas vraiment un terme adéquat, car hormis le personnage principal, le gameplay a subi une profonde refonte, au point de ne plus avoir de rapport avec son prédécesseur. Peut-être est-ce pour ça que le jeu s'appelle en fait "Wubly²" et non "Wubly 2", pour souligner l'aspect "carré" plus que le fait qu'il s'agisse d'une suite ?


Auteur : 2DCube
Année : 2006
Support : Game Maker
Langue : Anglais

Scénario

Plusieurs années après la mort du Professeur Ubly (cf. Wubly, le précédent opus), une fois encore le mal allait frapper la planète Ubly. Cette fois, une mystérieuse créature se présentant comme Blockman transforma tout ce qui se trouvait sur la planète Ubly en blocs avec sa magie noire. Même les Ublies eux-mêmes, y compris notre héros Wubly et son frère Fubly. Bien sûr, ça ressemble à une histoire stupide qui aligne les clichés, mais malheureusement... c'est la vérité !

 
Wubly décida d'aller affronter Blockman, mais celui-ci était caché quelque part sur la planète, emportant avec lui tous les précieux anneaux Ubly qu'il avait volé. Sans le pouvoir des anneaux Ubly, les Ublies ne peuvent pas se déplacer eux-mêmes. Mais par chance, Wubly avait trouvé une invention du professeur Ubly (paix à son âme) qui était une sorte de grappin.
Autrefois inspiré par la saga Zelda, le professeur Ubly créa cette machine, dont Wubly doit maintenant se servir pour aller affronter Blockman. Fubly avait prévu de l'accompagner et d'aider son frère, mais décida qu'il ne pouvait finalement pas rater son émission TV ni son repas. Wubly l'avait compris, et commença son périple seul.

wubly2_scenar.jpg


Bon, comme d'habitude, le scénario est plutôt là pour le contexte, ce qui fait qu'on y prête assez peu attention. On a cependant dans le jeu quelques petits "rappels des faits" (qu'il est possible de sauter) qui résument ce qui s'est passé et qui annoncent la suite. On ne peut pas vraiment parler de cinématiques, étant donné qu'il s'agit d'un simple texte défilant (parfois accompagné ou remplacé par des pop-ups, ce qui est un peu horripilant dans ce cas). Mais étant donné le fait que le scénario n'est ici pas le point le plus important, après tout c'est pas mal.


Donc l'univers de ce cher Wubly a radicalement changé, mais ce n'est pas tout : ainsi, le gameplay n'a plus rien à voir avec le plateforme/agilité du premier opus, ici il est même plutôt orienté réflexion (bien que quelquefois, les réflexes soient tout de même de rigueur). Le but est de finir chaque "puzzle" et d'arriver à la sortie de ceux-ci, non sans résoudre quelques énigmes au passage (par exemple : comment activer ce switch ? comment faire pour passer sans que toutes les pierres me tombent sur la tête ?). Pour ça, Wubly dispose d'un grappin, qu'il peut envoyer dans tous les sens (enfin, seulement à gauche, à droite, en haut et en bas, comme d'habitude...) pour s'agripper au mur le plus proche, déclencher des interrupteurs, briser un bloc, etc. Et bien qu'il puisse défier les lois de la gravité avec, il peut aussi se laisser influencer par celle-ci en se lâchant. Ainsi, il peut soit atteindre le mur, soit se laisser tracter pour finalement retomber sur ses pattes (ou je ne sais quoi d'autre).

wubly2_grappin.jpgUn exemple de l'intérêt de lâcher le grappin en cours de route. Soyez précis quand même...

La jouabilité est par conséquent plutôt simple, car seules cinq touches sont constamment requises : le pavé directionnel (pour envoyer le grappin) et la touche Espace (pour se lâcher). A cela, on peut ajouter la touche Echap (pour quitter) et X (pour se suicider... ben quoi, si vous vous fourvoyez dans votre résolution de puzzle, parfois c'est la seule solution...), utilisées moins souvent et un peu plus en marge. Bref, la prise en main est assez rapide.

Bien entendu, il faut faire attention à ne pas agripper n'importe quoi ou ne pas tomber sur quelque chose de peu accueillant. Ainsi, tomber sur des piques, agripper un bloc électrique ou rester trop près d'un bloc explosif peut avoir des conséquences un peu désagréables. Mais, hormis refaire le niveau courant, elles ne sont pas trop sévères (pas comme la sauvegarde qui s'efface si vous ne prenez pas soin de Wubly comme dans le premier opus, par exemple...). Donc peu de crises de nerfs sont à prévoir sur ce plan, à moins d'échouer à la dernière minute... mais dans ce cas, c'est à vous-mêmes qu'il faudra s'en prendre !

wubly2_tech.jpgIci, par exemple, ce serait ballot que je rate ma manoeuvre, vu tout ce que j'ai dû faire pour en arriver là...

Et pas question de s'ennuyer avec ce qui est prévu au programme : six mondes constitués de neuf niveaux chacun, plus un boss final. Et les mondes proposent des niveaux suffisamment variés pour ne pas se sentir las, chaque monde ayant ses spécificités. Ainsi, le monde aquatique sera le seul où on trouve de l'eau (sans blague), le monde obscur vous offrira un champ de vision plutôt restreint, le monde de feu vous enverra quelques boules de feu à esquiver... et dans tous ces mondes on retrouve une bonne variété de blocs : certains ne peuvent pas être saisis, d'autres le peuvent mais Wubly ne doit pas atterrir dessus, d'autres tomberont dès qu'ils seront agrippés, et quelques-uns peuvent déclencher ce processus pour tous les blocs concernés. Un vaste panel de blocs présents dans le jeu, donc.
Comble du raffinement, étant donné la configuration de la carte du monde, la plupart des niveaux peuvent être sautés ou faits dans un ordre différent, ce qui laisse un assez bon sentiment de liberté. On peut ainsi sauter des niveaux jugés trop difficiles ou rébarbatifs (parfois) si on veut aller affronter le boss le plus vite possible.

wubly2_tropdur.jpgPar exemple, celui-ci m'a donné bien des difficultés.

Le tout dans une ambiance qui a là encore changé par rapport au premier opus. Outre les carrés à outrance, on passe d'une ambiance nocturne et spatiale qui pouvait faire rêver à une ambiance plus colorée mais également un peu moins fantastique. On regrettera peut-être que les décors soient globalement moins immersifs et/ou ambiants, bien qu'on retrouve des couleurs adaptées à chaque monde. Un autre élément graphique, bel et bien présent dans le jeu précédent, disparaît lui aussi : ainsi, les effets de particules (qu'il était même possible de personnaliser auparavant !) sont passés à la trappe. Cependant, ici, ils ne sont pas vraiment nécessaires et ajouteraient peut-être plus de confusion qu'autre chose.
Mais globalement, le style graphique a été revu de sorte qu'il soit plus clair et lisible, ce qui était nécessaire pour un jeu de ce type. Les modifications citées précédemment, ainsi que les éléments du décor et le personnage plus détaillés vont dans ce sens. Ainsi, on n'est pas encombrés par des effets visuels trop superflus, ce qui est l'essentiel.
Par contre, les transitions sont parfois un peu brusques, les boîtes de dialogue n'étant pas spécialement immersives.
Les musiques mettent aussi bien dans l'ambiance des niveaux. Elles sont peut-être un peu lassantes si on y passe trop de temps, mais dans l'ensemble elles correspondent bien au jeu.

wubly2_editeur.jpgMais c'est...

Et pour terminer sur une note avec un petit air de "Et après ?", parlons des bonus. Si vous avez joué au 1, vous devez certainement vous souvenir de la pléthore de modes de jeu, de niveaux bonus, de mini-jeux, d'effets graphiques ou sonores parsonnalisables ainsi que du système de Wubly dont il faut prendre soin ; ainsi, on avait un nombre conséquent de possiblités de passer du temps sur le jeu, parfois de façon inégale (certains mini-jeux n'étaient plus très amusants après la première fois, et le système de Wubly à bichonner embêtait parfois certains joueurs qui voulaient se concentrer sur les modes de jeu principaux).
Ici, oubliez tout ça, le nombre de bonus se compte sur les doigts d'une main. Mais finalement, ce n'était pas un mal de proposer un petit nombre de bonus pertinents plutôt qu'un grand nombre de bonus hétéroclites. Car ici, en ce qui concerne les bonus, on ne peut pas en parler sans mentionner la présence d'un éditeur de niveaux, qui est par excellence le genre de bonus qui peut prolonger la durée de vie d'un jeu de manière souvent conséquente. Bien que deux ou trois fonctionnalités n'y soient pas présentes (l'eau ou les boules de feu, entre autres), il est suffisamment complet pour construire des niveaux intéressants et riches en réflexion ou agilité. Une très bonne idée, donc, d'avoir inclus un éditeur. Bien sûr, comme tout bonus, il faudra évidemment le débloquer.
Hormis l'éditeur, il reste un mini-jeu ainsi qu'une surprise, mais rien de réellement passionnant à signaler.

wubly2_nage.jpgLe mini-jeu de la natation est certes amusant au départ, mais on s'en lasse un peu par la suite.


En résumé...

Scénario

Un peu en background, mais ce n'est pas l'essentiel.

Graphismes

Peut-être moins oniriques que dans l'opus précédent, mais suffisamment clairs pour jouer dans de bonnes conditions.

Bande son

Une bonne musique qui suit bien les différents niveaux, peut-être légèrement répétitive si on s'y attarde trop longtemps, mais à part ça...

Jouabilité

Une bonne prise en main, et une variété de niveaux intéressante.

Durée de vie

Plus ou moins rapide à finir si on le trouve simple ou difficile. Quelques niveaux récalcitrants peut-être, mais qu'il est généralement possible de sauter pour les reprendre après.
Et bien sûr, la présence d'un éditeur de niveaux est un plus considérable.


Conclusion

Même s'il était tentant de faire une comparaison globale avec l'opus précédent, ce serait plutôt difficile puisque vous avez eu l'occasion de constater que les deux jeux étaient très différents. Difficile donc de dire si l'un est meilleur que l'autre... ça dépend plutôt de vous, si vous préférez un jeu plus orienté action (comme le 1) ou réflexion (comme le 2).
Toujours est-il que si on considère seulement cet opus, il s'agit d'un très bon jeu de réflexion, agréménté également de quelques phases où l'agilité est de rigueur, avec un gameplay original. A tester donc s'il s'agit de votre genre de jeu !

Par garsim - Publié dans : Game Maker
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Mardi 28 décembre 2010 2 28 /12 /Déc /2010 18:43

picross_titre.jpg

Autant le "Zelda" devrait vous parler, autant le "Picross" peut-être pas... quoique, les jeux de logique étant à la mode, vous avez peut-être dû en entendre parler, mais pas forcément sous ce nom : en effet, étant aussi appelé Nonogram, Hanjie, Logigraphe, Crucipixel, Logimage ou encore Tsunami, ça fait du choix...
Enfin bref, en toute logique, "Zelda Picross" devrait donc être un mélange de Zelda et de Picross. Bien vu, c'est un jeu de Picross ayant pour thème The Legend of Zelda... mais on pourrait se poser la question : est-ce que le jeu pourrait plus plaire aux fans de Zelda ou de Picross ?

Auteur : Vincent Jouillat
Année : 2010
Support : C++
Langue : Français (disponible anglais et espagnol)

 

Scénario


Suite à un voeu à la Triforce formulé par Ganon un triste jour de pluie, le royaume d'Hyrule se changea en grilles de Picross. Réunissant son courage et son crayon, Link partit tenter ce nouveau défi.

Autant être franc, c'est clair que pour un Zelda, un scénario pareil ne peut être qu'étrange. En même temps, essayez de trouver un scénario plausible pour justifier un jeu de picross à thème, ça ne doit pas être facile... là, on voit qu'il est surtout le prétexte du jeu.

picross_intro.jpg Mais bon, on a quand même une belle cinématique.

On ne reste donc pas longtemps sur l'aspect scénaristique, qui est plutôt anecdotique.
L'ambiance zeldaesque n'est cependant pas en reste, les graphismes étant tirés de A link to the Past pour la plupart, et les musiques provenant également de différents Zelda.
Cependant, si elles sont adaptées pour un Zelda, elles ne le sont pas forcément pour un picross, et finissent par devenir lassantes (comme elles sont jouées pendant qu'on réfléchit, à la longue...), ce qui fait qu'on peut les désactiver si on préfère jouer sans musique. Quant aux effets sonores, hélas, ils n'ont pas changé depuis ROTH, ce qui fait qu'ils sont toujours aussi peu agréables à entendre...

picross_tuto.jpg
L'aspect principal du jeu porte essentiellement sur le gameplay. Bon, vous allez me dire qu'ici, il s'agit juste de résoudre des picross, ce qui est effectivement le cas (quoi de plus naturel pour un jeu de picross ?).
Cependant, on peut quand même noter la présence de deux modes de jeu, l'un proposant une véritable quête (plus proche de Zelda), l'autre étant plus centré sur l'aspect picross (de toute façon, il y a des picross dans les deux modes de jeu, donc...), ayant leurs différences.


Le mode aventure

Le mode "aventure" propose de résoudre les picross dans le cadre d'une progression au travers du royaume. Plusieurs paysages sont présents, typiques des Zelda (Maison de Link, Plaine d'Hyrule, Lac Hylia, Village Cocorico), mais pour progresser au travers de ces paysages, il faut donc résoudre des picross, qui mettent d'ailleurs dans l'ambiance : en effet, les motifs des picross sont souvent en rapport avec le lieu traversé (par exemple, une torche dans un donjon, un Zora dans le lac, un villageois dans le village...) ou en disent long sur ce qui vous attend (par exemple, un Picross représentant l'entrée d'une tour vous donne accès à la tour en question, ou un Picross représentant une pierre indique un chemin où vous aurez besoin des gants pour continuer).

picross_monde.jpg
Ici, le lien avec Zelda est plutôt bien marqué, car comme dans un Zelda, il est possible d'explorer un peu le royaume, du moins jusqu'à ce qu'on ne soit pas bloqué (par exemple, on peut avoir besoin du grappin pour franchir un précipice... qu'il faudra s'imaginer, certes, vu qu'il aura été représenté par une grille de picross !) ; si c'est le cas, il y aura alors besoin d'un objet pour pouvoir continuer : gants, arc, grappin, maillet, petites clés à usage unique pour la tour... ce système impose donc quelques limites, mais comme dans un Zelda, où, bien qu'il soit possible de se balader à différents endroits, on ne peut tout de même pas accéder au boss final dès le départ. A noter : certains objets (à débloquer, of course) apportent également des bonus quant à la résolution des picross. Ainsi, l'épée permet d'utiliser la souris au lieu du clavier, le livre de Mudora permet d'activer le mode "hypothèse" où il est possible de procéder par suppositions sans gêner la grille normale...
Mais Link doit aussi faire attention à sa vie : comme dans tout Zelda qui se respecte, il a des coeurs, et meurt lorsqu'il n'en a plus. Par contre, ici, il ne se blesse pas avec des ennemis, mais en faisant une erreur dans le picross. Si vous marquez une case sur une grille qui ne devait pas l'être, vous vous prenez des dégâts (cependant, juste pour cette grille, vous avez toujours tous vos coeurs quand vous commencez une grille). Et ceux-ci peuvent varier : si, au début, ils sont minimes, à la fin, ils sont plus dévastateurs (certains picross doivent d'ailleurs être résolus sans faire de fautes !). Heureusement pour vous, comme dans les jeux Zelda là encore, il est possible de gagner des réceptacles de coeur ou d'avoir un équipement qui permet de réduire les dégâts reçus. Notez aussi que les picross sont chronométrés et que vous avez un temps limite pour les résoudre. Si vous le dépassez, pas de panique, on vous accordera un peu de temps supplémentaire en échange d'un peu de vie... ce qui peut conduire à l'échec s'il ne vous en reste plus, alors attention...
Enfin, on note aussi la présence de boss : en fait, ceux-ci se démarquent des autres grilles essentiellement car ils consistent en une succession de deux ou trois grilles à faire à la suite, ce qui apporte un peu de challenge.


Le mode libre

Le mode "libre", quant à lui, propose ni plus ni moins la résolution pure et simple de grilles de picross. Tout le contexte du mode "aventure" est absent (on peut cependant choisir les graphismes et la musique de fond), seules les grilles sont là, disponibles dans leur intégralité et faisables dans n'importe quel ordre. Les bonus qu'il avait fallu acquérir en mode aventure (l'activation de la souris, le mode hypothèse) sont naturellement disponibles.
Mais paradoxalement, c'est dans ce mode que les grilles peuvent se montrer plus difficiles : en effet, si dans le mode aventure, on s'aperçoit tout de suite qu'on fait des erreurs (car elles sont sanctionnées...), ici on ne peut s'en rendre compte qu'en persistant dans son erreur... ce qui fait qu'au bout d'un moment, on bloque !

  picross_grille.jpg

 

Et entre les deux... le jeu complet

Les deux modes de jeu ont leur intérêt : si le mode "aventure" permet d'insérer la résolution de picross au sein d'une quête plutôt originale, le mode libre permet de les résoudre sans tout le tralala qui accompagne l'autre mode, comme si vous les résolviez sur un magazine, ce qui est moins original mais pourquoi pas, si la seule résolution de picross vous intéresse.

Le tout a une jouabilité tout à fait correcte, qu'on joue au clavier (seule possibilité au début du mode "aventure") ou à la souris. Cependant, la sensibilité de celle-ci est peut-être un peu élevée, ce qui peut être frustrant quand on fait une fausse manipulation et qu'on perd de la vie ! Il est possible de régler celle-ci, mais sur son ordinateur. Hormis ça, rien à déplorer.

Au niveau de la difficulté, rassurez-vous, elle est bien croissante dans les deux modes de jeu (pour le mode libre, c'est un peu ridicule de dire qu'elle est croissante vu qu'on peut résoudre les grilles dans l'ordre qu'on veut... mais elles sont cependant proposées dans un ordre logique). Même un débutant en picross pourra saisir le but du jeu dès le départ, au moyen de niveaux didacticiels. Pour le reste, ça relève surtout de la logique, et parfois de l'intuition car on peut essayer de deviner le dessin (souvent, par exemple, on remarque une symétrie).

Et pour vous motiver, il y a encore et toujours (si on se base sur la trilogie Zelda du même auteur) le système de rangs, qui est simplifié pour l'occasion : on vous attribue une lettre de A à Z selon le nombre de picross que vous avez résolus. Et vu qu'il y en a 200, il y a de quoi faire !
Seul bémol dans l'histoire : le rang prend en compte vos prouesses dans les deux modes de jeu, ce qui signifie qu'il faudra compléter ceux-ci à 100% pour avoir le rang A... et donc refaire une deuxième fois tous les picross. C'est dur mais c'est la vie. Evidemment, on peut avoir un sentiment de redondance, légèrement compensé par les petites différences au niveau des règles des deux modes de jeu... mais quand même ! On préfèrera donc faire une pause (plus ou moins longue) au bout d'un moment que de tout avaler d'un seul coup, qu'on soit fan de picross ou non.
Remarquez, rien ne vous oblige à finir les deux modes de jeu... cela dit, l'attribution du rang étant motivante, on ne peut s'en empêcher, pour éviter d'avoir une sensation de laisser un jeu incomplet.

picross_score.jpg Enfin fini !!!


En résumé...

Scénario

Plutôt anecdotique, mais justifiable.

Graphismes

Les graphismes d'A link to the Past, rien de spécial à ce niveau. Les dessins des grilles sont par contre plutôt réussis !

Bande son

Adaptée pour un Zelda, mais moins adaptée pour un picross, elle devient lassante au bout d'un moment.

Jouabilité

Très bonne et adaptée au jeu, cependant peut-être un peu sensible lorsqu'on joue à la souris.

Durée de vie

200 grilles, ça fait beaucoup ! Pas de quoi s'ennuyer donc, surtout avec le choix du mode de jeu. Cependant un peu indigeste si on décide de faire tout le jeu d'un seul coup.


Conclusion

Un amusant mélange des genres, même si on a plutôt tendance à remarquer l'aspect picross que l'aspect Zelda, qui est cependant bien retranscrit. Egalement un jeu riche, mais peut-être un peu trop, ce qui fait qu'on préfèrera l'aborder en plusieurs fois (on évitera de résoudre toutes les grilles d'un seul coup !).

Par garsim - Publié dans : Divers
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Mardi 31 août 2010 2 31 /08 /Août /2010 13:56

http://lunartoad.free.fr/images/LB4000.pngLe nom devrait vous rappeler quelque chose... eh oui, après une trilogie de "Kid Adventure", c'est finalement "Kid Xtreme" qui achève la saga (à moins qu'un autre opus ne fasse son apparition par la suite, ne sait-on jamais...) de Lunartoad. Cela dit, peut-on associer à ce nouveau héros un nouvel univers complètement différent ? Pas sûr...

 

 

Auteur : BOBO/Lunartoad

Année : 2010

Support : Lunar Magic

Langue : Français

 

 

Scénario

 

Mille ans se sont écoulés depuis la défaite de Biza.

Le héros Naranja et sa copine Cherry sont des chasseurs de primes toujours en quête de fortune qui effectuent diverses missions pour les habitants de la région.

Un jour un dangereux criminel enlève la noble gouvernante du pays Emma IV, il a l'intention de la sacrifier pour ramener à la vie l'impératrice des ténèbres, Sylvanie !

 

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En fait, concernant le scénario, on peut faire le même commentaire que pour les autres opus ; en effet, bien qu'il sonne bien sur papier, on pourrait cependant regretter le manque de mise en scène de celui-ci dans le jeu. Un peu comme certains jeux 8-bit, d'ailleurs... après tout, la saga en a toujours été inspirée.

 

Néanmoins, l'ambiance 8-bit a bel et bien son charme, et ce projet nous le prouve encore. Surtout au niveau des graphismes.

Prenez plusieurs jeux 8-bit (par exemple Duck Tales, Super Mario Bros 3, Kirby's Adventure et d'autres) dont vous assemblez les graphismes, rajoutez-y des sprites customs dans le même style (les personnages, les boss, notamment), et vous obtenez un bel univers. Comme quoi, ça a son charme, le rétro... c'est toujours aussi beau. On sent bien l'évolution qu'il y a eue depuis les débuts de la saga.

KX_ville.jpg Il y a vraiment eu une évolution dans le mapping urbain depuis Kid Adventure.

 

En ce qui concerne la musique (bon, pour être complet à ce sujet, je devrais faire une parenthèse pour ceux qui ne sont pas expérimentés en romhacking de Super Mario World : même s'il est possible de rajouter des musiques à son jeu à l'aide d'un logiciel appelé Addmusic, il faut cependant les composer au préalable, ou les adapter à partir de midis... toujours est-il que ce n'est pas aussi simple qu'importer bêtement une musique)...

 Enfin tout ça pour dire que même si elles viennent d'autre jeux, leur rendu dans ce jeu-ci est tout simplement très bon. Le compositeur a vraiment fait un travail de chef ^^.

 Non seulement ça change des musiques qu'on peut trouver dans la plupart des hacks (on n'y trouve pas très souvent des musiques de Rayman 1 ou de Ristar par exemple...), mais en plus, elles s'adaptent bien aux différents niveaux et endroits du jeu, et on peut avoir un petit coup de nostalgie lorsqu'on écoute l'une de celles qui nous avaient marqué quand on avait joué aux jeux en question...

KX_pastel.jpg De la même manière que le monde de la musique de Kid Adventure 3 (ou presque, la nouveauté étant le vaisseau de Naranja), le ravin pastel rappelle bien Rayman 1... mais avec la musique de fond en plus, que demander d'autre ?

 

Parlant de nostalgie, d'ailleurs, il faut noter que le jeu reprend, en plus... le premier opus de la saga, autrement dit Kid Adventure.

 En effet, après avoir terminé la première quête (la principale), on peut accéder à un remake des six niveaux de Kid Adventure 1, proposant d'autres graphismes, musiques et quelques autres nouveautés (par exemple, un niveau devenu glissant, ou une phase sous-marine en vaisseau).

 Même en ayant joué à Kid Adventure 1 plusieurs fois, le fait de refaire ces niveaux ne dérange pas, en fait le remake en lui-même est plutôt réussi et apporte quelques avantages au jeu.

 

KX_plage.jpg Par exemple la plage de l'île Pancake : le remake graphique lui réussit bien.

 

Cependant, elle apporte quelques petits éléments hétérogènes au niveau du gameplay.

 La quête principale comporte, en effet, son lot de nouveautés : on peut trouver les pièces dans des coffres (on ne collecte pas d'étoiles donc), collectionner cinq joyaux pour obtenir une vie (ce qui correspond aux Yoshi Coins du jeu d'origine), se faire soigner et marquer la moitié du niveau par Cherry (techniquement, un personnage non jouable combiné à un Midway Point), etc. En plus du système de points de vie (déjà présent dans Kid Adventure 3) et de quelques particularités spécifiques à certains niveaux (comme le Ravin Pastel avec son vaisseau, ou le Village Flocon dans lequel il est impossible de reculer, à la manière de Super Mario Bros 1).

 Ce sont des bonnes idées qui permettent au jeu de se renouveler un peu, mais on constate qu'elles ne figurent que dans la quête principale : en effet, la quête bonus est calquée sur Kid Adventure aussi bien sur les éléments de gameplay (étoiles à collectionner, pas de midway point mais des mallettes de secours pour régénérer ses PV, niveaux plus longs), ce qui fait que la transition entre les deux quêtes est un peu hétérogène.

 

Toujours concernant le gameplay, peu de bugs restent à remarquer globalement (enfin si vous avez de la chance, car le romhacking a ses aléas...), mais plutôt quelques aspects un peu négligés (quelques niveaux où il est impossible de reculer et où, si on manque la cible de fin, on est mal barré...), ou un peu laissés au hasard (par exemple, le chrono un peu démesuré pour des niveaux pas spécialement longs, quelques ennemis dont on ignore le fait qu'on puisse leur sauter dessus ou non, ou encore le fait que l'on ne soit pas prévenu que Naranja ne sache pas nager). Des aspects parfois un peu frustrants, mais bon...

KX_neige.jpg Dans ce niveau (très beau au passage), on peut parfois se retrouver bloqué (par exemple à la fin... et si on doit attendre que le chrono arrive à 0, ça risque d'être long vu qu'il est assez élevé).

 

La quête bonus a cependant un impact positif à la fois sur la difficulté et sur la durée de vie.

 En ce qui concerne la difficulté, les niveaux de la première quête sont de longueur moyenne, et possèdent un midway point ; alors que ceux de la quête bonus sont, au contraire, longs, et on n'a pas la possibilité de les reprendre à mi-chemin. C'est assez paradoxal, pourtant ça assure un niveau de difficulté équilibré, et bien croissant tout le long du jeu.

 Les boss sont, eux aussi, bien placés.  

 

Mais en ce qui concerne la durée de vie, celle-ci souffre un peu des mêmes défauts que les deux premiers Kid Adventure : en effet, le jeu reste linéaire, et il n'y a quasiment pas de secrets à découvrir. La quête bonus rallonge la quête principale, ce qui assure un jeu un peu plus long, mais bon... on a toujours tendance à terminer le jeu assez rapidement en moyenne.

De plus, le fait de ne pas pouvoir rejouer les niveaux n'aide pas beaucoup cet aspect (apparemment, c'est un choix volontaire pour éviter certains bugs, ce qu'on peut comprendre). Toutefois, le jeu en lui-même reste globalement assez fun.

KX_overworld.jpg Ah, un mot sur l'overworld... on n'en avait pas vu d'aussi colorés dans les opus précédents, pourtant ça lui réussit bien.

 

Conclusion

 

Kid a beau avoir été remplacé par Naranja, on retrouve quand même, malgré quelques nouveautés, l'esprit de la série, ce qui n'est pas pour déplaire aux fans de la saga et du 8-bit. Par ailleurs, les qualités (ambiance, graphismes, musiques) et les défauts (durée de vie) restent quand même les mêmes, globalement... cela reste un bel opus de la saga.

 

 

Annexes

 

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Par garsim - Publié dans : Lunar Magic
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