Présentation

Jouer à un jeu amateur

Partenaires

A la Grande Tasse Bleue
Communauté AGS francophone - jeux AGS

Imagin
Imagin
Forum sur le making, l'écriture, et la création en général.
Yasei Ookami
Forum sur la création de tous types
Devenir partenaire ?
Si vous le voulez, n'hésitez pas à laisser un commentaire !

Blogs amis/collègues/favoris

Recherche

Mercredi 25 janvier 2012 3 25 /01 /Jan /2012 18:34

 

rrd_titre.pngRace & Race Deluxe... pour les anglophobes (oui, je sais, je recycle un peu l'introduction que j'avais faite pour le test de Brainiac), "race" signifie "course" et "deluxe" signifie... "deluxe". Autrement dit, un jeu de course comportant beaucoup de fonctionnalités... mais est-ce vraiment le cas ?

Auteur : Ccd-tof
Année : 2009
Support : RPG Maker 2003
Langue : Français

Ce jeu est un jeu de course, vous l'avez compris (enfin j'espère, parce que là j'ai quand même répété le mot "course" trois fois en à peine cinq lignes  ), dont le but est de faire arriver son personnage avant l'adversaire (ce qui est, après tout, le B-A-BA d'une course). Il faut tout de même faire attention aux obstacles qui jonchent le parcours. Ici, ils sont modélisés, pour la plupart, par des étoiles de différentes couleurs : 
- verte : réduit la vitesse de l'adversaire
- rouge : augmente la vitesse de l'adversaire
- bleue : augmente la vitesse du joueur
- jaune : réduit la vitesse du joueur
- blanc : augmente la vitesse du joueur et réduit celle de l'adversaire
- noire : réduit la vitesse du joueur et augmente celle de l'adversaire
Par ailleurs, ces étoiles sont la plupart du temps immobiles, mais elles peuvent très bien avoir une trajectoire prédéfinie, ou se mettre à suivre le joueur lorsqu'il déclenche quelque chose, ou encore apparaître et disparaître.
On ne trouve que les étoiles en guise d'obstacles dans les courses de base, cependant il y en a d'autres dans les courses "bonus" : des rochers à pousser, des boutons à activer ou des interrupteurs à déclencher.


rrd_personnages.png
Et pour faire la course, il faut également deux personnages : un adversaire, géré par l'ordinateur (de toute façon ça aurait été difficile de faire une version deux joueurs je pense), qui s'appelle Akira et qui est un parfait prétentieux, et celui que vous contrôlez. Pour cela, vous avez le choix entre huit personnages (au passage tirés des autres jeux de Ccd-tof), dont un qui n'est jouable qu'à un certain moment du jeu. Ils diffèrent par leurs apparences, plutôt hétérogènes d'ailleurs, plus que par leurs traits de personnalité... mais l'important ici est plutôt ce qu'ils ont dans le ventre pour la course. En effet, à l'instar d'un Mario Kart où tous les personnages ont des différences au niveau de la jouabilité, c'est aussi le cas ici. Chaque personnage possède une capacité différente : Tofer peut sauter d'une case, Beetho peut piquer un léger sprint en ignorant les étoiles qui se trouvent juste devant lui, Chewie peut courir à une vitesse maximale et Joëlle peut remettre la vitesse des deux personnages à la normale. De ce côté, chaque personnage a une capacité qui lui est propre...
Mais ils ne peuvent pas utiliser leur capacité autant qu'ils ne le souhaitent : le nombre d'utilisation est limité dans chaque course. Une limite propre à chaque personnage : si Tofer peut sauter dix fois, Chewie ne pourra pas recourir à son pouvoir plus d'une fois, comme Wizario ou Refir.


rrd_capacites.png
Voilà pour le principe du jeu. Soit dit en passant, même si c'est expliqué dans celui-ci, l'introduction aurait pu être un peu plus fournie en détails (celle-ci explique juste le principe, pour les obstacles et les caractéristiques des personnages, il faut consulter une affiche). Le fin du fin aurait été une démonstration en guise de didacticiel, mais bon... de toute façon, on arrive quand même à comprendre le principe assez rapidement, d'autant plus qu'il n'est pas très complexe. Les différents obstacles et les différentes capacités sont expliquées sur une affiche dans la zone de repos, ce qui est pas mal, mais pas très pratique lorsqu'on change de personnage et qu'on veut consulter ses caractéristiques ou ses statistiques, par exemple. Peut-être qu'un accès à toutes ces données via un menu personnalisé aurait encore simplifié la tâche (à vrai dire, il y a bien un menu personnalisé, mais il permet juste de changer de joueur). M'enfin ça ne va pas non plus vous tuer d'aller vous déplacer pour consulter l'affiche. Cependant (bon, là je chipote), on peut trouver que la vitesse des personnages dans la zone de repos est un chouïa lente, un comble pour un jeu de course. 
Une fois dans le jeu, on s'habitue assez vite, ce qui le rend de difficulté moyenne, et celle-ci est bien dosée tout au long du jeu.


rrd_depart.png
Au départ, vous n'aurez pas beaucoup de choix : si vous pouvez choisir entre sept personnages, il n'y a qu'une piste pour la course, déclinée en plusieurs niveaux de difficulté. Ainsi, vous pouvez choisir entre une course courte, une course moyenne et une course longue. En fait, hormis leur décor, elles n'ont presque rien à voir car les étoiles ne sont pas disposées de la même manière dans ces trois courses. Chacune d'elles vous permettra de remporter une médaille : bronze pour la courte, argent pour la moyenne et or pour la longue ; le but est que chaque personnage ait toutes les médailles.
Lorsque la team Valor aura remporté assez de médailles (à peu près une vingtaine, ce qui fait quand même refaire pas mal les courses de base et procure un léger sentiment de lassitude), elle pourra enfin commencer à débloquer des bonus. Ceux-ci sont cependant peu nombreux : seulement deux courses (qui ne sont pas déclinées en trois niveaux de difficulté mais qui proposent d'autres obstacles que les étoiles) et un personnage supplémentaire (et qui dit personnage dit capacité qui lui est propre, de ce côté-là on n'est pas déçus).

rrd_gagne.png

Finger in the nose.

 

En fait, le jeu joue beaucoup sur les médailles à gagner, ce qui est à la fois sa force et sa faiblesse : en effet, il faut faire toutes les courses avec chaque personnage pour finir le jeu à 100%, ce qui, après un rapide calcul, donne 8*5-1 = 39 médailles à collectionner (pourquoi le -1, vous le saurez en jouant). Mais les différentes capacités des personnages ne suffisent pas à briser la monotonie de courses, d'autant plus qu'elles sont faisables aussi sans recourir aux capacités des personnages (une fois qu'on s'habitue au gameplay, elles servent surtout à rattraper une mauvaise manipulation ou à se donner une avance confortable, par exemple). Quand même, il faut faire chaque course une fois par personnage, donc au moins sept ou huit fois au total ! Et quand on pense que c'est aussi valable pour la course finale... 
Il aurait donc plutôt fallu jouer sur le nombre de courses que sur le nombre de personnages pour éviter d'être un peu lassé, autrement dit proposer une ou deux courses de plus au début, et débloquer des personnages disponibles dès le début au fur et à mesure.


rrd_medailles.png

Sauf que là, je fais quoi, maintenant ?


Pour finir, un mot sur l'ambiance du jeu, qui consiste en une utilisation de ressources de base de RPG Maker 2003, bien utilisées (bien qu'on voie l'un des tilesets un peu trop souvent, car il sert pour la zone de repos et les trois premières courses), qui donnent une ambiance plutôt charmante, ainsi que de musiques de quelques jeux (on peut reconnaître Donkey Kong Country et Ocarina of Time entre autres) qui sont appropriées. Simple, mais efficace.


Les plus :
- Le principe, plutôt original
- Une ambiance cohérente
- Les capacités des personnages sont variées

Les moins :
- Les explications auraient pu être un peu plus détaillées dans l'intro du jeu
- Peu de courses (seulement trois disponibles au début, cinq au total) à refaire un peu trop de fois
- Les fautes d'orthographe


Conclusion

Un jeu au principe attachant, simple et efficace, mais auquel il manque quand même encore un peu de diversité pour pouvoir être véritablement "Deluxe". Cependant, son contenu reste tout de même satisfaisant pour passer un agréable moment (ou frustrant si on a du mal avec le concept, ça peut aussi arriver).

Par garsim - Publié dans : RPG Maker
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires
Lundi 23 janvier 2012 1 23 /01 /Jan /2012 19:33

brainiac titre

Brainiac... si vous êtes anglophobe, peut-être n'aurez-vous pas déduit tout de suite que dans "Brainiac", il y a "Brain", qui signifie "cerveau"... un nom plutôt bien trouvé pour un jeu destiné aux maniaques de jeux de logique ou de mémoire en tout genre qui font travailler les méninges, et qui a également un petit côté "méchant mégalo" qui correspond bien à son scénario.
Au fait, si vous vous attendez à voir un clone de Dr. Kawashima sur RPG Maker, fort heureusement, ce n'est certainement pas le cas (eh, nous sommes dans le monde des jeux amateurs, pourquoi aurait-on programmé quelque chose de barbant...). Là, il s'agit plutôt de faire chauffer ses neurones... dans une ambiance très rétro, comme vous allez le voir.

Auteur : le nuage
Année :  2011
Support : RPG Maker 2003
Langue : Anglais et Français (et le programme à télécharger est pourtant le même...)

Un geek kidnappe votre petite amie sous vos yeux et l'emmène au sommet de son immeuble.
Pas de bol pour vous, l'ascenseur est en panne (c'est un jeu réaliste), ce qui vous oblige à traverser chaque étage pour aller la sauver.
brainiac intro
Ce qui saute aux yeux quand on joue, c'est essentiellement l'ambiance : le jeu se veut rétro et ça se voit !
L'ambiance "Game boy" est garantie : d'une part, les graphismes sont tous en noir et blanc (avec nuances de gris), en plus d'avoir un style là aussi très rétro. La prise de vue en plongée rappelle d'ailleurs l'architecture des intérieurs des vieux Zelda (A link to the Past, Link's awakening et le premier du nom entre autres). L'ensemble rend plutôt bien, même s'il fait parfois assez pixellisé (d'ailleurs, certaines énigmes vous demanderont d'ouvrir l'oeil, les différences se jouant parfois au pixel près !).
D'autre part, les musiques. Quoi de mieux que du son midi pour faire rétro ? Peut-être le fait d'avoir pris directement les musiques d'anciens jeux très connus : les férus de la Game Boy et de la Super Nes reconnaîtront tout de suite les différents airs de Tetris ou de Yoshi's Island qui accompagnent aléatoirement les énigmes. Cependant, même si elles sont bien adaptées pour le jeu et ses énigmes, leur qualité n'est pas extraordinaire (midi oblige...) et elles peuvent se montrer assez lassantes à la longue... surtout si on bloque sur une énigme pendant plus de cinq minutes.

brainiac sauvegardeOui, toutes les salles sont décorées de la même façon. C'est monotone mais on s'y fait.

Enfin, la majorité des énigmes donnent l'impression d'être sorties d'un jeu à l'ancienne.
Celles-ci sont assez variées : pour certaines, il s'agit de juste pousser des blocs, pour d'autres, il faut actionner des mécanismes de manière logique. Il y a un peu de tout : des suites logiques, des labyrinthes, des memories (un memory, des memories, non ?), des intrus... ainsi que des jeux auxquels on ne s'attendait pas au premier abord et qui sont variés : un taquin, un sudoku, un pendu, une grille de mots codés, un picross et un puzzle loop. Notez qu'ils ont la particularité d'être chronométrés. Leur présence peut tout de même paraître intriguante dans un jeu de ce type, bien qu'après tout, ils aient aussi pour vocation de faire réfléchir un peu.

brainiac_menu.pngPour ne pas se retrouver coincé, le menu permet de recommencer ou d'abandonner la plupart des énigmes. Notez que, malgré le fait que le jeu soit pourtant accessible aux francophones, celui-ci est en anglais !

Attention toutefois, les énigmes ne sont pas posées en vrac, n'oubliez pas qu'il y a un scénario derrière tout ça.
Et le scénario, justement, vous dit que pour arriver au dernier étage de la tour de Brainiac, il faut arriver à passer chaque étage. A chaque étage, on trouve plusieurs pièces, contenant chacune soit trois énigmes, soit une énigme longue, soit un jeu (sudoku, pendu, etc.). Pour chaque énigme, il y a la possibilité de la recommencer ou d'abandonner (retour à l'étage). Pour les jeux, en revanche... non, à moins de quitter le jeu (là, je parle de Brainiac lui-même), ou d'attendre la fin du chrono, sauf s'il y a la possiblité d'écourter cette longue attente, ce qui est possible pour le pendu (logique) et le picross (à chaque fois qu'on se trompe, on perd du temps : il suffit donc de se tromper à tire-larigot pour abréger). En effet, il n'est malheureusement pas possible de faire apparaître le menu pour ces jeux-là, allez savoir pourquoi (sans doute parce que la touche pour invoquer le menu sert de touche d'annulation pour certains de ces jeux, mais bon... c'est quand même dommage).
On ne peut malheureusement pas prévoir le type d'énigme ou de jeu qu'il y a dans une pièce.

Pour chaque énigme/lot d'énigmes/jeu réussi (brillamment ou non), on gagne un certain nombre d'étoiles (ça, en revanche, on le sait à l'avance, vu qu'il est indiqué à côté de chaque porte). Celles-ci servent à pouvoir accéder à l'étage supérieur, dont l'accès est bloqué par un garde qui ne vous laissera passer que si vous en avez suffisamment pour ça. Il vous donne, outre le nombre d'étoiles nécéssaires, le nombre d'étoiles que vous avez ramassées jusqu'ici. Plus vous évoluerez, plus il vous faudra d'étoiles, et plus les étages proposeront de pièces à visiter.
Au passage, n'oubliez pas non plus d'aller sauvegarder en allant voir la fille qui vous propose de le faire à chaque étage
brainiac_suite.jpgJ'ai honte, mais comme je ne comprends jamais l'astuce des suites logiques, j'essaie toujours des numéros au hasard. Mais ça va, ça ne prend pas si longtemps que ça quand on s'organise bien.

Avec toutes ces énigmes et tous ces jeux, il y avait beaucoup de choses à programmer. Mais la jouabilité s'en sort bien globalement : lorsqu'il s'agit de déplacer le personnage, il est maniable ; lorsqu'il s'agit de choisir une lettre ou un chiffre dans une grille de mots codés, un sudoku ou un pendu, là encore ça reste fluide. Là où il y aurait éventuellement de quoi critiquer, ce serait pour le picross, le taquin et le puzzle loop, qui, même s'ils sont jouables, pourraient être plus ergonomiques avec une souris (si, si, c'est possible d'utiliser la souris sous RPG Maker, il y a un patch pour ça), même si ça aurait fait moins rétro. Cela dit, ça va, on s'en sort quand même plutôt bien, je n'ai eu à aucun moment envie de jeter l'ordi par la fenêtre pour ça.
Seulement, une chose : pensez à lire le readme avant de jouer pour connaître les commandes des jeux et leurs principes, car ils ne sont pas rappelés in-game ! Par exemple, si vous tombez sur un puzzle loop sans savoir ce que c'est, il va falloir quitter le jeu en cours de route. Bon, du moment que c'est précisé quelque part, c'est déjà ça, mais ça n'aurait pas été un mal de le rappeler dans le jeu lui-même. Il n'est pas rare de tomber sur des joueurs qui ne pensent pas toujours à lire le manuel avant de jouer...

Ce qui n'est pas non plus très agréable, ce sont les quelques bugs qui pourraient survenir.
Globalement, si les jeux se passent sans accroc, il n'est pas impossible de tomber sur un bug : ainsi, il y a un Picross pour lequel l'un des chiffres indiqués n'est pas le bon, ce qui peut fausser le raisonnement à adopter (et qui le fait recommencer cinq fois).
Pour les jeux "textuels" (pendu et mots codés), il y a aussi le problème de la langue qui peut se poser : en effet, le jeu est aussi bien ciblé pour les anglophones que pour les francophones. Aussi les mots à trouver sont généralement existants dans les deux langues, comme "fruit", "table", "addition"... mais on n'est pas à l'abri d'une ou deux entorses à cette règle ! Si le pendu s'en sort bien, il arrive que dans les mots codés, on trouve un couac : par exemple, "language", qui est correctement orthographié en anglais, mais pas en français (rappel, il n'y a pas de "u" quand on dit "langage"). Vous avez donc intérêt à être bilingue (ou, au moins, essayer de raisonner en trouvant des mots qui pourraient aussi bien se dire dans les deux langues) pour arriver plus facilement à bout des mots codés.

Un autre bug est à signaler au niveau de chaque étage (mais il est plus agréable celui-là) : en effet, lorsqu'on choisit de quitter un niveau via le menu, les étoiles qu'on aurait dû obtenir en le finissant sont quand même comptabilisées ! Certes, cela ne marche qu'avec les énigmes dont le menu est accessible (donc pas avec les picross ou autres sudokus), mais ça pourrait être considéré comme de la triche si on en abuse délibérément... donc choix volontaire de la part de l'auteur ou bug ? On aurait plutôt tendance à penser qu'il s'agit plutôt de ce dernier, car il serait très étrange que l'auteur ait voulu simplifier le jeu comme cela...



Par ailleurs, même si le jeu est globalement assez riche en énigmes, on finit quand même par tomber sur les mêmes principes de résolution, et ce, plus tôt qu'on ne pourrait le penser. Si pour les énigmes du type "pousser des blocs", "traverser le labyrinthe le plus vite possible" ou "résoudre un sudoku" ce n'est pas gênant, il y en a d'autres pour lesquelles ça l'est un peu plus ; soit parce que l'on n'a rien compris au principe de résolution d'une énigme à la base (on ne risque pas d'y arriver si ça devient encore plus compliqué !), soit parce que ça devient lassant (si on connaît la méthode à appliquer pour résoudre un taquin le plus vite possible, ça sera toujours la même chose).
Cependant, le jeu reste tout de même assez varié, et assez libre afin de ne pas avoir à faire les énigmes dont on n'aurait pas envie. Donc, si vous avez le sudoku en horreur, ce n'est pas un problème, vous pouvez vous en sortir sans avoir à en faire un seul. Evitez juste d'avoir trop de bêtes noires, cependant, sinon vous finirez par coincer...


Les plus :
- L'ambiance
- La programmation
- La durée de vie

Les moins :
- Une légère lassitude ressentie par la répétition de certains principes d'énigmes
- Quelques bugs résiduels ou erreurs dans les jeux


Conclusion

Ca fait plaisir de voir un jeu de ce type débarquer sur RPG Maker toutefois. Malgré ses quelques petits défauts, son originalité se ressent, entre un principe simple et pourtant efficace, des énigmes et des jeux plutôt variés, ainsi qu'une ambiance irrésistiblement rétro.

Par garsim - Publié dans : RPG Maker
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires
Samedi 19 novembre 2011 6 19 /11 /Nov /2011 00:00

 

Petit compte-rendu de mon expérience en tant que juré pour les Alex d'Or... et promis juré (aha...) je vais faire de mon mieux pour ne pas tomber dans la pub ou dans l'égocentrisme.


Pourquoi m'être lancé ?

Pour ceux qui ne connaîtraient pas les Alex d'Or (le blog n'étant pas spécialisé sur RPG Maker en particulier, je préfère le préciser), il s'agit d'un concours décernant des awards pour récompenser des jeux créés avec RPG Maker, qui est un logiciel très populaire parmi les créateurs de jeux amateurs.
J'en avais entendu souvent parler depuis que je m'intéresse à RPG Maker, sans vraiment m'y intéresser ; à l'époque, je n'étais pas très concentré sur les communautés de making. Or, cette année, c'est lorsque on a parlé du concours sur le forum Imagin que j'y ai jeté un oeil plus intéressé. On parlait de présenter des jeux du forum, bien qu'il n'y en ait pas tant que ça (en tout cas, de makers différents). A vrai dire, on avait même évoqué vaguement une éventuelle participation de Crash lapin (garsim version) ; naturellement, le jeu n'avait aucune chance de décrocher quoi que ce soit, et ça m'aurait étonné qu'il aurait été jugé apte à poursuivre la compétition d'ailleurs... mais bon, ça pouvait faire sourire, après tout.

Cependant, l'un des organisateurs du concours qui en parlait sur le forum m'avait plutôt suggéré de postuler en tant que juré, d'autant plus que j'aimais bien tester des jeux (ce blog en est la preuve, non ?  ). Je me suis dit : après tout, pourquoi pas, c'est un peu un défi que je me lance, et puis si j'aime bien tester les jeux, ça devrait me plaire. C'est ainsi que pour la session 2011, après que ma candidature a été retenue (bon, c'est un peu fort dit comme ça, j'avoue  ) j'ai pu être l'un des jurés du concours.

  gag56.jpg

Mais en fin de compte, des fautes, il y en avait quand même assez souvent... pas de quoi descendre les notes en flèche, bien sûr, mais bon...

 


Du bon et du moins bon... en ce qui me concerne

En revanche, il y a tout de même quelques différences entre poster des tests sur le blog et en écrire pour un concours, et ça je m'en suis aperçu assez vite. Tout d'abord parce qu'il faut se tenir à un planning. En effet, si sur le blog rien ne m'oblige à écrire un article pour un jour précis, ici il fallait quand même bien rendre les tests (d'abord les pré-tests, c'est-à-dire juger si un jeu est apte à poursuivre la compétition ou non) avant une date butoir. Bon, ce n'est pas comme s'il fallait rendre un rapport très important à un patron sous peine de se faire virer. Ici, c'est bien plus souple, c'est un concours "pour le plaisir", où les dates peuvent être décalées plus facilement, mais bon ; si on s'engage, il faut assumer son choix, d'autant plus que je n'avais pas envie de décevoir. D'ailleurs, les organisateurs étaient (enfin, ils sont, plutôt  ) très sympathiques.

Une autre différence : pour le concours, il fallait tester des jeux bien précis. C'était un peu le but du jeu pour les jurés aussi : il fallait accepter aussi bien des jeux dont le style nous plaisait que des jeux qui n'auraient pas forcément été de "notre" genre. Sinon, ça aurait été trop facile, après tout.
Mais en fin de compte, ça ne m'a pas gêné du tout, bien au contraire ; tout simplement parce que j'ai ainsi pu découvrir des jeux vers lesquels je ne me serais probablement pas tourné dès le départ. Et pour certains, la surprise a été plus qu'agréable.

A aucun moment je n'ai eu envie d'abandonner (pourquoi donc ? ), les seules choses qui m'ont gêné, ce sont les petits coups de mou que je pouvais parfois avoir, quand je ne me sentais pas trop d'humeur à tester ou à rédiger. Et aussi la peur de ne pas tout rendre à temps... et finalement, je ne suis pas allé jusqu'au bout de ma tâche, mais j'estime quand même en avoir fait pas mal : sur les 14 jeux qui m'étaient attribués, j'en ai testé douze. Je suis désolé pour les deux autres, que je n'ai, du coup, pas testé (non pas parce que je n'en avais pas envie, de toute façon j'ai un peu tiré au sort le "prochain" jeu à tester à chaque fois pour ne pas trop me faire influencer), mais que je découvrirai sûrement à tête plus reposée par la suite.

 

gag60.jpg

Le pire, c'est que c'est authentique... bon, pas les larmes (ça va, je ne suis pas émotif à ce point ) mais tout le monde peut se tromper...



Mais finalement, tout va bien... ou presque !

Quel bilan en tirer ? Que les Alex, c'est génial ? Hé ho,du calme, mon but n'est certainement pas de faire de la pub pour le concours mais plutôt de parler de mon expérience en tant que juré.
Et pour ma part, le bilan est assez positif : certes, j'ai pu me rendre compte que ce n'est pas toujours simple de respecter les plannings (un de mes points faibles), mais j'en ai tiré du plaisir.
Déjà, le fait que j'aie pu découvrir d'autres jeux est une bonne chose. J'avoue que je ne suis pas toujours très curieux de nature, mais là j'ai été servi. Même si pas mal étaient encore au stade de la démo, ils étaient souvent prometteurs.
Ensuite, en rédigeant des tests dans un autre contexte, j'ai pu me rendre compte des faiblesses que je pouvais avoir lorsque je commentais certains aspects du jeu. Par exemple, j'ai l'impression de mieux parler du gameplay que du scénario ou de la psychologie des personnages, de l'aspect technique que de l'aspect artistique. J'ai aussi pu étoffer mon esprit critique.
Enfin, même si l'idée de mettre des jeux en compétition ne me séduisait pas trop, finalement ça pouvait aller : il fallait juste attribuer des notes sur les différents aspects du jeu et étoffer ses points de vue, et non pas élaborer un classement pur et simple (enfin, si, vers la fin, il faut bien décerner les awards quand même...). Ca me convenait bien... si ce n'est qu'attribuer des notes n'est pas trop mon genre, du coup il m'est arrivé d'avoir parfois la main un peu lourde en attribuant des points.

Mais en fin de compte, même s'il s'agit d'un concours, il ne faut pas se dire qu'on y participe juste parce qu'on veut être "le meilleur" (bonjour les chevilles sinon ), et à mon avis il y avait certainement bien des participants qui ne se sont pas lancés dans l'optique de vouloir décrocher des dizaines d'awards à tout prix. Après tout, c'est aussi l'occasion de faire découvrir son jeu, et d'avoir des commentaires dessus, surtout s'ils sont constructifs. Et, comme le disait elm6, l'un des buts d'un juré, c'est d'apporter des critiques constructives aux auteurs, pas de descendre en flèche les participants. Ca tombe bien, c'est tout à fait mon genre.  Je ne cherche pas à dire "c'est nul" (bon, d'accord, c'est arrivé une fois, mais ce jeu-là n'était même pas amateur  ) mais plutôt à, déjà, valoriser le fait de s'être lancé et d'avoir un projet de jeu amateur, et ensuite, dire ce que j'ai apprécié et ce que j'ai moins aimé à son sujet. Même si j'ai souvent tendance à me montrer un peu trop positif, j'avoue. Mais mieux vaut être trop positif que pas assez, après tout...

D'ailleurs, pour la petite histoire, dans le classement des jurés selon leur degré de sévérité, j'étais classé parmi les "gentils". Il y avait quand même un cran au-dessus qui était "très gentils"... je ne sais pas pourquoi mais ça ne m'a pas étonné de me retrouver dans cette catégorie. 

 

gag55.jpg

Bon, certes j'ai été "positif" et "gentil", mais pas à ce point rassurez-vous...

 

 

Allez, c'est tout pour aujourd'hui.

 

A bientôt pour de nouveaux tests... il devrait y en avoir toute une fournée à venir. J'espère que vous n'avez rien contre les jeux faits avec RPG Maker, en revanche. Pas ma faute si le concours ne porte que sur ça.  

 

  gag61.jpg  

Par garsim - Publié dans : Réflexions et discussions
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires
Lundi 8 août 2011 1 08 /08 /Août /2011 17:04

Pas un test pour une fois, mais plutôt un article consacré à l'aide à la conception de jeux. Il entre plutôt dans la lignée des pages que j'avais rédigées, présentant quelques logiciels de création de jeux. Mais ici, j'ai décidé d'écrire un article qui concernerait un peu plus de monde, sachant que le choix des ressources utilisées dans un jeu amateur concerne beaucoup de makers.

Et pourquoi ne pas avoir rédigé une page comme pour les autres ? Tout simplement car à la longue je vais poster ces "guides" comme des articles normaux, qui sont plus souples et qui peuvent être commentés (au cas où vous ne seriez pas d'accord sur certains points, que j'aurais oublié d'écrire quelque chose...)

 

 

Ah, le choix des ressources pour son jeu... pour certains, ça n'a pas trop d'importance, pour d'autres, ça suscite un certain fanatisme.
Pourtant, il faut bien se poser la question à un moment ou à un autre, car au final, ce qui fait l'intérêt d'un jeu vidéo, c'est justement le mot "vidéo", qui sous-entend un résultat visuel et sonore.
A moins de faire un jeu textuel, à l'instar du pionnier du genre, Colossal Cave Adventure... cependant, si vous voulez programmer un jeu de plateforme, demander au joueur de taper les actions qu'il veut faire n'est pas l'idéal.
Voilà donc un petit guide pour vous présenter les différentes méthodes possibles pour choisir ses ressources. Il porte essentiellement sur le choix des graphismes, mais pour l'aspect sonore, le problème est sensiblement le même (on y reviendra vers la fin de l'article).


Les graphismes

Les graphismes couvrent une large part des besoins pour les ressources. Pas mal de choses sont à prendre en compte :
- les sprites (le(s) personnage(s) jouable(s) ou non, les ennemis, les petits éléments de décor interactifs...)
- les décors
- les interfaces (menus)
- les animations
- ...
Ca en fait des ressources à préparer, hein ?
Et que vous soyez minimaliste (c'est un style, qui peut très bien passer la plupart du temps) ou non, il y aura toujours des graphismes à préparer, en plus ou moins grande quantité.
La bonne nouvelle, c'est qu'il y a plusieurs façons de les faire.


Prendre les ressources proposées par le logiciel utilisé

Si vous utilisez un logiciel pour créer votre jeu, il est fréquent qu'il propose des ressources de base, directement utilisables.
Par exemple, RPG Maker propose déjà pas mal de ressources diverses (appelées les RTP) utilisables directement (bon, en réalité, la plupart du temps les RTP ne sont pas fournis avec le logiciel, ce qui nécessite souvent de les installer à part) : sprites (charsets), décors (chipsets ou tilesets), interfaces (system), animations (anims), etc.
Game Maker est aussi fourni avec quelques éléments graphiques lors de son installation.

Tc-2-1.JPGLes RTP de RPG Maker XP

Côté romhacking et édition simple de niveaux, vous êtes gâtés : comme vous modifiez un jeu déjà existant, vous avez toutes les ressources de base du jeu à votre portée ! Si vous éditez Super Mario World avec Lunar Magic, vous avez les ressources de SMW à portée de main. Idem pour Hyrule Magic, Zelda Classic, etc.
En revanche, si vous partez de rien pour faire votre jeu (par exemple, si vous codez en C++), il va falloir revoir vos plans, vu que ça m'étonnerait fortement que votre environnement de développement soit fourni avec des graphismes. Dans ce cas, il va falloir recourir aux autres solutions proposées ci-dessous, ou (pourquoi pas) prendre les ressources de base d'un autre logiciel.

Le gros avantage de cette technique, c'est évidemment que, comme on vous fournit déjà les ressources, vous n'avez plus à vous prendre la tête à ce sujet.
Cependant, elle montre assez vite ses limites : le nombre de ressources fournies par le logiciel utilisé n'est pas infini, et varie fortement en fonction de celui-ci. Par exemple, les ressources de base de Game Maker ne vont pas bien loin et se montrent clairement insuffisantes si on veut faire un jeu de plateforme très développé, tandis que RPG Maker propose des ressources un peu plus variées. Et là encore, ça dépend de la version utilisée... la version XP est par exemple bien plus généreuse en décors (avec une cinquantaine de tilesets) que la version 2003 (seulement 5 chipsets).

ex_gamemaker_base.jpg Les ressources de base de Game Maker sont sympas si on veut faire un Pac-Man ou un casse-brique, mais à part ça...

En définitive, pour s'approprier des ressources, c'est donc la technique la plus simple, mais aussi la plus limitée.
Mais pour certains éditeurs de niveaux, c'est la seule possibilité... cependant, si vous n'êtes pas dans ce cas, vous pouvez vous pencher sur les suivantes.


Prendre les ressources utilisées par un autre jeu : le rip

Non, ici, "rip" n'a pas de signification morbide, mais viendrait plutôt du verbe "ripper".
Ici, c'est d'ailleurs ce que l'on fait, on prend les ressources d'un jeu, et on les extrait de façon à pouvoir les exploiter dans son propre projet. On peut le faire aussi bien pour les décors que les sprites ou les animations, d'ailleurs.
C'est une technique particulièrement utilisée par les fan-games, qui ont souvent besoin de rester dans le style graphique du jeu dont ils s'inspirent ; néanmoins, on la retrouve aussi assez souvent dans n'importe quel type de projet amateur.

Par rapport à la première méthode, celle-ci peut être simple comme elle peut être compliquée.

Pourquoi ?

Eh bien, si parce que pour ripper un décor, un simple "Impr écran" peut suffire (bon, je caricature un peu là), pour les mouvements d'un personnage ou une animation, c'est plus complexe. Il faut repérer tous les faits et gestes de ceux-ci...
Heureusement, il existe des logiciels qui permettent de ripper plus facilement ce genre de choses, comme Animget. Parfois, il faut aussi jouer sur les options d'affichage ; par exemple, sur un émulateur, il est possible de désactiver les décors pour pouvoir ripper plus facilement les sprites.

Pff, j'ai la flemme de faire tout ça moi...

Si vous n'avez pas envie de vous casser la tête pour avoir les animations complètes de Mario dans Super Mario Bros. 3, pas de problème : ce genre de ressources est tellement utilisé qu'il est certainement déjà disponible quelque part sur Internet. Et là, au lieu de vous prendre la tête pour savoir si vous avez oublié des détails, vous pouvez trouver des ressources rippées toutes prêtes sur des sites spécialisés.
Personnellement, je suis un grand fan de The Spriters Resource, qui propose pas mal de ressources graphiques. Ce n'est pas le seul site de ce genre, et je vous fais confiance pour en trouver d'autres si besoin est. En revanche, il est toujours possible que vous ne trouviez pas votre bonheur, et dans ce cas, il vous faudra certainement ripper vous-mêmes ce que vous voulez.

Tc-2-2.jpgLes connaisseurs reconnaîtront certainement les rips de Secret of Mana et de Seiken Densetsu 3.
(pour le personnage, ne cherchez pas, c'est moi qui l'ai fait, et je sais que c'est moche)

Dis-donc, maintenant que j'y pense... c'est pas un peu du vol ça ?

Ben si...
C'est justement ce que les détracteurs du rip lui reprochent : son côté impersonnel, et le fait qu'on utilise les ressources de quelqu'un d'autre pour une création qui se veut "amateur".
Bon, ça n'empêche pas de le faire, et après tout, seul votre point de vue sur le sujet compte. Mais ça dépend aussi des communautés : par exemple, j'ai constaté que le rip sous Adventure Game Studio n'est pas courant, alors qu'on le voit un peu plus sous RPG Maker...


Créer soi-même ses propres ressources : le full-custom

Eh oui, c'est d'ailleurs l'une des solutions auxquelles on pense tout de suite, et aussi qui nous donne le plus souvent envie (pour les moins expérimentés d'entre nous) de baisser les bras quand on se rend compte de tout ce qu'il faut faire.
Pourtant, elle a l'avantage d'être 100% honnête (contrairement au rip...) et de laisser libre cours à son imagination. L'inconvénient, bien sûr, on le connaît : il faut être bon en graphisme.

Pour recourir à cette méthode, un logiciel de graphisme est donc tout indiqué, avec éventuellement des outils comme une tablette graphique (cependant, on peut s'en passer). Le logiciel à utiliser est, lui aussi, l'objet d'un choix, d'ailleurs...
Naïvement, on pense tout d'abord au super-basique Paint, mais vous pensez bien que ce n'est quand même pas ce qu'il y a de mieux pour faire du graphisme. A moins que vous ne soyez adepte du style "cartoon painteux", qui est d'ailleurs employé dans certains jeux :

C-A_pizza_quai.jpg(source : Clément & André, le jour de la pizza)

Mais bon, pour faire des ressources graphiques un peu plus élaborées, le logiciel que vous devrez utiliser a besoin, lui aussi, d'être élaboré. Bon, je ne vais pas vous énumérer les différents logiciels que vous pouvez utiliser, ce serait fastidieux et incomplet. Utilisez un logiciel avec lequel vous êtes à l'aise et qui est adapté à vos besoins.

Outre le logiciel, il faut aussi une technique, pour ne pas se lancer à corps perdu dans la création de graphismes sans savoir quel genre utiliser.
Un exemple de technique appropriée pour beaucoup de jeux 2D est le pixel art : comme son nom l'indique, il s'agit de faire de l'art en jouant sur les pixels. Vous pouvez vous initier à cette technique avec ce cours publié sur les forges.
Ce n'est pas la seule technique possible. Faites des recherches si vous êtes intéressés.

Je ne vous cache pas que ce n'est pas la technique la plus facile, loin de là, et que, si on n'a pas un talent inné, il va falloir travailler et être patient... mais à la fin, on peut être fier de ce qu'on a fait !
Et pour vous prouver que le full custom, bien exploité, peut vous faire quelque chose de joli, voici un screen d'un jeu très connu dans le monde de RPG Maker, qui est bien custom...

http://www.aedemphia-rpg.net/news/68/tharank-place3.png (source : Aëdemphia)

 

 

Prendre des ressources libres de droit

Si on trouve sur le web des sites qui proposent des ressources rippées, on en trouve aussi qui proposent des ressources inédites, et qui sont utilisables pour votre projet.
C'est d'ailleurs bien plus "honnête" que le rip, vu que le créateur des ressources sait qu'il les propose librement (alors que les développeurs de Super Mario Bros. ou de Secret of Mana ne pensaient pas forcément que des makers amateurs utiliseraient leurs ressources plus tard...) et que vous pouvez donc les utiliser la conscience tranquille.
Il y a souvent une licence à respecter à propos de ces ressources, d'ailleurs : par exemple, une licence Creative Commons. Cependant, elles ne sont pas souvent complètement restrictives : la plupart du temps, elles demandent simplement à ce que le nom de l'auteur des ressources soit mentionné. Parfois, il peut aussi y avoir d'autres conditions, telles que "Pas d'utilisation commerciale" (dans ce cas, on n'utilise pas les ressources pour se faire de l'argent avec !). Bien souvent, c'est précisé à l'endroit où vous trouvez les ressources, ne vous inquiétez pas.

Cette méthode est sans doute l'idéal pour ceux qui se sentiraient coupables d'utiliser du rip et qui ne seraient pas assez expérimentés pour faire du full-custom. La seule limite, c'est qu'il faut précisément les trouver, les ressources de ses rêves...


Trouver un graphiste

Ou, en d'autres termes, faire faire du full custom à quelqu'un d'autre. 
Bon, je vous rappelle qu'ici, on est dans le domaine du jeu amateur, donc qu'il vaut mieux mesurer ses ambitions. Autrement dit, travailler en équipe est faisable, mais un peu plus risqué et instable que pour le développement d'un jeu professionnel. Cela dit, si vous connaissez quelqu'un qui peut faire les graphismes de votre jeu, c'est tant mieux pour vous !


Dernier détail : bien entendu, rien ne vous empêche de recourir à plusieurs méthodes à la fois, par exemple compléter les ressources fournies avec votre logiciel de création de jeux avec des rips, ou encore les personnaliser.
Une seule chose à respecter dans ce cas : la cohérence graphique ! Parce qu'un mélange des styles, ça peut parfois passer, mais d'autres fois, non...


Les musiques

Bonne nouvelle : ça va aller vite.
Déjà, on se préoccupe généralement un peu moins de la bande son que des graphismes, à tel point que parfois le jeu est muet. Cependant, la plupart du temps, on préfère mettre une bande son, qui permet de mieux s'immerger dans l'ambiance... alors pourquoi s'en priver ?

La bande son est employée pour ça :
- le fond musical
- les sons courts (bruitages)
- le voice acting

Le voice acting, qui est l'art de fournir des voix à ses personnages, est à mettre un peu à part : largement facultatif dans la création d'un jeu, ce n'est d'ailleurs pas une technique très courante dans le domaine du jeu amateur. Cependant, elle peut ajouter un plus dans l'ambiance de votre jeu. Pour vous lancer dedans, il vous faut juste un micro pour vous enregistrer, éventuellement un logiciel spécifique si vous n'aimez pas le magnétophone fourni par votre OS, et... une voix "radiogénique".

Pour le fond musical et les sons courts, il existe là encore plusieurs possibilités pour vous les procurer... et, surprise, ce sont exactement les mêmes que pour les graphismes.


Prendre les ressources proposées par le logiciel utilisé

Votre logiciel de création de jeux peut être fourni avec des ressources musicales, libre à vous de les utiliser ou non.


Prendre les ressources utilisées par un autre jeu

Là encore, vous pouvez réutiliser des musiques provenant d'autres jeux. Là encore, vous pouvez essayer de les ripper vous-mêmes ou de les trouver sur Internet. Et là encore, ce n'est pas la solution la plus honnête...  
Mais sur ce point, il y a un compromis : il est possible de trouver des musiques de jeux qui ont été recréées par des fans, notamment en format MIDI, par exemple vous pouvez en trouver sur le site VGMusic. Ne vous en faites pas, c'est comme ce qu'est le Pepsi au Coca-cola : on imite mais on ne copie pas. D'ailleurs, le revers de la médaille est que, généralement, la musique en format MIDI est de moins bonne qualité que l'original...


Créer soi-même ses propres ressources

Si vous vous sentez une âme de compositeur, vous pouvez toujours vous lancer dans la création de musiques... ou d'effets sonores (ce qui devrait d'ailleurs être plus simple).
Mais comme j'imagine que ce n'est pas le cas de tout le monde... :P


Prendre des ressources libres de droit

On peut trouver de tout sur le web, par exemple, en tapant "Free sounds" dans Google, on tombe sur des sites qui proposent des effets sonores. Les musiques de type MIDI sont aussi très faciles à trouver. Quant aux musiques de type mp3/ogg, c'est sans doute un peu plus difficile, mais certains sites vous proposent de la musique libre de droit, par exemple jamendo.


Trouver un compositeur

Vous pouvez aussi demander à quelqu'un s'il peut composer vos musiques. J'ai un peu l'impression de me répéter là...


Bref, vous voyez que c'est (presque) exactement le même problème aussi bien pour les graphismes que pour la bande son.


Conclusion

Quoi qu'il en soit, ne vous prenez pas non plus la tête avec le choix de la technique, utilisez celle que vous préférez et qui est plus pratique pour vous.
Même si le choix d'une d'entre elles peut susciter de grands débats sur les sites dédiés à la création de jeux vidéo amateurs, vous n'êtes pas obligés de vous laisser influencer... chacun a son opinion, la nature étant faite ainsi. Et puis, après tout, les amateurs font leur jeu essentiellement pour le plaisir (pas toujours, mais le plus souvent si), il ne faut pas que le choix des ressources soit une véritable corvée pour vous.

Par garsim - Publié dans : Réflexions et discussions
Ecrire un commentaire - Voir les 1 commentaires
Créer un blog gratuit sur over-blog.com - Contact - C.G.U. - Rémunération en droits d'auteur - Signaler un abus - Articles les plus commentés