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Lundi 1 juin 2009 1 01 /06 /Juin /2009 16:24
Après Dread Mac Farlane et Nina Tonnerre (enfin je ne sais pas précisément dans quel ordre les jeux sont sortis, mais c'est l'ordre dans lequel je les ai découverts en tout cas), cette fois, c'est l'univers médiéval de Katura, déjà décliné en différents médias, qui est adapté sous Adventure Game Studio, avec trois jeux dans des styles cependant différents. Commençons par KaturAlchimie, qui est un jeu de gestion ma foi bien sympathique.

Auteur : Shai-la
Année : 2008
Support : Adventure Game Studio
Langue : Français


Scénario

Ah les sciences du Faër ! Quel domaine passionnant !
Hélas, étant d'origine modeste, vous n'avez jamais eu les moyens d'étudier dans une grande école ou auprès d'un maître les subtilités de la fabrication des potions faëriques. Pourtant, vous rêvez depuis toujours de devenir alchimiste.

Un jour, la chance arrive enfin : vous héritez une somme conséquente après le décès de votre grand-père, ainsi qu'un vieux grimoire où sont décrites les recettes de quelques potions simples. C'est tout ce qu'il vous faut pour commencer votre rêve !

Votre village ne compte aucun alchimiste en activité, seulement une guilde de Faërics qui garde jalousement pour elle ses secrets. Peut-être un jour aurez-vous la chance d'en faire partie, mais pour le moment, vous investissez dans une petite échoppe, prêt à faire le commerce de vos premières préparations...

Le village.

On aperçoit donc le principe du jeu : tenir une échoppe d'alchimie où on prépare et vend des potions.
Pour cela, il faut d'abord acheter les ingrédients nécessaires qu'on peut trouver au marché dans un premier temps. Ensuite, il suffit de les mélanger dans une fiole pour préparer la potion et la vendre au client, qui donne ensuite de l'argent, qui sert à acheter d'autres ingrédients, etc.
Le principe est d'ailleurs bien expliqué dans un tutoriel qui précède le jeu : on vous parle du principe, ensuite on vous explique où acheter les ingrédients, puis comment préparer les potions.

On se doute bien que le principe décrit comme ça resterait un peu basique et monotone, mais bien sûr, plusieurs idées ont été prévues pour rendre le concept intéressant.
Tout d'abord, la préparation des ingrédients : parfois, il suffit de les mélanger comme ça dans la fiole, mais plus on avance dans le jeu, plus les recettes exigeront qu'on prépare les ingrédients d'une certaine manière, ce qui implique l'utilisation d'ustensiles comme un mortier pour les écraser, une marmite pour les faire bouillir... qu'on peut acheter au magasin. L'utilisation des instruments est d'ailleurs simple.

Ensuite, au fur et à mesure, les clients demanderont des potions dont vous n'aurez ni la recette ni les ingrédients nécessaires à leur préparation ! Pas de panique, vous êtes alchimiste, pas devin. :p Pour pouvoir les satisfaire, il faudra se rendre à la guilde des Faërics, qui pourront vous vendre à la fois des recettes plus poussées et des ingrédients plus rares. Mais attention, ce n'est pas donné, c'est même plutôt cher ! Cela dit, les bénéfices pouvant être réalisés en valent la peine...

Voilà donc les différents éléments qui viennent agrémenter le principe du jeu. Votre but est de réaliser des potions de plus en plus difficiles et chères, mais à la clé, une superbe récompense vous attend : en effet, vous gagnez le jeu lorsque vous finissez par intégrer la guilde des Faërics.
C'est tout de même un bon but, car on pouvait craindre qu'à force de créer des potions, on ne soit un peu lassés. Mais la durée de vie est très bien gérée, on n'a pas le temps de s'ennuyer !

Le marché : on y trouve des ingrédients courants.

Parlons un peu de la difficulté du jeu. Vous vous doutez bien qu'elle sera croissante tout au long...
Déjà, le temps n'est pas continu : en fait, vous êtes limités dans le temps uniquement lors de vos journées de travail, c'est-à-dire pendant que vous préparez et vendez les potions. En effet, vous devez le plus souvent les préparer à la demande (ou essayer de deviner ce que veulent les clients, mais c'est tout de même une drôle d'idée...) et vous ne pouvez pas les préparer à l'avance et les stocker.
Mais le reste du temps, lorsque la journée de travail est finie, vous pouvez vous promener tranquillement dans le village pour acheter des ustensiles, des ingrédients et des recettes, sans pression. C'est vous qui décidez quand commence la journée !

C'est surtout pendant la journée de travail que le principe peut s'avérer stressant.
Au départ, les potions seront très simples, et vous n'aurez pas l'air stressés par le temps qui s'écoule ou par l'arrivée des clients. La seule petite difficulté est d'adopter une routine pour mieux organiser son travail : consulter la recette, préparer les ingrédients, ne pas oublier de préparer une fiole (ça, j'en ai souvent fait les frais...) ... au pire, si vous ratez une potion ou sélectionnez un mauvais ingrédient, vous pouvez jeter l'ingrédient ou la fiole.
Mais par la suite, même si le nombre de clients ne change pas (vous avez toujours trois clients différents par jour), le temps vous semblera plus court, et bien le gérer sera plus délicat : en effet, votre grimoire sera plus fourni et il faudra le consulter plus efficacement, il faudra compter quelques secondes pour faire bouillir  écraser, distiller ou fumer un ingrédient... et il vous faudra un certain temps d'adaptation pour satisfaire toutes les demandes comme il le faut.

En fin de compte, la difficulté reste très bien gérée, même si le jeu reste tout de même assez peu difficile dans l'ensemble.
La guilde des Faërics : à défaut d'en faire partie, vous pourrez quand même leur acheter des recettes et des ingrédients rares en attendant mieux...

Le gameplay en lui-même est de bonne qualité, et encore une fois tout se fait à la souris (et à la touche Entrée). Toutefois on peut relever deux ou trois bugs, mais ils sont mineurs.
Premièrement, pour consulter les recettes sur le grimoire, il faut tourner les pages, et lorsqu'on arrive à la dernière, on peut retourner à la première sans problème. Mais lorsqu'on est à la première, on ne peut pas accéder directement à la dernière, il faut feuilleter toutes les autres pages... (sauf si on a toutes les recettes du jeu).
Deuxièmement (celui-là est un peu plus trompeur) : on peut jeter les fioles normalement ; mais si on en jette une qu'on a déjà remplie avec moins de trois ingrédients, ceux-ci agissent comme s'ils "restaient sur le plan de travail", et on est surpris lorsqu'on prend une autre fiole et qu'on rajoute un ingrédient, car on a quand même une potion... mais la plupart du temps, elle ne servira à rien et sera bonne à jeter.
Enfin, mais ça relève plus d'un léger défaut que d'un bug : on peut parfois prévoir les demandes des clients, car pour deux journées consécutives, les potions demandées sont souvent les mêmes. Cela dit, ça permet tout de même de rendre la tâche un peu plus simple.
... et vous voilà prêt à préparer vos potions !

Pour finir, un mot sur l'ambiance : les musiques (au passage, celles-ci sont libres) sont bien adaptées au jeu, ainsi que le style graphique, avec des couleurs bien choisies et un bon coup de crayon. Donc on se sent bien dans l'ambiance médiévale de Katura. ^^


Conclusion

A la fois original pour AGS et divertissant, voilà donc un bon jeu de gestion/simulation auquel j'ai pris du plaisir à jouer... et à le finir ^^, car l'aspect gestion n'était pas trop prise de tête et équilibré, même s'il penche très légèrement pour un jeu assez facile dans l'ensemble.


Annexes

Téléchargement (disponible sur A la Grande Tasse Bleue)
Par garsim - Publié dans : Adventure Game Studio
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Samedi 30 mai 2009 6 30 /05 /Mai /2009 21:37
"A link to the future"... au vu du titre, on pouvait imaginer plusieurs choses, à commencer par un jeu faisant référence au fameux "A link to the past" de la Super Nes... alors je me suis demandé quel était ce jeu... c'est en réalité un hack de Alttp fait sous Hyrule Magic ! Le Zelda de la Super Nes étant l'un de mes favoris et les hacks de Alttp n'étant pas monnaie courante, je me jette donc dessus...

Auteur : Bregegrahf
Année : 2009
Support : Rom de A link to the past (Hyrule Magic)
Langue : Anglais


Scénario

Il y a très longtemps, dans le splendide royaume d'Hyrule entouré par les montagnes et les forêts...
Après la mort de Ganon, le temps devint catastrophique dans le beau pays d'Hyrule...
La bataille contre l'armée de Ganon n'était pas finie et le combat final eut lieu à ce moment-là, en face du Palais de l'Est.
Link ne dirigea pas l'armée... après son aventure, il décida d'arrêter de combattre et de participer à la reconstruction d'Hyrule...
Il ne pouvait pas imaginer que des choses horribles commencèrent à se produire au sujet de la Triforce... c'est le début d'une nouvelle histoire...

Le jeu est en fait une suite de A link to the past (d'où le titre...) plutôt bien imaginée et qui s'intègre bien dans le jeu modifié. J'entends par là que, par exemple, le jeu compte une phase où Zelda suit Link jusqu'au sanctuaire, Sahasrahla qui remet les bottes de Pegasus à Link après le premier donjon... alors que le scénario n'est pas le même que A link to the Past. Scénaristiquement parlant, le jeu se démarque donc bien du jeu d'origine.

La justification de l'utilisation du passage secret, cette fois à cause de la météo... un peu coquette, la Zelda, quand même. 

Mais sur les autres points, on relève un peu moins d'innovations, cependant assez nombreuses pour rendre le jeu intéressant par rapport au jeu d'origine (comprenez par là, pas un clone de A link to the Past).

Tout d'abord, on retrouve les mêmes musiques que A link to the Past, ainsi que les mêmes graphismes. Mais cela dit, ils étaient déjà très bons, donc ce n'était pas forcément la peine de les changer.
Au niveau du graphisme, on relève surtout pas mal de changements de palettes, en commençant par le symbole de la Triforce qui est rouge dans l'écran-titre, et en passant par les intérieurs des maisons et des donjons dont les murs ont changé de couleur. Mais par contre, on relève aussi des bugs avec certains sprites : par exemple, les boucliers de soldats glitchés, ou encore l'obscurité non totale...

La lampe est un peu trop puissante, là...

Ensuite, au niveau du level design de l'overworld, si certains lieux ont changé, globalement, la carte d'Hyrule n'a pas beaucoup changé. On retrouve le désert, la montagne, le lac, la forêt, le château... exactement là où ils étaient dans A link to the Past, ainsi que la superposition avec le monde des Ténèbres.
La différence majeure est que beaucoup de lieux sont devenus inaccessibles (à cause de la tempête), ce qui n'empêche pas certains lieux d'avoir légèrement changé (par exemple, l'ajout d'une maison à un endroit précis, la suppression d'un mini-jeu, les cadavres devant le palais de l'Est...). Le problème est qu'on le ressent parfois avec des erreurs de mapping, néanmoins assez discrètes (un bout d'arbre ou de falaise qui saute, par exemple), et parfois, avec des trous qui buguent (on entend la mélodie qui signale la présence d'un trou lorsqu'on coupe un buisson, et c'est là qu'un bug graphique mineur survient à la place du trou).
En ce qui concerne les donjons, on reconnaît la disposition des donjons du jeu d'origine, mais celle-ci a été modifiée afin de faire des donjons un peu plus intéressants. On note aussi la présence de quelques bugs graphiques par-ci par-là, mais rien de bien grave la plupart du temps. Les donjons sont moins nombreux, et on ne retrouve pas beaucoup de boss.
Le niveau de difficulté, quant à lui, n'est pas très élevé, il doit être de la même veine que celui de A link to the Past. Mais la durée de vie est plus courte, le jeu faisant environ 5 heures. On retrouve aussi les objets à chercher sans qu'on le demande, comme dans le jeu d'origine (par exemple, des quarts de coeur ou d'autres objets qu'on trouve dans des cavernes isolées).


Conclusion

On voit quand même au travers de ce hack certaines limites d'Hyrule Magic, qui, selon moi, confirmeraient que Alttp a été fait un peu "sur mesure" (par exemple, le mapping, certains bugs) et qu'il permettrait assez difficilement de faire un jeu qui se démarque vraiment de A link to the Past (comparativement à Lunar Magic, par exemple). D'ailleurs, il m'était arrivé de voir des hacks qui différaient du jeu d'origine soit parce que les dialogues ne sont pas les mêmes (et parfois, il vaudrait mieux ne pas en parler vu le niveau des dialogues ) soit parce que le look de Link a changé... bref, pas de très gros changements en perspective.
Mais ici, j'ai bien apprécié la distance avec A link to the Past, l'investissement pour faire un jeu qui ne soit pas qu'un simple clone avec une petite différence... bien que la carte du monde soit la même, mais il fallait bien poser le contexte de la saga. Bref, le jeu vaut le coup d'oeil, essentiellement pour les fans du fameux Zelda de la Super Nes.


Annexes

Blog du jeu

Mise à jour :
A noter : le jeu semble être le premier d'une saga de cinq chapitres dont le deuxième est... sorti (voir le blog du jeu pour plus de détails, celui-ci se démarque déjà plus de Alttp) et le troisième en cours de réalisation avec un autre pack graphique.
Et à l'origine,
le titre semblait comporter un gallicisme (A link to futur), il a donc dû être changé en cours de route (disons qu'en anglais, j'aurais eu tendance à dire que "futur" se traduisait par "future" et qu'il fallait un "the" par analogie à "A link to the past").
Par garsim - Publié dans : Hyrule Magic
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Mercredi 20 mai 2009 3 20 /05 /Mai /2009 18:47
Voici une autre adaptation de bande dessinée sur AGS, Nina Tonnerre. D'ailleurs, la dessinatrice de cette bande dessinée est également l'auteur de Dread Mac Farlane, qui est par ailleurs très productive avec AGS ^^. Mais cette fois, le contexte de l'histoire de Nina Tonnerre est tout de même différent de celui de Dread Mac Farlane, ce qui fait que le jeu n'est pas dans le même style (enfin c'est toujours du point'n'click hein ^^).

Auteur : Shai-la (auteurs BD : David Labarde & Marion Poinsot)
Année : 2008
Support : Adventure Game Studio
Langue : Français


Scénario

Quand on a de l’imagination débordante et qu’on aime l’action par-dessus tout, chaque situation de la vie quotidienne est un véritable terrain de jeu pour ne pas dire champ de bataille pour Nina Tonnerre et ses amis : à l’école, à la cantine, à la maison, en randonnée scout, avec le Père Noël, devant un jeu vidéo, en apprenti chef-pâtissier...
Moi c'est Nina Tonnerre, je suis petite fille déracinée, victime d'un déménagement que je voulais pas, maintenant je me retrouve larguée dans une nouvelle école où je ne connais personne. J'suis trop "space" pour qu'on me comprenne, alors tous les autres élèves me tournent le dos. Moi je suis l’imaginaire et l’action dans une seule personne, je suis une petite peste mais on me pardonne facilement, sensible et garçon manqué tout en un. Je ne suis pas qu’une gentille fille ! Non, loin de là ! On dit souvent que j'ai beaucoup d'humour pour un bout’chou déjà geek. Geek ça veut dire fan de science fiction et moi j'adore ça !
Heureusement, il y a d'autres jeunes qui me comprennent et avec qui je peux faire plein de bêtises : Marcus et Klatou !

Plus spécifiquement, en ce qui concerne le jeu (en fait, ci-dessus se trouve la présentation du personnage de BD), c'est l'anniversaire de Nina, qui se demande quel cadeau ses parents vont lui offrir. Ce qui sera l'occasion pour elle d'apprendre à gérer un budget... (mais attention, précisons que ce n'est pas un jeu de gestion)

Concernant la retranscription de l'univers de la BD dans le jeu, en me fondant sur la description du personnage, on s'aperçoit que les traits de caractère figurent bien dans le jeu, ce qu'on peut apercevoir à la fois avec les décors (on observe souvent des figurines de personnages comme Dark Vador, Alien...), les dialogues (Nina parle souvent de ses passions et de son entourage) et son entourage. Ce qu'on observe peut-être un peu moins, par contre, c'est le côté "agité" auquel on pouvait penser avec le nom de l'héroïne, qu'on retrouve plus facilement dans la BD (du moins le tome 1). M'enfin cela dit, le scénario est bel et bien présent dans le jeu et c'est déjà ça ^^.
Graphiquement, le jeu est plutôt beau (pourquoi je dis "plutôt" d'ailleurs ?) et le style graphique est très approprié au style de la série, aussi bien au niveau des personnages que des décors. Les effets de perspective sont aussi bien maîtrisés. On peut relever un très léger point noir (mais il faut vraiment le trouver !) au niveau de la qualité : si on y prête attention, on peut apercevoir quelques pixels parasites au début du jeu. Mais ce genre de détails, on s'en fiche, le style graphique et la qualité sont déjà très bons pour qu'on chipote là-dessus.
Les musiques et les effets sonores sont issus du logiciel de création The Games Factory, et restent appropriées à l'ambiance du jeu et sont utilisées à bon escient.
On apprécie également les détails qui peuvent survenir pendant le jeu après certaines interactions.

Au niveau du gameplay, il s'agit donc de point'n'click assez simple, où il faut utiliser la souris, le clic gauche servant à observer, à décrire ce qu'on voit et à se déplacer, le clic droit servant à interagir. Le principe est bien utilisé tout au long du jeu, et la programmation est elle aussi de bonne qualité, sans bugs.
On note également la présence d'un mini-jeu très sympathique qui se joue avec le clavier (et plus précisément la touche Espace), ce qui m'a permis d'effacer une incertitude de mon côté : on peut donc également se servir du clavier avec Adventure Game Studio...
D'ailleurs, on peut aussi utiliser le clavier pour abréger un dialogue ou une petite séquence. Cela dit, ces petites séquences sont plutôt sympa et font partie des quelques détails qu'on peut trouver, bien que ces détails ne soient pas si nombreux.
Pour conclure, un mot sur la durée de vie : celle-ci est assez courte car le jeu n'est pas si difficile (mis à part les blocages qui surviennent lorsqu'on ne sait plus quoi faire, mais qui font le charme des jeux en point'n'click ), mais très raisonnable pour le style de jeu. Autrement dit, la durée de vie est bien gérée par rapport au jeu (personnellement, il m'a fallu une demi-heure pour le finir la première fois), ce qui fait qu'on prend plaisir à jouer tout au long.

Donc finalement, voilà un bon jeu AGS à la fois amusant et de qualité. Un bon point... and click ^^.


Annexes

Téléchargement (disponible sur A la Grande Tasse Bleue)
Blog de Nina Tonnerre (source scénario)
Par garsim - Publié dans : Adventure Game Studio
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Samedi 16 mai 2009 6 16 /05 /Mai /2009 10:37
J'ai lu quelques débats sur "le déclin du gaming actuel"... de mon point de vue, c'est en raison des nouvelles consoles qui permettent de faire bien plus que des jeux vidéo, et qui ont tendance à mettre en avant des "jeux" (à mon goût, pour certains, le terme n'est pas approprié) visant un public plus large que les gamers traditionnels. Mais du coup, ce sont ces derniers qui peuvent se sentir délaissés... forcément, entre les assemblages de mini-jeux sur lesquels on colle juste différentes étiquettes ou les accessoires qui s'écartent d'une traditionnelle manette de la Super Nes ou des boutons de la Game Boy...
Alors vous comprenez maintenant pourquoi ça m'arrive très rarement de parler d'un jeu de la Wii ou de la DS . Eh oui, le rétro gaming est une solution pour retrouver des jeux susceptibles d'intéresser les gamers...
Enfin bref, vous l'avez compris, c'est ainsi que je rédige l'introduction pour Gargoyle's Quest, sorti il y a déjà un moment sur Game Boy (sortie elle aussi il y a déjà un moment...).

Editeur : Capcom
Développeur : Capcom
Support : Game Boy
Date de sortie : 1990
Genre : Plateforme/RPG


Scénario

Il y a très longtemps, le royaume des Goules échappa de justesse à un grand péril. Une puissante armée de destructeurs venue d'un univers voisin vint les envahir. Les créatures du royaume des Goules n'étaient que du menu fretin pour ces puissants destructeurs. Soudain, alors que tout le monde venait de perdre tout espoir, un grand feu balaya le royaume, chassant ainsi l'armée de destructeurs.
Plusieurs centaines d'années ont passé, et le royaume des Goules est de nouveau menacé...

Firebrand vit reclus dans une autre dimension lorsque des goules en peine viennent réclamer son aide. En effet, le maléfique Breager est de retour et les Destructeurs attaquent de nouveau. La seule solution réside en une vieille légende qui dit qu'un héros nommé "Red Blaze" trouvera le feu sacré et ramènera une nouvelle fois la paix. Firebrand est alors appelé au secours pour trouver ce héros. Il se jette au travers du portail laissé ouvert par les envahisseurs.

      
Le début du jeu.
Le scénario est assez typique d'un RPG classique. On retrouve d'ailleurs dans le jeu des éléments typiques des RPG, à savoir une carte du monde, des paysages, des villages que l'on croise sur la route, où on peut faire du troc avec une monnaie assez particulière (des fioles), des châteaux et des donjons...
Ca reste donc assez classique, mais le plus original est l'alternance avec le mode plateforme.
Ce passage de la carte du monde n'est pas bien compliqué : on peut juste aller vers le village et le pont...
Un jeu à mi-chemin entre le RPG...

En effet, le jeu est vraiment à mi-chemin entre le mode plateforme et le mode RPG.
Le mode RPG, lui, est présent avec le scénario, le déroulement du jeu, la carte du monde, les villages, et le menu.
Le menu est en fait assez simple : il permet de consulter ses caractéristiques à tout moment, de parler avec un personnage, d'utiliser un objet en cours ou de ramasser un objet, qui peut être explicitement présent (on le voit directement sur la carte sous la forme d'une fiole) ou qu'il vous faudra chercher par vous-mêmes.
Pour faire tout ça, il suffit juste d'appuyer sur "A" lorsqu'on n'est pas dans une phase plateforme.
Rien de complexe donc, mais force est de constater que les actions possibles ne sont pas toutes utiles : ainsi, si on utilise souvent la fonction "Discussion" (Talk), ce n'est pas le cas de "Utiliser" (Use) qu'on doit bien utiliser (aha) trois fois au maximum dans le jeu. Du coup, peut-être était-il possible d'avoir un menu un peu plus ergonomique ou d'effectuer quelques actions sans passer par celui-ci, d'autant plus que les autres touches ne sont pas utilisées sur ces phases. Cela dit, le menu tel qu'on nous le propose n'en est pas pour autant désagréable à utiliser.
Rencontre avec le baron Jark.

Enfin, le type RPG survient également avec les combats aléatoires qui peuvent survenir lorsqu'on se promène tranquillement sur la carte du monde. Parfois, ils sont même provoqués par des monstres que vous voyez explicitement sur la carte.
Mais ces combats ne se déroulent pas en mode RPG, justement. Le seul point commun est qu'ils se déroulent de manière souvent aléatoire, et qu'après un combat victorieux, Firebrand gagne des fioles (plus ou moins équivalentes à une monnaie). Mais les ennemis doivent justement être battus en mode plateforme, souvent dans des contextes assez variés (au niveau du terrain et des ennemis, qui nécessitent parfois des techniques de combat différentes).
Autre détail, on ne peut pas fuir, donc soit on finit victorieux, soit on perd simplement une vie : vous pouvez donc respirer, ce n'est pas un game over qui vous attend en cas de défaite, à moins d'avoir épuisé votre stock de vies.
Si toutefois c'était le cas, vous pouvez en acheter dans les villages avec les fioles. Attention, car les prix augmentent au fil du jeu !
Deux fioles à la clé pour ce combat.


... et le plateforme.

Passons maintenant au mode plateforme. On retrouve essentiellement celui-ci dans les combats, les donjons, ainsi que certaines phases comme la traversée de ponts ou d'autres passages particuliers de la carte du monde.
Il est tout de même assez fourni, car en plus de sauter et de se déplacer, Firebrand peut également s'agripper aux murs et voler... mais au départ, sa capacité de vol, ainsi que sa capacité de saut, seront limitées. Tout comme ses points de vie et ses armes.
Ce n'est qu'au fil du jeu qu'il pourra acquérir de nouvelles armes (ayant de nouvelles propriétés), sauter plus haut, voler plus longtemps, et avoir plus de points de vie (qu'il pourra même régénérer grâce à un item spécial qu'on trouve à un moment donné du jeu).
N'oubliez pas de récolter ces fioles pour les échanger contre des vies...

Du coup, on va en venir à la difficulté.
Un joueur expérimenté n'aura sans doute pas trop de mal à progresser dans le jeu, mais tout comme un joueur normal, il aura besoin de prendre ses marques au départ.
Ce n'est pas que Firebrand ne soit pas très maniable, au contraire (même le faire voler est assez aisé, il suffit par exemple d'appuyer deux fois sur "A"), mais il faut tout de même un temps pour se familiariser avec les commandes (par exemple, voler de manière astucieuse pour éviter les piquants).
Il faut dire que le début du jeu n'est pas si difficile, mais comme Firebrand possède peu de points de vie et peu de vies au départ (ainsi que peu de capacités), passer le premier donjon peut s'avérer un peu délicat pour un débutant.
Mais au fil du jeu, on prend mieux ses aises avec les nouvelles capacités acquises par Firebrand. Du coup, la difficulté réside essentiellement dans l'adaptation au gameplay. On en arrive donc un peu paradoxalement au constat que plus on avance dans le jeu, moins celui-ci semble difficile... bon, bien sûr, la difficulté evolue au fil du jeu, mais le fait d'obtenir de façon continue (ou presque) de nouvelles capacités rend certaines actions plus simples.
Après avoir goûté à ces nouvelles capacités, c'est dur de recommencer à zéro...


L'ambiance

Au niveau des graphismes, on a de la Game Boy (qu'on peut cependant colorer avec une Gameboy Color ou un émulateur), mais les graphismes ne sont tout de même pas bâclés. Loin de là. On n'a pas à s'en plaindre, car on distingue bien les différents personnages, les différents monstres, les différents items... et les niveaux possèdent même leur propre ambiance, que ce soit au niveau graphique avec les murs et les panoramas, parfois animés de surcroît !
Mais malheureusement, le plaisir d'avoir des graphismes aussi détaillés est un peu gâché par quelques ralentissements, qui peuvent être produits à cause de certains ennemis (par exemple, les plantes carnivores qui ne lâchent pas Firebrand d'une semelle), ainsi qu'un affichage parfois un peu scintillant et intermittent des éléments comme les ennemis ou même Firebrand. Ce n'est pas envahissant (pas au point de lâcher le jeu, loin de là) mais juste un peu agaçant...
Et ce genre de désagrément se reproduit aussi lorsqu'on combat des boss (comme Bellzemos ici présent).

Et les musiques ne sont pas en reste, elles sont assez de la même veine en ce qui concerne les niveaux, et se laissent agréablement entendre. Elles sont également présentes sur la carte du monde, et les combats. Elles sont souvent assez appropriées.
Peut-être un léger bémol pour certains effets sonores (par exemple lorsqu'on ramasse une fiole) qui sont un peu stridents.

Une aventure qu'on voudrait voir prolongée...

Et en ce qui concerne la durée de vie, elle est en moyenne d'une dizaine d'heures (même si tout est relatif, en particulier pour ceux qui trouvent le jeu facile ou non...) ce qui est, certes, plutôt honorable et adapté au jeu, mais parfois, on en voudrait un peu plus.
Non pas que le jeu qu'on nous propose soit décidément trop court, mais on n'a pas vraiment l'impression de profiter pleinement des capacités nouvellement acquises par Firebrand, surtout vers la fin du jeu, où, au lieu de s'approprier de nouvelles capacités de façon continue, on nous les délivre plutôt par pavés, alors qu'on sait la fin proche. Autrement dit, dommage qu'on ne puisse se servir de cette nouvelle puissance que pour un ou deux passages plateforme et un boss...
Autre inconvénient, le jeu est aussi assez linéaire ; à part vadrouiller dans la carte du monde quand on le souhaite, on est souvent obligés de suivre à la lettre le fil du jeu. D'ailleurs, plus on avance, plus il est impossible de reculer. Notons également qu'il n'est pas possible de revenir dans des niveaux déjà terminés (hormis certains ponts et tunnels).
 Autoriser des retours en arrière n'aurait cependant pas cassé des briques ni changé fondamentalement l'intérêt du jeu, étant donné qu'il n'y a aucun intérêt à vouloir revenir dans un village déjà lointain : tous les villages proposent plus ou moins la même chose (mis à part les rencontres avec les personnages spéciaux comme le baron Jark), entre autres l'obtention d'un mot de passe pour pouvoir faire une pause et revenir au jeu par la suite (système de sauvegarde très rétro mais un peu embêtant au passage) et l'échange de fioles contre des vies (talismans cyclone). Même si les villages plus proches de la fin du jeu proposent des vies pour un prix quatre fois plus cher qu'au départ (eh oui, même la crise est passée par là), le seul intérêt de chercher des vies pour moins cher n'aurait pas suffi.
Mis à part les dialogues des personnages, la présence de certains souverains et le prix des vies, grosso modo tous les villages sont interchangeables...
En résumé...
Scénario
Plutôt typique des RPG, il s'intègre bien au jeu et est assez immersif (pour peu qu'on s'y intéresse bien sûr).
Graphismes
Très détaillés pour de la Gameboy, les palettes sont bien utilisées. Dommage que quelques scintillements viennent parfois gâcher un peu le rendu.
Bande son
Une bande son immersive, qui donne une ambiance unique à chaque endroit.
Jouabilité
Le jeu semble un peu difficile à manipuler au premier abord, mais une fois prises en main, les commandes ne sont pas plus dures à utiliser que dans n'importe quel jeu de plateforme. Elles restent intuitives, bien qu'elles auraient pu être poussées un peu plus lors des phases d'exploration.
Durée de vie
Le contenu du jeu est intéressant et tient en haleine assez longtemps, même s'il est très linéaire, et qu'un petit supplément de jeu n'aurait pas été de refus, juste pour prolonger encore un peu le plaisir...
Conclusion

Voilà un exemple de mariage plutôt réussi entre RPG et plateforme, qui pourra sans doute ravir les fans de ces deux types de jeux, ainsi que ceux qui pourraient se plaindre du manque de scénario dans certains jeux plateforme... Ce mélange n'était d'ailleurs pas vraiment nouveau, puisqu'en 1987, Adventure of Link était sorti (source : Wikipédia), et celui-ci combinait une carte du monde, des villes, des caractéristiques RPG... avec des combats et des donjons en mode plateforme. On pourra également citer sur Gameboy d'autres Zelda, cependant sortis plus tard, comme Link's Awakening (bien que le mode plateforme était vraiment peu présent) ainsi que le tandem Oracle of Ages/Seasons, d'ailleurs réalisé par Capcom (source : Palais de Zelda).
Par garsim - Publié dans : Nes / Game boy
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